1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

  1. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    5.217
    как показывает практика, без злого и жадного начальника пинающего под сраку все эти "эминитости" - нули без палочки с халтурой на выхлопе.
     
  2. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    62
    Думаю, это просто непрофессионализм: недостаточно сделать что-то хорошее, нужно еще и понять, за счет чего оно получилось таковым. Знаете ли, лепить пластилиновых человечков - не то же самое, что чахнуть над концептом проекта, который будешь корнать до и во время разработки игры, в целом переписав его эдак сотню раз. А ведь нужно еще разбираться в специфике проекта, без которой все действо превратится в мартышкин труд.
     
    Последнее редактирование: 3 июл 2019
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.301
    Прошёл на эмуляторе Genesis дилогию Lethal Enforcers. Обе части виртуального тира крайне похожи друг на друга, разница только в декорациях: первая игра про борьбу с современной преступностью, а сиквел разворачивается на Диком Западе.

    Основное, что хочется сказать - высокая сложность. Не знаю, как там обстояли дела на настоящей приставке со световым пистолетом, но с эмуляцией лайтгана мышью очень тяжело (а без лайтгана, на стандартном геймпаде, полагаю, дальше первого этапа в принципе не уйти). В LE1 положение несколько спасает эксплойт, позволяющий целиться на паузе: если чувствуешь, что не успеваешь поразить противника, надо быстро врубить паузу, спокойно навести прицел и выстрелить одновременно со снятием паузы. Не очень честно, но экономит массу попыток, а некоторые места без этого трюка вообще не пройти (скажем, сцены, где у разных краёв экрана одновременно появляются два противника, без паузы гарантированно означают минус жизнь, мышиный курсор просто не успеет пересечь экран). В LE2 фичу с паузой выпилили, что частично компенсируется общим снижением сложности (больше участков пройти получается чисто на реакции), но всё равно без зазубривания порядка появления врагов не обойтись. Выбор уровня сложности, к сожалению, на скорости врагов никак не сказывается, а только меняет шаг, с котором набранные очки преобразуются в дополнительные жизни.

    Каждый из пяти этапов в обеих частях заканчивается боссом, убиение которого обычно сводится к долгой стрельбе по самому бандиту в совокупности со сбиванием всяких вредных для здоровья метательных снарядов. На самом деле, если слегка приноровиться, битвы с боссами даже легче обычного тира, но очень долгие и нудные, тут игрока проверяют скорее не на реакцию, а на выносливость: после двадцатого однотипного цикла стрельбы легко начать путать движения. Особенно это относится ко второй части, где боссам нарисовали совершенно беспредельный запас здоровья, пусть даже заодно снабдили видимым глазу лайфбаром. Против финальных антагонистов вообще какие-то шансы сохраняются, только если прийти к ним с запасом минимум в десяток жизней. Единственное приятное исключение представляет собой босс третьего уровня LE2: три простых стрелка, которых нужно перебить по сигналу - в меру сложно и совсем не скучно.

    Технически дилогия выполнена на базе оцифрованных фотографий, по 16-битным меркам результат получился довольно впечатляющий, но нехватка места на двухмегабайтном картридже всё равно очевидна. В первую очередь бросается в глаза скудость анимации: многие противники появляются на экране как картонные мишени, простым смещением спрайта по оси координат, да и у остальных одно-два движения. Маловато ресурсов и для хранения оцифрованной речи, из-за чего некоторые фразы очень нелегко разобрать на слух. В общем, разница с виртуальными тирами, выходившими на CD, замечается сразу же, даже на приличные концовки места уже не хватило.

    Техническое примечание. Для эмуляции светового пистолета в эмуляторе Kega Fusion настройки управления должны быть следующими: порт 1 - стандартный 3- или 6-кнопочный геймпад, настроенный на PC-геймпад или клавиатуру, порт 2 - Justifier (это и есть лайтган), настроенный на мышь, включить галочку Lightgun Cursor, после запуска игры нажать F12 для захвата мышиного курсора.
     
    AlexDC, unreal doom, HAL9000 и 5 другим нравится это.
  4. Guren302

    Guren302

    Регистрация:
    21 май 2014
    Сообщения:
    264
    Наконец-то прошел Hellblade Senua's Sacrifice. Великолепный проект. Увы, играл далеко не на высоких настройках графики - но даже на средних игра выглядит красиво. При всей своей мрачности, она имеет свою волшебную атмосферу. Про озвучку вообще молчу: бинауральный звук традиционно пробирает до мурашек, заставляя игрока в определенные моменты чувствовать себя неуютно. Головоломки, завязанные на порталах изрядно бесили, заставляя пару раз лезть в прохождение (ну что поделать, если я тупой, и не заметил прикола с порталами?). Да и в целом, столь разящий темп игры, где поначалу кажется, что это будет очередной симулятор ходьбы (которые мне, впрочем, очень даже нравятся), местные монстры быстро нагибают тебя во всех смыслах - так игра продемонстрировала себя как Souls-like - проект. И чем ближе к концу, тем сложнее бои. Но надо сказать, монстры тут выглядят здорово.
    Очень круто сделали интерфейс. Вернее, отсутствие HUD. Его роль выполняют голоса (не смотря на русские субтитры, английский немного понимать надо, голоса говорят на английском, они оповещают об атаках монстров, дают подсказки).
    Ninja Theory, я смотрю, любят делать трагические драмы с дамами в главных ролях. Еще в 2007 они сделали Heavenly Sword, в которой и захват движений был, и отличная лицевая анимация (привет, Дэвид Кейдж!), и прекрасная озвучка.
    А еще Hellblade неплохо оптимизирована. На старенькой gtx 650 1gb пришлось ставить средние настройки графики и разрешение 1280х720 - зато практически всегда стабильные 30 fps (меньше объектов - 40fps, в боях и до 20 доходило порой). А уже ближе к концу игры узнал, что в ini можно отключить сглаживание, может меньше мыла было бы и фреймрейт чуть выше.
    Несколько скринов в оффтопе.
    Offtop
    aimages.gameru.net_image_direct_f10766b57a2a04b.jpg
    aimages.gameru.net_image_direct_7024d68493b6a60.jpg
    aimages.gameru.net_image_direct_d1eb3bcc9a0ede9.jpg
    aimages.gameru.net_image_direct_514c616c1631ff7.jpg
    aimages.gameru.net_image_direct_1bd257c973ee509.jpg
     
    Последнее редактирование: 4 июл 2019
    HAL9000, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 4 другим нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.092
    @Guren302, у меня хеллблейд шёл лучше чем awesome adv of cpt spirit
     
  6. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.688
    Прошел Dishonored 2 - иммерсив-сим от Arkane, французского наследника Looking Glass Studios.

    Игра по прежнему наказывает за агрессивное прохождение - в распоряжении игрока огромное количество всевозможных гаджетов и магических умений, но большей частью этого добра воспользоваться не выйдет, иначе будет плохая концовка. В какой то степени разработчики пытались решить эту проблему - добавилась возможность нокаутировать врагов и в открытом поединке, добавили оглушающие мины и тд, но погоды это особо не поменяло. Игра по прежнему крайне лёгкая - благодаря умению телепортироваться можно запросто сбежать от любого столкновения, мгновенно подлететь к любому врагу или запрыгнуть на любую верхотуру. Сюжет, персонажи и диалоги по прежнему очень бледны, даже несмотря на то что в этот раз протагонист научился разговаривать (в оригинальном Dishonored герой был немым).

    Зато где игра расцветает, так это в плане дизайна уровней. Внушительные размером, хитросплетенные, полные альтернативных путей и секретных закоулков - карты Dishonored 2 едва ли не круче чем в Thief 2, впечатление портит лишь общая простота игры, из за которой зачастую можно пропустить внушительные куски уровней просто телепортировавшись через половину препятствий. Часовой особняк Джиндоша и Трещина в мироздании - настоящие произведения искусства.

    Из недостатков пожалуй стоит отметить еще то, что за исключением технологического рывка D2 ощущается скорее как большой экспаншен-пак к D1, чем самостоятельная игра. Уж очень скромны нововведения, да и добавление выбора между двумя играбельными персонажами на мой взгляд игре на пользу не пошел - лучше бы разработчики сфокусировали всё внимание на одном персонаже (Эмили) и дали ей по настоящему новые и оригинальные способности.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg
    07.jpg 08.jpg 09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg

    Пара шажочков вперед, шажок назад - в целом получился ровный сиквел, который с одной стороны улучшил и без того сильные стороны оригинала, но с другой стороны не смог исправить всех его недостатков.
     
    AlexDC, unreal doom, HAL9000 и 12 другим нравится это.
  7. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    945
    @Sylvester, всё собираюсь и Death of the Outsider докупить. Но, почему-то, у нас она почти в 2 раза дороже чем в российском стиме.
     
  8. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    364
    @Sylvester, Вроде бы в самом начале можно отказаться от "магической помощи" Чужака. И проходить как простой смертный. Тогда будет куда как сложнее.

    Лично мне вторая часть как-то не сильно зашла, как первая. То ли сюжет показался за уши притянут то ли сами уровни местами показались какими-то унылыми. Ну и в первой части все действие происходило на фоне чумы, общая мрачная атмосфера и ощущение надвигающегося тотального звездеца. А тут все такое цветастое и... несерьезное что ли.
    Но дизайн уровней - да, все еще выглядит замечательно. Даже низкополигональные гигантские деревья, которые в одном месте можно рассмотреть чуть ли не впритык, не портят общей картины.
     
    mazanaka и Дарк Шнайдер нравится это.
  9. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.688
    Отказавшись от способностей мы попросту убираем из игры почти всё разнообразие.

    Кроме "плоти и стали" есть еще подробно настраиваемая сложность, но мне подобный подход не нравится. Как игрок, я ожидаю что игра будет нормально настроена "из коробки", я не хочу копаться в десятках опций, настраивая скорость реакции стражников, шум при ходьбе или получаемый урон. В идеале должно быть просто три уровня - лёгкий для новичков, средний для стандартного первого прохождения с нормальным уровнем челленджа, и экспертный для ветеранов, уже прошедших игру один или несколько раз.
     
    HAL9000, pause_break и GreenEyesMan нравится это.
  10. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    364
    @Sylvester, Да, подстраиваемая по себя сложность - мечта каждого игрока. Увы, мало где такое возможно.
     
  11. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    62
    В идеале, нужна одна сложность - максимум две. А то, знаете, наплодят кучу режимов, а потом ни один из них нормально не сбалансируют.
     
    HAL9000 и Alex Ghoust нравится это.
  12. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.688
    подстраиваемая сложность - ересь. Я считаю что все параметры должны быть заложены самими разработчиками.
    Вот в RE4 враги начинают погибать быстрее если игрок часто умирает, или ронять больше патронов и лечилок если игрок на мели. Кому нужны такие поддавки?
    в идеале да, НО если не будет лёгкой опции, то игроки будут ныть, а отсутствие сложной опции бьёт по реиграбельности.

    По хорошему дизайнеры должны вылизывать и балансировать один стандартный уровень, the way game meant to be played. А потом по результатам плейтестинга упрощать некоторые моменты для лёгкого режима, и нерфить наиболее популярные тактики для сложного режима.
     
    AlexDC и unreal doom нравится это.
  13. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    1.847
    Проходил игру и на ней, со всеми выкручеными на максимум хардкора настройками, кроме перманентной смерти и отключения сейвов, без способностей и убийств, с минимальным количеством нокаутов. Довольно дурацкий челллендж на самом деле, но он заставил очень подробно изучить и целиком излазить все уровни и изменить мнение даже о тех, что сначала не произвели впечатления. Но такое, конечно, нафиг не нужно почти никому, однако ж, как приятно, что сделали!

    И господитыбожешьмой, в игру завезли экран статистики, которую можно посмотреть в любой момент и по миссии и по прохождению. Этого так не хватало в Deus Ex-ах новых...
     
    AlexDC, HAL9000, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  14. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    62
    По реиграбельности бьет парадигма самой игры, в первую очередь - "сложности" же не обязательно несут эту функцию, чаще они просто предполагают кучку плохо отбалансированных режимов игры.
     
    HAL9000 нравится это.
  15. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    945
    Мне в первом Дизонореде этого не хватало очень. Когда только пройдя уровень узнаёшь, что какого-то непися в бессознанке таки съели крысы или онон уп в воду и захлебнулся. Я из-за этого так и не получил ачивку за прохождение без жертв (просто было в лом проходить заново тот же уровень).
     
    HAL9000 нравится это.
  16. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    7.164
    Интересно выходит - разнообразие хорошо, а ограничения не очень. Однако, не всякая игра должна быть разнообразной и не всякие ограничения есть плохо. Станут ли Mega Man, Contra, Thief, Hitman и другие жанровые или концептуальные игры лучше, если делать их разнообразие не вглубь (в рамках тех механик, которые уже в них есть изначально), а вширь (различные механики из других жанров)? На мой взгляд, не факт.
    В случае с серией Dishonored выходит так, что это Immersive Sim, чья механика более склоняется в сторону Thief, а экшн-составляющая и сюжетно-лорно обоснованная магия, если можно так сказать, нужны не столь для разнообразия, а следствие времени, в котором серия Dishonored вышла. А время такого, что почти ничего, кроме экшенов с разными элементами и относительно разнообразных сетевых игр (базовые стратегии, карты, MMO, аркадные сессионки) ничего более толком и не делают, во всяком случае, среди крупнобюджетных игр. В ином случае мог бы быть чистый стелс, что сделало бы Dishonored в более явном виде наследником Thief. С другой стороны, возможная более близкая к Thief современная игра есть - дилогия Styx.
    Также, на мой взгляд, опциональная возможность настройки сложности для стелс-игр нахожу достоинством при условии хорошей механики самого стелса (что есть самое важное), позволяя время от времени возвращаться и играть в хорошую игру (что нахожу не единственным, но важным ее признаком, как, впрочем, и для любого другого произведения).
    Зависит от игры. Бывает так, что прохождение на разных сложностях дает разную концовку, при этом, как правило, делают еще, так называемую, истинную, получить которую можно, как правило, на максимальной сложности, да еще с какими-либо дополнительными условиями для получения (например, пройти все на S-ранг). Мне такой подход нравится не в полной мере, хотя это может иметь смысл для какой-то группы игр: например, в аркадах, где один забег редко длится более 30-90 минут.
    Разница между сложностями может быть только в повышении здоровья противников и получаемого от них урона.
     
  17. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.300
    Half-Life: C.A.G.E.D.
    Прошел небольшой аддон к первой Half-Life. В игре всего 4 небольшие главы, так что тут сам бог велел проходить на максимальной сложности и с сохранениями в начале каждой главы. Сюжет данного проекта повествует о побеге некоего человека из тюрьмы особого режима. Причем, из секретной мини-главы можно узнать, что осужден он был неким рботом - судьей "Judgment - Bot 9000". Начав игру в тюремной камере, в обществе трех ученых, требуется решить простенькую головоломку и выбраться из "хаты", проникнув на технические уровни тюрьмы. В результате, первая глава целиком состоит из акробатики и решения несложных загадок.
    А вот оставшиеся три эпизода уже состоят, в основном, из перестрелок. Врагов кстати, в них немного, причем как в плане количества, так и разновидностей. Так, на протяжении всей кампании придется отстреливать два вида спецназовцев, - с дробовиками и с автоматами (некоторые используют подствольник), - и небольшие турели. Плюс, в последней главе придется сбить два вертолета. При этом, отмечу невысокий интеллект противников, многих из которых можно убить, стреляя в краешек ноги или плеча, торчащего из-за угла. Кроме того, оппоненты крайне редко бросают гранаты в протагониста, зато частенько начинают устанавливать их прямо под обстрелом в виде этакой мины...
    Не сильно лучше ситуация и с арсеналом главного героя, - уничтожать врагов предстоит с помощью вантуза, двух видов пистолетов (обычный автоматический и магнум), автомат (с подствольником), дробовик и арбалет. Плюс, на последнем уровне удастся раздобыть ракетную установку.
    В общем, данная модификация была пройдена быстро, особых сложностей не вызывала, но впечатления оставила приятные, хотя и не слишком яркие. Приятно было вспомнить старый-добрый Half-Life и разогреться в преддверие знакомства со второй частью!

    20190705175839_1.jpg

    20190705172236_1.jpg

    20190705165640_1.jpg
     
    HAL9000, Leiji, Текстоплёт и ещё 1-му нравится это.
  18. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    666
    @Warmaster, а как же DLC с эксклюзивным вантузом? :)
     
  19. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    62
    А бывает и нет.

    Суть "сложностей" в возможности изменить баланс всей игры, который выражается в соотношении разных показателей - в том числе и урона со здоровьем, но не во всякой игре они есть.

    А вообще, я опять же настаиваю, что "сложности" - скверная практика: игрок и так может усложнить/упростить себе жизнь, просто предпочитая ту или иную стратегию, специфический стиль игры - и лучше разработчикам предоставить больше таких геймплейных возможностей, чем пилить уныленький переключатель в меню. Но разрабы не только не следуют этому принципу, но и усугубляют, разменивая нормальный геймдизайн на "гибкость" ползунка.
     
    HAL9000 и Alex Ghoust нравится это.
  20. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.300
    А что с этим DLC?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление