1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2026)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2025.

  1. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.120
    Я четко помню, когда играл последний раз, почти не сохраняясь и не загружаясь на локации, что количество кобольдов в Firewine Ruins не бесконечное и их можно истребить всех. Не помню точно, появились ли они после лоада, емнип, появились, но небольшое количество и только один раз после лоада. Это одна из самых интересных локаций, ее очевидно делали специально под вора, о чем намекает диалог на мосту.
     
    AndyFox нравится это.
  2. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    481
    Если где в Baldur's Gate и напрягали респауны врагов, так это в локации, представляющей собой лес вокруг какого-то озера, где бандиты-лучники и пауки могли появиться просто в процессе прогулки по только что зачищенной локации, в попытках облутать все бочки и ящики, выброшенные на берега озера. Здесь скорее вызывали вопросы случайные битвы, особенно, когда ты хотел перервать прохождение Клоквуда ближе к шахтам, чтобы сбыть лут, опознать магические вещи и отлечиться, то там по пути на тебя могли не раз напасть какие-нибудь эттеркопы или как там они назывались, которые и здоровую партию могли напрячь, а уж побитых, нагруженных приключенцев быстро разделывали под орех. В итоге просто было торжество сейв-лоадов в попытках выбраться из леса не сложив там голову.
     
    AndyFox нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    Может быть, и можно, но далеко не с ходу, респауниться они будут и без лоадов, а в силу специфики первой части один кобольд коммандо может за пару секунд уложить нескольких кастеров, если отреспаунится у них в тылу.
    Ну как раз, к счастью, в части случайных битв рандом настроен довольно щадяще, если один раз попал в энкаунтер при попытке свалить из леса, после перезагрузки его скорее всего не будет. А в сильно битом виде между локациями лучше не перемещаться.
     
  4. Polite_Orc

    Polite_Orc

    Регистрация:
    7 апр 2012
    Сообщения:
    609
    Мне показалось, что спавн на некоторых локациях, стирающий всю партию у расслабившегося или неподготовленного игрока, неплохо работал на атмосферу и сюжет.

    В третьем Фолаче нам много говорят про мировую угрозу, а по факту при перемещении по миру рядом с игроком спавнили кучки анклавовцев с водяными пистолетами и в картонной броне

    В первой БГ, если скупиться с зельями/слотами клерика, игрока наказывают за жадность. Новости читали-с? Бандиты в лесу засады учиняют, всех гонцов убивают, всю торговлю на дорогах останавливают
     
    rusty_dragon, smahutta и Eraser нравится это.
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    @Polite_Orc, в целом-то да, но это если говорить про бандитов или медведей каких-нибудь, и у них спаун весьма умеренный. Бесят именно кобольды в руинах и ещё в каком-то одном месте такая же фигня, что не успел повернуться, как уже прискакала очередная пачка прямо из воздуха.
     
  6. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.537
    Shinobi III (SMD)
    [​IMG]
    Собсна незыблемая классика Мегадрайва.
    Очень крутое разноплановое приключение - есть где и пострелять, и погонять на лошади, на скейте. Есть где в лабиринте застрять. Враги интересные. Боссы тоже понравились.
    Из минусов отмечу платформинг последнего уровня и прыжки по камням. Не из-за самих уровней, а из-за чуть кривого управления - именно оно вызывает сложности. Зацепиться, например сложновато или сальто сделать. Тайминги нужны.
    [​IMG]
    В остальном супер
    9/10
     
    Leiji, Caleb Cabal, PIS и 8 другим нравится это.
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.495
    [​IMG]
    Завершил прохождение Devil May Cry 2. Эта игра получила звание худшей в серии - и, увы, не без оснований. Однако есть и то, что удерживало в этой игре меня. 8/10

    Данте, потомок Спарде и прославленный охотник на демонов, продолжает свою работу. На этот раз дела приводят его в большой полуразрушенный город, охваченный злыми силами. Власть здесь удерживает злой и жестокий Арий, стремящийся открыть портал в мир демонов, чтобы овладеть демонической силой и с её помощью захватить мировую власть. Задача же Данте - помешать этим гадким планам и остановить негодяя...

    Второй части изрядно не повезло. В начале нулевых ещё практически никто не додумался отдавать амбициозные игровые проекты на оффшор, благодаря чему Capcom стал одним из первых, кто допустил такую ошибку. Сторонняя студия не уловила соли первой части и начала лепить нечто совсем несуразное, за что была отстранена от этой работы. Однако для серьёзной работы с нуля уже не было времени: издатель требовал игру в срочном порядке, и её пришлось делать наскоряк. Ну, и вышло то, что имеем теперь: конечный результат разочаровал фанатов и чуть не угробил всю серию.

    Почти всё, за что игрокам нравился оригинал, оказалось за бортом. Атмосферная крепость-храм сменилась городом, где старинные улочки постепенно ведут к современному мегаполису. Красотка Триш сменилась на не особо запоминающуюся и лишённую харизмы Люси - за неё, правда, можно поиграть, но смысл это имеет только для тех, кто намерен открывать повышенную сложность и бонус-контент в духе старых частей Resident Evil (костюмы, полуаркадные игровые режимы и прочее барахло). Кстати, изначально игра даже сложности лишилась. Конечно, в первой части я просто зубами скрипел, пытаясь одолеть очередного босса или нового врага, но здесь со спадом сложности уже ощущается некоторый перегиб. Наконец, уровни стали линейными, за исключением нескольких локаций, в которых таки есть возможность немного заплутать.

    Поначалу мне нравилось, что игра стала динамичной и приятной: знай себе руби да пали. Даже с боссами стало веселее разделываться. Но к середине игры появилось ощущение, что меня держат за младенца. Особенно расстроил босс в виде огромного рогатого демона на крыше, который изрыгает пламя и пытается снести Данте с налёта. Дело в том, что если отойти от него подальше, он так и останется в зоне поражения Данте, зато сам перестанет быть опасным! Пользуясь этой хитростью, я замочил его быстро, но это было откровенно неприятно - словно меня лишили возможности определять паттерны и подбирать алгоритм убиения босса.

    Арий немного позабавил меня двумя моментами. Во-первых, он сам по себе очень слабый для антагониста (в то же время он финальным боссом не является). Во-вторых, внешне он как-то подозрительно смахивает на Хейхачи Мисима из серии Tekken - черты лица, усы и причёска в форме рогов словно срисованы, даже меховой воротник из некоторых костюмов Хейхачи тут можно увидеть! Они это нарочно сделали?

    Сюжетных линий там две отдельных, но если в Resident Evil 2 они были связаны между собой, и для получения полного прохождения требовалось пройти обе, здесь это совершенно необязательно. Скорее как в первом Resident Evil, с тем лишь отличием, что у каждого персонажа сюжет абсолютно оригинален, плюс их можно пройти один за другим. Я прошёл только сюжет за Данте: в нём на 6 миссий больше (18 против 12 у Люси), но часть из них заканчиваются очень быстро. Ближе к финалу линейные миссии сменяются подобием метроидвании из первой части, однако получилась она довольно нудной: в нескольких ключевых точках игроку дают возможность гриндить при помощи бесконечного спавна врагов (через некоторое время спавн прекращается, однако при возвращении в то же помещение он возобновляется), а сам игрок должен искать ключевые предметы (по-моему, везде их по четыре) и активировать их. Бывает так, что эти предметы хорошо спрятаны, и приходится прочёсывать уровень по нескольку раз, что достаёт.

    Геймплейный костяк не изменился: те же динамичные бои, где нужно соединять удары мечом с огнестрельными батареями. Мечей я, по крайней мере, нашёл два - стандартный и ещё один с ослабленным уроном и увеличенным радиусом поражения. Второй меч мне не потребовался - я обошёлся первым, который изрядно вкачал. Вот огнестрельного оружия я получил четыре вида - парные пистолеты, обрез, два ПП и ракетница. Вот здесь всё пригодилось, кроме обреза, и всё используемое я подкачал до второго уровня. А вот с врагами главная беда - они стоят столбом, реагируя только при сильном приближении.

    Атмосферы готизма маловато, однако тут, похоже, пытались уйти в модерн-готику - не особо получилось. На заводе вообще мерещилось нечто напоминающее Metal Gear Solid, только с мечом. Но там же зачем-то воспроизвели отлично узнаваемый диагональный подъёмник из Half-Life, что вызвало отдельную кривую усмешку. Немного выделилась гробница - в общей массе уровни в стиле Древнего Египта, больше навевающие игры про Лару Крофт, смотрятся чем-то несколько посторонним. Да, Tomb Raider там и пытались слизать: в одном месте требуется успеть убежать от шарообразной фиговины, которая, правда, не давит, а телепортирует назад.

    Вот графически мне игра понравилась. Всё же, что ни говори, а в модном в те времена сочетании бирюзовых и лиловых мотивов что-то такое есть. В то же время такими сделали лишь акценты, чтобы эти цвета на глаза не давили.

    Напоследок сфотографировал общую статистику. Хотя мог этого и не делать - она достаточно скупа. А вот что касается скриншотов - почитал, что на PS2 требуется карта захвата, либо снимать в эмуляторе. Но карты захвата у меня нет и не предвидится, а эмулировать эту платформу я не вижу никакого смысла. Так что вот, всё что есть:
    IMG_20260205_162759.jpg

    Подводя черту: 2003 год был богатым на игры, но внезапно среди горы хитов попадались и игры откровенно слабые. Особенно это касалось продолжений различных франшиз. И здесь у нас тот самый случай. Конечно, играть можно, но тем, у кого нет моего принципа проходить серии в хронологическом порядке, я бы советовал начинать со второй части, а затем играть во все остальные: так и размяться можно перед дальнейшим прохождением серии, и сразу оставить позади основное разочарование.

    Что до меня, я готов к началу второго по счёту плана 2005 года. Он обязательно будет, как и следующие за ним планы 2006-2009 годов, игры на которые я уже давно подобрал, а с появлением у меня PS3 их стало значительно больше. Один или два плана даже обещают быть трёхплатформенными, поскольку в 2006-2007 годах актуальны были и PS2, и тогдашний некстген PS3. Так что небольшая передышка - и вперёд!
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2026 в 21:42
    Leiji, Caleb Cabal, Текстоплёт и 10 другим нравится это.
  8. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.120
    Респаун так работает на очень многих локациях, скорее всего на большей части открытых. Пока гуляешь туда-сюда - есть шанс что на разведанной территории что-то появится и "укусит за бочок" в самый неожиданный момент. Там довольно комплексная система, с многими переменными и зависимостями, она работает очень непредсказуемо и динамично. Рядовые монстры респятся, но некоторые нет (сильные чаще всего нет), день-ночь влияет на состав врагов, количество партийцев и уровень влияет на количество и состав врагов, сложность скорее всего тоже, но насчет последнего не уверен. Помню, когда поставил высокую сложность, меня удивил вампирический волк на одной из первых локаций. На него не действует обычное оружие, он лечится - это был какой-то страшный мегабосс, на которого все расходники и заклинания ушли. Речь именно про оригинальную игру, насколько знаю в EE/BGT эти моменты отличаются от оригинала.
    Мне в целом нравится как это сделано, единственный момент - респавн во многом (но не во всем, насколько я понимаю) завязан на сейв-лоад и это дает обратный эффект бумеранга для игры. Те, кто испытывает сложности - получает еще больше проблем. Те, кто не испытывает - не получает. А по уму ведь должно быть ровно наоборот.
    Ну вот у меня с вором получилось именно с ходу, я не хотел изначально всех перебить, это само собой и случайно по ходу получилось. Было очень интересно, эдакая азартная игра в прятки. Ни одна другая локация в игре не дает такого эффекта и не играется так специфично. По поводу кастеров - т.к. играл только вором, это не было проблемой, кастеры и все остальные стояли сзади, караулили "в переулке" с включенными скриптами автоатаки - и каждая кобольдья морда тут же получала посохом. И они довольно быстро закончились, и уже потом не вылазили вообще.
    Гнолл Cтронгхолд или High Hedge мб.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2026 в 18:48
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    Это понятно, зачищать руины одним чаром - по сути единственный вариант, либо вором в стелсе, либо воином с большим щитом и в лаптях уклонения, чтобы у него был максимальный бонус против дистантных атак. Но так хорошо, как ты рассказывал, оно все равно не работает, потому что можно получить неудачный рандом, и обладатели посохов лягут. Алсо, руины набиты ловушками, поэтому одним воином не обойтись, сапера с собой водить надо с риском неожиданно получить огненной стрелой.
    Да, конечно же, Гнолл Стронгхолд. Но там это намного мягче, потому что гнолл с алебардой в разы менее опасен, чем кобольд с луком.
     
  10. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.120
    Да почему не работает-то? У меня же сработало, я не готовился к этому специально и играл после большого перерыва. Просто расставил всех хорошо и пошел вором вперед. Единственный момент - я сразу в начале игры переназначил клавиши стелса и ловушек на мышь - так играть намного удобнее и быстрее.
    Вот поэтому Firewine для вора. Воину еще будет сложно с магами и огриллонами, а вор их перережет по одному.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2026 в 19:38
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    Ну т.е. либо ты вор, либо не работает.
     
  12. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.120
    У меня это был Монтарон, а не ГГ. Ну и в первой части куча разных воров.
     
  13. pause_break

    pause_break

    Legacy

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.532
    Прошел Мор 3. Пока на 2 концовки. На плохую и очень плохую (потому что "любопытной Варваре нос оторвали"). Пока проходил, было очень много багов или "не-багов", сложно понять. На момент постинга уже 12 (!) патчей выпустили. Когда-нибудь попробую и другие концовки выцепить, но сейчас хочу отдохнуть от игры.


    Этот красивый фортепианный трек играет в конце дня, когда ты возвращаешься домой.

    Почему Данковский в этом переложении начал печься о Многограннике в последние 2-3 дня - я так и не понял. В оригинале выбор о сохранении этой Башни подводился гораздо натуральнее. Этот момент очень сильно подкосил финальные впечатления от истории.

    Также я лично не рекомендую эту игру без знания 1 и/или 2 частей. Диалоги в "Море 3" отличные, интересные, но касаются мира и истории Города на Горхоне очень мало. Нету больше близких и довольно подробных знакомств с персонажами и долгих бесед с ними. Нету вдумчивых прогулок по декорациям открытого мира и медленного аудиовизуального погружения в атмосферу осеннего умирающего города. Может быть, это правда, что оригинал многословен, но в этом многословии игра оживала и начинала жить сама в твоей голове.

    Игра также сама подталкивает к оптимальному "спидраннерскому" стилю прохождения, времени на передышку нет вообще. Город из-за этого просто превращается в нечеткий блюр краткосрочной памяти, существующий между разными окнами меню и диалогов. Я бы посоветовал разработчикам поумерить пыл с "амальгамой" (нужна для перемотки времени), может и вовсе её убрать, но я не геймдизайнер, чтобы меня слушать, да и слишком много всего, включая сюжетных событий, уже завязано на этом ресурсе...

    Но я все равно получил кучу удовольствия от игры. От работающей (оттого и впечатляющей) механики разворота времени (я сразу вспомнил Majora's Mask, и теперь хочу пощупать близкую к "Мору 3" по духу Shadow of Desiny). От очень классной постановки кучи квестов (мои аплодисменты дизайнеру квеста о срочной операции). От больничного процедурала в Театре, где можно отыгрывать ироничного врача, подшучивающего над пациентами. От милейшей Евы: её новая реинкарнация получилась просто замечательной. От сюрпризов в новой истории, и в целом от крутых диалогов, которые ХОЧЕТСЯ читать и от которых то и дело ухмыляешься и даже удивляешься.

    Все таки совершенно уникальная игра получилась. Очень приятный подарок давнему фанату.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2026 в 20:09
    Leiji, Caleb Cabal, Solid_Santa и 8 другим нравится это.
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.495
    agreatgamer.ru_images_games_cover_cover_6316.jpg
    Внезапно стремительное начало плана 2005 года - отечественное изделие геймдева Метро-2. Для прохождения всего денька и хватило. И впечатления крайне неодназначные. С натяжкой - 8/10.

    На дворе махровый 1950 год. Страна уже несколько оправилась от полученных в предыдущем десятилетии потерь, но врагов ещё несчитано, начиная с бывших друзей и заканчивая предателями и врагами народа, готовящими покушение на Сталина. В его бункере под Москвой разместили атомную бомбу, взрыв которой обещает от-такенную дырень на месте Первопрестольной. И наш герой, лейтенант КГБ Глеб Суворов не мог не узнать об этом: заговорщики начинают чистку среди тех, кто может выдать их властям - в опасности безопасники и учёные, а к последним относится отец Глеба, Святослав Суворов. Суворова-старшего арестовывают, а Глеб, скрывшись от солдат, ворвавшихся на охраняемый им объект, по секретным и общественным тоннелям метро отправляется выручать отца и всю столицу...

    Конечно, технически эта игра изрядно слаба. Всё как-то коряво, то и дело возникают забавные ситуации. Самое больное место в игре - физика. Да, уровень всего здесь примерно сравним с Half-Life, плюс-минус, но физика явно поломана. Вероятно, расчёт делался на то, что если пристрелить сидящего в кресле офицера, то он должен свалиться вместе с креслом. Но нередко бывает, что и вокруг всё начинает смехотворно порхать туда-сюда. До смешного доходит: лезть в груду деревянных ящиков становится опасно до жизни! Эти ящики могут внезапно подлететь в воздух и завалить нашего альтер-эго, моментально убив его.

    Также обманывают физику и враги: в тех моментах, где они врываются в поезд через окна, им случается с просто молниеносной скоростью пролететь через тамбур и спрятаться за дверью. Ещё смешнее, если они с той же скоростью появляются в дверном проёме.

    Стрельба здесь совершенно некомфортная. Отдача ощущается слабо и доверия не внушает, перезарядка очень медленная, и если в момент смены обоймы в тебя стреляют, это превращается в настоящую пытку. Если стрелять из карабина, то лучше делать это на приличном расстоянии: паузы между выстрелами длинные, и враг на малой дистанции успеет Глеба изрешетить, прежде чем тот отстрелится. Вот куда удобнее в ближнем бою палить из "макарыча", особенно если попадаешь в голову. Вот только для любителей приятной стрельбы здесь припасён неприятный момент: из-за практически нулевой отдачи ощущение такое, словно из пластмассовой игрушки стреляешь.

    Поведение врагов тоже оставляет желать лучшего: то они бегут на тебя раньше, чем должны бы заметить, то, наоборот, мужественно глотают летящие в них пули, не сходя с места. А самое смешное - как они гранаты кидают: когда болванчик замахивается, он уже не будет корректировать прицел, а швырнёт именно туда, куда целился. Один раз было так, что я давно перебежал и стоял прямо сбоку от рьяного солдатика, а тот швырнул гранату туда, где меня уже давно не было, продолжая глядеть в ту точку, а затем по скрипту залёг.

    Ну, и уровни тут тоже так себе. С оформлением всё прикольно, особенно станции красивые. Но очень часто повторяются одинаковые элементы, а кроме того, зачастую от игрока требуется пробежать в другой состав (а то и в хвост своего состава) и дёрнуть там рычаг. В итоге уровень проходится за 1-2 минуты и кажется дико нудным. В некоторых уровнях требуется пройти лабиринт, временами возвращаясь в тупик за ключевым предметом - тоже слабое в интеллектуальном плане и унылое занятие. А чтобы игрок не совался, куда не надо, придумали удивительно неприятный заслон: если попытаться пойти на выход со станции, игрок упрётся в неубиваемых солдат.

    Интересно, что есть в игре пара уровней на свежем воздухе. Один из них прямо в начале рядом с МГУ - нужно пробиться через стройку, в конце которой игрока ждёт круглый котлован с толпой солдат в нём и вокруг. Второй уровень уже ближе к концу - церковный комплекс Кремля. Но этот уровень, при всей своей красе, короткий и скучный: в центре на площади стоит пара отделений солдат, которых нужно расстрелять в не совсем сталинских канонах - издали и стараясь не угодить под пулю. А после этого найти небольшую тропку, выбежать по ней и убежать в норку под Царь-колоколом. Не в дыру от отколотой части, а в люк в цоколе. Ну, что это такое?

    Тем не менее, игра всё равно находит чем удерживать: хотя первые уровни кажутся кривым хардкором, постепенно оказывается, что авторы не лишены способности устраивать динамичные перестрелки, и от Half-Life всё несколько смещается в сторону если не Call of Duty, то уж как минимум Medal of Honor: Allied Assault.

    Графония ждать не стоит: всё этакое деревянненькое. Вот музыка, опять-таки, вписывается в игру просто отвратительно: если шакально исполненное на синтезаторе "Время, вперёд!" ещё поддерживает чувство времени и обстановки, то в дальнейшем в игре звучит какой-то синт, совершенно сбивающий игрока с панталыку. Сама-то музыка неплохая, но это не про 1950 год. Однако заставки постарались сделать так, чтобы игрок ощутил веяние старины: на них наложен эффект старой плёнки со всеми дефектами и цветовыми искажениями. К тому же довольно убедительно озвучили Сталина и Берию - акцент получился достаточно правдоподобным. Зато большая часть остальных персонажей в худших традициях нашей озвучки - словно по книжке текст читают, хотя озвучивали их явно профессиональные артисты дубляжа.
    Metro-2 Screenshot 2026.02.06 - 09.41.18.47.png Metro-2 Screenshot 2026.02.06 - 09.57.20.96.png Metro-2 Screenshot 2026.02.06 - 09.59.07.54.png Metro-2 Screenshot 2026.02.06 - 10.00.19.18.png Metro-2 Screenshot 2026.02.06 - 10.10.02.31.png Metro-2 Screenshot 2026.02.06 - 10.13.36.23.png Metro-2 Screenshot 2026.02.06 - 10.31.47.92.png Metro-2 Screenshot 2026.02.06 - 10.32.07.93.png Metro-2 Screenshot 2026.02.06 - 10.32.23.38.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 14.40.37.49.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 14.43.17.30.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 14.43.30.74.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 14.44.40.10.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 14.52.52.82.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.00.13.24.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.04.34.10.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.05.42.96.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.07.40.92.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.07.54.22.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.08.10.94.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.08.24.04.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.20.56.77.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.32.29.85.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.32.53.38.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.33.10.74.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.34.00.13.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.35.17.01.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.35.42.78.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.35.59.82.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.38.25.13.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.39.01.52.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.39.16.42.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.42.40.39.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.46.16.89.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.56.29.86.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.57.32.46.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 15.58.03.07.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.01.41.50.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.08.08.70.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.08.12.59.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.10.18.60.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.10.44.39.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.12.02.18.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.15.07.72.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.16.53.95.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.21.56.88.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.32.45.95.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 16.40.40.69.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 17.05.58.93.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 17.06.29.85.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 17.07.56.23.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 17.08.27.24.png METRO2 Screenshot 2026.02.06 - 17.09.02.10.png


    В общем, кое-где видно, что создатели этой игры старались. Но их рвения оказалось недостаточно, чтобы сделать хорошую игру. Кое-что изменить - и этот проект будет ощущаться как полноценная игра, но вряд ли мы увидим её ремейк. А что касается плана 2005 года - это его первая игра, но, возможно, из-за того, что многих усилий не потребовалось, я, возможно, даже расширю его до 7 проектов. Потому что некоторые из кандидатур мне бы хотелось включить в этот план, не убирая другие.
     

    Вложения:

    Leiji, Topser, Caleb Cabal и 8 другим нравится это.
  15. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.157
    Да, это было понятно уже по оценке. Кстати, потому-то их и ставят внизу, т.к. если перед тобой сразу вывод, то вроде как дальше читать нет смысла.
     
  16. akaNoVeL

    akaNoVeL

    Регистрация:
    27 янв 2026
    Сообщения:
    3
    Последнее что проходил это Outlast. Затем сходу пробежал вторую часть, понравилась меньше. Когда посмотрел трейлер Outlast Trials, питал надежды на крутейший геймплей по типу первой части и приквела. После релиза - незамедлительно купил и сел проходить. Разочарованию моему не было предела, оказалось что это достаточно унылая (на мой вкус) кооп игрулька - аля Helldivers, но в других декорациях. Побегал несколько часов и снёс ко всем чертям.

    P.S. К Helldivers отношусь без негатива, даже наоборот, но кооп + outlast это, к сожалению, мимо.
     
    A National Acrobat, Eraser и smahutta нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.495
    @ZoRg, ну, это в твоём разумении. А, например, у нас на киноклубах, о которых я периодически упоминаю после просмотров на них фильмов, идёт несколько иначе: сперва кратчайшие общие впечатления (собственно говоря, это та же оценка, только без цифрового индекса), затем идут вопросы от модераторов, при ответе на которые начинают раскрываться детали просмотренного фильма. А последние вопросы, как правило, носят уже глобальный характер - они касаются не фильма, а только того, о чём он.

    У меня в рецензиях в чём-то похожий порядок: сперва общая оценка и, возможно, краткий комментарий к ней, затем краткий пересказ сюжета, после него я начинаю помалу развивать мысль по деталям, обычно заканчивая графикой, а завершаю рецензию выводом, чуть более развёрнутым, чем оценка в начале, и построенным в какой-то степени на означенных в рецензии деталях.
     
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.157
    Справедливо.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление