1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2026)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2025.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.629
    Сейчас я выпендрюсь
    UFO:AI
     
  2. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    602
    @MrFlibble, а выпендрёж-то в чём? Что UFO: Alien Invasion основана на idTech2? Или в том что её забыли упомянуть?
     
  3. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.629
    В том, что это вообще не стрелялка от первого лица, а следовательно, вопрос о том, как и куда "развивается" сам движок в пределах какого-то одного жанра, получается довольно расплывчатым.

    Кроме того, мы же все понимаем, что центральной фигурой в разработке движков id Tech # был Кармак, и движки он не писал каждый раз с нуля, а на основе уже существующих наработок, так что движок "Квейка-3" в любом случае так или иначе был развитием движка "Квейка-2".

    Кстати, я тут обнаружил, что сами идовцы как минимум в какой-то момент времени движки первых двух "Квейков" объединяли под одним лейблом id Tech 2, -- и да, у них на сайте таки написано, что Half-Life основан на этом движке (хотя мы понимаем, тут мог быть банальный маркетинговый ход перечислить все лучшие игры, так или иначе имеющие отношение к данному "подсемейству" движков):
    В любом случае, количество игр на движке едва ли можно считать надёжным критерием оценки его "продуктивности", тем более в таком случае, как компания id Software, которая (а) была известна созданием самых передовых технологий в сфере трёхмерных стрелялок и (б) была пионером в области лицензирования своих передовых технологий сторонним участникам рынка (тогда как обычно было нормой держать технологические новшества под семью замками как самый главный "торговый секрет" фирмы). Ну разумеется, другие разработчики хотели заполучить в своё распоряжение передовые технологии идовцев и платили за это неплохие денежки.

    Кстати, насколько я помню, именно погоня за новыми технологиями в итоге угробила Duke Nukem Forever, который изначально, если не ошибаюсь, должен был быть как раз на движке второго "Квейка", а потом Бруссард (по-моему) вдруг решил начать менять коней посреди переправы.

    И ещё, если не ошибаюсь, на движке второго "Квейка" в какой-то момент разрабатывался Hacx 2, впрочем, там история мало чем отличается от "Дюка навсегда", такой же Буриданов осёл получился, только в итоге вообще ничего не выпустили.

    Что же касается "провальной" Daikatana, даже если взять все её недостатки, много ли в жанре игр, где действие происходит в антураже Древней Греции?
     
    Mel Shlemming и Eraser нравится это.
  4. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    602
    Движок вообще не ориентирован ни на какой жанр, его задача - отображение моделей какой-то сложности, определяемой современным движку уровнем индустрии, в частности - аппаратных средств. Другое дело, что id, что Epic Games удобнее было в качестве демки движка использовать шутеры. Были и другие движки, на которых работали другие игры. Например, Bethesda использовала самописные движки во всех своих играх.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2026
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.629
    Спасибо, кэп
     
  6. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    602
    Взаимно.
     
  7. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    630
    Новогодние выходные выдались очень продуктивными, успел пройти:
    Quake II - Call of the Void. Отличный фанатский мод с самостоятельной мини-кампанией для ремастера Квейк 2. На этот раз Строгги добрались до измерений из первого Quake, и превращают тамошних обитателей в кибернетических чудищ.
    Собственно, это и есть главная фишка мода, новые враги получились очень жуткими и опасными. Я уже давно привык к уродцам из оригинальной игры, но на новичков смотреть даже страшно, а уж сражаться с такими..Модельки очень качественные, более чем потянули бы на официальный аддон.

    Уровни тоже получились отменные - совмещающие в себе элементы обох игр, тут и там встречаются знакомые помещения. Локации довольно комплексные, но не сказать, чтобы сильно запутанные. Одна беда - мод коротенький, только-только разыгрался, и уже конец.

    Postal Brain Damaged + These Sunny Daze.
    В постал играл только во 2ю часть и маленько первую, серия всегда казалась какой-то низкопробной, еще эти ужасные платные моды типа "Штопор Жжот" от Акеллы помню.
    Поэтому этот боевик как-то пропустил, а зря. Очень неплохой шутер старой школы вышел.

    Все действие происходит в воспаленном воображении главного героя, поэтому оружие, окружение и враги выглядят крайне гротескно.
    Локации разнообразные, пердильный юмор, секретнки всякие - есть чисто функциональные, есть с забавными пасхалками, нормальный баланс - расходными предметами и патронами нас часто балуют, враги довольно хлипкие + герой довольно подвижный, так что носиться по уровням, устраивая кровавую баню, очень весело.

    Я довольно быстро осилил первые 2 эпизода игры, а вот на 3м видно, что разработчики подвыдохлись. С середины эпизода уровни стали пустыми у блеклыми, вдобавок начинала подбешивать подлянка а-ля "Серьезный Сэм" - берешь какой-нибудь предмет, и в комнату тут же телепортируется группа врагов. Только вот в Сэме они еще пару мгновений раздуплялись, куда вооще попали. А здесь - не успело еще развеяться фиолетовое облачко, я еще не вижу врага, а он уже в меня стреляет!

    Арсенал порадовал. В принципе, по базовым функциям оружие представляет типичный набор "пистолет-дробовик-автомат-пулемет-ракетница", разве что внешний вид совершенно безумный. Лопата, скрещенная с бензопилой - просто мечта гвардейца из Вархаммер 40к. Альтернативные режимы тоже уже встречались и в иных играх, но реализация все равно приятная, стрелять одно удовольствие. Местная фантазия на тему тесла-пушки, например, выпускает снаряд а-ля БФГ, который в полете наносит урон всем оказавшимся рядом врагам. Или остановка времени у автомата, позволяющая взять короткую передышку. Разве что двустволка подкачала - очень слабая кучность стрельбы и урон, приходится к каждому врагу подтягиваться вплотную с помощью крюка, который нагло стырили из Doom Eternal.

    Дополнение These Sunny Daze, которое я начал следом, подкачало. Всего 3 уровня + боссфайт, при этом только первый уровень еще сделан нормально, на втором опять начинаются огромные пустые комнаты, скукотища. 3й уровень - тоже начало норм, а потом мы спускаемся в канализацию, которая просто уныла и бесконечна капец, и это я еще играл в пропатченную версию, где этот уровень переделывали! Что там за ужас был до патчей даже смотреть не хочу.

    И ведь что обидно, в остальном-то дополнение нормальное! Новые тематические виды врагов, дополненый арсенал - убогую двустволку выкинули, дали вместо нее нормальный убойный дробовик и еще пару пушек, босс и связанный с ним сюжетный твист прикольные. Но из-за левел-дизайна возвращаться в игру не хочется.

    Скринов не будет, к сожалению - играл на портативном пк, где там кнопка или хоткеи для скринов пока не разобрался..
     
    Gelior, Текстоплёт, Шерсть и 7 другим нравится это.
  8. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.140
    Я ее очень люблю, и всем советую попробовать (желательно с неофициальным патчем, благо что в нем много настроек), да и у нас на сайте отзывы скорее благожелательные были.
    Но... невозможно отрицать тот факт, что игра коммерчески провалилась (почему и как - об этом давно и много рассказывали). Поэтому в буквальном смысле да, "провальная" :unknw:
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2026
    MrFlibble и ZoRg нравится это.
  9. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.146
    Ну да, расскажи это создателям печально известной Descent to Undermountain, которую собирали на движке от собственно Descent-а - а потом внезапно вылезают сюрпризы типа "движок был заточен исключительно под жанр 3Д леталок в невесомости, поэтому он попросту не в состоянии адекватно удерживать 3Д модельку на поверхности чего-либо, работая с гравитацией и коллизиями в условиях оной"... Да и впоследствии у других разрабов были ситуации типа "взялись делать опенворлдную РПГ на движке, созданном для коридорных шутеров".
     
    STOCK и MrFlibble нравится это.
  10. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    602
    Скорее это говорит о криворукости разрабов, нежели о "заточке" движка. Ровно ту же самую ситуацию мы наблюдаем с современными движками, например UE5, и косяками из-за "плохой оптимизации".
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2026
  11. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.146
    Ну если движок в принципе не имеет функционала типа "дропнуть объект на поверхность под воздействием гравитации", ибо изначально рассчитан на полёты в невесомости и имеет лишь обработку столкновений с отскоками - по итогу эта самая "заточка" разрабам поперек горла и встала.
     
    STOCK и MrFlibble нравится это.
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.629
    Никто и не спорит, но "провальность" @Genesis упомянул в контексте рассуждений, что, мол, эта итерация идовского движка была "тупиковой". Вообще довольно странно мешать в одну кучу и количество проектов, лицензировавших движок, и коммерческий успех оных -- как будто не было ни разу достойной, интересной или просто новаторской (или просто хорошей, как Gunmetal) игры, которая провалилась в продажах.
    Так я ж самого начала честно предупредил, что буду выпендриваться :)
    Справедливости ради, движки бывают разными по степени специализации, а также бывают и разрабы с разной степенью желания (и умения) что-то с движком учудить.

    Скажем, не перестающее мне нравиться "Кесарево отмщение" (хотя сложность там всё время растёт) сделано в Game Maker, который в целом не очень-то предназначен для экшонов от первого лица.
     
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.140
    Странное мнение, конечно.
     
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.684
    но действительно проблема в плохой оптимизации - смотрим на Arc Riders.
     
  15. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.498
    Terminator 2D: No Fate, build 20805989 - 2025, IBM PC.

    В догонку к Последней Вендетте. Очередное рассуждение о бренном и о месте "битмапного бюро" в мироздании. Как там они о своём труде пишут: "groundbreaking action movie with the trademark adrenaline-pumping arcade gameplay and glorious pixel artwork". И ведь сам себя не похвалишь - никто не похвалит. Особенно, когда всё это правда! Ой, извините! Я тут шуткую.

    Что ж, красивые картинки в игре есть. В принципе, все они собраны в заставке. Интересно, что когда другие студии поступают глупо и рисуют специальную уникальную заставку для игры, умные "бюрократы" собирают её из фрагментов внутриигровых экранов. Ну, или, возможно, они растащили фрагменты заставки по всей игре? Хотя как много труда сейчас составляет нарисовать крупные планы лица Сары Коннор или эндосклета терминатора? Зато вот анимация Т-1000 выглядит неплохо. Неплохо, но не более того. Сюжетные заставки смотрятся гораздо беднее, они часто мыльные и затемнённые. Да и маловато их, особенно, для употребления фраз типа "glorious pixel artwork". План движущегося шоссе вообще подозрительно смахивает на пререндер - это что за святотатство! К тому же ряд вещей происходит "за кадром". Геймплей прорисован послабее, но вполне себе в рамках выбранной идеи. А какая она? Опять, видимо, "верните мне мой 1991-й". Хотя, если взглянуть в хрустальный шар... мне кажется, или раньше было не хуже? Сильно не хуже. Впрочем, геймплейность тогдашняя всё же уступает нынешней.

    Что говорят все обзорщики при сравнениях нового Терминатора. Это - Contra. И это верно и более чем очевидно. Первого босса японской игры "бюрократы", похоже, тайно заманили в ловушку и вывезли к себе. Да и остальные равняются на подобное японское наследие. Но что никто не говорит про Терминатора? То, что это ещё и Huntdown. Ряд очевидных геймплейных вещей не дают усомниться, что это была одна из референсных игр. Отсюда, похоже, и специфика графона, с мелкими безлицыми человечками. Только тогда у нас тут, получается, не 91-й, а в лучшем случае, 90-й. А-то и вообще что-то ближе к середине 80-х. И знаете, во многом это действительно так.

    Идея игр по фильмам не нова. Собрать солянку из разножанровых этапов умели и 80-х. Вот и "бюрократы" решили сделать разнообразно. Тут у нас не только run'n'gun, тут есть и beat'em up и тир, и... я не знаю, как это правильно охарактеризовать, но, пожалуй, соглашусь с одним из обзорщиков, налепивших на такой тип геймплея ярлык "гоночки из Battletoads". Только без прыжков. Но реакция всё равно требуется неплохая, чтобы проехать без помарок.

    Собственно, таких этапов два. Один посвящён погоне грузовика за мотоциклами, второй - вертолёта за фургоном. И в первом в начальной фазе вы наезжаете на некие ускорялки, параллельно уворачиваясь от трафика или других препятствий, а под его занавес расстреливает грузовик из ружья и из него же прошибаете заборчики на более высокой сложности. Второй этап в плане погони проходит проще - достаточно просто уклоняться от едущих машин, но периодически действо сменяется фазой тира: кормим свинцом вертолёт. В общем и целом, это относительно сносные этапы, к которым можно относиться двояко, но пролетаются оба за полторы минуты и ощутимой погоды в восприятии игрового процесса не делают.

    А вот если взять битемапный отрезок, то тут всё довольно печально. Особенно, если держать в уме наличие такой игры, как Последняя Вендетта. Даже ещё смешнее после этого становится. Ведь накрутили целую боевую систему: удар обычный, удар назад, блок, рывок, можно даже захват делать. Но всё прекрасно проходится одним единственным рывком. К тому же герой-то у нас - голенький Т-800 в придорожном баре, добывающий себе одежду и транспорт. Собственно, и воюем-то мы в данном уровне фактически в режиме бессмертия, игра отбирает не здоровье, а секунды у таймера, но там времени - вагон. Получилось совсем уныло, зато теперь ясно, что "бюрократы" за три года научились постановке и режиссуре. Хотя бы чуть-чуть.

    Особенно это заметно по уровню-побегу, в котором Саре нужно покинуть гостеприимные стены психиатрической больницы. Предполагается, что здесь у нас этап со скрытным перемещением, но на низших сложностях можно вообще на всё забить и идти дубасить всем лица, помня только, что полицейские вооружены огнестрелом, от которого, правда, тоже не сложно увернуться. Замедляют прохождение сценки с Т-1000 - от него нельзя отделаться врукопашную, только прятаться. Это слегка сбивает ритм, чем и раздражает, но без данных сценок этап проходился бы за минуту.

    Впрочем, всё это лирика. Основу игрового процесса составляет HuntContradown. Бежим-стреляем. Но подходы к геймплею и геймдизайну плавают в очень широких пределах. То, это простое и бесхитростное перемещение в одном горизонтальном направлении с отстрелом всего, что шевелится, не обременённое ни побочными целями, ни даже дизайнерской мыслью, а иногда - это небольшой лабиринт, где есть и ловушки, и платформинг, и отстрел разнообразных противников, как на третьем этапе - саботаже лаборатории Кибердайн. Собственно, данный этап наиболее комплексный и интересный, жаль, что опять же не слишком длинный.

    Сама механика данного действа тоже варьируется, ведь нам дают поуправлять разными героями: Сара, Джон, Т-800. Сара чаще всего "работает" в "настоящем". Джон - в будущем. Т-800 же будет, своего рода, бонусным героем - времени ему уделено очень и очень мало. Управление снова организовано через четырёхкнопочность. Но в зависимости от героев, могут быть различия. Стреляют все по одной кнопке, но то, что является у людей прыжком, для киборга - рывок, да, к в beat'em up'ном отрезке. Т.е. робот тупо танкует урон в своём единственном уровне, хотя, возможно, он неубиваем и там. Прыжок у семейки Коннор, кстати, довольно неуклюж, потому промахиваться мимо платформ вы будете регулярно. Прыжок+вверх позволяет забираться на верхний ярус этапа, но только там, где это предусмотрено разработчиками. Прыжок+вниз даёт подкат у Сары и перекат у Джона. В таком режиме персонаж неуязвим, и можно проскакивать через опасности, а Сара, к тому же, наносит небольшой урон слабым врагам и слегка выбивает изх из равновесия. Третья кнопка - режим прицеливания, персонаж встёт столбом, а вы теперь управляете только направлением стрельбы. В принципе, в редких ситуациях польза от этой штуки есть, но единственное место, где без неё никак, - в самом финале игры. На чевёртой кнопке специальная атака: в настоящем - это удар рукой, который практически не нужен, к тому же он автоматически срабатывает при достаточном приближении противника (привет, Huntdown!), в будущем - какие-то гранаты, которые на низших сложностях на фиг не нужны. Есть, кстати, ещё одна кнопочка. И отвечает она за то, чтобы герой прятался в укрытие - специальную зону в заднике, где он неуязвим для урона. Да, опять привет Huntdown, и как и там, расставлены такие элементы по уровням очень неравномерно и весьма бестолково. По факту, единственные моменты, когда ими пользуешься, - первые два босса-терминатора в будущем. И-то я как-то раз забылся и второго босса завалил так, что и не удивительно, т.к. этого босса в финальных уровнях и нужно побеждать снова, но уже без всяких укрытий.

    Этапы игры снова не слишком длинные, и общая продолжительность опять не превышает час, хотя в этот раз за 30 минут управиться вряд ли получится. Тем более, что авторы нашли-таки один гениальный и ни кем не опробованный способ растянуть удовольствие. И теперь время пришло поговорить о сюжете. Хотя что о нём говорить, вы и так его все знаете, мало того, вы, скорее всего, знаете, что с ним сталось в игре, причём даже в неё не играя. Потому как T2D действительно является сопутствующим продуктом и состоит из набора несколько разрозненных сценок, разве что, расставленных в правильном хронологическом порядке, хотя это заявление можно легко оспорить.

    В своей основе канва игры следует фабуле и развитию истории фильма, т.е. её можно назвать каноном, но с рядом нюансов. Нам покажут некоторые сцены, расширяющие историю, например тот же набег Сары на лабораторию Кибердайн, после которого её заточили в дурку. Правда, учитывая то, что тут изобразили "бюрократы", я думаю, что после всего, что она учинила, её бы просто вывезли в прерии с лопатой, и история бы для неё закончилась под каким-нибудь кактусом. К тому же, кино заканчивалось с идеей победы в ещё не начавшейся войне и надеждой на возможность предотвратить надвигающуюся бурю. Игра, ничтоже сумняшеся, кидает вас в 2029-й, где Джон Коннор месит какого-то главного супер-терминатора. Т.е войну никто не предотвратил, но как так вышло, думайте сами. Зато в определённый момент истории игра предложит вам выбор, даже два. Ключевой момент - убийство учёного, которое, как известно, в фильме Сара хотела совершить, но ей не дали. Здесь же у вас есть возможность посмотреть, что бы было. И тут начинается цирк, ведь по сути перед нами "плохая" концовка. Да, тогда как одни аркадные игры прячут правильные концовки от игрока за разными условиями, здесь всё происходит с точностью до наоборот. Ну, к этому можно относиться двояко, хоть это и странно.

    После убийства, что, кстати, может быть осуществлено как самой Сарой, так Т-800, что повлияет на дальнейшее развитие событий, героиня зачем-то сдастся полиции и в следующем этапе будет вырываться с боем из полицейского участка, учинив погром не меньше, чем терминатор в 1984-м. Да, это такая неуклюжая отсылка к первому фильму, даже музыка сделана похожей, но как и почти весь саундтрек в игре, является лишь ремиксом заглавной темы. Затем снова штурм головного офисам Кибердайн, это тот же уровень, что и в другом варианте истории, но типа другой. А если учёного пристрелил терминатор, то после него будет этап за Т-800, единственный стрелковый этап за него, зато с миниганом. Хотя помнится, что с миниганом он гулял и в фильме.

    Так или иначе все эти мытарства приведут к тому, что со сталеварки малолетний Джон весь в расстроенных чувствах сбежит от мамки. Всё. Не сможет она из него вырастить бойца, конец света придёт по графику, начнётся война машин с человеком. Но без Джона Коннора, а вернее с ним, но в качестве пленника Скайнета. И мамка побежит его вызволят. Что это за бред?! Кто это придумал? Зачем? Ну типа решили удлинить историю. В обычном режиме 12 миссий. В альтернативном варианте доходит до 15. Да, доходит, но не всегда.

    Итак, бежит наша Сара по будущему, мочит терминаторов, задаёт интересные вопросы. Например, часть противников в игре стреляет чуть ниже, чем обычно, и Джон приседанием не может от этих выстрелов уворачиваться, а спрайт Сары ниже, и когда она сидит, эти же противники в неё не попадают. Интересно, да. Хотя интереснее то, что все этапы, что вам предстоит пробежать за неё практически полностью идентичны тем, что проходит Джон. Только самый первый удлинён, добавлена сцена, где нужно спасать сына из плена, отбивая у двух терминаторов. И вот тут будет следствие того, как именно вы выбирали альтернативный путь.

    Если не перепрограммировали Т-800, то вдруг оживший из только что побеждённых терминаторов, будет им добит. А Сара продолжит добивать скайнетовы орды. Забавно, но в момент смерти последнего босса, Т-800 снова выскочит и причастится к его уничтожению. Так ты, гнида, всё это время был здесь?! Но так получится 15 уровней. А вот если учёного прибила сама Сара, то Шварни на сталеварке тоже переплавится, и спасти Джона от последней конвульсии босса будет некому. RIP. А у Сары опустятся руки, и она не пойдёт бить финального босса и его прихвостней. Но ещё интереснее, что в игре есть и четвёртый вариант окончания истории: в режиме Mother of the Future всё идёт по плохому сценарию, но героиня находит в себе силы отомстить, хотя учитывая, что она за персонаж, мне трудно представить, что она могла НЕ отомстить. Неприятно то, что отдельный открываемый режим, но вот пикселей на прорисовку отдельной концовки к нему авторы пожалели, хотя все прочие альтернативные пути имели соответствующую финализацию. Или там "режим истории", а тут не обязательно? Но в Аркадном режиме они с уникальной концовкой заморочились. Правда, зачем-то, была взята идея из аркадной версии Golden Axe: в зале игровых автоматов вдруг взрывается один из аркадных кабинетов, от него отскакивает и убегает игрок с наружностью подростка Джона Коннора, а из обломков выскакивают спрайты врагов и преследуют его. Враги выскакивают чуть ли не вообще все, что есть в игре, вплоть до некоторых боссов, а затем они гонятся на улице за мальчишкой. В любой другой игре это можно было бы счесть забавным, но в игре по Терминатору, почему-то, позитива не возникает.

    Аркадный режим смешон ещё и тем, что в нём лишь 7 этапов, потому что мы играем лишь за Джона. Зато сделано типа по аркадным канонам. Но у "бюрократов", как вы уже догадались, свои очень специфические взгляды на них. Как там говорят обзорщики? Как хорошо, что в игре есть полоска жизни. И верно, хорошо. Есть интересный нюанс, если до чекпоинта вы добрались без повреждений, лежащая рядом аптечка добавит вам одно деление, повысив вашу выживаемость. Но прикол в том, что, обычно, в аркадах к полоски жизни ещё прилагалась хотя бы одна жизнь, количество которых не редко можно было увеличивать нахождением дополнительных жизней на уровнях и достижением определённых величин аркадного счёта, который здесь тоже есть. Но "бюрократы" выше таких условностей, и жизнь у вас лишь одна. Зато есть продолжения, которые и встречаются на просторах этапов. Или не встречаются - максимальная сложность, Аркада и Мамка проходятся без продолжений (последние режимы имеют данное условие для любой сложности, даже, минимальной).

    С другой стороны, что париться, если минимальная сложность сделана предельно беззубой. Народ даже рекомендует сразу повышать градус, но я бы не советовал идти на поводу у общественного мнения. Я сам начал на второй сложности и благополучно прикурил на боссе третьего этапа. Он не сложнее прочих, но здесь не столь очевидные паттерны, к тому же именно с этой сложности в последнем раунде боя начинают прибегать стрелки, а они любят пулять из-за пределов видимости. Ну, ладно, это я сижу до сих пор на 4:3, а у... Так, стоп! А двухсантиметровые черные полосы сверху и снизу экрана откуда? Короче, и здесь побывали профессионалы. Так что, как и сам третий этап наиболее заковыристый и комплексный, так и босс получился здесь таким же. Остальные противники по большей части читаются сразу, если у вас есть опыт Контра-подобных игр. Ещё одним пакостным уровнем является сталеварка. Проблема тут в том, что здесь всё повешано на скрипты, а геймплей почти QTE-шный, почти, потому что реализовано через игровую механику, но нужно делать конкретные действия в конкретные моменты. Сара и Джон улепётывают от Т-1000, а он на них охотится. Уровень немного путаный, да и Джон постоянно норовит смотаться от мамки, отчего, не зная что к чему, здесь можно легко растерять конечные продолжения. Которых, скорее всего, при первом прохождении и так будет не слишком много к этому моменту. А при их полной растрате - начинай сначала. Так что я бы советовал пробежать игру для начала на минималках, а потом уже решать, стоит ли наращивать вызов. Хотя вторая сложность тоже довольно беззуба, но хотя бы держит в тонуса. Третья - уже заставит конкретно вспотеть. А высшая - это только для тех, кому очень надо. Потому что пройти хотя бы уровень без заучивания здесь, по-моему, нереально в принципе. Нужно знать расположение, повадки, углы атак, слепые зоны. Продолжений нет. Количество здоровья снижено. Аркадный экспириенс. Но мне это напоминает, что-то из совсем седой древности, что-то со Спектрума, или игровые автоматы, но года этак 85-го и раньше. Т.е. тот самый хоккей, который, по чесноку, сейчас никому не нужен. Я, честно говоря, всё же озабочен ментальным здоровьем работников Bitmap Bureau. Может быть, это действительно идиотия?

    Опять есть режим тренировки, и в нём даже открыт первый уровень, тот что в пустыне. Но остальные закрыты. Поначалу я подумал, что к авторам приехали с умом. Т.е. закрытые уровни будут открываться после попадания на них, и если ты на каком-то слился, то можешь зайти и потренироваться. Но нет, опять нужно пройти этап, чтобы получить доступ к нему в тренировке. Мало того, зачем-то, ещё и сделали градацию по уровням сложности: на каком уровне сложности этап завершил, на таком и можешь его пробежать в обучающем формате. Даже вниз не работает, если пройти этапы на высокой сложности, вариант с низкой всё равно будет закрыт, не то что бы он был сильно нужен после этого, но сам факт. Зато здесь можно посчитать этапы - всего игра предлагает 19 миссий, но четыре из них дубли. Итого 15. Чтобы никто не заподозрил чего, авторы стасовали из них четыре режима для прохождения, собирая эту мозаику в разном порядке. Зато теперь есть контент, не то что в Последней Вендетте, где пытались вначале не дать игроку добраться до окончания, чтобы не увидел, что делать там нечего. А в конце концов открывается Бесконечный режим: настолько унылую хрень ещё поискать - здесь скучно даже на максимальной сложности.

    С другой стороны - необходимый уровень качества достигнут. Сляпать сносный run'n'gun всё же проще, чем beat'em up. Здесь, действительно, можно залипнуть на какое-то время, потому что очевидные косяки авторы научились обходить. Главное, не пытаться играть слишком много, а-то можно заметить множество неприглядных вещей.

    Terminator 2D: No Fate - словно привет из того самого 91-го, или 90-го, или 87-го, или ещё раньше. Типовая поделка на тему "игра по _____", сделанная по заказу издателя. Как видно Вендетта оказалась не Последней, зато опыта "бюрократы" набрались, у них в послужном списке не только эти две игры. Несмотря на заявления о том, что прыгнули выше головы, на самом деле, даже не прыгали, а всё так же сидят в кресле нога на ногу и нагло и ехидно скалятся. А что! Если всю жизнь забивать болты молотком, то рано или поздно станешь в этом деле профессионалом. В том, чтобы правильно загнать болт в резьбовое отверстие одним махом так, чтобы вошёл до конца, да при этом ещё и держался, наверное, есть своё искусство. В общем, смело лепим им на лоб ярлык, а Евроремонт придётся-таки принять, главное пальцем сильно не тыкайте, а-то можно пострадать, причём не только физически...
     
    Gelior, Virgil, Текстоплёт и 10 другим нравится это.
  16. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.618
    upload_2026-1-10_18-52-1.png

    Прошёл очередной шедевр от Iron Tower Studio - Colony Ship.
    Действие игры происходит на гигантском космическом корабле, за контроль над которым бьются три великих домафракции. Также есть и другие фракции, которые тоже не хотят стоять в стороне.
    Сюжет очень нелинейный и сильно ветвится, надо отдать должное игре, перед многими выборами она создаёт автосохранения.
    Кроме главного квеста, можно заниматься ещё много чем - вплоть до того что устроиться в местный суд прокурором - и иметь дело с обвиняемыми и "общественными защитниками".
    Отдельной похвалы заслуживают графика, музыка и дизайн уровней.
    Рекомендуется всем поклонникам Age of Decadence, Dungeon Rats, Fallout, UnderRail и Encased.
     
    Gelior, Virgil, Текстоплёт и 12 другим нравится это.
  17. coolerman

    coolerman

    Регистрация:
    19 ноя 2021
    Сообщения:
    1.039
    Пройдена Devil May Cry 2
    Вторая часть оказалась более динамичная по геймплею. Больше врагов, больше акробатических действий. Тесные стены замка сменились - большими, открытыми локациями городов, промышленных зон и подземелий. Тем самым, игра где то потеряла свой изначальный готический шарм. В плане игровых механик, изменения не значительные, что бы это как то сильно сказалось на игру. Так же собираем орбы и улучшаем оружие, покупаем звезды и т.д. Выполняем разнообразные комбо, дабы получить рейтинг выше в конце каждого задания. А вот усиленные спец приемы убрали, но добавили амулет в который можно вставить 3 разные способности, которые действуют только в режиме демона.
    Но почему вторая часть была воспринята так неоднозначно? На самом деле, во вторую часть, не так интересно играть. В ней уже ничего особо не цепляет. Звук и музыка вообще не отложились. Кривой платформинг. А при изменении направления в сторону, бег сменяется на ходьбу, что ужасно раздражает. Так же боссы, при всём их колорите, убиваются без особого энтузиазма, большинство из пистолетов или стрельбой молниями в режиме демона. В игре практически не стало сложных эпизодов, она кажется более аказуаленной, нежели первая. Как такого сценария здесь опять же нету. Снова нам нужно победить главного демона, на пути, расправляясь с демонами помельче. Но хоть какие то кат сцены присутствуют.
    В общем, я скорее соглашусь, что игра вышла далеко не однозначной, какой то не внятной. В актуальное время, в DMC 2 было бы играть может быть даже приятней. Сейчас, конечно, сильно ощущается кривизна. Но я бы не назвал игру плохой, скорее просто средненькой.
     

    Вложения:

    Gelior, Текстоплёт, modeus и 10 другим нравится это.
  18. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.684
    Middle-earth: Shadow of War У меня есть традиция: раз в год выбираю одну игру в открытом мире и прохожу ее на 100 процентов, и в этот раз такой игрой стало боевое фэнтези по мотивам работ Толкина. И такой жанр и отход от канона долгое время отвращали меня от прохождения, но, лично ознакомившись с историей убитого и воскресшего рейнджера Талиона, она для меня стала вполне в духе Профессора. Во второй части главный герой под влиянием Келебримбора кует новое Кольцо Всевластия, намеревается захватить Мордор и не задает неудобных вопросов мертвому эльфу. А будучи преданным во второй раз, он жертвует даром Эру и, надев кольцо назгула, долгие годы сдерживает силы Мордора, давая время Гэндальфу отвоевать обратно Одинокую гору, найти Единое Кольцо и прочее. И финал, когда Талион наконец уходит на заслуженный покой, довольно трогательный. И какое счастье, что авторы значительно сократили количество обязательных осад до пяти в эпилоге, потому что даже их я вымучивал на низкой сложности и с читами. Да, мне геймплей игры не нравится.
    Напомню, он состоит из паркура и системы открытого мира серии Assassin’s Creed, боевой системы серии Batman Arkham и собственной системы Немезида, которая на лету создавала орков-офицеров. У каждого из них есть свои сильные и слабые стороны, внешность и характер, механики взаимодействия друг с другом, а у игрока есть инструменты влияния на эту систему. В этой части, кроме новых типов противников, улучшенной системы снаряжения и способностей героя, появились полноценные осады, успех в которых зависит от уровня орков-участников. И вот мне всё не так. Бои, в которых Талион у меня постоянно то бежал не туда, то бил не того, то вообще не слушался команд. Возможно, с геймпада все работает куда лучше, но важность прицельной стрельбы из лука не позволяло мне оставить клавомышь. Система Немезида, которую интересно изучать первые часов 20, как раз столько длится сюжетная часть игры. А потом начинается упомянутый выше эпилог с осадами, в котором Немезида полноценно раскрывается: убийство орков для получения лучшего снаряжения, вербовка и прокачка орков, сами осады, в которых с вражеской стороны участвуют свыше десятка орков-офицеров, и всегда будут непропускаемые монологи орков на каждое событие. Конечно, система будет создавать много "интереснейших" историй с предательством, внезапным спасением и прочим, но для меня это было "развлеки себя сам" и нудной работой.
    Что еще сказать?
    Игра достаточно старая, чтобы работать на максимальных настройках без проседаний, и достаточно новая, чтобы выглядеть достойно.
    Откровенно позабавил внешний вид женских персонажей: все три, эльфийка-охотница на назгулов, женщина-онт и Шелоб, как на подбор губастые, скуластые бимбы. Не знаю, у кого там был пунктик на такой тип женщин, но выглядело потешно.
    Также вышло два сюжетных DLC:
    Blade of Galadriel, которое от лица эльфийки показывает период защиты Средиземья Талионом с точки зрения обычных работяг-орков, а в финале — полноценное становление его назгулом. А так же хорошо завершает историю самой эльфийки. В плане геймплея — убрали всю механику управления орками, дав взамен довольно сильного персонажа с уникальными способностями, из-за чего остается просто "веселая" нарезка орков.
    Desolation of Mordor Здесь авторы решили в устоявшуюся формулу добавить элемент рогалика. Второстепенный герой оригинала, Баранор, решает захватить очередную крепость с помощью наемников-истерлингов, но, так как он обычный человек, то в случае смерти весь прогресс, кроме нуменорских приспособлений и определенных умений, сбрасывается. А в новом забеге будет новое снаряжение, новые характеристики у вражеских орков и дружественных людей. И опять никакого управления орками, что для меня было скорее в плюс. А упомянутые нуменорские приспособления окончательно превратили игру в клон Arkham-серии, в хороший клон. И что-то мне подсказывает, что именно этим дополнением авторы сумели выбить бюджет на игру про Чудо-женщину с системой Немезиды. Но у них ничего не получилось, игру отменили, студию распустили, такие дела.
     
  19. Der_minez

    Der_minez

    Переводчик

    Регистрация:
    15 июл 2008
    Сообщения:
    475
    Grim Fandango

    Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике... В принципе, не на столько давно, а лишь в 1998 году вышла Grim Fandango. Это было время моей максимальной любви к компьютерным играм, когда практически любая новая популярная игра была шедевром. И когда игра на отдельном диске была для меня роскошью, не говоря о двух и более дисках. Да, то самое золотое время сборников.

    Так вот квесты я очень любил, и когда в журнале увидел статью о Grim Fandango, очень им загорелся, но, увы. Не помню, когда наконец она у меня появилась, и то, я не покупал её, кто-то дал поиграть, меня тогда разочаровала навигация в игре. Я тогда ещё наверное, не осознавал, что 3D в квестах это не просто плохо, это вселенское зло, уничтожающее серии. Это хорошо видно на примере GK3, Simon the Sorcerer 3D, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Gobliiins 4 и прочего ужаса. Но уже тогда на подсознательном уровне я понимал, что что-то не так. Я не смог получить от него того удовольствия, что я всегда получил от классических 2D квестов. Меня постоянно что-то раздражало. И я решил его отложить. Периодически я к нему возвращался, и даже несколько раз устанавливал на планшет, во времена, когда я проводил по несколько часов в день за планшетом и прошёл на нём не мало квестов и RPG. Но и на нём я не смог заставить себя продвинуться по игре дальше.

    Позже я составил таблицу игр обязательных для прохождения и отмечал те, которые хочу иметь в коллекции. И как-то опять попалось обсуждение Grim Fandango, мол, какой хороший квест. Я засучил рукава, на всякий распечатал прохождение, потому что пол жизни как минимум уже позади, и проходить игру по несколько часов в день и несколько недель, а то и месяцев подряд, я не могу себе позволить. И начал потихоньку проходить игру на ноутбуке в этот раз. Ремастер, но с оригинальной графикой.

    Это было конечно странно. Я именно заставлял себя её проходить. Не скажу, что игра ужасная, фу, и как в такое играть можно!? Просто она меня вообще не зацепила. Но раз хвалят так, то для галочки. И это была настоящая тягомотина. Одна из игр, которую я просто устал проходить, толком не начав. Я очень люблю нуар, как в фильмах, так и играх, но пародию на нуар не встречал. Я знаю, что есть ещё как минимум пара квестов с пародийным нуаром, но не играл в них пока что. Так вот я понял, что это просто не моё. Плюс это 3D, которое просто убивает меня. Я просто убеждён, что на вопрос "как испортить квест?" первым ответом должен быть "сделать его в 3D". Очень неудобная навигация.

    Персонажи в игре опять же не вызывают эмоций, разве что Глоттис. Там, где должен быть юмор, вызывающий какие-то положительные весёлые эмоции, я ощущал дикий кринж и непонимание. То эта стэндапщица с какими-то тупыми стишками, то человечек с фонарём на лбу, с идиотской песенкой, вызывающей раздражение. И так вот практически всю игру. Хочется на чём-то хорошем сосредоточиться, хоть что-то в игре найти, чтобы сказать "Вот оно! Наконец!", но до самого конца ничего такого не попалось. Первая половина игры ужасная тягомотина. Вторая - уже гораздо попроще и повеселее. Загадки в игре неочевидные, без подглядывания в прохождение я вообще не знаю, как можно её пройти.

    Не могу никому её рекомендовать, даже ради того, чтобы ознакомиться с классикой. Отпало желание иметь биг бокс в коллекции. Возьму, только если за копейки случайно где-то попадётся. Рад, что это всё позади. И это должно было произойти, чтобы поменять мою философию по закрытию старых гештальтов. Теперь я точно не буду мучать себя. Если что-то не так, игра отправляется в отдельный список для прохождения в последнюю очередь, ибо нельзя так. Даже для галочки когда, потраченное время должно приносить радость и удовольствие, а в конце - длительное послевкусие и желание поделиться с другими, какие же хорошие вещи раньше делали. И это не про Grim Fandango. У меня всё.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2026
    Digital Ronin, Leiji, Текстоплёт и 8 другим нравится это.
  20. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.146
    @Der_minez, когда читаешь воздыхания фанатов, что мол вон какой ШЕДЕВР незаслуженно провалился - первым делом стоит задаться вопросом, а действительно ли это шедевр? Ну, может он провалился абсолютно заслуженно, в силу своих собственных качеств, и никакие злые издатели и рукожопые маркетологи, которые традиционно как-то не так его пиарили, вовсе ни причем...
    --- добавлено 14 янв 2026, предыдущее сообщение размещено: 14 янв 2026 ---
    Ну 3Д это лишь веяние времени - данные серии ровно так же само скатились бы в гуано, даже нарисуй ты вышеперечисленные игры в 2Д...
     
    Der_minez нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление