1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2026)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2025.

  1. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    1.040
    На удивление зашла Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy, в противовес Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast, в ней нет резких скачков сложности.
     
    Caleb Cabal и Шерсть нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.833
    @MaTocoB, в своё время Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy я прошёл настолько легко и быстро, что сам удивился. Даже финальный боссфайт не ощущался как завершающая стадия игры - немного затянутый, но после него и финальной заставки испытывал искреннее недоумение: "Это я сейчас игру прошёл, что ли?".
     
  3. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    1.040
    @Genesis, да, играется легко и приятно, а в Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast я испытал сложности с Тавион, хотя безымянные ситхи убиваются даже парами.
    Да и после сражения с ней игра возвращается к нормальному уровню сложности, даже кажется легче.
     
  4. Aynane

    Aynane

    Регистрация:
    25 ноя 2023
    Сообщения:
    65
    Графика довольно крутая!
    Посмотрел по требованиям - мой старичок такое не вывезет)

    P.S. а игра, как оказалось, вышла-то совсем недавно...
     
  5. coolerman

    coolerman

    Регистрация:
    19 ноя 2021
    Сообщения:
    1.184
    Можно было бы попробовать Horizon 4, там требования пониже, но суть практически та же. Но её из продажи убрали и вроде онлайн сервисы отключили.
    Horizon 5 практически такие же требования и графика, если не считать трассировку.
     
    Aynane нравится это.
  6. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.268
    Resident Evil 0 (2002 / 2016). PC.

    20260531160317_1.jpg 20260601093211_1.jpg

    Изначально - эксклюзив для Nintendo GameCube, возможно самый неоднозначный проект среди всех номерных частей (а также ключевых спин-оффов), вышедших на момент 2026 года, являющийся приквелом первой части серии и наследующий наработки первых трёх номерных частей к началу 00-х вместе взятых. В 2016 году был выпущен на PC. На первый взгляд - ничего принципиально нового, "всё тоже самое, только в профиль", но при более пристальном ознакомлении можно отметить ряд существенных отличий.

    * Место действия. Четыре локации для исследования, среди которых: поезд, внеочередной особняк, лаборатория, завод. Все, за исключением первой, по сути представляют собой компиляцию былых идей на новый лад, ввиду чего сколько-нибудь свежо ощущается по сути только поезд.

    * Главные герои. Теперь их два. Знакомая по оригиналу Ребекка и поначалу не особо разговорчивый осуждённый с незавидной судьбой, известный как Билли. На пару они имеют по шесть слотов в инвентаре. Принципиально не отличаются в вопросе боевой подготовки (не смотря на габариты), единственный существенный с геймплейной позиции элемент - Билли может взаимодействовать с немногочисленными тяжёлыми предметами. Большую часть времени они действуют сообща, но периодически разделяются для решения различных головоломок, что отныне могут быть в том числе логически быть разбиты на два этажа. Что же касается помощи ИИ в бою, то она сильно варьируются от статуса "никакой", когда напарник не может совладать с одним зомби рядом и бездумно теряет драгоценный запас здоровья, до "удачно подстрелил планирующего выскочить из-за угла опасного монстра".

    * Сюжет. Не хватает звёзд с неба и, с учётом образа главного антагониста, походит на эдакую эпизодическую выимку из некоего второсортного аниме или той или иной JRPG. Содержательная же идея вроде бы сводится к чуть большему раскрытию предыстории корпорации Umbrella, конфликту двух учёных и участию Вескера во всех этих хитросплетениях, но по факту воспринимается скорее так, что главной самоцелью был не больший разбор знакомых (и не совсем) персоналий, а оправдание выпуска отдельного продукта на новой, на тот момент, консоли.

    * Бэктрекинг. Составляющая, вызывающая наибольшее количество вопросов, как у хардкорных фанатов серии, так и, в особенности, у неподготовленных игроков. Казалось бы, двенадцати слотов в сумме вполне должно быть достаточно чтобы утащить с собой все ключевые предметы, но нет. Дробовик, и некоторые другие виды вооружения, занимают по два слота, патроны требуют отдельный слот, число предметов, необходимых в отдельно взятый момент, как правило находится на грани доступного инвентаря. В оригинальной трилогии, в том числе на повышенных уровнях сложности, имелся сундук. Отличие более высоких уровней (выше обычного) было в том, что предметы оставались лежать в том сундуке, в котором они были оставлены. В RE0 же сундуков нет как явления. Предметы предполагается оставлять в отдельно взятой комнате прямо на полу, причём не зависимо от размеров этой комнаты число таковых на одну жёстко ограничено. Как следствие хронометраж прохождения искуственно растягивается постоянной необходимостью бегать между этажами туда-сюда, дабы унести с собой заранее оставленную смесь трав, дополнительное оружие или нужный, в данный конкретный момент, ключ. Шансы же без грамотного менеджмента инвентаря пройти эту номерную часть на "обычной" сложности фактически сводятся к нулю.

    * Сложность. Если в ремастере оригинальной игры, на "обычной" сложности, к эпилогу у меня остался достаточно приличный запас не использованных трав и пара иных предметов, то здесь отдельно взятых предметов, включая патроны, аккурат хватало, чтобы добраться до следующего сегмента или босса. Ошибки, в том числе относительно не существенные, практически не прощаются.

    * Ростер монстров. В целом схож со следующей по сюжету частью, с той разницей, что надоедливых красных быстроходных зомби здесь заменили не менее назойливые элементы, состоящие из некоей мутной жижи и пиявок. Из обычного оружия уничтожаются не охотно. Взрывопасные бутылки потребляют в количестве три штуки на персону, при том, что бросок игроком был поставлен грамотно. Если не грамотно, то может не хватить и четырёх-пяти, с последующим шансом потери уровня здоровья до статуса "danger". Имеется несколько уникальных боссов, сражение с большинством из которых, как и ранее, не составляет особого труда (в частности если с собой есть револьвер), исключение - стычка в эпилоге, проходящая в два этапа. За уничтожение всех боссов только Ребеккой, без помощи напарника (бегающего без оружия), имеется отдельное достижение (правило не распространяется на одного из боссов, с которым по умолчанию сражается Билли и специфику второй фазы в эпилоге). Из прочих, рядовых существ, можно отметить пару объёмных лягушек, что по своему неплохо заменили огромную змею.

    * Графическая составляющая, звуковые эффекты и иной антураж, в сравнении с ремастером первой номерной части, принципиальных изменений не претерпели.

    * По прохождению основной кампании, помимо возможности выбрать для таковой на место Билли Вескера, что может убивать монстров взглядом, открывается отдельный режим по сбору пиявок в особняке. Здесь ранее упомянутая специфика сложности вновь даёт знать о себе. Если поставить себе цель уничтожить всех монстров (порядка 100) и собрать всех пиявок (50 + 50), занимающих по 5 из 6 слотов у каждого из двух персонажей, то первое, что стоит выяснить - где хранится то или иное оружие, а второе - где расположились наиболее опасные монстры, против которых упомянутое оружие имеет смысл применить. В добавок к этому стоит иметь ввиду, что сохранений в этом режиме нет, при том, что первый заход может вполне занять несколько часов к ряду, не считая провальных попыток по ходу. Если инициатива обернулась успехом и был получен рейтинг "А", то можно получить бесконечные патроны для всех видов оружия в основном режиме.

    * Хронометраж основной кампании в моём случае уместился в ~ 10 часов (по данным игры), общий же фактический составил около 35, при 37 / 47 достижениях. Вероятно могло бы быть на одно больше, но в особняке достаточно легко пропустить неприметно лежащего зомби, или же столкнуться со специфическим условием, сводящемся к тому, что если желеобразный монстр взорвался за кадром, например если персонажи в этот момент, в целях сохранности, вышли через ближайшую дверь, то его гибель может быть не учтена.

    Общий вывод - в большей степени проходной, хардкорный номерной сегмент, хотя по своему достаточно интересный. Если есть готовность свыкнуться не только с общей спецификой классических частей, но и с кратко повышенной степенью бэктрекинга, то можно пробовать.
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2026
    Caleb Cabal, modeus, Allen_7 и 9 другим нравится это.
  7. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    10.077
    Прошёл Look Outside. Коммерческая игра на RPGMaker отличающаяся интересной задумкой и исполнением. Игра начинается без всякого предисловия. Однажды утром герой просыпается в своей спальне в 4-хэтажном многоквартирном доме где-то в Монреале. Голос из дыры в стене к соседям говорит ему, что стоит подойти к окну и посмотреть наружу. Если это сделать, то наступит немедленный геймовер, потому что снаружи случилось что-то предельно странное и все кто туда пытаются посмотреть стремительно мутируют и превращаются во всякое разное.

    В общем, игра представляет из себя RPG с элементами выживания и обилием хоррора, в особенности боди-хоррора. Всё происходящее в игре напоминает сразу несколько вещей. Основные это "Цвет из иных миров" Лавкрафта, произведения Дзюндзи Ито и, как ни удивительно, Undertale. Потому что несмотря на обилие ужасов, половина потенциальных напарников ГГ будут мутантами, далеко не все из которых потеряли человеческий разум (а некоторые его наоборот приобрели). При всём этом, смотрится игра самобытно и ощущения заимствований нет, только вежливые кивки в сторону.

    Геймплей в игре тоже нестандартный. В начале герой узнаёт, что происходящее закончится через 15 дней. Это даёт понять, что у игры есть лимит времени. Обычно я такое не люблю, но здесь всё сделано так, как и надо делать такие вещи. Фиксированный промежуток игрового времени проходит когда герой заходит в новую комнату и, зачастую, ещё чуть-чуть когда возвращается из новой комнаты в предыдущую. После этого между этими комнатами можно ходить сколько угодно и время больше проходить не будет. За редкими исключениями если в уже исследованной комнате происходит какое-то сюжетное событие. Поэтому можно спокойно исследовать сколько надо и возвращаться в уже пройденные локации сколько угодно. Лимита в реальном времени нет.

    Элементы выживания заключаются и в том, что герою нужно есть, поддерживать настроение и гигиену. Помереть от недостатка всего этого герой не может, так что проиграть игру так нельзя, но можно получить приличные дебаффы. На приготовление пищи, приставочные игры, душ и прочее тоже надо тратить время. Просыпается герой около 6 утра, а ложиться рекомендуется после 22-х. Не спать тоже можно, под угрозой дебаффов, опять-таки. Но после 22-х выйти из квартиры герой не сможет, так что придётся проводить время за играми или чем-то ещё.

    Квартира героя является его "базой". Когда герой выходит из неё, то чем дольше остаётся снаружи, тем больше получает по возвращении бонус к опыту и морали. Однако, усердствовать не стоит, так как у этих бонусов есть потолок. Кроме того, в игре есть серьёзный элемент рандома связанный с тем, что в определённые часы в квартиру героя стучатся разные гости. Если герой не дома, то эти встречи не состоятся. Среди гостей есть и немало потенциальных напарников, поэтому в зависимости от этого в разных прохождениях можно получить совсем разные партии. Конечно, есть и набор напарников, которых можно получить в любом случае, если постараться. Но их уже придётся искать за пределами квартиры. При этом, есть специальные события (и ачивки) если герой упорно остаётся одиночкой.
    Кроме потенциальных напарников гостями квартиры могут быть торговцы разными товарами. И просто разные специальные встречи. При этом, могут попадаться и враги. Причём, в зависимости от рандома, многие из торговцев и напарников могут прийти в мутировавшем и агрессивном виде. Шансы на это возрастают с течением дней.
    В квартире же тусуются напарники с которыми герой подружился, но которые не входят в текущую партию из 4-х человек, включая обязательного героя. В квартире же, после получения нужного предмета, можно заниматься крафтом. Это тоже расходует время, но зачастую полезно.

    В исследовании дома за пределами квартиры рандома намного меньше. Почти нет и каких-либо случайных встреч в стиле обычных JRPG. Экономика игры, как в отношении денег, так и опыта, является почти полностью закрытой. Гриндить что-то нельзя, иначе это нельзя было бы назвать выживанием. Зато есть немало ролевых выборов с потенциально очень серьёзными последствиями. Обычная игровая логика с попытками победить всех и вся регулярно оказывается не самым лучшим решением. Хотя хватает и локаций с однозначно агрессивными противниками которых можно только прибить.
    Исследования не всегда линейные. Какие-то локации становятся доступными с течением дней, в паре случаев локации со временем меняются или становятся недоступны. Концовок в игре тоже немало. Всегда доступна банальная, но далеко не самая лучшая - просто продержаться 15 дней. Остальные требуют значительных усилий: сражений с мощными боссами, поиска квестовых предметов и разговоров с персонажами в малодоступных локациях.

    Бои тут тоже нельзя назвать стандартными. Персонажи могут использовать рукопашные и огнестрельное оружие. Либо и то, и другое одноручное, либо что-то одно, но двуручное. Огнестрельное оружие требует боеприпасов и е стоит беречь, помним про закрытую экономику. Хотя очень уж сильно беречь не стоит. Бывает выгоднее потратить патроны чтобы не тратить расходники на лечение. Рукопашное оружие делится на 3 типа - рубящее, колющее и дробящее. Разные противники могут иметь резисты и уязвимости, так что надо иметь в запасе всё и менять когда надо. У каждого оружия, помимо базовых атак, есть свои скиллы, тратящие выносливость персонажей. Оружие ещё и ломается, особенно при критикалах и использовании скиллов. Некоторое оружие можно чинить изолентой, которой немного, а некоторое нет. Так что сильные экземпляры стоит приберегать для боссов. Почти у всех напарников есть свои скиллы, боевые особенности и ограничения в снаряжении. Герой может учить новые скиллы проходя приставочные игры.

    Ещё на тему выживания. В игре есть 3 уровня сложности. Уровень "Исследователь" позволяет сохранять игру когда угодно, как в обычной JRPG, и полезных предметов попадается чуть больше. Уровень "Выживание" позволяет сохраняться только в квартире, в начале дня, а также после заполнения шкалы исследований, той же, что отвечает за бонус по возвращению в квартиру. Есть и третий уровень сложности "Проклятый". Те же условия сохранения, только шкала удлиняется вдвое. Кроме того, на этой сложности появляются некоторые совершенно новые противники, особенно в поединках с боссами, а рекрутирование некоторых напарников требует траты ресурсов.

    Из технического. Игра вышла весной 2025-го, в состоянии беты. Осенью того же года получила версию 2.0, которая сильно расширила игру и дополнила графическую сторону дела. Текущая версия 2.3 уже неплохо отшлифована и ощущается полноценным продуктом. Кое-где шероховатости есть, но некритичные.

    Однозначно могу рекомендовать игру любителям нестандартных и продуманных RPG, особенно если вам нравится хоррор и вы не любитель гринда.

    Кадры: https://www.mobygames.com/game/239742/look-outside/screenshots/
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2026
    Sylvester, modeus, ZoRg и 10 другим нравится это.
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.860
    И на пианино играет!
     
    Шерсть нравится это.
  9. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.268
    Alone in the Dark (2008). PC.

    20260603131451_1.jpg

    Эдвард Карнби загадочным образом обнаруживает себя в 21-м веке в Нью-Йорке в нелучших обстоятельствах - у него нет усов, он практически потерял память, находится в заложниках у неких культистов, в довесок к этому вокруг назревает апокалипсис. Волей обстоятельств ему удаётся вырваться из плена. По дороге к нему присоединяется случайная попутчица, оказавшаяся в том же здании не в то время и не в том месте. Перед нами непосредственное продолжение классической трилогии из 1990-х, хотя и имеющее довольно условную связь со своими предшественниками. "The New Nightmare" (2001) разработчики предпочли тактично проигнорировать, хотя при этом определённое сходство некоторых элементов, в частности образов главных героев и одного из видов монстров, имеет место быть.

    * Место действия. По сути было выбрано фактически случайно, благодаря тому, что один из разработчиков однажды заблудился ночью в центральном парке Нью-Йорка, специфика которого такова, что, так как он довольно старый и большой, в нём есть в том числе и заброшенные сегменты. Другая составляющая, типичная для объектов такого плана с длинной историей, сводится к большому количеству баек, где-то примечательных фактов. Так один из них сводится к тому, что в парке живёт несколько видов птиц, не часто встречающихся в других регионах, а общая их масса, ввиду пересечения местоположения с путями миграции, насчитывает порядка 280 видов.

    * Повествование логически разбито на восемь эпизодов, из которых больше половины по факту проходят не в самом парке, а в соседствующих с ним полуразрушенных зданиях. Схожим образом ситуация состоит с повествованием. Первую половину, а может и поболее, наблюдается преимущественно заскриптованный, взрывоопасный action-adventure с небольшим количеством пазлов, во многом наследующий разные штампы экшен-блокбастеров 00-х. Ближе к седьмой главе, а также походу, между делом, авторы вспоминают о том, где, собственно говоря, разворачивается действие и что данный проект не просто некая новая поделка уровня "AA", а часть серии, некогда определившей все основные постулаты жанра survival-horror и, как следствие, там и здесь пробуют навести атмосферы и сместить акцент на говоломки, а в седьмом и восьмом эпизодах отправляют героя в свободное плаванье, сочетающееся с элементами несколько затяжного гринда в открытом мире. Пожалуй именно в этом случае игра свето-тени, как и сама выбранная локация, наиболее раскрывают местную атмосферу.

    * Сюжет. Примерно в одно время группа исследователей и культистов приходят к выводу, что в объекте городского озеленения сокрыт некий древний секрет. По мнению первых он, судя по всему, сулит власть и бессмертие, всё прочее их интересует минимально, мнение вторых же не столь однозначно. Фактическая же картина становится более явной, когда в окрестностях появляются огромные расщелены и одержимые некоей сущностью зомби и монстры - без вмешательства древнего зла явно не обошлось и помешать ему можно только путём сборки и доставки некоего артефакта в определённую сокрытую точку. В целом здесь наблюдается попытка совместить не самые совместимые вещи - характерный для эпохи динамичный экшен и чисто книжную атмосферу работ Говарда Лавкрафта. Иногда это сочетание смотрится интересно, иногда так себе, интересно же несколько иное и эпилог в частности. Обходясь без спойлеров скажу следующее - повествовательная канва обставлена вокруг постулата, что да, добро, в среднем, побеждает зло, но древнее зло - не победимо. Единственное, что допустимо в таких случаях - тем или иным образом обхитрить последнее. В сущности этот подход можно назвать одной из ключевых идей, заложенных в серию AitD.

    * Арсенал и механики. На протяжении всей игры наш герой имеет в арсенале один единственный пистолет, что... практически бесполезен против всех видов противников. Исключение - паукоподобные, мелкие существа, да и то избавиться от них можно только если предварительно облить патроны какой-нибудь воспломеняющейся жидкостью, как и появляться они будут бесконечно, если не ликвидировать находящееся где-нибудь неподалёку гнездо. В тоже время местные супостаты совсем не жалуют огонь. Как следствие любой подручный предмет, будь то горящая деревянная балка, стул или балон с аэрозолем, совмещённый с зажигалкой, в считанные секунды могут ликвидировать любого из них, не говоря о таком варианте, как бутылка с маслом, в которую воткнута поддожённая тряпка. Если же просто побить монстров подобранным куском трубы, то они ненадолго прилягут отдохнуть, но вскоре, как в классических играх серии Resident Evil, воскреснут вновь.

    Собственно здесь раскрывается одна из двух, помимо общей атмосферы, ключевых составляющих данной игры, что выгодно выделяет её на фоне как множество предшественников в жанре, так многочисленных проектов вышедших позже, где ничего подобного не наблюдается и по сей день (частичное исключение - последняя трилогия игр серии Tomb Raider) и что позволяет простить ей недостатки, о которых речь идёт ниже. Вокруг физики поведения огня, а также методов взаимодействия с ним, обставлено множество аспектов, будь то упомянутые сражения с монстрами или решение головоломок. Имеется запертая дверь? Её можно выломать подручным предметом. Нет настроя долго расковыривать таковую? Её можно быстро выбить взрывом. Не уступают огню и другие составные. Стекло бьётся. Железо ломается и гнётся. Наэлектризованные предметы бьют током. Деревянные балки обгорают до обугленного состояния и в месте, где раньше не было прохода, теперь можно пройти. Герой может обжечься.

    Другой пример. На карте есть неприступный объект, требующий уничтожения для дальнейшего продвижения по сюжетной линии, известный под условным названием "корень зла". При этом неподалёку виднеется горящая машина. Можно взять ещё одно авто неподалёку, разогнаться, запрыгнуть на выломанный кусок дороги, тем самым забросив горящее авто прямиком в цель. Ещё один корень. Находится на большой высоте. Вокруг кружат похожие на летучих мышей существа. Берём бутылку и двухсторонний скотч. Броском прикрепляем бутылку к подобию летучей мыши. Отходим на безопасное расстояние, чтобы не кусали. Поджидаем подходящий момент и издалека делаем выстрел. Взрыв задевает корень. Цель достигнута. Порой в той или иной ситуации вариантов достижения искомой цели может быть несколько и здесь всё полностью зависит от воли игрока.

    Инвентарь. Сумок с собой герой не носит, поэтому может унести только то, что умещается в карманах его куртки. Пару-тройку бутылок (стеклянных или пластиковых; первые разбиваются на осколки), один-два аэрозоля, один из которых служит для залечивания ран, двухсторонний скотч, бинты (нужны при получении серьёзных ран; также могут играть роль тряпки) или тряпки, фонарик и батарейки к нему, пистолет и патроны к нему, светящиеся в темноте палки (занимают один из слотов, где размещаются бутылки и аэрозоли), зажигалка, не требующая дозаправки.

    Новые расходные предметы с изобилием разбросаны по окрестным зданиям. В сегментах же, предполагающих свободное исследование, всё необходимое можно находить в брошенных по округе авто, где тот или иной тип предмета жёстко привязан к определенному виду авто. Так бутылки можно найти только в машинах синего цвета, а лечебные аэрозоли в такси. К слову. Тому же принципу подчинён факт эксплутации средств передвижения - ключей в зажигании, как правило, нет, чтобы ехать нужно предварительно соединить провода. В том или ином типе авто необходимая комбинация всегда одного и того же цвета.

    * Монстры. Два вида одержимых зомби (отличаются силой и габаритами), два вида паукообразных существ (одни кусаются, другие плюются ядом), чёрная жижа, которую не возможно уничтожить и что моментально убивает, если к не к месту задуматься и если не расчистить пространство источником света, существа, похожие на летучих мышей и бороздящие землю и стены "шрамы". Последние три вида встречаются только в строго отведённых под то местах, большую же часть времени доведётся сталкиваться только с двумя видами зомби. "шрамы", на первый взгляд, могут представлять серьёзную опасность, но, на второй становится понятно, что они ликвидируются на раз, если не забывать таскать с собой по крайней мере один аэрозоль и совмещать его с зажигалкой. Боссов в игре, в типовом понимании этого термина, практически нет - по сути имеется только одна стандартная стычка с одним из представителей таковых в музее. Ещё пара-тройка существ мелькают фоном.

    * Саундтрек. Неординарный. Фоном служает арии, исполненные хором из Болгарии.

    * Графическая составляющая. Не смотря на то, что с момента выхода прошло приличное количесто времени, этот аспект не ощущается устаревшим. Вероятно потому, что здесь, как и в какой-нибудь из частей Silent Hill, на первый план выходят не технологические вехи, а мелкие детали и атмосфера, не последнюю роль в создании которой в которой играет туман, сочетание источников света и сам пустынный город как таковой.

    * Головоломки. Большинство не вызывает вопросов и решается согласно физическим законам.

    * Недостатки.

    Первый - управление. С ним можно свыкнуться в первые ~ 1-2 часа прохождения, но докучать он будет до самого эпилога. Касается это всего, начиная от того, что не удаётся повернуть горящий предмет под нужным углом или нормально спрыгнуть с провода, послужившего эдаким канатом для спуска / подъёма, заканчивая поведением авто, что, образно говоря, передвигаются примерно как утюги по льду в -30.

    Второй - система сохранений и периодические вылеты. Поскольку речь у нас здесь о проекте 2008 года и имеем мы сделанный по остаточному принципу порт с Xbox 360, то основные сохранения происходят только вначале того или иного эпизода, с точечными по ходу прохождения. Если игра, волей случая, решит вылетить в неудачный момент, а игрок не удосужился дополнительно сохраниться в ручную, то проходить достигнутый прогресс потребуется со старта эпизода. Мне этот аспект практически недокучал, покуда я не добрался до последней главы, где было необходимо зачистить карту от "корней зла". После полной зачистки я отправился к ключевой точке на карте, где застрял на какое-то время и, во время очередной перезагрузки, получил вылет. Сохранение у меня не было, посему пришлось повторять всю зачистку от примерно 30%+ до 100% по новой. Не слишком критично с позиции хронометража, но неприятно.

    Третий - проблемные для прохождения сегменты. Есть имеющий "легендарный" статус заезд по расползающимся улицам. Может быть сказался накопленный игровой опыт, но, субъективно, фактическая сложность этого сегмента массами завышена. Да, с первой попытки усредённый игрок его не пройдёт, но и застрять на несколько часов здесь скорее не сулит - достаточно запомнить где, в какой момент и куда нужно поворачивать, скорость имеет вторичное значение. Второй заезд, где летающие монстры пытаются утащить авто вместе с водителем, может оказаться потруднее, хотя в целом тоже проходится без особых проблем.

    Четвёртый - по умолчанию при попытке открыть настройки графики или стартовать кампанию игра вылетает. Проблема известная давно, но исправлять её нынешние владельцы продукта не спешат. Решается добавлением кастомного d3d9.dll и связанным с ним d3d9.ini.

    * Хронометраж. ~ 17,2 часа. Для сравнения - Alone in the Dark (2024) потребовал ~ 14,8 часа, при учёте прохождения кампаний за двух героев и выбивания некоторых достижений (удалось достичь показателя в 33 / 38; часть диалогов и заметок остались пропущенными).

    * Маркетинговая кампания и сопутствующие воспоминания. В предверии выхода игры состоялся конкурс, главным призом в котором была поездка в Нью-Йорк. Побочные призы - несколько консолей Xbox 360 и футболки. Суть мероприятия сводилась к тому, что нужно было рассылать "письма счастья" своим знакомым, чтобы продолжить передачу горящего факела. Если цепочка "затухала", то терялось число накопленных очков. Удержаться в "топ 10" мне не удалось, но, судя по всему, в "топ 20" попасть оказалось возможным, ввиду чего аккурат на моё день рождения прибыла посылка, в которой лежала тёмно-зелёная футболка, на которой жёлтой краской был схематично изображён центральный парк. До нынешних дней футболка не сохранилась, за годы износилась, а изображение истёрлось, но в целом оказалось куда лучше, чем то, что имелось в по юношенской наивности купленном в том же году коллекционном издании от "Акеллы" - чёрная футболка минимального размера с "как придётся" нанесённым белым цветом изображением главного героя и дешёвым фонариком, что сломался через несколько дней.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 13 июн 2026
    Caleb Cabal, Sylvester, Freeman665 и 13 другим нравится это.
  10. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.520
    Запомнить - и идеально это исполнить, умудрившись ни за что не зацепиться, это чутка разные вещи. Поэтому кто-то проходил с первого-второго раза, а кто-то застревал на долгие часы и даже в итоге забрасывал игру. У машины совершенно чудовищная физическая модель, явно представляющая из себя какой-то кирпич с острыми углами, которые при малейшем касании обламывают всю поездку и разворачивают машину на месте, из-за этого все проблемы.
     
  11. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.268
    Resident Evil: Survivor (2000). PSX.

    8452663-resident-evil-survivor-playstation-back-cover.jpg

    По своему следуя принципу "куй железо, пока горячо" японские товарищи решили, что широкой публике не будет достаточно только основной, пронумированной линейки серии, а также пары связанных с ней ответвлений, и, по мере возможного, нужно осваивать и прочие форматы, в диапазоне от мало востребованных среди чужестранцев автоматов патинко, что в островном государстве нисчадно эксплуатируются и по сей день, до развернувшихся на стыке эпох мобильных платформ. Условной же ступенью выше оказалась более полновесная затея, вылившаяся в последующем в целую параллельную серию, использующая механику на тот момент скорее почивших, да и не сказать, чтобы когда-то имевших особый спрос, "рельсовых" шутеров.

    * Завязка сюжета не замысловата. Некий ранее не знакомый и, в общем и целом, безликий гражданин (как выяснится позже, зовут его Арк) терпит крушение в закрытом для посторонних глаз месте. Он напрочь теряет память, но мешкать некогда - вокруг шастают знакомые по классическим частям серии монстры и он, вооружившись пистолетом с бесконечными патронами, отправляется в путь. По мере развития событий выясняется, что обозначенная территория полна нечистивых экспериментов, в довесок к этому наш герой начинает подозревать, что он имеет ко всему происходящему не последнее отношение, вокруг чего, до определённого момента, и выстраивается основная интрига. По ходу встречается пара иных выживших, но в основном из обитателей здесь имеются: многочисленные зомби, лизуны, несколько пауков, охотники, отряды в камуфляже, что, на первый взгляд, походят на людей, но по факту похоже являются генномодифицированными обезъянами, ожившие растения и ослабленные версии супостата, известного как Mr. X. Есть более продвинутая версия последнего, представляющая собой босса, с которым доведётся сразиться трижды. Возможно имеются и ещё какие-то разновидности противников (на одном из скриншотов, залитых на OG, видны существа, похожие на пчёл), но этот аспект похоже зависит от выбранного маршрута.

    * Несмотря на то, что перед нами в целом типичный "рельсовый" проект, навигация здесь осуществляется не автоматически, а по воли игрока. Помимо этого нет жёстко заданного маршрута, что допускает некоторую вариативность геймплея - можно пойти в правую дверь, а можно в левую. Если не зайти в тот или иной сегмент, то можно и не найти определённые виды вооружения. Так в моём случае место в инвентаре нашлось для второго пистолета, дробовика и револьвера, но гранатомёт отыскать так и не удалось. Прочие виды вооружения вроде как должны иметь более убойный эффект, но по факту, в частности на примере того же Mr. X, не сказать, чтобы всегда имеют больший прок, помимо того, что перезарядка револьвера отнимает больше времени, а патроны кончаются быстро.

    * Музыкального сопровождения, как такового нет, сводится к фоновым звуковым эффектам. Графическая составляющая и прочие механики, несмотря на ограничения формата, в целом выполнены по той же формуле, что и старшие номерные собратья по жанру. Также можно собирать и читать записки, комбинировать красную траву с зелёной, находить ключи. Разница здесь пожалуй только в том, что самих предметов для сбора меньше, а уровни, эксплуатирующую набившую оскомину в 0-3 частях тематику в виде городских окрестностей, лаборатории и завода, оказываются более блёклыми.

    * Хронометраж типичен для жанра - прохождение уместилось ~ 2 часа и 48 минут.

    * У проекта имеется PC-версия, выпущенная эксклюзивно для Китая, в котором консоли никогда не пользовались особым почётом, но сделанная, насколько можно судить, довольно криво. По сему мой выбор пал в сторону оригинальной PSX-версии, запущенной через DuckStation, что в конечном итоге также повлияло на качество полученного изображения.

    В целом очевидно ни на что не претендующий, изначально проходной проект, но, как отметил много лет назад в своём комментарии @realavt,
    действительно по своему можно записать в плюсы, хотя и с некоторыми оговорками. Так в частности на выбор имется две сложности - "Easy" и "Normal". Я проходил данный проект на второй и, как было указано ранее, не подобрал гранатомёт. Местами попадаются сегменты, с обилием монстров, в которые доводилось заходить не имея с собой релевантных средств лечения. Часть из них можно просто пробежать, открыв ближайшую дверь - преследователи не последуют за героем, но то не всегда удавалось с первой попытки. От вариаций Mr. X бежать зачастую оказывалось некуда. Итог - из пяти имеющихся продолжений я довольно быстро истратил три, если же потратить все, то весь игровой процесс потребуется начинать по новой. Печатных машинок и ящиков для предметов здесь не водится, поэтому меня в подобных ситуациях выручала механика сохранения состояний, без которой я проходить данный проект не рекомендовал бы.
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2026
    Caleb Cabal, Aynane, Текстоплёт и 9 другим нравится это.
  12. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.268
    Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2001). PS2.

    5448298-resident-evil-survivor-2-code-veronica-playstation-2-back-cover.jpg

    Второй проект в серии рельсовых шутеров, в этот раз в более классическом понимании этого термина. Как следует из названия вдохновлён Resident Evil Code: Veronica (2000). Изначально выходил на игровых автоматах, позже был портирован, без особых изменений, на PS2. На выбор имеются два героя - широкоизвестная по серии Клэр Редфилд и некто Стив Бёрнсайд, что за пределами упомянутого (Veronica) ответвления, а также двух цитирующих его рельсовых проектов, не появляется. К прохождению предлагается пять локаций, цель в которых сводится к последовательности вида "найти ключ -> покинуть уровень". Принципиальная разница между сегментами по сути сводится только к тому, что в последующих маршрут становится длиннее, монстров больше и они опаснее. Имеют место быть стычки с боссами. Одновременно с собой можно таскать только два вида оружия - пистолет с бесконечным количеством патронов и, на выбор, револьвер / дробовик / автомат, разбросанные по округе. Ещё можно подбирать аптечки. По умолчанию выдаётся 5 continue, если они были истрачены до эпилога, то процесс придётся либо начинать заново, либо прибегать к помощи сохранения состояний.

    Из условно интересных особенностей можно отметить две:

    1. Опцию напарника, что будет сопровождать игрока, если таковая настройка не была отключена. Особой практической пользы от него мало, но часть противников на себя отвлечь может, опять же до той поры, пока то будут дозволять continue. По исчерпанию путь придётся продолжить в одиночку.

    2. Таймер. На прохождение того или иного сегмента даётся определённое время. Если замешкаться, то героев начнёт преследовать Nemesis. Если в отведённое время уложиться удастся, то он появится только на последнем уровне.

    Собственно говоря я не предал последнему особого значения, а зря - ближе к последней трети игры дала о себе знать классическая монетовыжимательная специфика, с той разницей, что самой привычной функции здесь нет. Я истратил все continue слишком рано, в итоге пришлось обходить множество монстров стороной, постоянно перезагружая сохранения, а затем ждала стычка с двумя боссами. Первый - некая бледная дама, пуляющаяся огнём (в рамках данного проекта роль тех или иных персоналей в целом не поясняется, как следствие если не искать отдельно или не ознакомиться с оригиналом, то остаётся только гадать кто есть кто) и, если подойти близко, с одного удара убивающая героя / героиню. В довесок к этому ей на помощь приходят собаки-зомби в количестве две штуки. Ликвидировать их полностью невозможно, по сути это даёт лишь короткий временной отрезок, в который можно нанести чуть больше урона основной цели, после чего вновь требуется переключаться на собак. После затяжной серии загрузок и топтания на месте удалось продвинуться далее, но затем ещё поджидал сегмент, где вначале нужно методом проб и ошибок, учитывая минимальный запас HP, убежать от Nemesis, а затем сразиться с ним на открытой арене. Стычка с этими двумя боссами отняла где-то половину непродолжительного хронометража - на прохождение ушло ~ 1,5 часа.

    Не берусь судить как подобное могло бы играться на реальном игровом автомате, но в рамках порта для PS2 проект скорее бессмысленный, пусть и имеющий весь набор характерных для классических частей элементов, будь то монстры или локации.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2026 в 05:27
    Caleb Cabal, Aynane, Текстоплёт и 8 другим нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.268
    Resident Evil: Dead Aim (2003). PS2.

    3902720-resident-evil-dead-aim-playstation-2-back-cover.jpg

    Третий проект с около рельсовыми механиками. На этот раз большая часть действия разворачивается на круизном лайнере, под видом которого засекречена внеочереная лаборатория. Ещё немного хронометража отделено острову, куда этот лайнер приплывает. Главных героев двое - Брюс МакГиверн и Фонг Линг, агенты США и Китая соответственно. По сути - внеочередная блёклая пара лиц, в довесок являющаяся эдакой парадийной калькой с Леона и Ады соответственно. Главный антагонист... внеочередной учёный, в рамках классических частей, по меньшей мере третий (RE0, RE2 и эта игра) по счёту, интересы которого сильно разошлись с Umbrella. В остальном всё в большей / меньшей степени идентично с Resident Evil: Survivor, с той разницей, что здесь у нас проект эпохи PS2, на который, судя по всему, выделили чуть поболее средств, чем на его предшественника, ввиду чего есть какая-никакая, но постановка. Локации стали условно менее линейными, но во многом за счёт увеличенной доли бэктренига и того, что по сюжету периодически переключаемся с одного героя на другого, посему куда и зачем идти задумываться приходиться чаще, иначе есть риск заблудиться, хотя и по прежнему не такой как в ранних номерных частях. Ростер монстров и иная специфика особых / заметных изменений не претерпели. Как положено бой в эпилоге состоит из нескольких стадий, где в первой, как оказалось, можно спрятаться за углом и оттуда последовательно отсреливаться из подобия электронного орудия, пучки которого будут медленно пробивать наэлектризованного босса, что будет тщетно повторять одну и ту же последовательность, медленно приближайсь к Брюсу и снова отдаляясь. Последующие сегменты сводятся к типовой серии последовательных выстрелов в бесформенную жижу и узъявимую точку в виде головы данной монструозной материи. По сути вещей - очередной проходной, но не последний с такой (рельсовой) спецификой, проект, качество которого хотя и явно выше двух предшественников, но в целом только этого фактора мало, чтобы имело смысл останавливаться на нём сколько-нибудь более. Хронометраж - ~ 3 часа и 10 минут без жёстко выраженных проблемных сегментов.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2026 в 05:29
    Caleb Cabal, Aynane, Текстоплёт и 9 другим нравится это.
  14. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.520
    Памятная для меня игра, поскольку ознакомился с ней как и полагается, до знакомства с четвертым Резидентом - поэтому её формат и картинка (даже простецкое динамическое освещение без теней, зато гладкий высокий фпс) произвели довольно позитивное впечатление :) "Около рельсовые механики" это слишком пафосное название для стрельбы от первого лица, адаптированной под использование светового пистолета - но да, в целом тут чутка облегченный резидентовый экспириенс, который меньше душит и требует в пару раз меньше времени на прохождение. И да, это единственная игра сериала, в которой главзлодей совершает трансгендерный переход :D
     
  15. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.275
    Driver: Parallel Lines (2006) (2007) (PC)

    ZlYZGA8ZLHzU1oAva5SWkor_yiavJiFwC6TIpArbk31WfBk96Oq8vBjbBMTrIvuKE7lznaWFlAG0LDBAR6Ez2XqV.jpg

    Я бы сказал, Parallel Lines получились более удачными, более целостными, чем Driv3r. Но суть осталась та же - как GTA это все крайне средне, а вот как челлендж-гонка с неплохой физикой – вполне.

    А еще здесь две разные эпохи. Герой живет в Нью-Йорке 70-х, но затем его подставляют, он оказывается в тюрьме из которой выходит только в нулевые. Далеко не Mafia 2, все же бюджетная игра из эпохи PS2 – просто поменяли интерфейс, машины, музыку (и, возможно, что-то еще)… но атмосфера меняется. Вполне неплохо сделано. Вот только сама история нисколько не погружает, поэтому это все не имеет значения.

    В целом, мне понравилось именно из-за миссий. За счет физики машин постоянно гонять по городу было весело.

    7.0/10


    Driver 76 (2007) (PSP)

    yZKokyerRjUZsfDDXJO142UUaF_TeOQHDofrl5ZCw3gqMXZUlzc9CsI3dEcmbhrH_PvfsvJCbD-EdDTJTKof9j17.jpg

    Спин-офф Parallel Lines для PSP. Интересно, что в своей основе это все та же игра. Даже странно, почему они не портировали оригинал. Вместо этого у нас тут приквел с комиксовыми вставками вместо роликов.

    Не скажу, что лучше или хуже оригинала. Смены эпох тут нет, но в остальном это все такие же веселые покатушки.

    7.0/10


     
    Caleb Cabal, Текстоплёт, Allen_7 и 9 другим нравится это.
  16. Razor1977

    Razor1977

    Регистрация:
    7 фев 2012
    Сообщения:
    324
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.833
    Главная причина играть - атмосфера. И ещё это редкий в наши дни пример игры про 70-е.
     
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.275
    Так и не добрался(

    К сожалению, они эпоху отработали куда хуже, если сравнить с Vice City или San Andreas. Но картинка ламповая, а песни беспроигрышные.
     
  19. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.833
    Наверно, в первой половине игры чаще всех звучит вот эта - она, к слову, ещё и Driver 2 местами навевает:


    Кстати, песню эту я знал задолго до знакомства с игрой - впервые услышал её на сборнике хитов 70-х в 2007 году. А в игру поиграл году, наверно, в 2009-2010. Но в пройденные её не записал: проходили её вместе с двоюродным братом, причём я прошёл очень небольшую часть и в будущем подумываю пройти самостоятельно.
     
    Razor1977 и ZoRg нравится это.
  20. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.268
    Resident Evil Outbreak (2003). PS2.

    8911540-resident-evil-outbreak-playstation-2-back-cover.jpg

    После довольно противоречивой трилогии в лице рельсовых ответвлений, дальнейшее развитие концепции которых на ближайшие годы было поставлено на паузу, эксперименты с серией не прекратились. Другой веткой стали проекты, во главу которой были поставлены второстепенные персонажи, или, в данном случае, обычные обитатели Racoon City. События Outbreak разворачиваются параллельно тем / предвещают те, что происходили во времена второй и третьей номерных частей. Завязка проста. Группа жителей проводит время в баре. Через какое-то время его начинают штурмовать зомби и, следуя принципу, что спасение утопающих - дело самих утопающих, они начинают искать возможный выход из положения. Дальше всё как обычно - исследование городских окрестностей, поиск ключей, бэктрекинг, зомби, знакомые монстры, заговор, нечистивые эксперименты, незадачливые светочи науки, более-менее предсказуемый эпилог. Ключевые отличия - мелкие детали и сама геймплейная концепция.

    * Главного героя или героини нет. Местный ростер состоит из восьми персонажей, в диапазоне от полицейского и официантки до работницы корпорации Umbrella и журналистки. Помимо внешнего вида каждый из них отличается наличием одной уникальной способности. Так полицейский стартует своё похождение с уникальным оружием, работница из Umbrella может таскать с собой в два раза больше предметов, чем другие персонажи, а журналистка может вскрывать двери и замки. Я остановил свой выбор на последней кандидатуре, хотя по и по факту пользовался последним навыком не столь часто. Всем же прочим при схожей необходимости остаётся выбивать двери подручными предметами, или, если позволяют габариты, с разбегу плечом.

    * Поскольку речь здесь идёт не о подготовленных оперативниках специальных подразделений, а об обычных жителях, то изменились и ключевые геймплейные механики. Большинство персонажей может таскать с собой одновременно только четыре предмета. Ящиков для хранения последних, как и в RE0, не имеется. Управление классическое, танковое, со всеми характерными для него углами камеры и спецификой прицеливания при игре с геймпада. Карту той или иной локации нужно вначале найти, но, в отличии от номерных частей, проку от её наличия скорее немного. По совокупности данных составляющих акцент смещается не на, в общем и целом, не имеющее особого смысла исследование локаций, а на то, как из того или иного сегмента побыстрее перейти в следующий, игнорируя если не всех, то подавляющее большинство монстров. Последнее, исключая боссов, вполне дозволяется, а сами боссы, как повелось ещё с самой первой части, при корректном понимании местной специфики убиваются на раз. Как пример в канализации можно встретить гигантскую пиявку. Можно попытаться методично расстреливать таковую, или же открывать серию вентилей с горячим паром. Если настроя на такой подход нет, то куда проще отбежать десяток-другой метров назад и подорвать предусмотрительно оставленную у спуска в канал канистру с бензином - монстр будет ликвидирован за один выстрел.

    * Другой особенностью стал тот факт, что отныне герой / героиня путешествуют не в одиночку, а с целой компанией напарников / напарниц, управляемых искуственным интеллектом, с которыми можно взаимодействовать - обмениваться предметами, защищаться от монстров. Ведут они себя довольно своенравно, порой хаотично перемещаясь по локациям, что регулярно приводит к их случайной гибели. В целом они плохо поддаются сколько-нибудь логически понятному управлению. На продвижение по сюжетной канве этот аспект никак не влияет, но в зависимости от того какие предметы были обнаружены, сколько напарников выжило, какие локации были изучены и за какое-то время был пройден тот или иной сегмент, зависит рейтинг, что удастся получить на выходе. Если принебрегать всем вышеперечисленным, то шансов на то, что он поднимется выше "B" не остаётся, но, впрочем, маловероятно, что это будет кому-то особенно интересно, кроме заядлых перфекционистов, в особенности с учётом местной специфики.

    * Если классические номерные части, ввиду своей структуры и геймплейной специфики, располагали к исследованию, то об Outbreak так сказать нельзя. Постоянный бэктрекинг, гибнующие на раз напарники и запутанная структура не способствуют тому, чтобы задерживаться в том или ином месте сколько-нибудь надолго. Скорее наоборот, теряется характерный темп и часть восприятия. Отдельно последнему служит сама структура - повествование разбито на пять отдельных эпизодов, каждый из которых не только сбрасывает накопленный прогресс в виде предметов, но никак не учитывает, кто из напарников остался в живых. Так если работница из Umbrellа превратилась в зомби, но, согласно сюжетной канве, имеет в следующем эпизоде некую роль, то она в любом случае появится в этой роли. Если тот или иной персонаж по скрипту должен погибнуть в тот или иной момент, то он погибнет и не важно, как сложилась его судьба ранее.

    Другая составная - бэктрекинг. Если кому-то казалось, что в RE0 эта составная достигла своего апогея, то он страшно ошибся. Частный пример. Чтобы преуспеть в последнем эпизоде нашим героям нужно изготовить сыворотку, состоящую из трёх компонент. Рецепт указан в одной из заметок, больше никаких наводок на этот счёт не имеется, как и где, собственно говоря, искать ключевые предметы - картина, в общем и целом, типичная. Компоненты в сумме занимают три слота из четырёх. Лаборатория, где их можно совместить, расположена примерно на равноудалённом расстоянии от самих компонент, что раскиданы по диаметрально разным локациям. Так для добычи одного компонента нужно пробежать длинную серию коридоров и дверей, миновать сегмент с лягушкоподобными монстрами, пробежать ещё пару-другую комнат. Затем повторить всю последовательность обратно. Второй компонент падает с одного из боссов, что, с определённого этапа, будет повсюду преследовать наших героев. Получить его можно только в том случае, если грамотно подгадать время и вовремя дёрнуть переключатель, который задействует оголённые провода в одном из коридоров. Наконец третий компонент находится в полностью противоположной по прохождению ветке, которую доводится выбирать при заходе в один из лифтов. Согласно скриптовой задумке по ходу следования один из двух напарников в определённый момент должен нас покинуть и направиться по этому самому пути и в последующем прибыть в искомую точку, где можно будет собрать все три составных в одно целое. В тоже время, поскольку он управляется искуственным интеллектом, то он вполне может где-нибудь застрять по дороге или погибнуть - в этом случае придётся идти из конца вначало и либо искать потерявшегося товарища, либо сам предмет. В моём случае гражданин остался жив, но до искомой точки не дотопал комнату-другую. В последующем включается таймер. Здесь же вспоминаем, что: а) если слишком долго исследовать ту или локацию, условно тратя ~ больше 3 часов на один сегмент, то есть шанс погибнуть от вируса; б) все монстры могут респавниться до бесконечности; в) отныне нас преследует босс - если есть желание расправиться с таковым в пару выстрелов, то нужно расстрелять ящик, где запрятана ракетная установка, а число сывороток прихватить в количестве не одной, а трёх штук - для героя, для босса и для позитивного эпилога. Собственно говоря подобное сочетание нивелирует остатки смысла подходить к этому концептуальную ответвлению серии привычным образом, как и принебрегать количеством сохранений состояний или использованием руководств.

    * Хронометраж. Если идти из точки "А" в точку "Б", то всё прохождение укладывается ~ в 6 часов, где каждый эпизод умещается в ~ 1,5 часа. По сути немного, но воспринимается тягуче.

    * Сложность. Изначально есть выбор только между "Easy" и "Normal", можно открыть ещё два уровня посложнее. Как субъективно, так и, пожалуй, объективно - по сумме элементов самый сложный для освоения проект в серии, на планку выше которого оказался только его сиквел, с может быть несколько менее запутанными локациями, хотя всё относительно, но более опасными монстрами.
     
    Последнее редактирование: 15 июн 2026
    Leiji, Allen_7, A National Acrobat и 6 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление