1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.870
    @Кишмиш, а как же геймпад с двумя стиками? Или не подружить с игрой?
     
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.586
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.180
    ai.imgur.com_qmClK8J.png
    О да! Наконец-то завершилось затянувшееся (потому что десять дней вообще не играл) прохождение аквасима AquaNox! При всей вторичности, игра способна доставлять удовольствие. 8/10

    Начать хотелось бы с недостатков. Во-первых, однообразие - даже цвет океана не меняется от миссии к миссии. Подводные станции очень похожи одна на другую. Во-вторых, слишком откровенная бюджетность проекта: катсцены весьма и весьма абстрактны и мутны (даже при подражании оным в некоторых других симах без пояснений главного героя ничего не было бы ясно), все пассивные элементы завязаны на простеньком столбцовом меню и минималистичных табличках (в вопросах оснастки и закупки). Диалоги выражены окошками текста и статичными портретами персонажей, в них даже нельзя выбрать один из вариантов реплики (а в Archimedean Dynasty пятью годами ранее это было). В-третьих, иногда слишком явно проглядывают источники вдохновения авторов. Думается мне, игра навеяна книгой Абэ Кобо Четвёртый ледниковый период, в которой сюжет строится именно на уходе человечества на дно моря (в игре даже есть человек-амфибия, напоминающий описанных в книге людей будущего). Краулеры напоминают одновременно протоссов из StarCraft'a и супермутантов из Fallout'a (Корхонен - явный клон Создателя, но без той безуминки), бионты - опять же StarCraft, только уже зерги (тот же порядок распространения). О фамилии главного героя - Флинт - я молчу. Суль... ну... не знаю, но уж больно стереотипный злодей-лицемер. И да, совсем забыл о древних - конечно же, это Ктулху в чуть более привычной форме... Ну, и очень субъективный минус - это перегруженный сложностью финал: игру завершают две миссии, в которых я рисковал сорвать голос или сойти с ума. В одной придётся воевать против двух боссов, в другой необходимо метаться по небольшому пространству, отбиваясь от ещё более крупного босса и копии одного из предыдущей миссии. Сосредоточиться очень тяжело. Это при том, что первая миссия сводится к отстрелу плавающих обломков и пары небольших корабликов бионтов...

    Теперь о приятном. Нам дают весьма харизматичного персонажа, остроты которого не дадут заскучать. Каждое лицо в диалогах прорисовано весьма неплохо (см. мой нынешний аватар). Динамичные и достаточно удобные в управлении бои (в сравнении с Wing Commander'ом, в который мне доводилось играть, радует, что нет нужды подолгу рыскать в огромном пространстве и меньше приходится вертеться). Приятная динамика. Продуманный мир и детально изображённые фракции. Интересный дизайн некоторых кораблей, стилизованный под обитателей моря (в форме омара, кальмара, ската и прочих водоплавающих)... В общем, есть во что играть.

    О фракциях и персонажах стоит отдельно поговорить. Персонажей немало - от эпизодических наркоманов до суперзлодеев. Временами сюжет похож на лоскутное одеяло - то мятеж, то путч, то атака врага, то нападение неизвестных сил... Но я отвлёкся. Фракции. Есть пираты, представляемые ранее изгнанным руководством корпорации ЭнеТраКис (расшифровывается как Энергия-Транспорт-Кислород), желающим вернуть власть в свои руки. Есть повстанцы разных сортов - сперва это путчисты под предводительством адмирала Кокса (на самом деле, ничего плохого они не желают), а потом мятежная группа под управлением коммодора Суля, жаждущего власти и готового убить хоть родную мать ради своих желаний. Есть бионты - что-то вроде искуственного разума, успешно маскирующегося под мусор и устроившего под боком беспечного человечества целые бастионы. Есть краулеры - агрессивные мутанты-киборги, захватывающие тела убитых для пополнения армии. А есть древние - эволюционировавшие обитатели глубин.

    У каждой фракции свои корабли и системы вооружений, но особо запоминаются именно древние. Они не настолько ярки, как остальные фракции, но очень опасны. Скаты - не особо крепкие, но очень юркие твари, которых тяжело подолгу держать на мушке. За ними идут кальмары - откровенно неприятные твари, достаточно быстро приближающиеся и способные расстрелять любой корабль двумя-тремя попаданиями, и если бы не плохая маневренность, они были бы просто невозможны. Дважды за игру появляются Кроцелл и его двойник - гигантские донные рыбины, довольно быстрые и атакующие целыми снопами электрических искр (несколько попаданий ими всеми оборачиваются смертью). И, наконец, Форней - исполинская черепаха, финальный босс, в 4-5 раз превосходящий по боевой мощи Кроцелла и вооружённый ко всему орудием кальмара. Да, забыл про существо, отвечающее за спаун скатов - здоровенная медуза, довольно крепкая, хотя сама атаковать и даже двигаться она не способна...

    Вот такая игра, второстепенная, но не бездарная. Думаю, разработчикам стоило довести её до уровня ААА-проекта...

    Музыку я подобрал, ориентируясь на общую атмосферу игры.
     
    Soundoomer, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 5 другим нравится это.
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.586
    @Genesis, почему-то всегда было впечатление, что игра уважаема, любима и вообще хит. Наверное в начале - середине 00х просто у ребят на слуху была...

    А "4й ледниковый" читал недавно, кстати. Интересно есть ли игры, которые оттуда на сеттинг, а скорее атмосферу/идею взяли (я про эту неизбежность и про "цель оправдывает")
     
  5. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.180
    @Кишмиш, ну, если сравнивать с Максом Пейном - он-то до сих пор в культе, а эта игра больше интересна любителям ей подобных... Боюсь, популярность этой игры была вспышкой, сейчас она уже как-то не так пафосно выглядит.

    А из игр про что-то неизбежное я, хотя больше и шапочно, но знаю Outpost 2, где игрок по сути вынужден постоянно отступать. Но это несколько другое.
     
  6. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    muFytLEecvY.jpg

    Устроил марафон классических игр серии Mega Man по случаю выхода 11 части бесконечного сериала. Как-то так получилось, что до этого времени я не играл толком ни в одну из частей и вообще не интересовался серией (аналогично с Castlevania, кстати, но там хоть какие-то подвижки случаются время от времени), потому я решил бросить вызов собственному игровому невежеству и за неделю пробежал первые восьмибитные части с первой по шестую. Вот так это выглядело:

    Mega Man
    Единственная часть, в которую я хотя бы немного играл до этого, но не проходил дальше Жёлтого Дьявола. Самая незамысловатая с технической точки зрения игра с понятными врагами, не слишком большими уровнями и небольшим арсеналом возможностей мегамужика. Самая интересная особенность управления — возможность делать пиксельные шажочки, помогающие лучше спланировать дальнейший платформинг, но также создающие крохотный инпут-лаг при обычной ходьбе, к которому надо ещё привыкнуть. Что же касается боссов, мне очень помогало то, что я помнил, какое оружие против кого эффективно, потому проблем с ними не было. Поразительно легко прошёл Жёлтого Дьявола даже без использования чита с паузой, вообще не ожидал от себя такой прыгучести, зато капитально застрял на клоне Мега Мена, и пришлось скатиться до сейв стейтов.

    Mega Man 2
    Первое появление осмысленной заставки, а также е-банок, с помощью которых можно в любой момент полностью восстановить себе здоровье. Причём игра буквально принуждает к их использованию, т.к. после потери всех жизней все собранные банки сгорают, а на пройденные уровни за ними уже не вернуться. Сама игра стала вроде бы и проще по сравнению с первой частью, но в то же время воспринимается очень... неровной. Так, с оружием Метал Мена можно хоть всю игру пройти благодаря его способности стрелять в восемь сторон и очень экономному расходу боезапаса. С другой стороны, бесит, что некоторых боссов в конце игры невозможно пройти без определённого оружия, и если его всё растратить во время неудачной попытки прохождения, то придётся сливать все жизни и начинать с продолжения, потеряв все е-банки, проку от которых всё равно не будет никакого. Аналогичная проблема со вспомогательным оружием, нужным для прохождения некоторых участков — растратите его, и уровень станет непроходим. В общем, опять прибегнул к сейв-стейтам в этих моментах, ибо ну их нафиг.

    Mega Man 3
    Считается знатоками самой простой в серии, но я почему-то в ней дико страдал, несмотря на появившийся в арсенале мегамужика подкат. Возможно, это связано с тем, что третья часть — первая, о которой я не знал ровным счётом ничего. Даже сохраняющиеся е-банки не помогали особо, да и фармить их я ленился. В дополнение ко всему она ещё и самая затянутая: сначала восемь уровней и восемь боссов, потом четыре уровня по два босса из второй части в каждом, потом замок доктора Вайли с очередной и более жёсткой реинкарнацией Жёлтого Дьявола. В общем, кое-как прошёл честно только основные уровни, а дальше начал откровенно сейв-скаммить. Забавно, что финальная форма финального босса в лёгкую валится самым дебильным оружием в игре. Вспомогательное оружие, к слову, трансформировалось в робота-пса Раша, но на практике реализовано так же, как и раньше.

    Mega Man 4
    Первая игра в серии, которая собрала воедино сюжеты предыдущих частей и показала его в виде внутриигровой заставки. Первое появление charge-атаки в серии, серьёзно меняющей тактику ведения боя как с рядовыми врагами, так и с боссами. Впрочем, конкретно я так и не смог найти ему эффективное применение (надо ведь сначала накопить заряд, а потом не промахнуться им) и продолжал полагаться на турбо-кнопку. Также вернулась возможность перепроходить уже пройденные уровни. Первое прохождение Мега Мена без сейв стейтов вообще.

    Mega Man 5
    Игра, на которой я благополучно вывихнул руку. Какая травмоопасная серия! К тому же пятая часть всё-таки вынудила меня научиться пользоваться заряженным выстрелом из прошлой части, т.к. турбо-кнопка потеряла свою эффективность в битвах с боссами. Вроде бы и несложная игра, но Паровоз Мен меня просто вымораживал. Как бы я ни старался, пройти его без е-банки вообще не мог. Уровни, как показалось, стали значительно длиннее и всё чаще берут измором, а не подкидывают ловушки, сразу лишающие жизни.

    Mega Man 6
    Поначалу ощущается какой-то надстройкой над пятой частью, но новизна кроется в деталях. Так, Мега Мен потерял своего верного робо-пса Раша, посему он не может больше попадать в труднодоступные области уровней с самого начала. После получения способностей Раша обратно выясняется, что он теперь не вызывается на подмогу, как было раньше, а апгрейдит костюм Мега Мена, меняя таким образом способности героя. В силовом костюме, например, глав.герой может разбивать блоки, но забывает, как делать подкат. Пожалуй самый нелинейный Мега Мен из классических, т.к. можно проходить по нескольку раз разными маршрутами.
     
    Soundoomer, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 6 другим нравится это.
  7. Leiji LXXX∙XC∙00∙Х∙ХХ

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.582
    @Genesis, сложно согласиться с вторичностью игры. Что тогда первично? Archimedean Dynasty?
    Игра (как и продолжение) - одна из любимых, поэтому я, возможно, пристрастен, но ничего похожего не встречал.
    Тогда уж всё вторично, кроме Элиты :)
     
    Warmaster нравится это.
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.180
    @Leiji, нет, я к тому, что в тот период FPS уже помалу захватывали рынок, тесня в том числе и аквасимы. Как например, и Syberia в 2002 году или SOMA в 2015 - хорошие игры, но не претендующие в открытую на звание главного хита года либо образец высоких технологий. AquaNox, как выяснилось, оказался ещё и попилен по сравнению с Archimedean Dynasty. Но мне-то понравилось. Кроме того, мне повезло сыграть сперва именно в него - если я потом сяду за Archimedean Dynasty, разочарований будет меньше, чем если бы я прошёл их в хронологическом порядке.
     
    Leiji нравится это.
  9. Sailan

    Sailan

    Регистрация:
    5 окт 2018
    Сообщения:
    168
    Sonic Advance 3 (2004) (GBA)

    Я спустя 11 лет наконец-то прошёл одну из своих любимых игр Sonic Advance 3 на эмуляторе GBA на андроид.

    Итак, это сониковская игра в жанре платформер. Она вышла только на портативку Game Boy Advance.

    Я "познакомился" с игрой в 2007 году, когда у меня был GBA. Я купил картридж со сборником игр. Там были такие игры как Super Mario Advance 2: Super Mario World, Super Mario Advance 3: Yoshi s Island , Super Mario Bros с NES, Rayman, Spyro: Season of Ice, Sonic Advance 2, Sonic Advance 3, Sonic the hedgehog Genesis (который вообще не играбелен), Earthworm Jim 2, Castlevania: Aria of Sorrow.

    Что меня очень впечатлило в этой игре, это то, что здесь надо управлять сразу двумя персонажами. Первый герой-лидер управляется игроком, а другой ботом. Есть мультиплеер, где можно играть вдвоем.
    Всего играбельно 5 персонажей. И все они объединяются в команды (я зову просто тимами) в 2 героя. Каждая тима то дает новые способности, то убирает. Например: если взять Наклза с Соником, то Наклз больше не сможет карабкаться по стенам и парить в воздухе, зато появится быстрый рывок.
    Нажав на R герой лидер может получить способность от партнера. Эта способность зависит от того кого взяли в качестве второго игрока.

    Остается только...бегать по уровням сколько угодно, комбинировать героев, эксперементировать, изучать уровни, побивать рекорды на скорость. В этой игре хорошо реализована реиграбельность.
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.586
    de la jet set radio smaller.jpg

    Jet Set Radio

    Совершенно спонтанно, после чтения каких-то тредов типа "худший геймплей, худшее управление", решил попробовать самому, в итоге засел и прошел (сюжетную порцию) игру. Играл в переизданную версию, поэтому в моем распоряжении было кручение камеры правым стиком (в первоначальных изданиях на Dreamcast же, насколько я понял, необходимо постоянно нажимать сброс камеры за спину играбельного персонажа). Так вот, JSR. Стильная (одна из первых использовала прием cel shading для стилизации графики) игра про скейтеров на роликовых коньках, из линейки first-party релизов Sega для Dreamcast, 18 лет назад появившаяся на свет. Как я уже отметил выше, кому-то она совсем придется не по нраву, и в лучшем случае вынесут вердикт "style over substance". Ведь и вправду, если подходить к ней, ожидая Tony Hawk'а, реакция будет полной возмущения: трюки делать как следует не дают (в понимании скейт-игр), управление будто кривое и глюкавое, да еще этот садистский таймер тикает! Вот в том-то и дело, что это такая... японская аркада, на своей волне, и не имеющая общего с вероятными ожиданиями почти ничего.

    Раз начал говорить про "спорное", уточним. Само по себе управление (не считая момент с камерой в DC версии) нормальное, но... Ряд факторов игре способствует тому, что игрок (или игровой журналист) будет вопить от ярости и кидать контроллер в стену. Во-первых, управление, как бы это сказать, недообъяснено. Понятие таких моментов, как поведение прыжка и значимость скорости (есть несколько ступеней скорости, в зависимости от чего не только несемся быстрее, но и прыгаем дальше, причем иногда это может быть слишком далеко), приходит потом и кровью вместе с мышечной памятью на тайминги. Во-вторых, сам гейм-дизайн. Типично японское "делай, что мы от тебя хотим, иначе пожалеешь!". Поэтому ограничения по времени и прочие моменты, которые кому-то будут совсем не по душе. Как ряд игроков высказывался, "мы хотим местность изучить, а нам какие-то челленджи дают". Непорядок или норма - решать каждому. В конечном счете, порох в пороховницах у игры есть. Помучиться дает, а затем порадоваться преодолению. Кому не хватило - можно совершенствоваться дальше. Также, не знаю насколько это положительная черта - игра вполне требует "routing". Ну, знаете, как в если например в shoot 'em up'ах считается хорошим подходом планирование маршрута прохождения вплоть для любых мелочей, так и здесь будет лучше результат, если продумывать наперед прохождение миссии. Выбрать для себя оптимальные маршруты на разные случаи, решить с каких точек для нанесения граффити начинать и т.д. Ах да, я до сих пор не пояснил. Flow игры такой в целом: выбираем персонажа, выбираем миссию/испытание, после чего нам надо закрасить на уровне все места, где можно нанести граффити (в зависимости от размера, требуют больше баллонов и времени на закрашивание). Баллончики с краской подбираются, как и аптечки. Кроме тикающего таймера еще всякие мешающие нам несуразные враги. При этом попутно красиво скользим по бордюрам, карнизам, рельсам, поручням. Перепрыгиваем (с сальто и прочими "трюками" визуально) с машины на крышу, с балки на провода. Вот этим занимаемся в основном. Хотя еще бывают миссии несколько другого типа, например салочки с вражескими нашим персонажам бандами, спины участников которых надо забрызгать.

    20181013011629_1.jpg 20181013204748_1.jpg 20181014142350_1.jpg 20181014144011_1.jpg 20181015003544_1.jpg

    С другой стороны, благодаря такой направленности на challenge-based arcade процесс мы имеем хорошо продуманный (в основном) дизайн уровней и вообще хорошую площадку для тех, кто любит "ага, а теперь перепройду и на этот раз еще лучше". Но так вот, про спорные моменты не закончил... В-третьих, некоторые вещи в игре и вправду кривые от слова "ну елки-палки". Например, в одном из гоночных забегов "кто быстрее доберется" можно словить неимоверное количество фрустрации. И сколько бы тебе не жужжали в уши "да научись играть, щенок", в том конкретном примере либо недоработка, либо намеренный садизм. Ну реально - то в автобус какой-то врезаешься, то в деревья, то в части зданий, причем именно в те моменты, когда неудобный обзор камеры таки имеет место быть (обо что споткнулся - даже не видно); или оппонент тебя оттолкнет, да так что тебя развернет и довольно сильно отбросит назад; или несчастная калитка, вместо того чтобы попасть в нее, герой промажет и будет скользить по half-pipe перед ней. А еще может случайно откинуть на машину, которая отвезет тебя на выход с уровня. К счастью, таких выбешивающих моментов немного в игре, но до белого каления довести может. Еще пример - на одной локации есть кран, по которому можно пересечь пропасть между кусками сломанного моста. Вот только у него такой невнятный хитбокс, чтоб в большинстве случаев стабильно промажешь мимо (особенно если на скорости, и спасаешься от военных). Но в этом примере хотя бы есть вариант стабильного обходного пути, где уже действительно проверяется умение игрока (воллрайд + прыжок), а не удача с кривым приземлением. С приземлением на что-либо вообще поначалу проблемы, тут надо достаточное время наиграть, привыкнуть, и тогда будет получаться (даже с этим ненавистным краном... возможно). Кстати: если хотите прыгнуть во время скольжения по поручню или чему еще просто вперед (прыжки помогают ускоряться, ну и акробатика прибавляет очков счету), вот именно просто вперед... Вообще не трогайте стик в этот момент. А то игра может засчитать направление, и вас отпрыгнет совсем не туда, а уж сможете ли во время полета развернуться обратно - зависит от случая. Но спасибо конечно за достаточную маневренность в воздухе, это да. Так вот, все выше обозначенное в итоге влияет на ощущение игры по полной. Поэтому можно понять, если кому-то JSR будет просто никак. Но при этом, чем дольше играешь, тем лучше получается. Острые углы сглаживаются, и уже какие-то моменты впоследствии прощаешь.

    Чем лично мне понравился тут процесс, когда привык и "поймал волну". Ну я вообще всегда любил всякую "advanced movement" акробатику, будь то скакание на гаусс-пушке в Half-Life, распрыжка (и режим Defrag?) в Quake 3, управление мехом в Armored Core и прочее такое. А в JSR как раз доставляет удовольствие все эти перемещения-скольжения-прыжки. Когда открываешь для себя новый вариант "ага, вот прыгну сюда, наберу скорости, потом вот туда и тогда..." и воплощаешь. Дух захватывает, когда несешься по проводам между крыш, спрыгиваешь на причал, затем через окно, бац, и ты уже на спортивной площадке, нарезаешь круги, набираешь скорость и хоп - оттолкнулся от рекламного щита и по ребру изгороди мчишься, и на мост. И как уже было оговорено, локации приятно спроектированы. Есть и места, способствующие бесконечному циклу передвижения (не касаемся тротуара, ребятки!). Есть срезы, которые приятно обнаруживать (вот да, игру можно порекомендовать спидраннерам из-за схожего подхода к поведению в пространстве). Да и вообще довольно интересно сделаны с точки зрения использования объемного пространства. Уважаю такое. О, вот буквально только что обнаружил на одной из локаций, что могу зайти в один из домов, тем самым пройти быстрее и подобрать секретку. А в другом месте, теперь знаю что могу как мячик для пинг-понга отрикошетить между несколькими рекламными щитами, причем каждый выше предыдущего, и в итоге в окно залететь. Кайф.

    20181015003830_1.jpg 20181015012527_1.jpg 20181015015751_1.jpg 20181015015955_1.jpg 20181015134828_1.jpg

    Акробатически-платформенный функционал и продуманность уровней - не единственная их приятная черта. Jet Set Radio - истинное дитя своей эпохи. Конец 90х. И уровни, как и аудиовизуальная стилистика игры прекрасно все отражают. Локации здесь представляют Токио и немножко Нью-Йорк. И, на мой взгляд, они прекрасно сумели запечатлеть атмосферу, настроение, ощущения! В этом своем мультяшном, пародийном ключе. Я бы включил JSR в список игр с безумной чарующей харизмой (туда же - Katamari Damacy, Gitaroo Man, Space Channel 5 и т.д.). Так вот, если речь про уровни. Видишь это городское пространство, видишь жителей (вблизи, может, не стоит - полигонов очень мало у npc) и проникаешься. Дневной город с его магазинами, автобусами, площадками. Ночной город с бунтарями, электричками, музыкантами. Закатный город с тихими разговорами сплетниц и снующими туда-сюда детишками. Вращающиеся указатели-маскоты. Кошки на крышах. Киоски с раменом и закусочные. Неоновые огни реклам. Зазывалы в хостесс-клубы. Постеры фильмов и музыкантов. Силуэт пассажиров ночной электрички. Надувной осьминог. Бунтующие с плакатами протеста, влюбленные слушатели гитариста. Вывески и плакаты на пол-дома. Тихие улочки и дворы, улицы с плотным трафиком, автосвалка, канализация. Горшочки с бонсай (ах как мы из сейчас разбили приземлившись прям коньками сверху). Впечатления, впечатления. Игра их оставляет (если вас, конечно, такое трогает).

    Персонажи и граффити, разумеется, тоже опора стиля. Бунтари (разумеется, стильные перцы; хотя им конечно и далеко до стрит-фейшна о котором мы знаем по FRUiTS), которые оставляют граффити по всем уголкам города. Диджей радиостанции под названием, правильно угадали, Jet Set Radio. Пес в стерео-очках. Совершенно чокнутые полицейские, военные, арабы с лассо, киллеры в противогазах, поджигатели с напалмом, танки, вертолеты, летающие пулеметчики. Фирменное безумие, смешное и танцующее. Да, с движениями тут хорошо. Будь то пританцовывания, или все эти скольжения и трюки. Стиль - громкий крик игры. Здесь все ему подчиняется. Граффити, внешний вид персонажей, окружение, постеры, хореография, звуки, музыка. Все работает вместе, единым целостным художественным образом. Кстати о музыке. Тут довольно обширный саундтрек, включающий как написанные специально для игры треки, так и хорошую подборку лицензированной музыки. Музыка подобающая - абсурдная (голосовые сэмплы так вообще) и заставляющая двигаться в ритм. Очаровательный микс.

    20181016014637_1.jpg 20181016020210_1.jpg 20181016184455_1.jpg 20181016185453_1.jpg 20181017000550_1.jpg

    Вот такое примерно послесловие после 17+ часов игры на данный момент. Ряд моментов жутко взбесил, и пальцы чувствовали боль - это не отнять. Но при этом, произведение вполне способное в себя влюбить. Наверное, поэтому и остается фан-фаворитом долгие годы (правда, отдельно взятые фанатики вообще не признают никаких косяков, ну как всегда). А что же насчет сиквела? На Xbox выходило продолжение, Jet Set Radio Future. Говорят, JSRF гораздо менее требовательна к игроку (и даже без кривых моментов), и вообще слегка про другое. Надо будет добраться, посмотреть. Благо там и легендарная "Concept of Love" в саундтреке. P.S. Отдельное спасибо некоему R. за советы и моральную поддержку во время прохождения игры.

     
    Последнее редактирование: 18 окт 2018
    Soundoomer, HAL9000, Caleb Cabal и 18 другим нравится это.
  11. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.815
    elite-beat-agents-470x310@2x.jpg

    Elite Beat Agents

    Отличная, позитивная, доставляющая и душевная такая ритм-игра. Временами угарнейшая. Добрую половину забавного приходится потом на реплеях пересматривать, но нем не менее.

    А потом случается последний уровень.

    Что-то мне в последнее время везет на игры, которым отказывает всякое чувство меры.

    Знаете, ребята, эта ваша difficulty spike - явление такое себе, его надо всеми силами стараться уничтожать. Когда оно происходит строго в финале - это еще более позорно. Когда оно происходит в финале на легком уровне сложности - за это надо вообще по шапке давать.

    Вас, господа разработчики, никто не заставлял, но коли уж вы втемяшили в свою игру уровень сложности "изи" - ТАК ДЕЛАЙТЕ ЕГО ЛЕГКИМ. Никому ваши выделывания со сложностью на изи не нужны.

    НЕНАВИСТЬ НЕНАВИСТЬ НЕНАВСИТЬ
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2018
    A National Acrobat, radzh, pause_break и 3 другим нравится это.
  12. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.870
  13. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.815
    @Дарк Шнайдер, Не, это так не работает. Это работает в играх, которые целиком сложные и/или принципиально не имеют уровня сложности "легко".

    Когда игра ВНЕЗАПНО адски усложняется в финальные свои 5% продолжительности - игра идет нафиг
     
  14. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.870
    @silent_fog, совсем расслабился! :crazy:
    PS - хотя я вышеупомянутый Jet Set Radio уже на втором уровне бросил.
     
  15. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @silent_fog, я примерно того же мнения про SMT Strange Journey. Боссы падают довольно легко, надо голову включать. А вот Альфа-мамка мной пол вытирает :(
     
  16. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.505
    Ха-ха! Я бросил Джет на первом тренировочном уровне.
     
    pause_break нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.180
    as5.hostingkartinok.com_uploads_images_2013_06_e14fd6f5f4964d4c4b5db96f54ff89fe.png
    Вот и закрыт ещё один долг! Я прошёл Legacy of Kain: Soul Reaver 2 спустя ровно два года после прохождения первой части. В прошлом году, видимо, не было настроя на это дело, но теперь всё позади... 9/10, те же самые, что и у первой части.

    Сразу в глаза бросилась похорошевшая графика. И, разумеется, радовал факт раскрытия интриги, оставленной открытой концовкой прошлой части. Хорошо поступили и с сюжетом, постепенно выходя на переплетение линии, начатой во второй части, с событиями первой, и замыкая её. Но при этом немного огорчает решение, которым в те времена часто грешили - мир сжался до нескольких локаций, посещать которые придётся не раз. Открываются всё новые ходы, но они всегда доходят до какой-то важной точки, из которой остаётся только идти назад, чтобы потом, скорее всего, пройти по этому пути ещё раз и свернуть в другую сторону...

    Понравилось, что изменился характер загадок - раньше они слишком напоминали Tomb Raider. Но иногда загадки вызывали суету - например, Светлая кузница (вся) или одно из сердец Кузницы ветра (синее - чтобы до него добраться, нужно проделать хитрую комбинацию, прыгая с уступа на уступ).

    Вся игра делится на три части - настоящее (половина игры), будущее (очень неврозное из-за обилия демонов) и прошлое (сарафанцы сильнее стали, да, но в чистом итоге оно заметно проще). Также в игре четыре кузницы - Тьма, Свет, Ветер и Огонь. Каждая из них по прохождении даёт новые силы, возможности и увеличивает шкалу здоровья.

    Отдельно радуют персонажи самой первой части - Мёбиус, Малик, Ворадор... Кроме того, финал, при всей расслабленности (шкала здоровья становится неисчерпаемой), является интерактивной версией начальной заставки первой части - Разиэль, узнав истинные причины гибели Носгота, лично уничтожает орден Сарафан, включая и самого себя, тогда ещё человека...

    Подвожу итог: я завершил прохождение подсерии Soul Reaver. Когда-нибудь я закончу всю серию игр о Каине. На самом деле жаль, что она оборвалась и так и не переродилась (если, например, Prince of Persia мутиовал в Assassin's Creed и, уже в новой оболочке, постепенно растерял корни)...

    Внезапно здесь я долго выбирал между множеством вариантов финальной композиции. Остановился на этой песне - очень уж она сочетается с акцентами в этой игре.
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, ВВВ и 3 другим нравится это.
  18. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.504
    После прохождения кампании на easy я побоялся попробовать уровни сложности повыше - банально стало жалко нижний экран 3DS.

    Кстати из похожих стилем порекомендую великолепную Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call. В еШопе часто на распродажах появляется, есть вроде демка даже. Только советую именно Curtain Call, в простом театритме 70 песен, а "Зове занавески" - 221 (!).

    Offtop
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2018
    Дарк Шнайдер нравится это.
  19. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.879
    Прошел Return of the Obra Dinn - новую игру от Лукаса Поупа, создателя Papers Please.

    Адвенчура/симулятор ходьбы от первого лица с однобитной графикой (только черные и белые пиксели, промежуточные цвета достигаются дизерингом). В роли инспектора Ост-Индской торговой компании игроку нужно провести расследование и выяснить причину, по которой торговый корабль Обра Динн пропал, и затем вернулся спустя 4 года.

    Если кто играл в Batman Arkham Origins, то вы могли вспомнить пару простеньких загадок, в которых Бэтману при помощи детективного зрения нужно восстановить хронологию преступления. Так вот, Return of the Obra Dinn - это похожая загадка, только увеличенная в масштабах до размера полной игры. Используя некие магические часы на покойнике, можно отправиться в прошлое, увидеть последние моменты жизни человека и проанализировав окружение решить, что же тут произошло.

    Для того чтобы узнать личность и причину смерти того или иного персонажа, нужно брать во внимание множество мелочей - одежду, акцент (умение отличать шотландский и английский говор очень помогает), месторасположение на эскизе экипажа (марсовые, матросы сидят рядом друг с другом, стюарды рядом с помощниками капитана и тд), отношения между членами экипажа. Игра несложная, но требует внимательности - возможно даже понадобиться делать заметки на бумаге.

    Очень понравился звуковой дизайн. Анимации как таковой в игре нет и почти весь экшен происходит в нашем воображении, чему помогают отличные звуки - на экране чернота, и мы только слышим вопли, плеск, скрип такелажа, грохот выстрелов. Отдельно стоит отметить озвучку - почти каждый персонаж озвучен своим актером, китайцев озвучивают актеры китайского происхождения, русских матросов - русские (одного из них озвучил Никита Ордынский, режиссер короткометражки по Papers Please).

    Перед тем как начинать игру я боялся что от однобитной графики начнут болеть глаза, но боязнь была напрасной - прошел игру в один заход без проблем (стим говорит что 5 часов). Выглядит всё стильно, а от остановленных во времени боевых сцен захватывает дух.

    rotod1.png rotod2.png rotod3.png rotod4.png rotod5.png

    p.s. - рекомендую проходить игру залпом, в один-два захода, иначе можно забыть кто есть кто на корабле.
     
    Petrov-Vodkin, Kenwik, Caleb Cabal и 12 другим нравится это.
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.586
    Мне нравились скриншоты, а вот увидев видео, решил что шибко сильно давит на глаза. А может и нет.

    Заметив, что еще чуток оно вторично после Анабиоза и/или Ghost Trick - отодвинул до будущих времен.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление