1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.831
    Полностью поддерживаю, но к сожалению, пока никак подвижек в этом направлении, как я понял, нет... У меня больше надежды на каких-нибудь энтузиастов, которые перенесут эти игры на ПК. Сбылась же в конце концов моя мечта поиграть в Duke Nukem 3D: Total Meltdown на персоналке.

    Это да. Думаю, что по замыслу разработчиков, его должен был заменить режим "Анархия".

    Тогда в случае с Modern Warfare 3 стоит еще упомянуть еще режим "Выживания". Учитывая, что существует ачивка, выдаваемая за уничтожение на каждой карте определенного количества вражеских "волн", можно считать, что он проходим (хотя сами волны бесконечны).
     
  2. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.238
    Я сейчас прохожу игры по сериям. Активные серии у меня на данный момент Doom, Quake, Wolfenstein. Соответственно да, в планах у меня есть Wolfenstein (2009), Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein: The Old Blood.
     
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.129
    Сразу предупреждаю: там, во-первых, попытались сменить простую стрельбу на стрельбу с колдовством, а во-вторых, это худшая часть в серии.
     
  4. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.238
    @Genesis, спасибо, конечно, за предупреждение, но меня больше напрягают сейвы только на чекпоинтах. Посмотрю вообщем как пойдет.
     
  5. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.277
    Enemy Territory гораздо хуже на мой взгляд =)
    У Splash Damage вообще не помню ничего даже уровня "неплохо".

    Raven'ы этого века конечно печальны, а нынешнего десятилетки так вообще мегаунылы, но Wolf 2009 как предсмертный полувопль в Activision-рабстве сойдёт. Бывало и хуже.
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2019
  6. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.238
    Сейчас прохожу Quake 4 от них, мне пока нравится. Особенно бои с напарниками, где они очень даже неплохо помогают.
     
    Кишмиш и Genesis нравится это.
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.464
    @Caleb Cabal, вот до них пока руки не дошли, но наслышан, что всё не так хорошо. Карты там сделаны частично на основе карт из первой части, а частично просто неудачные. Но я думаю, что возьмём на распродаже с другом. Может быть каждый по одному, чтобы дешевле вышло (лично мне больше карты новые интересны, чем оружие и костюмы). Ну и наверняка возьмём первую чисто один раз по сюжетке пробежать.
     
  8. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.831
    Ага, кончено. Отличная игра на самом деле, прошел с большим удовольствием. Так что не надо людей зря пугать.
     
  9. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.751
    @drugon, полная комплектация первого Vermintide - вообще топчик:good: А, если, в каких-то числах августа играть, то можно устраивать пьяные драки в трактире, который у нас база в Убершрайке:vava:
     
  10. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.504
    upload_2019-4-21_12-33-1.png

    Прошёл Prey (2017).

    Начиная игру, я был в полном восторге. Скрупулезно продуманная космическая станция с предысторией и великолепным дизайном уровней. Отличное начало приключения в виде провала симуляции и попадания в полностью покинутую станцию. Россыпь доступных умений быстро помогают подстроить персонажа под свой стиль игры. Игра мечты, не иначе!

    Мечта разбивается вдребезги где-то к последней трети игры. Разработчики перестают с этого момента вносить в игру что-либо новое и интригующее и заваливают игрока тупыми фетч-квестами и кучей однотипных врагов, которых я просто ненавижу - такое типикал видеоигровое окончание, аж тошно. Еще можно отметить, что я проходил игру на PS4 (одолжил диск у друга), на котором довольно таки ясно видно, что геймпада недостаточно для полного раскрытия боевой системы Prey. Смена оружия и скиллов - мучение, а инпут-лаг - на грани фола. И когда в игре появляются эти летающие враги с лазерами в астрономических количествах, сколько ни пытайся делать акробатику на "кончиках пальцев", действо на экране будет выглядеть довольно неуклюже, если не позорно. Ну и загрузки по 2 минуты во время переходов между уровнями к концу будут занимать 50% от игрового времени. Не знаю, это конкретно проблема PS4-версии, или везде так.

    Начало - лучший иммерсив сим за последние годы. Конец - "разрабы, вы опупели такое вытворять?"
     
    ВВВ, ZoRg, Лорд Лотар и 8 другим нравится это.
  11. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.814
    @pause_break, Секта слитых финалов, я давно говорю
     
    Mel Shlemming, Leiji и pause_break нравится это.
  12. Leiji Олдгеймер 10-летней выдержки

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.574
    Black Mirror III: Final Fear | 2011 г. в. / Мои впечатления: В

    splash.jpg


    Прошёл за 16 часов, из которых едва ли не четверть - затянутая концовка.

    На мой взгляд, игра хуже второй части. Её спасает только то, что её не затянули. Многих персонажей уже нет в живых, а новых любопытных героев и сюжета - не завезли. Это всё ещё неплохой добротный квест, местами - интересный и увлекательный. По крайней мере, первую половину игры проходишь на одном дыхании под влиянием впечатлением от Black Mirror 2.

    Но потом начинается вся эта история с Хранителем и очередная борьба с проклятием. Сюда зачем-то добавляется Ватикан, всяческие выскочки, желающие поправить своё положение, но не появляется ничего нового и интересного. Смешно сказать, тут практически нет новых локаций и почти ничего не осталось от особняков - лучшего, что было в оригинальной игре. Да и загадок я как-то не припоминаю. Вместо интереса, всё это вызывает скуку. И последнюю треть игры я уже откровенно доигрывал на одном терпении. Особенно - затянутую на несколько часов концовку, которую можно сократить без вреда для произведения.

    Не было никакой необходимости в третьей части. Разработчики затянули второе "Зеркало", игру пришлось обрезать, а затем - выпускать ненужную третью часть. Убрать бы все длинноты в обеих играх, собрать всё в одну адвенчуру - Black Mirror: Cursed Blood (и никаких цифр!). Тогда бы у нового произведения был бы шанс стать чем-то сравнимым с оригинальным "Чёрным Зеркалом". А так...

    Впрочем, игра заслужила оценку выше средней. За начало, за первые главы, за помрачневшую картинку (вот бы такую же в предыдущей игре!), за нагнетание атмосферы и жуть в первой половине, за показ того, как злобный Мордред проявляет себя через нашего героя. Да, это слабое и не самостоятельное произведение, но всё ещё - хороший квест, который стоит пройти вместе со второй частью.

    Несколько скриншотов:
    20190329081155_1.jpg 20190330173501_1.jpg 20190403230401_1.jpg 20190403230858_1.jpg 20190403233516_1.jpg 20190403235016_1.jpg 20190405083553_1.jpg 20190413181011_1.jpg
     
    modcom, ВВВ, Petrov-Vodkin и 8 другим нравится это.
  13. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.751
    Snowblind_logo.jpg

    Решил вернуться к "хвостам", тянущимся с начала 2000-х. Уж чего-чего, а эксклюзивных ПК-игр в то время было навалом. Особенно шутеров. Конечно, многие из них потом были портированы на консоли. Причем, даже на консоли шестого поколения, но любители пострелять с мышки могли вообще не знать, во что там играют любители пострелять с геймпада. За один только период с 2001-2004 на ПК вышли Return to Castle Wolfenstein, Aliens Vs Predator 2, Medal of Honor: Allied Assault и Pacific Assault, Jedi Outcast и Jedi Academy, Soldier of Fortune 2, No One Lives Forever 2, Unreal Tournament 2003 и 2004, Unreal 2, Call of Duty, Far Cry, Doom 3 и Half-Life 2. Не все из этих игр могли похвастаться потрясающей реиграбельностью, но большей части хватило на годы вперед. Это не считая фанатских модификаций. Отличное начало века для поклонников жанра First Person Shooter на ПК, я считаю! И, это не упоминая продолжения тактических Rainbow Six, Ghost Recon, Vietcong и S.W.A.T.

    Консольный "сегмент" данного жанра тоже не пустовал. Некоторые из перечисленных выше игр были портированы, минимум, на оригинальный Xbox. Причем, идти на жертвы, варварски урезая детализацию и фреймрейт, как это было на пятом поколении, почти не пришлось. Почти. Да, данные операции были произведены, но серьезной переделки удостоилась, пожалуй, только Far Cry. И, результат все равно впечатлял, учитывая главное препятствие при переносе - ограниченное (и, главное, меньшее) количество оперативной и видеопамяти на консолях. Именно из-за него так сильно пострадали в размерах локации, а текстуры в количестве, в Thief 3 и Deus Ex 2. Поэтому, консольные шутеры, почти всегда, смотрелись более камерно, по сравнению с ПК-аналогами.

    В тот же период 2001-2004 на консолях существовала своя "мультиплатформа" для Playstation 2, Xbox, Gamecube, с опциональной ПК-версией. Разработчикам приходилось выкручиваться в дизайне локаций, добавляя лишние "серые коридоры", чтобы дать железу возможность "пережевать" следующую крупную секцию. На количестве и поведении врагов это тоже сказывалось. Еще и с учетом "подстраивания" ИИ под прицеливание со стиков. Итоговый результат напоминал сопоставление, вышедших почти одновременно, Chasm: The Rift и Quake 2. Дизайн монстров и оружия был хорош в обоих шутерах, а отдельные "фитчи" Chasm даже превосходили "мостодонта" от id software, но общая архитектура уровней казалась "игрушечной" на фоне тоже не слишком открытых уровней Quake 2. При портировании консольные FPS неизбежно сравнивались с плавящими видеокарты ПК-новинками именно с технической стороны, не в пользу первых. Хотя, если вспомнить XIII от Ubisoft (да и многие другие игры от этой студии из 2000-х), возможность сделать практически одинаковую игры сразу на четыре разных по мощности платформы имелась. А авторы серии Time Splitters повернули ограничение на количество треугольников в кадре себе в пользу, благодаря оригинальному, хоть и немного вычурному, дизайну персонажей и окружения.

    Project: Snowblind начинался как часть вселенной Deus Ex. Портированная через два года после релиза первая часть потребовала солидной переработки уровней и эффектов, в виду ограничений железа. Просторные локации пришлось несколько сократить, но это, все равно, не те жертвы, на которые пришлось пойти при создании версии второй части для Xbox. Тамошние улочки в метр шириной и кафешки с одном столиком я запомнил надолго. Поэтому, в Crystal Dynamics начали работать над спинофом основной серии - Deus Ex: Clan Wars. Однако, далее разработка пошла по своему пути. Хотя, киберпанковское окружение образца 2000-х и некоторые элементы серии остались. Прежде всего, главный герой является усовершенствованным нано-машинами солдатом, получившим физические и умственные улучшения организма. Пробивать стены кулаком или прыгать с земли на крышу здания он, увы, не способен, а вот нацепить на себя камуфляж "хищника", защитить тело энергетическим полем или следить за целями через стены способен.

    Правда, по большей части, в уничтожении врагов нам будет помогать обычный огнестрел, а открывать двери или отключать турели мы будем, по-старинке, нажимая на кнопку, запрятанную в неприметном тупичке. Стэлс-составляющую разработчики не забыли, поместив на каждый из уровней (и так, достаточно, тесных, в виду написанного абзацами выше) по несколько вентиляционных туннелей. Часто за ними располагается тайничок с боеприпасами, но обходить таким образом часовых было выгодно, разве что, в канализации с засевшими там кибер-сепаратистами-сектантами Ян Ло. На большей части уровней вам придется возвращаться по уже пройденным участкам локации с набежавшим из "эфира" подкреплением. Поэтому, эффективнее было зачистить зону, используя камуфляж или включив силовое поле. А, своевременно, расстреляв камеры наблюдения вы избавляете себя от автоматических турелей, робо-паучков бьющих током, агрессивных "пылесосов" и, даже, роботов-охранников, напоминающих Е-209 из Робокопа.

    Из оружия у нас, выглядящие "стандартно" футуристически пистолет, автомат с подствольником, не слишком эффектно стреляющий, но действенный дробовик, неплохая снайперка, похожий на мини-арбалет миномет, убойная ракетница, быстро перегревающийся плазмаган(?), и классное подобие "шафта", не слабо бьющее током даже крупных роботов и боссов. На "десерт" есть стационарные турели (в 2005-ом это еще не было моветоном), бронемашина с пулеметом, и, ажно, боевой робот. Все три этих "девайса" выдаются только на открытых площадках, а роботом дают поуправлять всего один раз. Как и подобием Лексуса на подземной парковке. Предполагалось, что мы лихо проедем мимо стреляющих в нас солдат, пулеметчиков и "мехов", но машинка весьма хрупкая, а на дороге, постоянно, возникают препятствия.

    А, еще, под конец игры, я вспомнил, что на "0" у меня висит электронная отмычка. Но, т.к. я игру уже почти прошел, где там отыгрывать Адама Дженсена, хакающего мейн-фрейм "Пика" я не понял. Все-таки, Crystal Dynamics делала упор на стрельбу, оставив кибер-возможности персонажа для разнообразия. Кстати, скопления из трех и больше врагов, убивают героя довольно быстро, если забыть включить защитное поле. А, когда вас убивают, всплывает другом неприятный аспект природы игр консолей шестого поколения - система сохранения. Никаких ручных квик-сейвов или чекпойнтов. Сохраниться можно либо в конце уровня (они не слишком длинные, кстати) или в специальной комнате на уровне. Распределены эти комнаты неравномерно, и, никак, не соотносятся со сложностью ближайшей перестрелки. Так что, не раз и не два я терял минут 10-15 прохождения, потому что вместо спасительного терминала с синим значком, рядом была только кладовка с ящиками.

    Сюжет. В 2025 году милитаристская группировка под командованием генерала Ян Ло, именующая себя "Республика", атакует Гонг Конг. Международная миротворческая организация "Коалиция свободы" направляет в город свое подразделение, в составе которого наш протагонист - Нейтан Фрост. В одном из боев он получает серьезные ранения и проходит через ряд хирургических операций - теперь он кибер-солдат. Миссия остается прежней, а спасенный из лап террористов ученый раскрывает планы генерала и его местонахождение. Безумец хочет осуществить серию взрывов EMP-бомб в крупнейших мегаполисах мира, уничтожив всю электронику и отбросив цивилизацию в Каменный век. В его логове мы видим не людей, но машин с человеческим разумом, обезумевших от своего состояния. Единственный способ остановить кибернетических психопатов - использовать их же оружие на них. Только вот сам Фрост тоже напичкан электроникой по самое горло.

    Внезапными сюжетными поворотами сюжет не блещет. Хотя, кат-сцены поставлены неплохо для 2005. Если бы еще не эффект "блюра". На пострадавших от боев улочках Гонг Конга, офисах и лабораториях нам будут, в основном, противостоять "неофиты" Ян Ло. Да, непременный босс-вертолет. В логове генерала, в канализации (еще один штамп жанра того времени) наш отряд столкнется с его стэлс-кибер-ниндзями, и игра станет немножко напоминать F.E.A.R. А сам Ян Ло достаточно прыткий товарищ, практически Хищник из понятно какой серии шутеров. С силовым щитом победить его в разы легче, кстати. Особенно, если вы не тратили ракеты и батареи на рядовых врагов.

    Достаточно динамичный и, в меру, сложный FPS из прошлого десятилетия. Уже 14 лет прошло - с ума сойти! Как его назвать? Это не ретро-шутан из 90-х, с условными лабиринтами, где только игры на Build 3D выделялись повышенным вниманием к деталях на уровнях. В один ряд с Far Cry, Doom 3 и Half-Life 2 (тоже уже старичками) его тоже не поставишь - масштабы отличаются. Получается, это образчик шутеров с консолей шестого поколения - отдельная категория олдовых игр. И, таких не мало: серия Time Splitters и, особенно, Future Perfect; Dredd Vs Death, Mace Griffin: Bounty Hunter, Area 51, XIII, серия James Bond от EA Games и Black, а еще экзотика вроде Geist или Breakdown. Кроме XIII все это прошло мимо меня. Учитывая прошедшее время и статус этих консольных шутеров как "почти ретро" спрос с них будет меньше, чем 15 лет назад. В конце концов, я тут от квадратно-треугольного Dusk кипятком изошел.

    Несмотря на обилие серых коридоров и помещений с минимумом мебели, красивые места в игре встречаются
     
    Valeran, ВВВ, Petrov-Vodkin и 10 другим нравится это.
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.570
    20190417231527_1.jpg

    DreadOut: Keepers of the Dark

    Самостоятельный адд-он к первой части, которую я проходил несколько лет назад. Тоже понравилось. По-прежнему эдакая "индонезийская вариация на тему Fatal Frame" (а вот в сиквеле планируют добавить рукопашную боевку и какие-то скиллы). Атмосферные места, хороший звук, любопытные призраки с жуткими/трагичными бэкстори. В отличие от основной игры, здесь мы посещаем отдельные локации через хаб с телепортами. Не обошлось и без пасхалок. Технически показалось опрятнее, хотя пара моментов традиционно кривоваты.

    Улыбочку!.. щелк... Спасибо!
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Warmaster и 6 другим нравится это.
  15. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.304
    С помощью элулятора прошел PSPшную TRPG Jeanne d'Arc. В основе игры - хорошо всем известная история Жанны и компании, обильно сдобренная фэнтези и японским взглядом на историю Фрнации. В целом первая половина игры пересказывает историю с кое-какими сказочными элементами, вроде сражающихся на стороне англичан демонов и живущих во Франции зверолюдей. Заканчивается эта половина костром Инквизиции с красивой ведьмой в центре, разумеется, тут ничего менять не стали, а вот потом... Потом начинается типичная японская история про спасение мира от аццких демонов из глубин Преисподней. Заканчивается же все совсем уж неприлично благостным, абсолютно сказочным финалом для почти всех участников истории. В паре мест были сюжетные развилки, ведущие в разные миссии, которые, однако, ничего серьезно не меняют, кроме одного из двух сопартийцев и одного из двух бонусов для персонажа. С другой стороны, мелочь, а все равно приятно, что сделали. В игре вообще очень много приятных мелочей: начиная с 3D-моделей персонажей, у которых оружие меняется именно на экипированное (увы, только оно, ано доспехи и щиты) до анимационных заставок, (которых мало но для игры на PSP все же достаточно) разбавляющих местные катсцены с модельками персонажей. Большинство участников истории остались нераскрытыми, нормальные истории достались хорошо если трети персонажей, остальные же остались серыми и безликими юнитами, хоть им и выделяли немного индивидуальности, но буквально по капле.

    Довеском к сюжетным заданиям идут свободные миссии на карте мира, необходимые для дополнительной прокачки героев, без которой никуда. Тут снова выходит на первый план японское видение RPG и никакая тактика не поможет персонажам одолеть противников даже на пару уровней выше себя. Болванчики даже попасть по врагу не смогут, а если чудом попадут, то не проблю, а если все же чудом попадут и пробьют, то урон нанесут крошечный и погибнут от ответного удара. Так что главным тактическим ходом является перекач партии и тогда уже враги становятся мальчиками для битья, которые по героям не попадают, не пробивают и не дамажат. К счастью от неинтересных и однообразных свободных боев на картах сюжетных миссий ближе к середине процесс прокачки переходит на специальные локации, а заданием для них больше не является простое истребление противников, да и в наградой становится не только дополнительная экспа для героев. Впрочем барьер прокачки для финальной миссии все равно неприлично высок. Начинать финальную серию миссий можно персонажами уровня 50+, а вот последний босс потребует персонаже выше 60-го уровня. Чувство меры совершенно отказало разработчикам в конце и перед финальным боссом игра про строй японской традиции предложила убить всех прошлых боссов и одного нового одновременно, а потом забросила на последнюю арену, где спавнила противников по уровню превосходящих большинство моих персонажей, при этом постоянно бьющую всю партию и отхиливающую телепортирующегося по ней босса. Пришлось абузить механику и скрипты, чтобы не грузить сэйв, и не докачивать персонажей.

    В остальном же большинство карт и миссий приятны, разнообразны и заслуживаю быть примером для остальных игр жанра: сложная структура, красивое художественное оформление, различные условия победы... В этом Jeanne d'Arc обходит большинство своих конкурентов в жанре. Да, совсем без проблем не обходится, нет-нет да наспавнят из воздух прямо на голову монстров, которые немедленно начнут атаковать партию, в которой есть заведомо слабые персонажи необходимы по условиям миссии. Иногда вместо боя приходится просто долго идти к цели под тиканье таймера ходов, надеясь успеть вовремя.Кому-то покажется недостатком и сам факт ограничения числа ходов на миссию, но я ни разу не сталкивался с поражением из-за истечения времени, но сильно злился на ИИ противников. Главной его целью является не уничтожение отряда, а срыв условий выполнения миссии. Если есть персонаж, который по условию победы не должен погибнуть, то враги будут бросаться на него изо всех сил вопреки всему, если таймер будет приближаться к концу, то каждый враг будет пытаться оглушить героев, чтобы те не могли двигаться, а невидимые кубики, отвечающие за урон по врагам, всегда станут выпадать так, чтобы оставались недобитки с пары хитпойнтов. Хорошо хоть проценты попаданий игра отображает честно, а не как XCOM и шести промахов подряд при вероятности попадания свыше 75% не бывает. Хотя нет, самым бесючим были непрерывные, ничем необъяснимые возвращения казалось бы метрых противников, кторых побеждаешь раз за разом на поле боя, которых всячески изничтожают в катсценах, но нет, "покойный" опять жив, курилка, он снова с нами, как ничего и не было. Нельзя так делать! Впрочем, требовать от очевидно сказочной (за исключением пары моментов) истории сурового реализма не стоит. Тут даже не Fire Emblem, где герои погибают на поле боя навсегда, в лучшем случае исчезнут до конца боя. Если конечно "смерть персонажа" не является условием поражения, что делает происходящее изрядно странным: в одной миссии персонаж может "погибнуть" и игра прекратится, а в другой к концу достаточно остаться хотя бы одному и дальше все будет хорошо.

    В остальном же геймплей копирует старших товарищей по жанру, вроде Fire Emblem и Tactics Ogre, однако делает это... весьма поверхностно и просто. Есть типичная для многих тактик система из камня, ножниц и бумаги (тут Солнца, Луны и Звезд), которая... имеет настолько незначительное влияние на результаты, что ее можно просто игнорировать. Да, атаки с фланга, тыла или особых мест на карте наносят больший урон, а тип местности влияет на скорость перемещения, но миссий, в которых это имело хоть какой-то эффект у меня случилась буквально пара за всю игру. Экипировка оружия и брони крайне скудна, буквально два-три предмета на персонажа, а развитие персонажа жестко привязано к росту уровня и находится вне власти игрока. Видимо все силы ушли на реализацию двух вещей: системы навыков и браслеты. В отличие от оружия и брони, число слотов под навыки персонажа велико и быстро растет с уровнем, причем экипированные большинство навыков не привязано к условному классовому архетипу героя в результате чего можно сделать лучника-мага и танка-хилера или лучника-хилера и танка-мага. Разумеется, не все будет одинаково хорошо работать, но в целом свобода выбора тут достаточно велика, а старые и ненужные навыки и бонусы можно переработать в новые полезные. Браслеты же являются как сюжетными предметами, так и частью игровой механики, дающей огромное преимущество в бою тому персонажу, которому достались. Через три-четыре хода после начала миссии владелец браслета на пару ходов может превратиться в супербойца, существенно увеличив свои параметры и самое главное, может продолжать действовать на своем ходу, если убил хотя бы одного противника В результате все раненые за первые ходы враги быстро им добиваются, на следующий ход партия ранит новых врагов и все повторяется снова и таких персонаже в партии будет не один и не два, так что повторять сценарий можно весь бой, что и происходит большую часть игры. Увы, при первом прохождении понять, кому сюжетно достанется браслет, а кому нет - невозможно, а персонажи в партии появляются и исчезают совершенно внезапно, так что иногда владельцем волшебного артефакта оказывается низкоуровневый юнит, что сводит на нет все преимущества, а иногда ведущий боец оставляет отряд и с этим ничего нельзя поделать.

    Однако простота, если не сказать казуальность, в целом пошла игре на пользу. Да, в Jeanne d'Arc недостает глубины более совершенных представителей жанра, при этом сохранились све типичные для игр такого рода болячки, вроде избыточного влияния прокачки, сводящей на нет все немногочисленные тактические штучки в механике. Ну зачем поддерживать подобие строя, при котором соседние юниты усиливают друг друга, если можно просто повысить уровень в свободных боях и враги все равно не могут никого ударить? Однако простота геймплея при крепком основном сюжете и разнообразных миссиях позволяет Jeanne d'Arc легко привлечь и удерживать внимание не только больших ванатов жанра, но и наверное большинства геймеров. Коротки миссии (таймер чаще всего установлен на двадцать ходов, но большинство заданий проходится за половину этого времени) с небольшим количеством юнитов под командованием (от двух до девяти, обычно только пять) позволят успешно играть практически всем. Да, конечно это не сравнимо ни с консольными (что со стационарных, что с карманных), ни с ПКшными играми первого ряда в том же жанре, но это не делает игру хуже, а большинство недостатков являются совершенно типичными для консольных TRPG и с лихвой перекрываются имеющимися достоинствами. Разве что отвращение к японщине и анимешности может оттолкнуть кого-то...

    Ах да, у игры есть фанатский перевод на русский. В целом с ним все хорошо, персонажи, конечно иногда несут чушь (да они и так там ее несут, что с переводом, что без) и есть пара не переведенных реплик, но то, что не надо будет читать многобуквие на английском или японском - это еще один плюс в пользу доступности для простых смертных.
     
    Petrov-Vodkin, Leiji, ВВВ и 5 другим нравится это.
  16. mazanaka

    mazanaka

    Регистрация:
    20 авг 2009
    Сообщения:
    1.476
    Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors:

    Помесь квеста и визуальной новеллы.

    999 это в первую очередь триллер, и во вторую детектив, поэтому сюжет описывать в подробностях не получится. Вкратце-- 9 человек оказываются похищены и доставлены на корабль. У них есть 9 часов чтобы найти дверь с начертанной на ней "9" и выиграть, т.е. уйти живыми. Тех кто не успеет, ждёт ужасная смерть, т.к. похититель заставил их проглотить маленькие бомбы, которые взорвутся через 9 часов или в случае если кто-то будет играть не по правилам.

    Квестовые секции с отвычки были для меня сложными, а под конец я лез в безспойлерное прохождение чтобы поскорее узнать чем всё кончится. Два совета -- кликайте на всё подряд (иногда активные элементы на экране немного не очевидны) и кликайте несколько раз. Если застрянете, персонажи начнут давать подсказки разной степени полезности, поэтому пройти игру целиком без прохождения очень даже можно -- вопрос времени.

    Похитителя я раскрыл с ходу еще в первой трети игры, методом исключения, и благодаря не самым тонким намёкам по сюжету. Но загадки на этом не кончаются, т.к. абсолютно все участники этой игры оказались в ней не просто так...
    Мистика тоже присутствует, но только самую малость в настоящей концовке, которая делает несколько финтов ушами. Настоящая концовка и получилась, по моему, худшей частью игры. Не потому что нелогично, а потому что...спойлеры.

    Рекомендую к прохождению.
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2019
    ВВВ, Caleb Cabal, pause_break и 2 другим нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.129
    awww.arcade_museum.com_images_118_118124215690.jpg
    Завершил сегодня карьеру лётчика в замечательном авиасиме Red Baron. Кому интересно, я играл с конца 1915 года на стороне Германии (не из политических воззрений, разумеется - в WarCraft же за орков тоже никто из любви к их деятельности не играет - а по двум причинам: уважение к немецкой авиации и удобство немецких самолётов), завершил игру вот c такими результатами (для незнакомых с тогдашними немецким наградами уточняю: слева направо идут железные кресты 2-го и 1-го классов, орден Гоггенцоллернов, орден Красного Орла и Pour le Mérite с дубовой ветвью) и с таким вот сообщением. Кроме того, сбил Шарля Нунжессера, Рене Фонка и Эдварда Мэннока. 10/10.

    Раньше мне казалось, что авиасим - жанр, которым я сроду не овладею. Раньше были попытки, но в тот раз я пытался освоить F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 - игру о сверхсовременном на начало 90-х самолёте-невидимке, доверху набитом электроникой и разными приблудами. Здесь же во время полёта нужно только управлять самолётом и перекрикиваться с коллегами (и то только тогда, когда сам командуешь эскадроном). Также для пущей простоты добавили функцию сжатия времени - чтобы игрок не восхрапел, пока летит на задание... В общем, только самое необходимое. Кое-чего, конечно, не хватает: радаров тогда не было, карту не посмотреть (чтобы не заблудиться, приходится либо ориентироваться по голове эскадрона, либо запоминать направление полёта по компасу), о подбитых напарниками врагах или врагами напарниках можно узнать только увидев это своими глазами...

    Немного напрягало, что временами игра не отзывалась на нажатия клавиш. Я пытаюсь, например, сбросить обороты, одновременно уходя в вираж - не получается. Ещё интересно, что в какой-то момент игра начинает устраивать подлянки. Их было не менее трёх. Первая: когда я отправился на дуэль с Мэнноком, его сопровождали ещё два самолёта. Если в начале боя сбить не Мэннока (поскольку я играл на середняке и с бесконечным боезапасом, то позволял себе обстреливать врагов издалека и прямо во время виража), в дальнейшем достать его будет очень сложно. Кстати, Фонк погиб совершенно случайно - во время нападения на аэродром, причём даже не успев начать стрелять. Вторая: был момент, когда я спасал Манфреда фон Рихтховена (был ведь ещё Лотар фон Рихтховен - видимо, родной брат) две миссии подряд. В итоге его перевели в другое подразделение и вскоре после этого сбили. Третья подлянка заключалась в том, что во время одного фронтового патруля ближе к концу войны мне на голову свалилось сразу два эскадрона французов - восемь самолётов против наших двух! Ту миссию пришлось слить - даже на Фоккере VII серии сбивать такую орду мучительно сложно...

    Кстати, о самолётах. Мне в особенности понравились Альбатросы (летал на второй и пятой моделях - обе хороши) и Фоккеры VII и VIII - если от "семёрки" я был в немалом восторге, в "восьмёрку" просто влюбился, поскольку настолько крутых виражей я на других моделях не выполнял. Все свои самолёты я окрашивал в синий цвет - особенно красиво смотрелось, когда с самим Красным Бароном на пару вылетали на задание: оба самолёта яркие, красивые...

    В общем, в игре много такого, что приводит в восторг, а если жанр в новинку, учиться летать лучше именно при помощи этой игры.

     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Kenwik и 4 другим нравится это.
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.223
    @Genesis, за Британию проходить будешь?
     
  19. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.129
    @Eraser, если буду, то в другой раз. Во-первых, я уже готовлюсь проходить The Elder Scrolls III: Morrovind, а во-вторых, и без того играл я в Red Baron довольно долго, и не то чтобы он мне так прямо осточертел, но приедаться начал, тем более что есть в нём такой недостаток, как не очень разнообразная визуальная часть. Я понимаю, что игра достаточно серьёзная, но практически полное отсутствие заставок несколько удручает.
     
  20. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.655
    Прошёл F.E.A.R.
    Физика а также поведение бойцов конечно на высоте как в другой игре от Monolith - Condemned: Criminal Origins.
    Ну и порадовало разнообразие врагов и стрелкового оружия конечно.
    Плюс интересный сюжет, который не отпускал до конца игры.
     
    Petrov-Vodkin, Leiji, Warmaster и 4 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление