1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    945
    Silent Hill: Book of Memories.

    Рубилка с видом сверху: симпатичный психопат шарится по миру своих кошмаров. Откровенно говоря, рассказывать тут особо нечего, ярлычок "Silent Hill" прилеплен для продажности, а остальное всё стандартно-заурядное. Видно, что разработчики честно отработали, но они, бедолаги, так стремились закосить под Diablo, что аромат дьябло-дебильности пропитал игру насквозь.

    Пройти можно, но незачем.


    Bloo Kid 2.

    Чистый клон Супер-братьев Марио. Чистейший. За исключением менее напряжной физики разве что. Формула Марио настолько универсальна, что обеспечивает 80% успешности вообще чему угодно - и эта игра не исключение. Ну, ещё чуточку из Кирби потырили, но об этом и говорить смешно. Дополнительное удовольствие - кривая сложности: предельно простое вхождение, зато на старших уровнях игра даёт прикурить.

    Ну, Марио, короче. Рекомендую.
     
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.538
    Прошёл Langrisser II на SMD, во второй раз. В общем, в отзыве на первое прохождение я уже всё написал. Очень хорошая тактическая RPG. Жаль, что она так и не вышла на западе.
     
    Ravosu и Кишмиш нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
    Закончил наконец Age of Wonders II: The Wizard's Throne. В целом всё то же самое, что в первой части, но игра стала заметно длиннее и сложнее (прохождение заняло у меня полтора месяца, с недельным перерывом на Lands of Lore).

    Основное нововведение сиквела - полноценная система городского строительства по образцу большинства походовых 4X стратегий, плюс к этому серьёзно переработанный баланс. Главный герой теперь не шляется по карте с войсками (разве что в самом дебюте миссии): он сидит дома в башне и колдует оттуда, причём не где попало, а только в границах своего магического домена. Более того, волшебник-лидер не имеет собственной шкалы опыта! Он развивается не в боях, а путём исследования скиллов (аналогично выучиванию заклинаний), действующих на всё королевство в целом. Развитие государства сильно привязано к возведению магических башен: помимо того, что колдун без оного строения практически ни на что не способен, так его ещё и нельзя убить - только выключить до конца хода - пока под его контролем остаётся хотя бы один город с башней, что несколько осложняет задачу мгновенного уничтожения фракции через точечное устранение лидера. Телепортацию по карте тоже привязали к сети башен, имбовый Town Gate из игры был выпилен.

    Изменилась структура кампании. Составляемую (в зависимости от выбора игрока) из взаимозаменяемых веток сюжетную линию сменила линейная последовательность мини-кампаний, посвящённых различным сферам магии. Прокачка Мерлина и подчинённых ему героев сохраняется только в рамках одной мини-кампании, а с новой сферой всё надо начинать с нуля. Благодаря такой политике первые миссии каждой сферы получились реально сложными, некоторые из них приходится рестартовать по нескольку раз, планировать развитие, грамотно действовать каждым доступным юнитом и по кусочку отгрызать у врага земли. А потом опыт берёт своё, и второй этап мини-кампании становится заметно легче, а по третьему, бонусному, чемпион 20-30 уровня проходится паровым катком. Вообще сложность каждой последующей миссии прямо зависит от того, сколько игрок провозился с предыдущей: чем больше времени потратишь, тем сильнее будут герои и тем больше полезных навыков освоит ГГ, а компьютерные противники всегда начинают в одинаковых условиях.

    Появились положительные изменения и в балансе тактических сражений, вроде зависимости числа ударов от длительности движения на этом ходу, ограничения числа контрударов и права свободной атаки по бегающему вокруг чужого бойца юниту. Штурм городов более не требует обязательного наличия в отряде осадного орудия; вышибить ворота можно любым солдатом, ergo, не нужно таскать с собой тормозную катапульту или обязательно хватать герою Climb Walls (тем более что выбор доступных умений сократился и стал жёстче привязан к расе и классу командира).

    Достаточно приличный (пусть и полностью линейный) сюжет AoWII портит то обстоятельство, что он никак не связан с происходящими на миссиях событиями. Неважно, что там бормотал перед началом эпизода Мерлин - задача всё равно будет состоять в уничтожении всех не-союзных волшебников. Исключений из этого правила всего три штуки: один этап, где нужно живым добраться до телепортера, один, где у тотального экстерминатуса есть альтернатива в виде убиения конкретного вражеского героя, да финальная миссия, где требуется всего лишь захватить центральный замок. Вышеупомянутая финальная миссия, кстати, хитроумно закручена по механике, но просто позорно лёгкая по сложности: импортированные из всех (!) предыдущих мини-кампаний чемпионы могут испытывать затруднения только в схватке друг против друга, а если удалось завербовать героя с крыльями, последний эпизод проходится буквально за неделю.

    Отличное продолжение идейного потомка Master of Magic.
     
    Birm, ih8regin, Warmaster и 4 другим нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Прошёл Jazz Jackrabbit (основные шесть эпизодов) на высшей турбо-сложности. Почему-то всегда опасался её ставить, полагая, что она нечто вроде кошмарной сложности в Думах, оказалось, всего лишь враги становятся вдвое прочнее и запас таймера на треть меньше.
    Впрочем не скажу, что такие изменения совсем не добавляют новых проблем. Лично мне, в течении игры, натурально не хватало запаса времени на прохождение 4-5 этапов, с отметок дойти до конца, само собой не сложно было, а вот с самого начала фиг там :).
     
    Warmaster, Kravchukvladimir, Genesis и 3 другим нравится это.
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    World War II Combat: Road to Berlin/World War II Combat: Iwo Jima

    Некоторое время назад, я решил заняться довольно обширным "пластом" шутеров от первого лица - так называемыми бюджетными FPS'ми, массово выходившими в 2001-2008гг. и вот, наряду со всякими Marine Sharpshooter и Operation Thunderstorm, мне попалась дилогия World War II Combat. По сравнению с большинством других бюджетных проектов, проходившихся за вечерок-другой, эта "сладкая" парочка оказалось довольно серьезными "противниками", съевшими порядочное количество времени. При этом, настолько "недружелюбных" к игроку проектов мне не попадалось уже довольно давно. В связи с чем, хотелось бы вкратце поделиться своими впечатлениями от прохождения, обратив особое внимание на некоторые "фишки" данных игр.

    World War II Combat: Road to Berlin
    В первую очередь, данная игра "радует" идиотскими сюжетом и монологами главного героя. Чего стоит только его фраза во вступительном ролике "русские рвутся к Берлину и по политическим мотивам мы должны позволить им выиграть войну". В дальнейшем выясняется, что протагонистом Road to Berlin является крутой (л)америкосский спецназовец, целью которого является кража и уничтожение перспективных нацистских разработок, дабы они не попали в руки Советов. Впрочем, убивать советских солдат в игре не требуется, хотя пару раз такая возможность опционально присутствует, Более того, в конце игры главный герой несколько раз помогает бойцам Красной Армии, в том числе путем уничтожения германского тяжелого орудия "Дора".
    Всего в Road to Berlin 10 весьма коротких и непродолжительных уровней, однако быстренько проскочить их, по крайней мере на высокой сложности, вряд ли получиться. В первую очередь благодаря тому, что в игре отсутствует не только регенерация здоровья, но и возможность восполнять жизненную энергию персонажа "подручными" средствами, вроде аптечек. Бронежилетов либо иной защиты также не предусмотрено. В результате, 100% здоровья, имеющихся у протагониста на "старте", к концу уровня нередко превращаются в жалкие 5-7%. Этому также способствуют и противники, которые: а) довольно метко стреляют; б) наносят высокий урон (на высшей сложности неприлично высокий); в) быстро перемещаются и "сбивают" игроку прицел.
    В результате, несмотря на то, что врагов на уровнях, зачастую, не так уж и много, проблем они доставляют предостаточно. По сути, приходится просчитывать каждую схватку и продумывать тактику уничтожения каждого вражеского солдата. Например, где-то можно перестрелять оппонентов с дальней дистанции, из укрытия, а в других случаях наоборот, подпустить поближе и заманить в ловушку. При этом, на паре-тройке этапов имеются места с бесконечным респауном противников... Особенно "радует" последний уровень, в самом начале которого необходимо преодолеть П-образный коридор, в котором с невероятной скоростью респаунятся немецкие солдаты (попарно).
    Ну и в заключении - свободных сохранений в Road to Berlin нет - на каждый этап "выделяется" пара-тройка чекпоинтов и не более того. При этом, такие промежуточные сейвы действуют до выхода из игры. Этот момент, впрочем, для меня особой роли не играл, поскольку проходил я как обычно - на максимальной сложности и с прохождением всех уровней без смертей/перезагрузок.
    Тем не менее, данный проект оставил у меня сугубо положительные впечатления. Каждый этап, по сути, представлял из себя одну большую "головоломку", а практически каждый противник требовал "индивидуального" подхода. Кроме того, несмотря на банальность большинства локаций - авиабаза, ракетная шахта, разрушенный войной Берлин - почти на каждой из них встречалась парочка запоминающихся моментов. Например, срывающийся в пропасть броневик, проносящийся мимо по взлетно-посадочной полосе реактивный самолет или поврежденная игроком "Дора", дуло которой с грохотом обрушивалось на землю после подрыва. Также, разработчики придумали для игрока довольно интересное дополнительное занятие - поиск секретных объектов. Причем, это может быть не только некий документ, валяющийся в укромном уголке, который нужно "прибрать к рукам", но и карта на стене или даже какой то объект - взлетающий самолет, который надо успеть сфотографировать или сложенные "пирамидкой" новейшие снаряды. Всего на каждом этапе присутствует три таких объекта, а наградой за их нахождение служит "интересная" историческая справка.
    Из минусов Road to Berlin пожалуй отмечу небольшой выбор оружия, которое, к тому же, на каждом уровне "жестко задан", а также малое разнообразие противников. В частности, помимо трех-четырех видов солдат, всего пару-тройку раз придется сразится с бронетехникой, причем стоящей в отдалении и выступающей в роли практически беззащитной мишени, в которую надо попасть три раза из базуки. Кроме того, бросается в глаза странное поведение стрелкового оружия (за исключением снайперской винтовки), которое стреляет несколько... странно. Проявляется это в том, что чем выше дистанция, тем сложнее попасть в цель. Вроде бы реалистично, но алгоритм ведения огня абсолютно непонятен и, по всей видимости, случаен, в результате чего научиться бить "со ста шагов белке в глаз" просто невозможно. Хотя, возможно, у меня просто не получилось освоить местную систему ведения огня.

    World War II Combat: Iwo Jima
    Как несложно догадаться из названия, вторая часть дилогии посвящена боям Соединенных Штатов Америки против войск Японской Империи на Тихоокеанском театре, а если быть еще более точным - достаточно известной битве за Иводзиму. Многие игровые рецензенты почему то высказались в духе того, что данная игра намного легче своей предшественницы. Между тем, у меня прохождение данной части заняло в два раза больше времени. Конечно, отчасти все дело в том, что я вновь играл на максимальной сложности и с прохождением уровней без смертей/перезагрузок, но и разработчики проделали немалую работу, еще больше усложнив жизнь игроку.
    Уровней в Iwo Jima, как в предшественнице, ровно десять. И вновь они невелики по размерам и весьма непродолжительны. Однако разработчики, по всей видимости, открыли глаза и наконец то ознакомились с "достижениями" конкурентов. В результате чего, в игре появились доты и дзоты с засевшими внутри пулеметчиками, минные поля, которые нужно преодолевать без помощи миноискателя либо иных приборов, полагаясь, исключительно на свой "острый" глаз, а также, наконец-то, оказывающие хоть какое-то сопротивление танки. Последние по-прежнему стационарны, но активно отстреливаются (правда по определенному, жестко заданному алгоритму, причем как из главного калибра, так и из пулемета. Кроме того, если часть бронемашин уничтожается из базуки, то к другой нужно подобраться вплотную и прикрепить взрывчатку.
    В результате, этапы Iwo Jima еще больше напоминают головоломку, а помимо каждого противника, индивидуального подхода требуют и постоянно возникающие ситуации с уничтожением вражеских укрепленных точек. Нередко, авторы создают настоящие "огневые мешки", когда определенная территория простреливается несколькими дотами и/или дзотами, и если в одних случаях необходимо грамотно воспользоваться рельефом местности, то в других приходится "бежать на пули", проскакивая простреливаемые участки, дабы закидать точку гранатами либо добраться до "мертвой зоны". Зато, как же здорово, чудом оставшись живым, добежать до безопасного места, обойти бункер вокруг и ворвавшись внутрь, перебить стрелков.
    Но не стоит "списывать со счетов" и рядовых врагов - мало того, что у них остались все "неприятные" навыки противников из первой части, так еще и появилась собственная "фишка". Оппоненты стали более живучими и одним выстрелом из пистолета неприятеля теперь не убить. В результате, большее значение приобретает дополнительное снаряжение - базука, гранаты. Если раньше ими приходилось пользоваться относительно редко, против бронетехники и отдельных солдат, то теперь приходится использовать тяжелое вооружение на постоянной основе.
    Тем более, что оно по-прежнему ведет себя наиболее предсказуемо. А вот у стрелкового вооружения прицел "сбился" окончательно. На более-менее солидной дистанции эффективно отстреливать даже "стационарных" врагов возможно только из снайперки. Из любого другого "ствола" пули "улетают в молоко" с пугающим постоянством. Настолько, что мне сразу вспомнилась еще одна "отличившаяся" на данном поприще игра - World War II GI, в которой убить кого-то, временами было практически невозможно.
    В этой ситуации радует хотя бы то, что мест с постоянным респауном врагов стало совсем немного, да и скорость/масштаб возрождения противников значительно уменьшили. Впрочем, с учетом всех особенностей противников, для создания играющему проблем вполне хватает и такого "лайт" варианта.
    Еще одним "нововведением" стала замена сбора/фотографирования секретных объектов, на поиски самурайского шлема/катаны/японского флага. Кроме того, в случае нахождения всех трех "артефактов", вместо "сухой" исторической справки, игра продемонстрирует небольшой ролик, с кадрами из документальной хроники и комментариями протагониста.

    В общем, несмотря на все сложности, дилогия World War II Combat мне понравилась. После целой череды простых, "проходных" шутеров, было интересно побегать "по-хардкору". Однако браться за третий проект от разработчиков World War II Combat, я пока все же не буду)))
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2018
    ВВВ, unreal doom, ih8regin и 2 другим нравится это.
  6. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.816
    358090_screenshots_2015-08-18_00015.jpg
    D4: Dark Dreams Don't Die

    Я вообще без понятия что это было, но было круто.
    Мало какие вещи умудрялись меня интриговать и постоянно искренне веселить в кои-то веки реально забавными LOL SO RANDOM моментами в одно и то же время. Геймплей неидеальный и переусложненный ненужной фиготой, да и техническая реализация далека от идеала (для того чтобы удалить старый сейв тут надо целый квест с копаниями внутри папок пройти, например) - но это ж SWERY, за вылизанностью - это явно не к нему.

    Что простить сложнее - так это того, ЧТО У ИГРЫ НЕТ И НЕ БУДЕТ КОНЦОВКИ.

    И еще, господа девелоперы, давайте уже дружно объявим долбанные пятнашки вне закона и будем изгонять за них из индустрии без права возврата.
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2018
    Ravosu, Кишмиш и Дарк Шнайдер нравится это.
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.317
    @silent_fog, так сколько эпизодов вышло?
     
  8. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    @nilegio, два. Продолжение отменили.
     
  9. cLonewolf

    cLonewolf

    Регистрация:
    17 май 2013
    Сообщения:
    1.923
    Прошел Super Robot Wars 2, только в версии Famicom Mini: Dai-2-Ji Super Robot Taisen.

    Много текста и картинки.

    Но это, право, мелочь, потому что я сделал это!
    R.jpg

    На этот раз выбил самую неудобную в получении концовку, для которой нужно менять спутницу после каждой главы. И, хотя противникам я, как обычно, выставил максимально доступный уровень улучшений (девятый), установил очередной личный "рекорд", потратив на игру 476 ходов. Так что теперь могу уверенно сказать, что выжал из игры все.

    Поверили? И зря. Потому как теперь можно довернуть апгрейды оппонетам до 12, а своих роботов прокачать еще на пять пунктов в каждой характеристике. И все пилоты получают больше опыта и денег. Только перепроходить такую длинную игру ради более толстых врагов и крутых союзников как-то не тянет. Это сейчас я играл в стиле тех же OG, летя к врагам на всех парах с ускорением, аки в зад ужаленный, а все основные герои были прокачаны до максимума. А на первое прохождение у меня ушло 757, на второе- 626 и на третье- 546 ходов. Для сравнения, в первый раз на 42 (с секретной) главы OG их ушло 366, а на 43 (тоже с секретной) главы в OG2- 396. И хотя улучшения противников должны баланс поддерживать, крен, как видно выше, налицо, а ведь J и так самая легкая часть серии, в которую я играл. Даже Endless Frontier по ощущениям сложнее, про OG, а уж тем более OG2 я и не говорю. А про вышеупомянутую двоечку даже не вспоминаю. Зато J лучше выглядит, качественней звучит и удобней играется. И паззлы есть.

    Когда-то я уже делился своими предпочтениями. Но чего стоят впечатления от первого прохождения? То ли дело теперь, когда все, что мог и хотел, я увидел. Там же будет команда на последний уровень и лучшие асы перед заключительной битвой.

    Личный топ.
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2018
    Solid_Santa, Warmaster, Кишмиш и 3 другим нравится это.
  10. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.538
    Он хорошо работает именно с Кальвиной. Потому как командный бонус и Support-атаки. Плюс, если ему дать +1 к дальнобойности по прокачке и ещё поставить запчасть с +2 и использовать Катию в качестве второго пилота, то у него максимальная дальнобойность будет где-то на уровне 13. А вместо комбо у него есть MAP-атака.

    А мне они в итоге понравились. У них мощная атака и они очень хорошо работают парами, тройками и так далее. Домон + Рейн вообще смерть всему.
    FMP тоже хорошо работают все втроём.

    А мне он как-то не очень понравился. Геморроя много, а прибавка в мощности так себе. Зеораймер и так крут. И минус один слот для запчастей.

    Это да. =)

    Данкуга. =) Почти такой же мощный, зато с 4-мя пилотами. А потом ещё мощнее и с 5-ю пилотами. Единственный "супер" у которого есть пилот с Love, если не считать Тойю или Кальвину в Dracodeus. Final Dancouga это два юнита в одном, так же как Blade+Pegas. Но если Пегас при отделении так себе, то Black Wing юнит мощный и универсальный, с полноценным боевым пилотом, а не пилотом поддержки. И он может и чинить, и перезаряжать.
     
  11. cLonewolf

    cLonewolf

    Регистрация:
    17 май 2013
    Сообщения:
    1.923
    Я так и использовал. Третье прохождение было Calvina+Tenia+Bellzelute.

    Вот это и есть флагманы в моем представлении. Только у настоящих флагманов пилотов побольше, и защитный Support у них классный. А MAP-атака, в отличие от комбо, не работает после перемещения.

    У меня боевые единицы формально подразделяются на три типа: прочные "танки", которым улучшается в первую очередь броня, ловкие "эвейдеры", которым улучшается мобильность, и статисты юниты поддержки. По-моему, сама концепция super/real подразумевает. Г-Гандамы же являют собой что-то среднее, а потому мало жизнеспособное, так как ни высокой мобильностью, ни толстой броней похвастаться не могут. И если часть из них еще что-то там может за счет какой-никакой мобильности (God и Dragon), потому что игра легкая и точность врагов не растет при апгрейдах в НГ+, то Bolt Gundam- это просто позор. Максимальная мобильность 127- на 15 меньше, чем у Мазинкайзера!

    FMP- все поголовно пешеходы и слабаки в смысле урона. А ведь они у меня все же попали в число фаворитов, поэтому оружие я им улучшал. К тому же это позволяет бонусом увеличить боезапас, что для них довольно критично. Urzu Strike- единственный их шанс нанести приличный урон, вот только большими запасами энергии они тоже похвастаться не могут. Да и дело не в том, что они так уж плохи, просто остальные лучше.

    Zeorymer хорош, не спорю. Но силы MAP-атаки с Valor на последней карте даже третьего прохождения не хватало, чтобы всех уничтожить. GZ же и в четвертое укладывал всех. Как можно упускать столько денег? :) А если серьезно, то кто из секретных может ему составить конкуренцию? Рапира только? Но они друг другу и не мешают.

    Он круче, чем яйца, кто ж спорит. Но мощной парной атаки и полезного против боссов Rust Hurricane нет. Увы-увы, броня 2450 (против 3325) делает его не очень хорошим танком. И мобильность у него значительно меньше. Выжить в толпе ему сложнее. Хотя у Ryo есть Guard, что в корне меняло бы дело, только я его предпочитаю использовать ради Bless. В SRT же сила определяется в первую очередь благосостоянием. :)

    Но спорить о вкусах- занятие неблагодарное. Чтобы совсем уж не оффтопить, добавлю, что переиграл последнюю карту в Super Robot Wars 2.

    Granzon злобный, конечно, но забить его оказалось вполне реально. И даже реально победить потом Valsion. К сожалению, если до этого я из подконтрольных юнитов никого не терял, здесь я по глупости остался без Mazinger'а. Бить им Шу- вообще плохая идея, потому что сдача прилетает дважды, но тут надо было хоть как-то победить. У злодея ведь защита громадная и полная неуязвимость ко всем удаленным атакам, а у большинства своих юнитов атаки ближнего боя слабее, чем стрельба.

    После уничтожения Гранзона одолеть Вальсион было куда сложнее, чем в первый раз, потому что весь пул очков духа у бойцов был уже исчерпан, так что пришлось сносить все 6000+ ХП боссу без бонусов в виде тройного урона. Да еще два пилота из трех свой единственный раз Love уже использовали, поэтому вылечить всех разом можно было только в последний раз. Но, как я уже говорил, Золдарк- слабак в сравнении с Шу, поэтому на нем я даже никого больше не потерял.

    Хотя все могло бы быть не так уж радужно. Во-первых, злодеев подвел ИИ. Достаточно было поставить лекаря в пределах досягаемости одного и за пределами досягаемости второго, чтобы первый всегда атаковал его, а второй, который не доставал- другого робота. Вот если бы они додумались одновременно бить кого-нибудь одного, шансов победить было бы мало. Во-вторых, третий пилот, у которого был навык Love, входит в упомянутое мной ранее число секретных, которые не очень секретные. Не будь ее со мной, так удачно бы все не сложилось.

    Но самое веселое то, что за победу над таким злодеем никакого поощрения, кроме уже ненужных опыта и денег, не дали! Этот уровень даже заслужил упоминания на TVTropes: Цитата.

    Так что придется мне довольствоваться какой-то сомнительной Bragging Rights Reward. Так что не стоит связываться с Гранзоном- неблагодарное это дело.
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2018
  12. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Надо будет как-нибудь самому погонять. А то Battle of the Youstrass перепроходить ещё раз - лениво. :)

    Правда не уверен как в этой серии с изданиями не на лунном.
     
  13. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.538
    У пилотов G Gundam высокий скилл Potential. Они настроены на то, чтобы сражаться с <50% здоровья. И в компании с кем-то, дающим им дополнительный бонус. Bolt вполне нормально танкует, если повесить на него Barrier S. Энергии у него много, а базовая атака всё равно бесплатная.

    Финальному Данкуга достаточно разделиться и нанести обычный удар с поддержкой от Black Wing. Суммарно это будет мощнее чем комбо-атака Мазингеров. В толпе он ведёт себя тоже нормально. Тот же Barrier S помогает и тоже базовая атакая бесплатная. Sara кастует Focus, изначально. Потом переходит на Love. Shinobu достаточно свободно может использовать Wall. А через пару ходов рядом с Данкугой никакой толпы уже просто не будет. =)
     
  14. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Deus Ex: Revisi◊n
    (модификация для первой части игры, которая расширяет и украшает оригинальные локации игры)

    После выхода этой модификации, я всё ждал когда сделают окончательный перевод игры (даже перерисовал надписи в загрузочных картинках), но перевод застопорился.
    А на недавней Скверовской распродаже купил всю серию игр Deus Ex (первая покупка среди 572 игр на стимовском аккаунте :crazy:). Поставил Ревижн и решил проходить на английском (так как оригинал пройден не один раз и английский помехой не станет).

    Проходил, как обычно, на сложности Реалистик. И успешно заполучил ачивку "никого не убивать, кроме Аньки", так как давно хотел пройти игру без жертв (DX:HR и DX:The Fall таким образом были пройдены немного раньше). Также не пострадал ни один из каркианов, серых и гризлов, за что и получил ещё одну ачивку.

    Обновлённые локации понравились. Переделали и расширили почти весь Париж, Гонконг и Адскую Кухню, а другие локации дополнили мелкими элементами.
    Среди оружия "распробовал", наконец-то, перцовый спрей, которым, в паре с дубинкой, удалось справиться почти со всей охраной на вертолётной площадке в Китае.

    Работу аугментаций немного улучшили. Например Регенерация по завершении лечения не отключается, а продолжает работать. Аугментация, которая снижает потребление биоэнергии, автоматически включается и выключается при активации других аугментаций.

    Итого 52 часа на прохождение и ровно 100 выполненых ачивок.

    На очереди Deus Ex: Mankind Divided.

    Осторожно: возможные спойлеры
     
    Eraser, Mel Shlemming, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @SlashNet Вопрос по спойлерам
     
  16. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.197
    В последнее время понемногу играл в квест A Vampyre Story и прошел его приблизительно за 9 часов.
    Получилась в чём-то лирическая история о вампире Шрауди фон Кифере, воспылавшем страстью к оперной певице Моне, которая теперь живёт в его замке в заточении. И стала вампиршей. Правда сама она не считает себя вампиром и гроб, в котором спит, упорно именует кроватью...

    Мона так и не проявила ответных симпатий к Шрауди, но у вампиров же полно времени впереди и всё ещё может измениться! Так что ухаживания за Моной продолжались, а певица всё лелеяла мечту вырваться на свободу и вернуться в Париж. Собственно, игра начинается с того, что такая возможность у неё наконец появляется.

    Квест получился не сложный, ко всему прочему разработчики добавили функцию меток для активных зон на локации, так что из-за пиксель-хантинга не приходилось мучиться. Как обычно надо собирать всё, что подворачивается под руку, но на этот раз обошлось без использования бездонного кармана: про некоторые предметы Мона отмечает, что они могут пригодиться в будущем и в инвентаре оказывается не сам предмет, а его призрачное изображение. Но и такие фантомы могут участвовать в решении загадок с комбинированием разных вещей. В нужный момент Мона быстро перелетает в локацию и собирает предметы для решения какой-то загадки.

    Ну и компаньон, летучий мышь Фродерик, приятное сопровождение ко всей игре.
    Как быстро время пролетело, однако. Ещё в 2009 понравилась рецензия на эту игру и взял её на заметку, да только с тех пор история не получила своего продолжения, поэтому завершение A Vampyre Story не приносит полноценного удовлетворения от прохождения игры.
     
    Warmaster, Eraser и Alex Range нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.189
    aplaystationeu_i_lithium_com_t5_image_serverpage_image_id_1048eba8a6c144986166ff71a63f3c9e7051.png
    Победил Resident Evil 7: Biohazard и остался им вполне доволен. Не обошлось и без косячков, но в целом впечатления положительные. 9/10.

    Неплохие, как бы выразилась моя бабушка, страхилá. Правда, я уже столько страшилок и ужастиков насмотрелся, что самое большее, что из меня выходило - лёгкое вздрагивание с фразой типа "фу, блин!". Хватает моментов, где может стать противно - то ползти по трещине с многоножками, то плавать среди дохлой рыбы приходится, но я и такими моментами уже пресытился. А вот что больше стремало - так это поведение врагов: иногда приходится вместо отпора давать стрекача, что в чём-то реально (ну не за Терминатора же я играю, в конце-то концов). Всякого рода ресурсов в игре столько, что их приходится пересчитывать по три раза и учитывать, на что хватит, а на чём придётся сэкономить... И в инвентаре места негусто, так что быть Плюшкиным тоже не дело - что потребуется, с тем и ходи, а лишнее прячь в сундук или вообще не трогай.

    Конец, видимо, сделали для любителей как следует пострелять: монстров хоть и больше, зато боеприпасов тоже гора. В результате адвенчура с акцентом на квест под конец превращается в подобие шутера. С одной стороны, это весьма сомнительный ход по отношению к атмосфере - от вопросов выживания переходишь к вопросам увеселения оружейными методами. С другой, я, к примеру, пускал в ход только нож, пистолет и взрывчатку, хотя со мной был пулемёт с огромным запасом патронов и гранатомёт с тремя зарядами. Всё это я берёг для финального боя, правда, я там вроде даже и обоймы пулемёта расстрелять не успел. А для пистолета у меня скопилось столько патронов, что на всю шахту хватило. Даже при том, что винтовку выбросил на входе в шахту - патроны кончились.

    Увы, игра не обошлась без лагов: например, некоторые катсценки в конце срабатывают только из одного положения, которое не дай бог проскочить, а если проскочил - молись, чтобы вторая попытка его поймать сработала... А также геймплейные слабины: во-первых, бой с финальным боссом (когда он превращается в спрута со злобной рожей) безобразно уныл и короток - в лицо стрелять и всё. Во-вторых, в эпизоде с именинным тортом я воспользовался дырой в геймплее.

    В общем, удался перезапуск. А в качестве финальной композиции ставлю трэш-металлическую композицию о реально существовавшем каннибале, подходящую как тематически (по меньшей мере, к застолью в начале игры), так и стилистически.
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2018
    Birm, Eraser, Alex Range и ещё 1-му нравится это.
  18. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Ответ
     
    unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @SlashNet Вас понял ))

    А за пересказ прохождения спасибо. У меня из всяких "извращений" всегда было только перетаскивание бессознательных тел с сухогруза на берег, чтобы никто не погиб при затоплении судна Дентоном.
     
  20. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    это не дыра в геймплее, игрок так и должен был ввести код заранее. Код можно узнать из видеокассеты, которую можно найти в амбаре.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление