1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2026)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2025.

  1. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    481
    Starcraft: Loomings
    [​IMG]
    Эта небольшая кампания-приквел, была выпущена Blizzard в качестве демо-версии самого Старкрафта. А мне вскоре после прохождения оригинала захотелось ещё немного погонять зергов, но связываться с монументальностью больших кампаний-дополнений не слишком-то хотелось, а потому мной и был выбран такой формат кампании-коротыша из 6 карт, правда одна из этих карт оказалась обучением практически ничем не отличающимся от обучения из оригинальной игры. Зато оставшиеся миссии оказались таким стандартным суповым набором начальной стадии терранской кампании оригинала, разве что в оригинале всё таки противостояние с другими терранами занимало куда более существенное место, здесь в основном занятое зергами, которым ещё даже не успели дать имени и в брифингах их именуют тупо ксеноморфами.
    По сюжету дело происходит на колонии Конфедерации Чаус-Сара, где мы играя за молодого лейтенанта сперва вынуждены, прервав обучение выдвигаться противостоять террористам "Сынов Корхала", а затем были переподчинены от местного магистрата в распоряжение каким-то мутным спецслужбистам, в попытках противостоять угрозе ксеноморфов. Итог предсказуем: после всех наших подвигов в выжигании органической заразы всё происходящее секретится, а нам обещают блестящую карьеру. Не удивлюсь, если после повышения лейтенанта назначат магистратом Мар-Сары, во всяком случае этот ход легко бы объяснял вечную невозмутимость и крутость Магистрата во всех обстоятельствах основной кампании терранов оригинала.
    А так ну обычные такие миссии начальных этапов: постепенно идёт нарастание доступных образцов войск и построек, из-за чего последняя миссия будет существенно проще предпоследней, ибо воевать с опорой на голиафы, призраки и танки куда проще, чем опираться на одни танчики с пехотой. Вон в последней миссии я потерял всего-лишь 4 единицы, тогда как количество угробленных пехотинцев в третьем задании улетело куда-то за третий десяток. Правда здесь последним миссиям не особо помогает излишняя пассивность оппонента, из-за чего задание даже не ощущается схваткой на встречных курсах, а последовательной зачисткой карты и осадой-штурмом вражеских баз. Вон в последней миссии я затянул прохождение на 5-7 минут просто потому-что хотелось разнести последнюю база врага по красоте с десантом танков и голиафов на возвышенность в тылу, одновременно с отвлекающим штурмом в лоб. Ну хоть так развлёкся.
    А так это просто нормальная неплохая демонстрационная кампания, которую подводит только слишком сильно скрученная сложность в финальной миссии, по крайней мере я был удивлён тем, что её вообще никак не попытались интегрировать в основную игру, вон уже в Варкрафте 3 кампания-пролог стала важной частью игры. Играть же в неё следует только если вы соскучились по Старкрафту, но не готовы часами потеть и соревноваться с компом в скорости кликов мышкой в больших кампаниях, а хотите просто залететь на вечер, другой, третий чисто на расслабоне погонять фигурки и танчики по карте.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 31 янв 2026
    Caleb Cabal, Шерсть, Leiji и 10 другим нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.495
    awww.nicepng.com_png_full_557_5577027_hercule_disney_logo_png.png
    После гигантов, вроде Days Gone, всегда нужны игрушки поменьше да попроще, чтобы сил на них хватило. В этих целях я выбрал для прохождения Disney's Hercules - игру из моего детства нулевых годов (конечно, игра вышла значительно раньше, но познакомился я с ней в начале нулевых). Если с длиной всё было очевидно, сложность по детским меркам в игре не такая уж низкая, а во взрослом возрасте - просто несбалансированная. Но всё равно 10/10 за порцию ностальгии и закрытый гештальт.

    Однажды Аид, повелитель царства мёртвых в древнегреческой мифологии, захотел верховной власти на Олимпе. Мойры предрекли ему, что он сможет заручиться поддержкой титанов, выпущенных из тартара - все знают, как те ненавидят Зевса, который их туда заключил. Однако победить в этом сражении Аиду не суждено: к тому моменту Геркулес уже родился, но был ещё младенцем, а зловещие планы Аида выпадали как раз на первые дни его совершеннолетия, и тогда у Геркулеса хватит сил, чтобы не дать богу мёртвых овладеть всей полнотой власти над миром...

    Если God of War позволял себе вольности по отношению к античной мифологии, то диснеевский мульт-мюзикл вообще растоптал всякие каноны. Аид в мифах никогда не конфликтовал с Зевсом и не плёл против него интриг. Конечно, богом он был не самым добрым и честным - похитил Персефону, настучал Зевсу на Асклепия (правда, не без вины последнего: Асклепий стал оживлять мёртвых, нарушив законы мироздания)... Но все боги были не без греха - в частности, сам Зевс был жутким бабником, Афродита внаглую гуляла сразу с двумя любовниками, хотя официально была женой Гефеста; Гермес пранковал над всеми подряд... Ну, да речь сейчас не об этом.

    Сюжет в этой аркаде как бы задвинут на задний план. Можно спокойно пропустить все заставки (кстати, это фрагменты того самого мультфильма) - всё равно связь между уровнями более чем условна. Разве что в плане сюжетной канвы выделяются первые два уровня - там Пан тренирует Геркулеса, учит его сражаться и преодолевать препятствия. Но следующие 4 уровня друг с другом увязаны чуть более чем никак. Практически на каждом из них игрока ждёт боссфайт, причём 5-6 уровни полностью им посвящены. В частности, на 5 уровне Геркулес должен одолеть лернейскую гидру, а на 6 уровне - горгону Медузу. Вот дальше сюжет вновь обретает какую-то роль: Геркулес одолевает разрушающего Афины циклопа, затем верхом на пегасе летит на Олимп для битвы с освободившимися титанами, а победив их и освободив Зевса, устремляется в подземное царство, чтобы расправиться с Аидом.

    И вот тут приходит время поговорить о самих уровнях. Всего их 10. Большинство уровней представляют собой классическую аркаду с одним любопытным нюансом: графика в игре 2,5D - сам Геркулес и другие персонажи изображены при помощи спрайтов, а вот уровень частично трёхмерный, и передвигаться иногда дают не только вправо-влево, но и вперёд и назад. Временами (как на 3 уровне, в лесу кентавров) это превращается в настоящий лабиринт, в некоторых тупиках которого можно найти полезные плюшки.

    В игре также есть три уровня, где камера находится за спиной Геркулеса, а сам он бежит. Его скоростью и траекторией можно управлять, нажимая соответствующие стрелки, а также необходимо временами перескакивать препятствия - различные катящиеся валуны, предметы, пропасти/водоёмы или бегущую навстречу массовку. Такими являются 2, 7 и 9 уровни. На 2 уровне всё ещё более-менее щадяще, поскольку он сделан для тренировки игрока. Например, в воде Геркулесу там по колено, а в двух других уровнях попадать в яму или воду нельзя - сразу смерть. Да и препятствий там явно меньше. И если 2 уровень ещё терпимый, то 7 и 9 - два из трёх наиболее сложных в игре. В частности, 7 уровень сложен за счёт двух деталей: во-первых, навстречу Геркулесу бегут просто толпы перепуганных мультяшных эллинов и летят куски разрушающихся зданий, а во-вторых, в паре-тройке мест топчущийся вдали циклоп подпрыгивает и бьёт об землю ногами, отчего возникают глубокие трещины, которые нужно суметь вовремя перепрыгнуть. Ну, а на 9 уровне провалы и водоёмы нужно проходить при помощи серии быстрых перепрыжек, да ещё над Геркулесом пролетают целые стаи призраков - они не наносят никакого урона, но ужасно отвлекают, и пока не привыкнешь к тому, что они безвредные, и уворачиваться от них не надо, успеешь слить большое количество попыток.

    Но особо мы в детстве ненавидели 8 уровень. Он выделяется среди других, не менее разнообразных, поскольку именно здесь игра переходит в классический шмап (к слову, я этот жанр вообще никогда не понимал). Здесь нужно верхом на пегасе лететь слева направо, попутно сбивая птиц и уворачиваясь от атак четверых титанов. Первый мечет огромные камни, и он относительно простой. Второй вызывает падение огромных сосулек - сейчас обнаружил, что для уворота ото всех ледышек достаточно просто прижаться к правому краю экрана и дождаться, пока они упадут, а потом сразу же отодвинуться обратно влево, чтобы не коснуться птичек. Третий титан - огненный, и его атаки выглядят как огненные стены и вертикально подлетающие язычки пламени. Если не торопиться, от всего этого можно увернуться. Последний титан закручивает вихрь, в котором летают куски колонн - просто не пересекаемся с обломками, и всё будет хорошо. Сейчас возился недолго, а в детстве мы очень долго не могли его пройти. Кстати, сейчас главной проблемой был 9 уровень.

    Три уровня полностью посвящены боссфайтам. Как я уже писал выше, на 5 уровне мы выходим против лернейской гидры. Босс это достаточно нехитрый: нужно дождаться её попытки цапнуть Геркулеса, увернуться от атаки и сразу же отрубить голову - на её месте вырастет 2-3 новых, и постепенно голов станет много. Также нужно следить за падающими камнями и не попадать под них. Следующий боссфайт - сразу же на 6 уровне, против горгоны Медузы. Здесь нужно прятаться за колоннами, уворачиваясь от падающих обломков (это самая неприятная атака - сложно сразу понять, как двигаться, чтобы по куковке не попадало) и плевков змей, а также отбиваясь от скелетов. Когда же горгона выстреливает лазером из глаз, она должна попасть по колонне - та обрушится, и на её месте останется зеркальный щит, стрельнув лазером в который Медуза получает урон от рикошета. Наконец, в конце - битва с Аидом. Она безобразно проста, нужно только иметь в виду, что, сумев атаковать, Аид выпускает самонаводящийся заряд, от которого достаточно трудно уйти, а падающие сверху огненные мечи поджигают участки пола, и туда лучше вообще не наступать. В идеале же нужно не отставать от Аида и постоянно рубить его мечом, не давая пускать его огненные заряды - он довольно крепкий, но атакующими паттернами явно обделён.

    Есть также боссы и на уровнях с классической аркадой: на 3 уровне нужно одолеть кентавра, прыгая ему на спину и не давая бить руками и коптами, а на 4 уровне потребуется сперва победить минотавра, уворачиваясь от бросаемых им булыжников и бросая в ответ каменные блоки, а затем нужно порубить птиц, уносящих граждан Афин в дальнюю часть города.

    На всех уровнях разбросаны разнообразные предметы. Собирая монетки, игрок может получить какой-то определённый бонус (по-моему, при определённом проценте монеток либо при аккуратном прохождении выдают дополнительную попытку - несколько таких я получил). Ещё есть буковки, собирающиеся в слово Hercules - собрать все их на одном уровне непросто, поскольку к некоторым из них невозможно вернуться, но уж если собрал, то получишь возможность возобновить игру, даже если потратил все попытки - дадут ещё три и запустят уровень с начала. У меня, кстати, получилось это сделать на злополучном 9 уровне. Фигурка Геркулеса увеличивает шкалу здоровья. Синий коктейль - лечилка.

    Также есть дополнительные вооружения - три вида волшебных мечей, один из которых пускает огненные шары, другой мечет молнии (кстати, с его помощью я и одолел 8 уровень так быстро - в детстве мы им там практически не пользовались), а третий пускает звуковую волну по горизонтальной плоскости. Также есть шлем-невидимка (явно позаимствован у Персея), позволяющий временно быть неуязвимым. Все эти вооружения лимитированы, и потому пользоваться ими надо бережно.

    Из обычных атак Геркулес может махать мечом, наносить удары кулаками либо мощный апперкот, для которого нужно зажать треугольник. Кроме того, в некоторых уровнях есть неровные скалы - там можно подпрыгнуть и нажать стрелку вниз, чтобы Геркулес ударил ногами по земле и проломил её (нужно повторить это трижды).

    Лично я очень люблю картинку в этой игре. Она может показаться шероховатой, и спрайты с объёмными объектами не всегда хорошо сочетаются, однако здесь весь диссонанс каким-то образом сводится к минимуму. К тому же присутствие на уровнях нейтральной массовки изрядно оживляет картинку: по Афинам ходит множество горожан, а в подземном царстве летают призраки.

    Эмуль 2 Screenshot 2026.01.29 - 20.10.05.81.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.29 - 20.19.20.03.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.29 - 20.22.57.36.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.29 - 20.36.58.64.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.29 - 20.53.22.95.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.29 - 21.06.28.91.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.30 - 16.56.04.91.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.30 - 17.01.16.54.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.30 - 17.11.40.36.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.30 - 17.32.40.40.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.30 - 17.39.09.97.png Эмуль 2 Screenshot 2026.01.30 - 17.39.34.20.png
    И что же мы имеем в итоге? Игра вышла в лучших традициях диснеевских аркад. Да, в отличие от Короля Льва и Аладдина, мьюзикл о мифах Эллады не имел коммерческого успеха, однако сама игра не подкачала - она сумела сохранить всё лучшее, что было в более ранних играх, и одновременно не отстать от времени в плане технического исполнения. И тем горше, что в дальнейшем подобные игры просто вымерли, а мультипликационные проекты сильно деградировали.
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2026
    Caleb Cabal, Шерсть, Leiji и 9 другим нравится это.
  3. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    344
    Myth 2.
    Игра понравилась. Рекомендую.

    В графическом плане, мало что поменялось.

    Сюжет поменялся, :) но не сильно. Опять зло напало, на людишек. Но атмосфера уже не показалась такой же мрачной, как в первой части. Все так же, между миссиями, слушаем дневник одного из бойцов, про то что происходит в мире и какие планы на следующий спринт. :)

    Игровой процесс остался прежним - на миссию дается набор из нескольких юнитов, разного типа и надо с ними эту миссию пройти. Из новых юнитов, добавили гномов, которые стреляют бомбами, наверно раза в 2 - 3 дальше, чем обычные гномы. Магов, которые пуляют медленно летящий над землей, огненный шар, который потом взрывается как граната гномов. Потом в нескольких миссиях, дают персонажа, который может гипнотизировать и переманивать врагов на свою сторону. Благодаря чему, можно добавить в армию, как милишных мобов (не всех), так и тех которые шарахают молниями. Последние, очень неплохое подкрепление для отряда, главное не ставить их рядом с гномами. :) И еще троллями дают побегать. У них немного другое игровое название, Тро что-ли.. Ну они как танки. У врагов тоже появился соответствующий аналог.
    Но, поиграть новыми юнитами, дают не много. В основном, играешь все теми же юнитами, из первой части, которых вполне хватает для интересного прохождения.

    Если на миссию дали 2 или 3 гнома, то миссия будет интересной. :) Местный физический движок, очень здорово и красиво, разбрасывает ошметки врагов (и не только врагов), по окрестностям. :) И главное, благодаря пусть игровой, но физике, результат не всегда тот, на который рассчитываешь. А это делает игровой процесс, интересным. Имхо это и есть, одна из главных фишек игры.

    Играл на 10-ке, полет нормальный. Спасибо Project Magma. Ставил по этой инструкции.

    9zS8fZgSt3.jpg BLViPr2X41.jpg hqSdFlrp5Q.jpg mbZ8JBIcXV.jpg screenshot- 2026-01-09 14.30.02.jpg screenshot- 2026-01-09 14.34.10.jpg UI4dn0UwLY.jpg zvTHM21PPx.jpg
     
    Aynane, Caleb Cabal, Oddmund и 13 другим нравится это.
  4. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    664
    @dolbokluv, ох уж эти гномы с их бутылочками...
     
    realavt нравится это.
  5. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    714
    Black Mesa. Ну, будем считать. Я, конечно, помню цитату про Мону Лизу, которая впечатлила стольких, что уже сама может выбирать, кого впечатлять, но я не особо впечатлён. Ваши ожидания - ваши проблемы, да. Сразу вспоминается школа и незабвенное "не меньше двух двойных листов!"...разработчикам, похоже, она тоже вспоминалась, причём регулярно. Поскольку я задушился оригиналом практически сразу, то и оценивать буду без оглядки на оригинал.
    Проще начать с графики, она здесь очень хороша и достаточна, Зен со своими летающими островами и живностью так и вовсе сгодился бы как скринсейвер. Никаких технических проблем, в смысле вылетов и тормозов, у меня не было, но был софтлок на заводе, глава Нарушитель. В шахте, где катаются маленькие лифты, можно вернуться обратно - и это конец, потому что подняться наверх уже нельзя. Там начинается изнанка уровня, нет никого, исчезают взрывающиеся бочки, падающие из трубы, а вместо воздуха вода, мигает экран, кислород на нуле и всё такое. Пришлось грузиться и "ехать по рельсам" дальше, там, где надо около хилки взять взрывающуюся бочку, проплыть с ней под водой и взорвать решётку, дальше заблудиться негде.
    Стрельба сложностей не вызывает, я играл на сложности black mesa и мобы меня убивали крайне редко. Сложности вызывает платформинг. В игре какое-то невменяемое количество прыжковых секций и далеко не везде можно понять, куда надо прыгать, а где какой-то дурак поставил невидимую стену. Сорвавшись в пропасть раз сто, перестаёшь воспринимать происходящее хоть сколько-то серьёзно, мы Марио с монтировкой, оло-ло, пыщ-пыщ.
    Двойные листочки мне вспоминаются из-за обилия чисто филлерных уровней, то склад взрывчаткой набит и надо без единого выстрела там между лучами "фотоаппаратов" пропрыгивать, то на дрезине километры по одинаковым тоннелям наматывать, то в стопицотый раз барашек к задвижке тащить, аж два раза в игре есть идиотский "завод злого гения" из американских мультиков, где надо часами ездить на бесконечных транспортёрах туда-сюда, то уровень-лифт. Больше всего выбесил многоярусный ротор с телепортами, где при ошибке тебя ставит мимо платформы и мясорубит нафиг.
    Есть ещё Нихилант, да. Это целое поколение разработчиков и мододелов выросло, считающее, что на боссфайте обязательно нужно всё засрать яркими вспышками и бешено трясти экран. В идеале временами его вообще выключать, вот тогда будет хардкор. Вообще он простой босс, если б его было видно, но в последней фазе его не видно и всё трясётся чёрти как.
    Посмотрел титры и только тогда заметил, что в игре есть ачивки. Утонуть в реакторе, скормить себя хэдкрабу, дать рулон бумаги коллеге...Фримен так его кидает, что его, похоже, вообще нельзя аккуратно подать, получается бросок "получи, фашист, гранату" в любом случае. Короче, очень важные и нужные достижения, заслуживающие повторного прохождения(нет).
    Общее впечатление, тем не менее, скорее положительное. Весь негатив вызван попытками искусственно накрутить хронометраж игры, будь это всё раза в два-три короче, воспринималось бы лучше.
     
    Caleb Cabal, Шерсть, Eugeny1987 и 5 другим нравится это.
  6. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    763
    вообще-то в ремейке этот эпизод сократили в несколько раз и теперь там простенькая кишка. Есть, правда, мод, который сию несправедливость исправляет)
     
  7. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    664
    @Freeman665, в смысле сократили?!! :angry:
     
  8. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.068
    C зомби всегда так было, как повезёт. В неофициальном патче много мелких исправлений, в частности в тех же текстах, имеет место перераспределение наград в виде очков навыков. Из более существенного, в плюс версии - при наличии должных навыков можно срезать прохождение канализации и проигнорировать группу монстров, VV может продемонстрировать приватный танец, есть вырезанные квесты и локации, вроде той же библиотеки, в эпилоге, с продвинутой харизмой, можно напрямую проследовать к китаянке, прихватив с собой напарницу, а далее напрямую на крышу.
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2026
  9. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    890
    Devil Dice

    1.png

    Закрываю паззл-гештальт, начатый обзором Kula World в каком-то там бородатом году. Третья культовая головоломкой эпохи PS1, в которую играли все, но либо не сознаются, либо не помнят. Хотя, казалось бы, как такое адовое залипалово можно забыть! Даже инструкция, идущая в комплекте с игрой, предупреждает о плачевных последствиях запуска Devil Dice на полчасика перед сном — очень легко эти самые полчасика превратить в «как, за окном уже светает?!»

    Я хотел уж было завести традиционную разогревочную шарманку про историю возникновения игры, разработчика и всё в таком духе, начал копать информацию… И чуть не сломал мозг. Несмотря на то, что впервые поиграл в Devil Dice я совсем недавно (а если точнее — в январе этого года), с самого проведения интернета в дом я был наслышан о том, какая это нетленная классика пятого поколения консолей. Также я был наслышан о том, что игру разработала группа любителей с помощью Net Yaroze, после чего их поделку заметили Sony, увидели «потанцевал» и преобразили игру в полноценный коммерческий продукт.

    the_net_yaroze_system.gif.jpg

    Net Yaroze, если кто не слышал, — это такой инструмент разработчика для «лиги юниоров», который Sony продавали за куда меньшие деньги в сравнении с полноценным SDK для PS1 и который позволял диванным программистам прикоснуться к геймдеву и почувствовать себя творцами. В комплекте шло всё необходимое: сам девкит в чёрном матовом цвете, кабель для подключения к ПК, софт и так далее. Несмотря на свою нишевую направленность, Net Yaroze успешно добрался и до США, и до Европы, так что какую-никакую известность он всё-таки приобрёл. Сейчас эти комплекты особенно ценятся у коллекционеров и толкаются на площадках порой за пятизначные суммы.

    Так вот, Net Yaroze. Инфа у меня согласовываться перестала ещё на моменте поиска той самой «оригинальной» Devil Dice, из которой впоследствии сделали коммерческую версию. Она же ведь должна быть?.. Благо все эти любительские проекты сейчас хорошо задокументированы и доступны для ознакомления. Масла в огонь подлил автор канала Modern Vintage Gamer, который в своём ролике про Net Yaroze упомянул Devil Dice в контексте самых успешных любительских игр, дошедших до степеней известных. Спасибо публицисту Джону Щепаняку, который в 2023 году уже провёл расследование на эту тему, распутал клубок наименований и избавил меня от головной боли. Тем не менее, немного поковыряться в японских журналах и сканах саундтреков всё равно пришлось… Так, чисто для понимания контекста.

    Image3.jpg

    На самом деле Devil Dice, известная в Японии под названием XI, что читается как «сай», разрабатывалась не на Net Yaroze, а для Game Yaroze — неприлично созвучного конкурса, который Sony проводили только в Японии с 1995 по 1999 годы, разок выступив на бис в 2006. Именно этот конкурс выиграл студент по имени Юити Сугияма, получив возможность ворваться в геймдев. Осталось только найти коллег по интересу, создать компанию и дотащить своё видение идеальной игры до релиза, но это дело наживное. Так появилась студия Shift, названная в честь клавиши на клавиатуре (не, серьёзно!) и существующая по сей день, а их дебютная головоломка без проблем преодолела планку в 1 миллион проданных копий. Даже сейчас это был бы неплохой результат, а уж тогда, да по меркам студии-новичка, пришедшего с конкурса юных дарований..!

    Но что-то уж я слишком затянул с предисловием, пора бы и на игру посмотреть! Тем более, что первые впечатления от Devil Dice у меня сложились… Не очень. Дошло до того, что я усомнился в надобности её обзора и уж хотел было переключиться на что-нибудь другое. Даже после получасового курса молодого бойца, который буквально на пальцах разжевал базовые механики и подсказал ключевые стратегии, в первые свои попытки играть я выглядел как та собака из мема: «I have no idea what I'm doing». Разумеется, за такое отношение к себе Devil Dice наказывала очень быстро, заваливала кубиками, отсыпала символические крохи очков и вежливо предлагала попробовать ещё раз. Ну я пробовал. Лучше не становилось. Ну я пробовал снова. Становилось как будто лучше, но всё ещё унизительно плохо. Ну я пробовал ещё раз. И ещё раз. И ещё раз. И ещё раз.

    И это притом, что корневая механика Devil Dice, казалось бы, ну проще некуда и полностью отражена в названии игры. Управляем похожим на чёртика чувачком, который в мире игры зовётся Акви, и катаем игральные кости по изометрической арене так, чтобы значения на верхних гранях костей совпадали, после чего они уйдут в землю с уступят место следующей порции кубиков. Чем больше значение на верхней грани, тем больше дайсов с этим значением надо сложить рядышком. Никаких диагоналей! — кости должны стоять грань к грани.

    Проблемы начинаются сразу, стоит попытаться перенести дайс в более подходящее место. Рулим мы ведь не условным курсором, летающим над ареной, а маленьким существом, напрямую взаимодействующим с окружением. И передвигает кубики он именно так, как и ожидаешь: катанием их по арене. То есть надо, скажем, в другой стороне арены поставить дайс с цифрой 6, а вы стоите на дайсе с 2. Вот и сиди ломай теперь голову, как «перекатиться» в обозначенное место так, чтобы на вашем кубике 6 оказалась именно тогда, когда надо. А времени вычислять идеальную траекторию движения не сказать чтобы много, особенно в режиме с тайм-лимитом. Да и пока думаешь, где-то обязательно заспавнится игральная кость, не укладывающаяся в задумку и вынуждающая начинать думать заново.

    Image5.jpg

    Но просто сопоставлять дайсы с одинаковыми значениями и выводить их из игры — это как-то скучно, потому разработчики добавили в геймплей механику цепных реакций. Когда вы состыковываете дайсы одной ценности друг с другом, они не пропадают моментально, а начинают медленно уходить в грунт. И за то время, что связка кубиков исчезает с арены, к ней можно успеть присовокупить ещё один дайс того же номинала. А потом ещё. И ещё. Цепные реакции ценятся намного выше, и при наличии достаточной реакции, пространственного мышления и банальной удачи благодаря им можно накручивать поистине огромные бонусы в score-счётчик.

    Забавно, что механика цепных реакций возникла из-за бага и недосмотра программиста. Когда Shift только-только разрабатывали геймплейную базу, во время тестов им не понравилось, что блоки исчезают моментально и тем самым сбивают фокус на игре и рушат чувство потока. Когда же программист замедлил процесс их удаления с поля, всплыла другая проблема: если дайс, повёрнутый правильной стороной, коснётся уже пропадающей группы, то он зацепится и начнёт пропадать вместе с ней. Баг команде настолько понравился, что он быстро был объявлен фичей, допилен до звания полноценной механики и лёг в основу всего геймдизайна.

    Проблема с сохранением фокуса на игре во время пропадающих блоков существовала ещё и потому, что у Devil Dice на протяжении значительной части разработки не было главного персонажа. Просто некая «сила» катала блоки. Shift надеялись придумать действующих лиц когда-нибудь по ходу создания… А они всё никак не придумывались. Был собран консилиум, но и на нём все выдвинутые варианты не давали искры. Спасение пришло со стороны, когда ещё одна участница Game Yaroze по имени или под ником Miwa Deura предложила свой дизайн персонажей, которые подошли игре как родные. Так в Devil Dice появились умилительные Акви. Всего их пять, т.к. игра поддерживает мультитап и массовое рубилово на пятерых, а различаются они не только цветом, но и именами и даже характерами. О последнем узнать можно, разумеется, только из инструкции. Красный — лидер, синий — крутой, розовая — женщина, жёлтый — балбес. Всё в таком роде.

    Помимо цепных реакций, привносящих в игровой процесс частичку хаоса, есть ещё несколько правил, которые необходимо знать. Главное из них — это «правило семи», знакомое всем профессиональным лудоманам. Суть его в том, что сумма значений на противоположных гранях игральных костей всегда будет равна семи. 1↔6, 2↔5, 3↔4. А поскольку игровое поле представлено в изометрии, мы всегда видим только три стороны дайса… И то в лучшем случае, если ничего не блокирует обзор. Благодаря этому правилу можно заранее узнать, какие значения притаились на «невидимых» сторонах кубика. Да, очередная нагрузка на пространственное мышление, — но кто говорил, что будет легко?

    Image6.jpg

    Второе правило относится к удалению с поля дайсов с «единицей» на верхней грани. В отличие от кубиков с другими значениями, им-то никак пару не подобрать, потому и убирать их приходится иначе. Хотя суть примерно та же: делаем связку из игральных костей с другим значением, и пока она исчезает с поля, касаемся её дайсом с «единицей». В таком случае они все сгинут с игровой арены. Все, кроме того, на котором стоит Акви. Палка о двух концах, на самом деле. Да, бывает полезным немного проредить кучу блоков, — но мы-то благодаря предыдущему правилу теперь знаем, что под каждой «единицей» прячется «шестёрка», а связки из шести «шестёрок» и последующие цепные реакции с ними ценятся игрой особенно высоко!

    Но есть ли в Devil Dice какая-нибудь геймплейная цель, к которой нужно стремиться? Ну, кроме постоянного самосовершенствования, что есть не цель, а путь. Технически, таковой можно назвать режим «Puzzle», предлагающий решить сотню задачек на перераспределение дайсов в ограниченное число ходов. В этом режиме появляются уникальные типы блоков: лёгкие деревянные, скользящие ледяные, несдвигаемые металлические и так далее — и к каждому из них необходим свой подход, иначе паззл не решить. Первые 20 уровней служат своего рода обучением и по большей части знакомят с механиками игры в целом и особенностями поведения дайсов, уникальных для этого режима. Зато потом… В общем, просидеть тут можно долго. После такого дьявольского марафона вы точно станете Избранным в Devil Dice и научитесь видеть положение любого дайса в любой точке пространства и без лишних раздумий прикатывать кубик с нужным значением куда угодно!

    Вообще, у Devil Dice и правда есть эффект Дайса. Ну, знаете, как эффект Тетриса, только эффект Дайса. Наигравшись как-то в эти кубики до 3 ночи, хотя планировал просто потестировать работу эмулятора Duckstation (читайте инструкцию перед запуском, ЧИТАЙТЕ), я всю ночь потом мысленно продолжал залипать в Devil Dice, состыковывая кубики без остановки. Конечно, сказывалось ещё то, что я ежедневно залипал в игре чуть больше разумного, чтобы попросту научиться в неё играть нормально, но даже сейчас, когда пишутся эти строки, закрывая глаза, я вижу эти чёртовы дайсы и мысленно пытаюсь просчитать ходы для получения нужных значений на верхней грани.

    Так, режимы. Помимо «Puzzle», который можно назвать условно проходимым, в игре есть ещё несколько бесконечных режимов. Для одиноких бичей без друзей Shift подготовили режим «Trial», в котором бедолага может покатать кубы сам с собой либо в гонке со временем, либо до переполнения поля. Хороший вариант для того, чтобы обкатать скиллы и научиться реагировать на возникающие задачи по перемещению дайсов быстро, а не сидеть по полчаса обдумывать каждое действие. Под давлением таймера и всё возрастающей сложности скилл образуется сам собой… Ну или игра вас окончательно отвадит от себя, как чуть не случилось со мной.

    Image7.jpg

    Два других режима уже соревновательные и подразумевают наличие живого оппонента. «Battle» позволяет схлестнуться в дуэли «один на один» и посоревноваться в том, кто как хорошо усвоил правила игры (или в том, кто сегодня более везуч). В этом режиме битва идёт не на очки, а на… очки. Блин, что ж оно всё одинаково-то называется! Короче, на значения на гранях костей. Кто успеет собрать нужное по условиям режима количество уникальных значений, тот подебил. Коварство в том, что противник может отжать собранное вами значение, если присовокупит свой дайс к вашей связке и образует цепную реакцию. А потом вы можете отжать значение уже у него, продолжив цепную реакцию. И так до тех пор, пока у кого-то под рукой (а если точнее — под ногами) не останется вакантного кубика, и он будет вынужден вместе со всей кучей связанных дайсов пойти ко дну.

    Но даже если Акви упал с игральной кости на поле, это ещё не конец! Просто включайте внутреннего сокобанщика (он же, надеюсь, у вас есть?) — и айда кубы толкать. В идеале, конечно, стоит как можно быстрее найти способ подняться наверх и продолжить копить очки в соло или выносить братана в коопе, но в редких случаях бывает полезно и потолкаться чуток, особенно если для хорошей связки не хватает одного тычка. И да, будучи внизу, вы дайсы именно толкаете. Какой стороной они вверх смотрели, такой смотреть и продолжат. Лишнее напоминание подолгу на земле не задерживаться, несмотря на все вероятные бонусы от этого. А если играете против другого игрока, то он своей игральной костью ещё и расплющить может. Благо не насмерть.

    Ультимативное кооперативное месиво предлагает режим «Wars», позволяющий собрать на одной арене аж до пятерых дайсоманов. Ну вы представляете, что в таком случае будет твориться на экране. Собрать что-то крупное вроде шести «шестёрок» получится разве что случайно, потому что кто-то либо кубик утащит, либо подтащит кубик, который и даром не нужен, либо «да слезь ты с моего кубика, скотина!» Да, война тут порой случается просто за право двигаться по арене, потому что кому-то приспичит прибежать на ваш дайс и начать путать управление. Можно, конечно, пытаться играть честно и так же с честью проигрывать, но самая победная тактика, которую я нашёл, заключалась в том, чтобы крысить наиболее сочные связки оппонентов и оттяпывать их цепной реакцией. Внезапный урок жизни от древнего паззла с PS1: «если действительно хочешь преуспеть, будь козлиной».

    1803-1585409220.png

    Вот, в принципе, и всё, что у меня нашлось рассказать о культовой головоломке с PS1, вышедшей во времена, когда головоломки ещё могли стать культовыми. Хотя, стойте. Я ж совсем забыл про обязательные дифирамбы в адрес игрового музла. И саундтрек за авторством Кэммэя Адати в полной мере их заслуживает. Что забавно, музыкой Devil Dice обзавелась таким же образом, как и главными персонажами. В штате Shift не было композитора, и когда пришло время обтягивать созданную игру звуками и музыкой, на помощь пришёл ещё один «конкурсант» с Game Yaroze по имени Кэммэй Адати, ставший впоследствии одним из штатных «звуковиков» SCE.

    Представления, какая музыка могла бы Devil Dice подойти, не было ни у кого, и предложения композитору звучали примерно так: «хочется чего-нибудь оригинального, не похожего на звучание типичных головоломок». Адати почесал репу и включил разработчикам несколько своих демо-треков. «Да, что-то вроде такого» — ответили в Shift. Работа закипела, и через год игра обзавелась мощнейшим техно с вкраплениями тогда ещё андеграундного и вызывающего драм'н'бейса. В саундтреке уже угадываются ростки того, что Адати в будущем напишет для серии Gran Turismo.

    Как круто получается, что у трёх главнейших паззлов с PS1 настолько разный подход к тому, как они должны «звучать». Kula World с музыкой за авторством шведских авангардистов электронной музыки Twice a Man был мрачным, таинственным и притягательно загадочным. Kurushi (он же Intelligent Qube) звучал на все бабки благодаря помпезной оркестровой музыке от Такаюки Хаттори. Devil Dice же максимально «модный-молодёжный» со всеми его «тыц-тыц», зато благодаря такому бодрому звучанию он не надоедает вообще, и одна получасовая каточка в режиме «Trial» способна только раззадорить аппетит. А основная тема игры Gate To The XI, звучащая в главном меню, заставляет в этом самом меню задержаться подольше.

    Причём Devil Dice не долбит без остановки и время от времени находит повод включить лиричный режим. Spiral Space цикличным ритмом и глубоким басом уносит в глубины космоса, а чисто медитативный Deep Sea построен вокруг фортепьяно. А в титрах Адати вообще рушит шаблоны и включает рэгтайм, как будто пришедший из фильмов Чарли Чаплина. Но если уж искать поводы докопаться, то я всё же поругаю Адати как звукового дизайнера и автора эффектов. Ну зачем было лепить эту дурацкую сигнализацию в режиме «Battle», оповещающую о том, что кто-то из игроков находится в одном шаге от победы?! Тема паники, заменяющая фоновый трек в моменты, когда поле вот-вот будет завалено кубами до упора, тоже какая-то… ну, нервная, хотя такой она и должна быть по смыслу. Ну я предупреждал — придираюсь изо всех сил!
     
    Aynane, Текстоплёт, Topser и 11 другим нравится это.
  10. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    763
    @PIS, в смысле вырезали огромный кусок)
     
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.680
    Workers & Resources: Soviet Republic Градос... хотя, скорее, странострой с довольно интересной проработкой деталей, которые можно отключать. И в таком формате игра напоминает гибрид Tropico и OpenTTD.
    С одной стороны, необходимо обеспечивать граждан республики материальными благами, жильём, пропитанием, товарами, и социальными, образованием, медициной, культурой. С другой, для функционирования промышленности требуется вручную настраивать логистику, снабжая предприятия рабочими и ресурсами, а затем так же вручную распределять продукцию. К счастью, есть базы снабжения, которые могут взять часть нагрузки на себя. А ещё тут есть поезда всех возможных типов!
    Первая кампания, Рождение новой республики, позволяет набить все шишки в логистике и планировании, а также ужаснуться управлению и интерфейсу. Главная проблема — никаких подсказок по работе зданий: либо экспериментируй сам, либо лезь в сторонние источники. И механике прокладки дорог — любая проблема, которую можно представить, тут есть.
    А вот следующая кампания, Социалистическая революция, предлагает уже нечто новое. Во-первых, на карте уже есть деревни и города без какой-либо инфраструктуры и промышленности, но зато есть уже что поднимать. Во-вторых, первое же задание требует обеспечить столицу электричеством, чистой водой и канализацией. Причём реализация этих услуг довольно детальная, например, для проведения электричества есть ЛЭП высокого и низкого напряжения (воздушные и подземные), подстанции и трансформаторные будки. А чтобы еще усложнить себе жизнь, можно включить необходимость отапливать здания зимой, чистить дороги, а также довольно подробную систему загрязнения и переработки отходов. В третьих, игра подталкивает строить дома не за счёт силы деняг, а своими силами. Для этого на стройплощадку нужно подвозить не только пяток видов стройматериалов и рабочих, но иногда и саму технику на другой технике. И на этом моменте у меня руки опустились, потому что необходимость чётко планировать будущее развитие города и районов без удобных инструментов, я слишком стар для этого.
    Поэтому знакомство с игрой я забросил, до приобретения дополнения Early Start, где игра может начинаться в 1930 году с гужевым транспортом. Уж больно мило выглядят лошадки!
    Но наверное главным минусом для меня является то, что подобные игры — это игры про "маленьких человечков", а с их симуляцией здесь не очень хорошо. С одной стороны, я понимаю, что анимировать любую человеческую деятельность, кроме перемещения, — неподъёмная задача для студии из 10 человек. Но с другой, когда рабочий после 8-часового смены просто телепортируется домой... звучит как мечта любого взрослого, но так дела не делаются. С третьей же стороны, если рассматривать, как игру "маленькие машинки", то претензий нет: всё выглядит и работает отлично.
     
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    Прежде чем засесть за третий Балдур, решил перепройти классическую дилогию (новый элемент в последнем забеге - дополнение Tales of the Sword Coast).

    С точки зрения сюжета и литературной составляющей Baldur's Gate - однозначно лучшая часть во всей саге. Тексты здесь написаны настолько вдохновенно, что некоторые отрывки можно прямо целиком в цитатник заносить; одна только фраза "The dawn is especially cruel this morning" стоит всей текстовой начинки BG2. Или взять перепалку с замаскированным под купца доппельгангером (злодеи с Побережья Мечей в целом изъясняются весьма колоритно, даже те, кому после своей элегантной тирады остаётся жить две минуты). Эпиграфом к вступительному ролику служит цитата Ницше, который, как ни относись к его философии, сказать умел на отличненько, да и постановка самого интро внушает. Сны главного героя - особая тема, по качеству описания они сравнимы с книгами Роберта Сальваторе (если не лучше) и вносят существенный вклад в атмосферу приключения. Опять же полноценным развитием истории только BG1 и может похвастаться, в сиквеле фабула куда более утилитарна.

    Геймплей первой части также превосходит продолжение по многим параметрам, хотя в этой области её господство уже не так очевидно. Baldur's Gate владеет забытым ныне кун-фу поддержания у игроков постоянного интереса к прогрессу команды, когда каждое повышение уровня вызывает ликование, а обретение ценного предмета экипировки - экстаз. (Справедливости ради, BG2 с этой задачей тоже более-менее справляется, по крайней мере до пятой главы; потом уже и левел-апы становятся однообразными, и артефактов уже вагон.) На первых порах героям вдобавок приходится таскать с собой ворох запасного оружия, ведь поразившая железную руду в местных шахтах порча - не просто так абстрактный параграф сценария, а непосредственно влияющий на игру фактор, и риск сломать в разгар боя меч будет сопровождать отряд вплоть до перехода на магические ковыряльники.

    Ещё одно утраченное ноу-хау первого Балдура - механика работы с глобальной картой. Изначально она представляет собой чистый лист с несколькими ключевыми населёнными пунктами, а всё остальное открывается в момент пересечения соответствующей границы между локациями. Квестодатели нужный для их задания район описывают в большинстве случаев весьма расплывчато, по типу "где-то по дороге из Берегоста в Нашкель", чёткие указания касаются преимущественно Балдурс Гейта. В некоторые локации заходить в принципе необязательно, разве что утолить страсть исследователя да опыта на мобах поднять; к слову, довольно много NPC не несут никакой полезной нагрузки и служат только целям погружения (но уж с ними справляются превосходно).

    В общем-то почти все недостатки BG1 относятся к чисто технической сфере. Туповатый пасфайндинг (фундаментальная проблема первой игры - неумение партийцев пропускать друг друга, из-за чего их постоянно приходится двигать в индивидуальном порядке; в сиквеле дела обстоят просто на голову лучше). Журнал в виде неоформленной груды путевых заметок, из которой записи о выполненных квестах не вычеркиваются, и в результате искать нужный пассаж приходится буквально минутами (зато художественный слог протагониста очень хорош, чтение дневника интересно само по себе; увы, о продолжении этого не сказать). Несколько неудачных решений, связанных с локальной картой, в частности отсутствие дефолтных маркеров и автоматически включающаяся при её открытии пауза.

    Если же рассматривать чисто геймплейные недоработки, в первую очередь вспоминаются зоны с постоянно работающим респауном. Таких в Baldur's Gate немного, но если уж наткнулся на подобное диво, нужно максимально быстро решать свои задачи и поскорее валить оттуда. Особенно это касается локаций, где респаунятся какие-нибудь стрелки (привет, Firewine Ruins!): из-за особенностей движка первой части владельцы луков и так явно нарушают баланс, а если дать им огненные, ледяные или магические стрелы, то даже вшивые кобольды станут очень опасными противниками. А уж если они ещё и возрождаются бесконечно... Возвращаясь к теме баланса, у ряда NPC крайне странно прописаны атрибуты, например, здоровяк Минск проигрывает по конституции хрупкой Имоен; в BG2 это поправили, зато большинство портретов персонажей выглядят красивее именно в BG1.

    Адд-он Tales of the Sword Coast состоит из двух дополнительных веток: Башня Дурлага и остров оборотней. Обе рассчитаны на достаточно высокоуровневную команду, так что браться за контент дополнения стоит не раньше конца пятой главы. Башня построена по той же схеме, что и более известная Watcher's Keep из ToB (только тут ещё и надземный блок присутствует, и снаружи есть кого зачистить). Что до подземелья, первые два этажа мне не зашли - на первом дико не хватает подсветки Tab'ом для сбора квестовых предметов, на втором просто какая-то унылая схема из невидимых дверей и охранных камней для них. Если пробиться сквозь эти уровни, то два следующих предложат отличное сбалансированное сочетание боевки с головоломками (можно даже поиграть в шахматы со своей бригадой в качестве фигур) и в меру сложного босса в конце. Ветка про оборотней же уносит нас за пределы Побережья Мечей и состоит в основном из сражений: хотя я искренне хотел завершить дело миром, почти все персонажи на острове наглухо упоротые и о чём-то с ними договориться невозможно.

    Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, объективно уступая родителю по описанным выше аспектам, наверстывает своё в ряде других отношений. Основная заслуга сиквела - резко рванувшее вверх качество сайдквестов, по сравнению с первой частью они стали намного разнообразнее и, что немаловажно, выдаются теперь очень активно: можно, отправившись в новый район выполнять уже взятое поручение, поймать по дороге ещё парочку, за ними ещё парочку - и вот уже весь журнал в квестах, просто глаза разбегаются от перспектив. Кроме того, выделились две особые категории второстепенных заданий: компаньонские и стронгхолдные. Первые по большому счёту появились ещё в BG1 - принимая в пати нового товарища, принимаешь на себя и ответственность за его личную проблему, - но там большинство присоединяемых неписей персональных квестов не имело вовсе, а имевшиеся глубиной не отличались. В SoA же и с количеством, и с качеством заданий от спутников виден явный прогресс.

    А вот стронгхолды - бесспорная находка и настоящий прорыв, который за следующие двадцать пять лет в полной мере никто так и не повторил (более того, никто и не пытался особо-то, кроме буквально нескольких ролевок). Выполнение одного из крупных побочных квестов, кроме стандартной награды, приносит протагонисту подходящего класса ещё и некую недвижимость. Самый цимес тут в том, что вариантов стронгхолда в BG2 аж восемь штук, в большинстве своём весьма серьёзно различающихся. Воин (а также примкнувшие к нему варвар и монах) становится феодальным владетелем отбитой у троллей крепости, его задача - выносить вердикты по челобитным подданных, собирать с них налоги и быть готовым отстоять замок силой оружия. Клерик преимущественно обязан наставлять паству в духе учения своей церкви, но и самому разок помахать булавой придётся. Магу после заселения в резиденцию местные коллеги навяжут тройку студентов, коих нужно дотянуть до конца практики живыми и здоровыми. Гильдия воров вообще представляет собой экономический мини-симулятор, а барду предстоит обеспечить успех новой театральной постановки. Ну а рейнджер, паладин и друид фактически получают просто ещё одну квестовую линейку.

    В отличие от BG1, кампания SoA уже не низкоуровневая, а среднеуровневая. Это значит, что раздражающие особенности механики AD&D здесь сводятся к минимуму: героев в начале приключения не может ваншотнуть любой встречный гоблин, релоады для получения хорошего прироста HP ограничены всего парой левел-апов на персонажа (а если ГГ импортирован из первой части, то и кидать два часа кубики на атрибуты не придётся). Ну и расширение бестиария по сравнению с началом саги просто потрясающее: если для низкоуровневой команды потолком служил скелет-воин или василиск (потому что любой по-настоящему серьёзный монстр вынес бы её за считанные секунды), то теперь игроку противостоят бехолдеры, иллитиды, личи во главе с демиличем, драконы в ассортименте и многие другие топовые зверушки.

    Throne of Bhaal ещё в первое прохождение оказался огромным разочарованием. По всем характеристикам это огромный шаг назад и откровенная халтура, стоящая ближе к Диабло, чем к Балдуру: сюжет в духе "убей пятерых супостатов, пока они не убили тебя", толпы лезущего на наши клинки мяса, вагоны лута (мало того, что в Тетире каждый встречный-поперечный упакован в плюсовой шмот, так даже и уникальными артефактами можно печку топить), душнейший читерский главбосс и один ролик на три концовки, только озвучка накладывается разная.

    Ради чего ToB вообще стоит устанавливать?
    • Он завершает всю сагу о Чарнейме Бааловиче, бросить её из-за плохого качества последнего адд-она - всё равно что не дочитать роман, потому что автор смазал концовку.
    • Кнопка Tab! Tab! Tab!
    • Опциональный данжен Watcher's Keep.
    • История рождения Чарнейма.
    • Местами неожиданно смешные отсылки, вроде бехолдера-спектатора или сцены "Bondari reloads".
    Техническое примечание: вся дилогия чувствительна к количеству свободного места на диске, причём не только при установке, но и в момент запуска (то есть кнопка Install Anyway в инсталляторе уже не спасёт). На системах с ёмкостью HDD больше 1 TB самое простое решение - наклепать утилитой fsutil больших пустых файлов, чтобы объём свободного места на разделе снизился.
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2026 в 23:02
    Leiji, spitefultomato, smahutta и 16 другим нравится это.
  13. Zoltan2000

    Zoltan2000

    Регистрация:
    9 июл 2009
    Сообщения:
    99
    @Eraser, стронхолд они потом повторили в каком-то смысле в NWN2)
    А Siege of Dragonspear ака "что случилось между 1 и 2 частями" не стал добавлять в марафон?
     
  14. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    664
    Ага, ячна, значит мой гном клеро-маг - это в первую очередь волшебник)) А вообще согласен. Вторая часть - это ну прямо сиквел-сиквел, по ней сразу видно: механики развили, а мир ощущается чисто как полигон для их тестирования, "дорисовали" по-наитию уже. А трон Баала, как заявил разраб - это несостоявшая третья часть, так что такое отношение тем более понятно. Но для меня лично он уже как раз не сильно хуже второй части.
     
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    Очень слабенько, вообще в другой лиге. Даже если не считать, что в BG2 восемь стронгхолдов, а в NWN2 один, даже и этот один проработан фигово.

    Единственная игра, где стронгхолд более-менее соизмерим с Балдуром, это KCD.
    Это же только в Enhanced Edition, если не ошибаюсь, а я играл в оригинал.
    У мультиков и дуалов стронгхолды доступны для всех их классов, но выбирается только один - тот, квест для которого был сдан первым. Твой гном первым выполнил Планарную Сферу, а если бы начал с Культа Безглазых - получил бы клериковский стронгхолд.
     
    ZoRg и PIS нравится это.
  16. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    714
    Есть ещё PoE, её крепость это замок Налии + башня Наблюдателя в одном месте. Её, конечно, ругали, но, похоже, это были те, кто всё уже забыл или не знал. А ведь это единственный способ добыть расходник для копирования предметов и топовый шмот, это полезный стронгхолд, в отличие от балдуровских, в которых разве что Цеп Веков ценен и местами незаменим.
     
    Polite_Orc нравится это.
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    Играл, Каэд Нуа там просто жуткая халтура.
     
  18. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    714
    А если рядом поставить и в лоб сравнить, то как минимум так же, а местами и лучше. Стронгхолды Балды точно так же существуют в отрыве от игры, точно так же будут ждать вечно, вот только подушечная крепость в дополнение даёт зачаточную механику отправки "покемонов" на дейлики, рандомные нападения и гостей. Да, могли бы и лучше, но в Балде даже такого нет. Налию спас, три диалога, вялая драка у ворот - всё, локация мёртвая. И все они такие, нельзя давать разные спектакли, нельзя взять ещё учеников, нельзя паладинствовать после убийства Фиркрага, ничего нельзя. Три копейки в ящике "типа налогов" это не активность.
     
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    :facepalm:
     
  20. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.537
    Star Ocean IV: The Last Hope (PC)
    [​IMG]
    Новый год, зима, морозы, снег. И захотелось что-то, для чего мозгов не надо. Безгеймплейки и Кинца-мыльца. Ну и традиционно под это хорошо подходят JRPG. Самое то, откинуться на кровати и гонять в красивый мир.
    Первая часть мне в свое время зашла. Хорошо смешаны космические путешествия и фентези. 2 и 3 - улетелеи в оочень дальний дроп. Тут сюжет серии в том, что на малоразвитых планетах нельзя применять технологии. И вот во второй и третьей части ты начинаешь с такой планеты. А это значит, что космических кораблей, роботов и монстров - там нет. Тупо бешаешь по бездушному клону Ивалиса. Может во 2 и 3 части и появились бы продвинутые технологии, но у меня жесткий фильтр. Ивалис? Сразу нафиг в дальний угол!
    [​IMG]
    Четвертая часть - это приквел. Рассказ про то как начались путешествия в космос. Землю раскокали ядерной войной. И вместо того, чтобы все восстанавилвать человечество решит обратить свой взгляд на звезды. Оно дружно переезжает на базы вокруг Земли, а самые отважные отправляются искать новые миры в комосе.
    Ну а поскольку дебильного закона еще не приняли, то путешествие будет интересным - космические корабли, высокотехнологичные планеты, отсталые планеты и даже путешествие на....
    Хотя не буду спойлерить.
    [​IMG]
    Кстати тут покажут того козла, который и пролоббирует закон о неразвитых планетах. Из-за чего такая интересная серия превратиться в очередной Сага оф Трейлс оф Тейлс оф Файнал Валькирия. Но это только в конце будет. А до этого будет классный, разнообрахный визуал. Собсна в ЖРПГ играем только ради графона и истории, и вот с первым тут порядок. Все выполненно с лютой ностальгией по СНЕС. Я аж по своим СНЕС-временам ностальгировал пока играл. Текстуры, цвета, космические корабли. УХ!
    [​IMG]
    Сюжетец тоже легкий. Но я и хотел легкого приключения. Его и получил. Безусловно в сюжете масса штампов. А какой штамп у японцев еще больше опошлен чем ОЯШ и панцушоты героини? Правильно - массовый геноцид и смерти главных героев. Ну и картинные истерики по этому поводу. Тут всего этого тоже навалом. Но минус в игре не ставлю. Знал на что шел. Да и постановка катсцен пафосная. Поэтому наслаждался графонистыми слезами, жертвами и геноцидом.
    [​IMG]
    Персонажи тоже крайне разноплановые. Тут не только мальчик с мечом и девка с посохом. Напомню, что по сюжету общаются планеты разного технического развития. Поэтому тут и ангелы, и киборги, и эльфы, и Данте с лазерной косой! Кого только нет! Кайф! Да и вообще, идея игры - это эволюция и развитие. Рассуждения знатные по этому поводу.
    По геймплею? Ну а что может быть в визуальной новелле? Боевка примитивная - "пресс Икс ту вин". Долбишь одну кнопку - герой за тебя дерется. Правда я долбил шифт на джойстике - у меня там комба была. Японская Диабла! Но не всегда в этой игре все плохо в плане геймплея. Тут еще есть уворот и он выводит в перри. и вот одного босса надо убивать именно через уворот. Для ЖРПГ маленькая, но фишка. еще 300 боссов и будет Дарк Соулс)
    [​IMG]
    Еще, о БОЖЕ, тут есть воровство. Воровство не во время такой проверки как битва, а именно у Неписей. Прикиньте? Естественно ни на что не влияет кроме получения предметов. Никаких квестов через воровство не выполнить. Хотя не. немного влияет. Поряттся отношения с однопартийцами и в конце могут не показать доп концовки. но я их на ютьюбе смотрел.
    Еще есть унылый крафт. детали для которого надо не менее уныло гриндить или доставать через бек-трекинг. Пришлось позаниматься, для прохождения важно. Стата маленькая будет.
    [​IMG]
    Зато нет унылых внезапных битв. Все враги на экране. В общем, как визаульная новелла - добротно!

    6/10 - хорошее однокнопочное приключение, Очень красиво. Хотел агуша-гейминга и я его получил! Хорошо релакснул. Рекомендую для расслабона. Ну только большой палец тренируйте)
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 4 фев 2026
    Leiji, Aynane, A National Acrobat и 6 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление