1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

  1. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    680
    Вот ты мои вкусы знаешь, они весьма экстремальные, и IDM я вполне уважаю (если это не что-то совсем поехавшее, типа позднего Autechre) - однако саундтрек новодума всё равно говно.
     
    drugon нравится это.
  2. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    19.674
    @AnotherSky, хочу ещё послушать экспертного мнения об Prey (2017), если можно :hi:
     
  3. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    680
    @Дарк Шнайдер, имхо норм. На "Into the Tunnels" я прям проникся и добавил в вишлист группу The Aleph Мэтта Пирсала (но в суслике их единственного альбома нет, и где его достать, хз). "Everything Is Going to Be Ok", от которой все неистово прутся - очень типовой синтвейв, ну сколько можно уже. Остальные - просто неплохой инструментальный фон. Если захочется повтыкать во что-нибудь космически-холодное/клаустрофобное, я скорее врублю Nightmare Lodge или ранний Delerium/Synaesthesia, однако отторжения не вызвало, факт.
     
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.099
    Неужели те самые? Или это другие

    app.userapi.com_6FHC4lGO1kJ0EExOFwmbMz1i_AMzkZXxw0rs_A_frZ5LEIid_M.jpg
     
  5. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    19.674
    @AnotherSky, ну не знаю, те, что ты назвал играют от силы один раз и больше ты их не услышишь. Да и остальные "сюжетные" темы тоже.
    Зато всю игру (часов 20) звучит вот это




    Из космически-холодного лучше ME1, наверно, пока не придумали :)
     
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.099
    ^ чет совсем туфтовенько.

    Надо было или больше в минимал, или больше в индастриал. А здесь ни туда, ни сюда.
     
    AnotherSky, Ogr 2 и Дарк Шнайдер нравится это.
  7. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    680
    @Кишмиш, нет, я про The Aleph - Live From Northpark Mall

    @Дарк Шнайдер, а, вот эти как раз не фонтан. В качестве боевой темы я бы предпочел что-нибудь такое
    --- добавлено 14 авг 2019, предыдущее сообщение размещено: 14 авг 2019 ---
    Переслушал еще раз, и в итоге забираю свои слова обратно (по поводу "неплохих" инструменталок). Увы, саундтрек - невыразительный шлак, за вычетом "Into the Tunnels" и двух композиций с вокалом (тоже авторства Мэтта Пирсала, что характерно).
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  8. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    1.253
    Нулевые годы примечательны тем, как часто разработчики обращались тогда к отечественной литературе и создавали игры по мотивам Стругацких или Лукьяненко (может ещё авторов брали, сходу не припомню).

    По одному "Обитаемому острову" было сделано три игры: квест, стратегия и шутер. Стратегия, кажется, лучше всего получилась.

    А я в этот раз прошел «Отель "У погибшего альпиниста"».
    С самого начала этот квест казался неплохим.

    Но впечатления испортили технические проблемы. Например, персонажи на мой вкус изображены неплохо, своим образам соответствуют. А вот с анимацией не повезло: разговоры вообще удручающе смотрятся, как будто они гавкают друг на друга. Артикуляции деталей не хватает.
    Другая беда - возможные зависания или критические ошибки, которые не дают пройти квест. У меня игра не могла загрузить мини-игру бильярда, а сыграть в бильярд требуется как минимум дважды: чтобы выиграть платок Ольги и чтобы запустить триггер для схода лавины. Пришлось брать сейв из интернета, чтобы пропустить эту подставу.
    Зависание игры происходит ближе к финалу во время диалога с одним персонажем. На ютубе я нашел видео с этим моментом и автор подсказал, как надо строить диалог, чтобы избежать этой проблемы.

    В сухом остатке у игры есть интересная особенность - нелинейное развитие событий, восемь вариантов действий Петера Глебски для того, чтобы перейти к части истории со сходом лавины в "бутылочное горлышко". Далее «Отель "У погибшего альпиниста"» будет повторять книгу или предложит альтернативное развитие истории. Есть ещё и третья возможная концовка. В общем, имеет смысл сделать сохранение перед вечеринкой, чтобы исследовать пару разных вариантов прохождения квеста. Единственное, что может мешать это сделать: неспешное перемещение по локациям и довольно продолжительная их смена. В стольких квестах герой умеет бегать, но здесь Петера Глебски не научили шустрому шагу. Поэтому банальные действия слишком уж затянутыми получаются.

    Жаль, что интересных головоломок не припасли. В основном тут банальный сбор предметов и их использование там и сям. Ну несложно догадаться же, что если замок в гараж заледенел, то надо пойти на кухню и вскипятить чайник, а чтобы кипяток не остыл - использовать термос. Такие вот бытовые задачи тут и встречаются. Немного интересная загадка связана с поиском пасхалки, в которой заключены фотографии команды разработчиков.

    Игру попробовали разнообразить аркадными мини-играми, но получилось так себе. Кататься на лыжах невозможно - очень быстро теряешь равновесие. Хорошо, что эта забава не имеет важного значения для сюжета. Можно сыграть в 21 с дю Барнстокром: процесс этот бесконечный и прерывается только ESC. А бильярд мне оценить не удалось. Всё-таки от квеста ожидаешь иного, а не таких аркадных забав.

    Это даже больше не игра, а интерактивная постановка книги. В общем, было всё же любопытно взглянуть на этот квест, но Стругацкие заслуживают более прилежного исполнения.
     
    Kenwik, Caleb Cabal, пз18 и 7 другим нравится это.
  9. SSW85

    SSW85

    Регистрация:
    1 апр 2009
    Сообщения:
    454
    The 11th Hour
    Сиквел весьма противоречивого The 7th Guest, вышедший двумя годами позднее оригинала и, как следствие, весьма на него похожий. И, увы, не в лучшую сторону. Сравнения с Гостем в этом комментарии будут занимать большую часть текста.
    Оригинал не мог похвастаться интересным или хотя бы связным повествованием. Игра актёров(все персонажи - оцифрованные в лоурезе живые люди) так же оставляла желать лучшего.
    Это было самым слабым местом игры. Но только не по мнению создателей. В продолжении они отгрохали аж целый фильм. По прежнему в награду за каждый разгаданный ребус игроку дают посмотреть отрывок сюжета, но в конце каждого часа(игра разделена на "часы" вплоть до 11 вечера, по сути местный аналог глав) "в награду" ему дают длинный-длинный ролик, включающий в себя все ранее открытые фрагменты + фрагменты-склейки, до этого недоступные.
    Самокритичность явно не самая яркая черта разработчиков 11 Часа. Бестолковое повествование, бредовая подача, жуткие по качеству спецэффекты и куча примитивных "пугалок". Третьесортная трешанина, но авторам явно очень нравилось. А фокус-группы у них не было.
    Подробно останавливаться на сценарии совершенно не хочется. Коротко: Стауф 100% дьявол-искуситель, активно скупающий души, герой - сраный репортёр, периодически забывающий, что он человек из плоти и крови и начинающий проходить сквозь стены и путешествовать через напольные часы. В гудной концовке герой сожжёт дом Стауфа, оставив старика бомжом. В бэдной его самого схавает Стауф, предварительно затащив в постель(спецэффекты, опять же повторюсь, ужасны). 99% прохождения на концовку никак не влияет. Только последняя "головоломка".
    Но хватит о плохом. Первая часть тоже выезжала исключительно за счёт хардкорных головоломок. Так что там с ними?
    чёрт, случайно стёр простыню текста, нажав ctrl+W
    Шарады. Кругом шарады. Весь геймплей построен на шарадах.
    Сначала я решил, что английский знаю и вполне смогу пройти игру.
    Первая же шарада: Winter Coat Worn For A Mixer. Хм... Надо искать пальто? Гардероб? А может что-то шерстяное? Чучело? Ответ был "Tonic Water", анаграмма слов "Winter Coat". Вообще, авторы обожают анаграммы и рассчитывают, что активный словарный запас игрока исчисляется десятками тысяч слов. Ответом на загадку "Artsy, excited lecher", например, является "satyr". Ну да. Так просто. Сатир. Как же я не учёл, что надо бы ещё пробовать слова из греческого, латыни и прочих языков.
    Дальше - хуже. A Heart Attack Could Put You In The Ground. Из всей этой фразы ключом является только слово hearts, опять же анаграмма => earth. Ну а Earth это Globus. Отличный ассоциативный ряд. A Heart Attack Could Put You In The Ground =>НЁХ =>Globus. Глобус как раз есть в библиотеке.
    Part of the body examined in the doctor's office. Ключ в куске из двух слов в фразе. Doctor's office=>Doctor's office=>torso. Торс античной статуи выдели в галерее.
    На протяжении нескольких часов прохождения меня не покидала мысль - что один девелопер придумает, 100 ssw85 не разгадают. Сочинять подобную чушь из кусков слов, ассоциаций и анаграмм какого-то слова в длинной фразе легко. Угадать что там эти наркоманы загадали - почти невозможно. Ну или как минимум для начала надо быть коренным англосаксом с огромным активным словарным запасом и отлично развитым ассоциативным мышлением.
    Короче, плюнул я и поставил пиратку от Фаргуса. Пираты перевели всю эту белиберду с истинно Гоблиновским цинизмом. Оригинальный текст был послан куда подальше в месте с его горе-авторами и заменён куда более подходящим.
    Приведу пару примеров:
    Оригинал: Disabled cutting edge. Ответ как всегда бредовый: blade.
    Перевод:
    Птичка рано встаёт
    Людям спать не даёт
    Вычти из неё корову
    И получишь это слово.
    Просто, понятно, логично. Петух не подошёл по буквам. Значит ранняя птичка это жаворонок. Минус к.о.р.о.в.а. = н.о.ж. Ищем нож.
    Или ещё:
    Оригинал:Blend a teapot shot and the pearlies won't rot. Ответ: Toothpaste.
    Народные умельцы: все в рот берут, но не жуют. Всё прекрасно понятно - ищем мужской половой... Ой. Ищем зубную щётку! Конечно же! Идём в ванную!
    Но у пиратского перевода есть пара очень неприятных багов. Первое - ролики прокликать нельзя, игра при попытке прокликивания зависает(а пропустить их очень хочется). Второе - во время одной из реплик Стаффа(конкретно -смеха без слов) в ответ на ошибку игрока игра зависает. А ошибаться игрок будет не просто часто, а оооочень часто.
    Шарады, шарады. Так что, в игре только они остались? Нет, не только. Но роль всех прочих головоломок сведена к промежуточному этапу решения шарады. Разгадали ребус, вычленив нужное слово, пришли на место, но предмета нет или он не кликабелен. Значит в этой комнате надо разгадать загадку.
    Сами загадки перекочевали по большей части из первой части.
    Одна из стартовых мне показалась ну просто оскорбительной. От игрока требуется разделить 162 пополам. Ответ 81. ШТААА??!! Это мне? Решившему задачу с конями? Мне? ДА ОНИ ТАМ ЧТО, ОХУ... Зачем? Попытка пошутить?
    Кони, впрочем, тоже будут. И слоны тоже. Куда ж без шахмат. Не такие зубодробительные, но порядком таки сложные.
    Загадка с мышкой мне лично напомнила стратегию в реальном времени NetStorm. Там нужно было из кривых кусочков моста построить дорожку к гейзеру для добычи энергии и сделать это раньше противника. Тут из таких же кусочков строим мостик к выходу из лабиринта островков.
    Загадка с пауками и звездой взята из первой части.
    Загадка с сотами это усложнённая версия и без того геморройной загадки с микроскопом.
    Загадка с зеркалом тоже(тогда она была загадкой с решёткой в подвал), только кусков теперь больше и 4 крайних скрыты от игрока тенью. Ненужный хардкор через неудобство.
    Загадка с паровозикам не столько сложная в решении, сколько дико неудобная в управлении. Ну вот зачем было так черезжопно извращаться? Почему нельзя было сделать так, чтобы буквы перемещались на манер шахмат тех же? Просто кликом мыши.
    Головоломка с тортом в 7 Госте была, пожалуй, самой лёгкой во всей игре. В этот раз торт в столовой это одна из самых сложных игр. По своей концепции это сильно усложнённые крестики-нолики, только поле 8х8, линия для победы =4, и, самое страшное, компьютер никогда не проморгает твоего хода. Обыграть его можно только одним путём - заставив выбирать между двумя заведомо проигрышными вариантами. Лично я долго мучался. Не, ну ничью получить просто, но Стауф засчитывает её как свою победу.
    А вот последняя головоломка(последняя настоящая, финальную с выбором двери я не считаю) разочаровала. Пропустить её нельзя, помогать с ходами игра не будет(единственный раз за всё прохождение), но и компьютерный противник лажает почём зря. Допускает глупейшие ошибки, подставляется. Победил со второй попытки и то только потому, что из-за одной моей ошибки Стауф засмеялся и меня выкинуло из игры.
    Итог: если бы авторы просто дали опять побродить по особняку, решая головоломки и открывая тем самым доступ к новым комнатам и новым головоломкам - было бы гораздо лучше. Вообще не утруждая себя и игрока объяснениями зачем и почему. Вместо этого внимание разработчиков было сосредоточено на создании фильма совершенно непотребного качества, а сами головоломки представлены бредовыми шарадами и перепевками головоломок из первой части.
    За два года можно было бы сделать куда большее.
    PS: лайк всем, кто дочитал это до конца.
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2019
    Kenwik, d0lphin, Caleb Cabal и 7 другим нравится это.
  10. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    669
    Пройден DOOM 3: BFG Edition (2012, Steam)
    Данный сборник состоит из немного доработанных The Ultimate DOOM и DOOM II: Hell of Earth, нового эпизода DOOM II: No Rest for the Living, переработанных версий DOOM 3 и DOOM 3: Resurrection of Evil, а так же нового эпизода DOOM 3: Lost Mission.

    В принципе сборник мне понравился, было интересно повторно поиграть в эти отличные игры и новые эпизоды. Прохождение всего заняло примерно 37 часов. Теперь обо всем по порядку.

    The Ultimate DOOM и DOOM II: Hell on Earth. Данные игры, адаптированные под современные операционные системы, получили минимум изменений. Были слегка переделаны звуки и музыка. К звукам нареканий нет, хоть и было немного непривычно, но музыка стала звучать немного странно, в том числе в некоторых местах в нее было добавлено эхо. В остальном изменений относительно оригинала не заметил.

    DOOM II: No Rest for the Living. Отличный новый эпизод средней сложности, состоящий из 9 уровней (1 секретный). Дизайн и геймплей мне понравились. Новых текстур и другого контента добавлено не было. Оценю его на 9/10.

    DOOM 3. Вот тут изменения не вызывают положительных эмоций. И без того несложный оригинал еще больше упростили, добавив просто горы патронов. Их настолько много, что по-моему всю игру можно пройти с одним любым понравившимся оружием и патронов все равно будет почти всегда максимум. Фонарик стал требовать время на подзарядку, но теперь его можно использовать вместе с оружием. Тут старый вариант мне больше нравился. Врагов тоже показалось, что стало местами меньше. Порезанная графика в угоду консолям того времени мало того, что разочаровывает, так еще и закрыли доступ к любым графическим настройкам, добавив неотключаемый smooth. Одно радует, что появилась нормальная поддержка широкоформатного монитора.

    DOOM 3: Resurrection of Evil. Тут все как в DOOM 3, только еще упростили некоторых боссов и радиоактивный коридор перестал быть радиоактивным в угоду упрощения геймплея. Старый мне нравился больше, так как вносил разнообразия в геймплей. Защита от радиации хоть и была временной, но ее можно было регулярно пополнять из зомбаков в защитных костюмах.

    DOOM 3: Lost Mission. Еще один отличный эпизод с качественным дизайном и интересным геймплеем. Так как в нем отсутствовали артифакты из оригинала и дополнения проходить его было посложнее, особенно на последних уровнях марсианской базы. Не знаю как зовут монстра с двумя огнеметами как у манкубуса, но проблем он доставлял больше, так как в Resurrection of Evil его можно было убивать с пары тычек в режиме берсерка артефакта. В конце даже был босс, правда проблем он особо мне не доставил. Нового оружия и текстур не завезли. Аудиозаписи понравились больше чем в оригинале с дополнением, так как некоторые из них стали более эмоциональными. В целом оценю эпизод на 9/10.
     
    Последнее редактирование: 18 авг 2019
    Kenwik, Caleb Cabal, Leiji и 8 другим нравится это.
  11. HAL9000

    HAL9000

    Регистрация:
    1 окт 2016
    Сообщения:
    523
    Когда мне нужно будет привести яркий пример несправедливости мира, я приведу в качестве такового SiN и SiN: Wages of SiN. Великолепные игры с потрясающей проработкой окружения, уделывающей Half-Life, сочным шутингом, доставляющим море удовольствия, и выверенным балансом. Но, увы, обе, ярко блеснув на анонсе, после релиза канули в затхлые сумерки забвения. И такому небывало обидному и незаслуженному игнорированию не найти ни одной хоть сколько-нибудь внятной причины. Выход конкурента в лице Half-Life? Но другим играм конкуренты не помеха, и даже оттеняли их отличительные особенности. Баги? Есть проекты сверху-донизу ими набитые, но оттого не менее жданные и любимые. Низкие продажи? Fallout'ы еле окупились, но стали культом. Как бы то ни было, но SiN с аддоном теперь вспоминаются лишь редкими знатоками жанра…

    Но забвение — состояние духовное, а не материальное, а потому игра никуда как единица предметная не пропала. Так что ничто не мешает вам открыть для себя мрачный мир будущего, где миром заправляют зловещие мегакорпорации, жаждущие абсолютной власти, даже если для её достижения придётся устроить настоящий апокалипсис. Именно таким радикальным путём действует изощренная стерва Элексис Синклер, чудовищным планам которой противостоит организация Hardcorps в лице Джона Р. Блэйда.

    Нанеся сокрушительный удар планам свихнувшейся бабёнки, Блэйд не почивает на лаврах, так как и без неё гражданам Фрипорта хватает проблем: мир будущего — это вам даже не наши лихие 90-е, а перманентная городская герилья отбросов общества, сравнимая с локальной войной. Пока Элексис скрывается у чёрта на куличках, её «бизнес» переходит к сатанинского вида итальянскому мафиози Джованни Манеро. Экспериментируя с биооружием, он готовит удар армиями своих суперсолдат, видя себя новым претедентом на власть над миром.

    Аддон местами получился атмосфернее оригинала. 2015 свою работу выполнили с максимальным уважением к вселенной игры. То, что начинается как инцидент с нападением мутантов на строительную площадку, будет вести нас по жутким туннелям заброшенного метро и канализации к докам, а оттуда — к роскошным казино и пентхаусам, скрывающим под собой завод по производству биооружия. А закончится всё на атомной электростанции, которую вконец тронувшийся макаронник решает подорвать из мести за своё поражение. Все эти разнообразнейшие локации щедры на детали окружения и интерактивность, доставляя наслаждение их обследованием. Вообще, визуально, SiN: Wages of SiN на то время — одна из самых передовых игр. И оттого вдвойне обидней видеть её забытой; уродливый SHOGO до сих пор вспоминают часто и с придыханием, тогда как дилогия SiN, будто Золушка, скромно стоит в углу…

    Дополнение получило несколько видов нового оружия: огнемёт, плазменный арбалет, многоствольную ракетницу, импульсную пушку и атомное орудие, стреляющие снарядами огромной мощи, взрывающимися как мини-Хиросима. Также Блэйд научился стрелять по-македонски пистолетами (кстати, одни из самых красивых в играх; да и по убойным характеристикам весьма хороши — активно пользовал их первые пять уровней). Вот только огнемёт и импульсная пушка разочаровывают. Первый не станит врагов, урон наносит мизерный, а тушки врагов даже не обугливаются, будто их поливали не пламенем, а душем Шарко. Импульсник и вовсе что-то невразумительное: требует максимального сближения с противником, а повреждений не наносит вообще.

    Ряды супостатов пополнились дронами (весьма неприятные малыши, надо сказать), крокодилоподобными «собаками» и бойцами мафии. Также добавили несколько боссов. Особенно стоит отметить финального (негодяй Манеро). На максимальной сложности (а играл я используя только сейвы в начале уровня) он невероятно живуч, требуя около сотни ракет на каждую из своих трёх ипостасей. Я умер не один раз, прежде чем смог найти тактику (не буду её раскрывать, чтобы не портить удовольствия тем, кто хочет пройти игру самостоятельно), которая позволила мне почти безнаказанно его уничтожить. Почему «почти безнаказанно»? А потому что он может внезапно пальнуть из атомной пушки, мгновенно убивающей протагониста, — поэтому нужно не забываться, расстреливая его, и вовремя уходить в укрытие. Потеряв все свои три «слоя» защиты, Манеро, словив пару ракет, рипнулся. Было несколько досадно, что труп этого мерзавца не дали разорвать в клочья в качестве последнего «штриха».

    Настоятельно рекомендую обратить внимание на игру, если вы обожаете шутеры «старой школы» или же просто качественные игры. Отлично выглядящая, выверенно балансная и по-настоящему увлекательная вещь, несправедливо забытая!

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 18 авг 2019
  12. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    463
    Пройден аддон к "Age of empires 3" - "Warchiefs". Чтобы сразу охарактеризовать игру скажу так - играть в нее один раз можно. Данное предисловие необходимо, т.к. в отличие от аддона "Asian dynasties" здесь ничего принципиально не изменилось по сравнению с оригиналом.

    Те же войска, ландшафт, экономика, здания, да по сути все тоже самое.

    Перед нами две кампании - одна за генерала Вашингтона (18 век) и другая, там 19 век, и один парень будет суть вещей искать. А вот я там сути не увидел, поэтому уже и сюжет забыл. И у Вашингтона то же.

    Сюжет в кампаниях, конечно, есть, но он не захватывающий, и поэтому могу посоветовать данную игру только фанатам "Age of empires 3", т.к. действительно ничего принципиально нового она в серию не внесет.

    В миссиях будем строить базу, воевать с индейцами и за них , искать места с сокровищами и т.д. Все, что было в оригинальной игре.

    Играть лучше по одной-две миссии за раз, и рассматривать их в контексте симулятора тех времен.

    В общем, если честно не зацепило и заметку о пройденной игре тут оставляю для отчетности.
     
    Дарк Шнайдер, Eraser, HAL9000 и ещё 1-му нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.076
    Итак, спустя шестнадцать часов геймплея кампания в Homeworld: Deserts of Kharak пройдена. Путь этот был тернист и полон сомнительных решений разработчиков, но всё же я не жалею о пройденной дороге. Присядем же, разлейте по своим пиалам чай и приготовьтесь внимать, потому что, как и всегда, разговор наш будет не столь короток.

    Серию Homeworld лично для себя я бы отнёс к позднему периоду самых, что ни на есть олдовых олдгеймов. Конец 90-ых - удивительное время для геймдева, когда он вовсю расцветал и поражал своим стремительным ростом. Выделиться в то время было не так-то просто на фоне остальных конкурентов, но Homeworld это смог сделать легко и непринуждённо, открыв дорогу редкой породе трёхмерных RTS. Лично мне он попался на диске с демо-версиями от легендарного журнала Mega Game, кажется в 10-ом выпуске за 1999-ый год. Что и говорить, диск был весьма значимым, так как на нём помимо демо-версии Homeworld лежали рекламные ролики Sims и Unreal Tournament, а также был выложен NetHack. В общем, монументальный такой диск, прямо скажем. Однако же Homeworld хоть и поражал своей графикой, а также артами, использованными для оформления оболочки диска, да и статья о нём была в журнале интересная, но... сама демо-версия мне категорически не зашла, так как начиналась с обучения. Туториалы вообще редко у кого получаются делать интересными и Homeworld оказался, мягко говоря, не исключением. Но всё-таки в последующие годы я смог заставить себя пересилить скучнейшее обучение, и дальше понеслось... Не подумайте, я не стремлюсь устроить ретроспективу серии, лишь хочу сказать, что франшиза мне эта знакома с самых своих истоков. И хотя я категорически не люблю RTS, так как не умею в них играть, в данном случае решил сделать исключение, потому что - как же здесь всё (кроме обучения) чертовски круто сделано. Хотя не буду лукавить - игру я не запускал уже много лет и успел забыть детали настолько, что удивился, когда прочитал, что оказывается там у юнитов был уровень топлива. Но именно сам дух серии и общие впечатления в моей памяти закрепились прочно. В Deserts of Kharak, кстати, топливной механики нет, хотя я бы не отнёс это к недостаткам, как и то, что игра происходит в плоскости. Разумеется, это не значит, что недостатков у игры нет. Недостатки тут присутствуют в... хм, достатке. И сейчас мы попытаемся всех их охватить, попутно разобрав и некоторые "минусы" из разных отзывов на стиме.

    Итак, говоря о пресловутой двухмерности - за что иногда критикуют Deserts of Kharak, как наследника самой известной серии трёхмерных RTS, - нельзя не обратить внимание, что всё-таки уровни высот на картах имеются. Ваши юниты не будут лупить сквозь песчаные дюны, то же касается и турелей, так что нужно понимать - если вы влепили турель почти на верхушке бархана, эта самая верхушка вполне может перекрыть ей обзор к наступающей технике. Другая нелепая претензия, малое количество юнитов, что откровенно не так. Четыре категории, в каждой из которых по три-четыре типа юнитов, плюс ваш флагман и юнит протагониста (пусть и на основе другого базового юнита) - учёная и офицер разведки Рейчел С-Джет. Не говоря уже о классической фишке серии - захвате вражеской техники. Одним словом, повозиться есть с чем. Во многих отзывах ругали сложность и AI, и здесь уже стоит остановиться подробнее, потому что за этим действительно скрывается целый ворох проблем.

    AI в Deserts of Kharak и правда не отличается изощрённостью. Явно видно, что разработчики не слишком его прорабатывали, поставив ему откровенно читерскую возможность производить юнитов без ресурсов, чтобы он хоть как-то напрягал игрока. Настоящая беда для тех, кто предпочитает хороший скирмиш, но не такая уж большая проблема для создания хорошей кампании. Однако кампания, увы, не так уж хороша. И главная её слабость - это скрипты. Вообще по сути дела штука это хорошая, но только если её использовать правильно, чего разработчики Deserts of Kharak, увы, не сделали. Потому как работают скрипты зачастую ну очень странно. Разумеется, на вас будут постоянно давить сюжетными диалогами, мол сделай быстрее то, поскорее справься с этим. Где-то к четвёртой миссии это следование советам привело меня к полному краху, заодно обнаружив другую проблему игры - автосейв здесь один и прогресс может сохраниться после срабатывания очередного тригера. Ну вы знаете, тот момент, когда автосейв происходит при переходе в комнату с кучей противников на хвосте и летящей вам прямо в задницу ракетой. Удивительно при этом то, что игра не предусматривает возможность начать миссию заново с вашими войсками. Так что на всякий случай заведите пару дополнительных ручных сейвов и не забывайте время от времени сохраняться.

    Однако же вернёмся к скриптам. Итак, в той самой миссии, пытаясь успеть сделать всё-всё-всё быстро, как мне велели сюжетные диалоги, я распылил свои силы, чуть было не потерял геройский юнит (что означало бы автоматическое поражение) и просто-напросто угробил свою армию, попытавшись этот юнит вытащить. Именно здесь я обнаружил, что загрузка единственного автоматического сейва помещает меня в середину миссии после тригера - где-то за пару минут до фиаско, метафорически той самой ракеты уже летящей мне в задницу. Как раз тут, немного поразмыслив, я принял правильное решение и бросил к чертям собачьим недавно установленный сканер, который меня всеми силами упорно уговаривали защищать. Сгруппировав силы и отстроив оборону, я начал медленно и планомерно теснить вражеские силы, не обращая внимание на лепет о том, что мне де нужно поскорее поставить все сканеры, чтобы перейти к следующей задаче. Данный случай показал мне, что игра не будет обращаться со мной честно, так что я начал проверять её на промахи. И их оказалось чертовски много. Поскольку это всё-таки Homeworld, здесь используется концепция переноса ресурсов и юнитов между миссиями. Удивительно при этом то, что на некоторых картах можно без проблем собрать все доступные ресурсы, забив на какое-то время на цель этой самой миссии. При этом ресурсов разбросано почему-то так много, что один только их сбор занимает порой с полчаса. И да, конечно же тригеры точно так же завершают миссию вне зависимости от вашего желания, осталось ли ещё что-то полезное на карте или нет. И если бы это полезное было собрано затем автоматически, у меня бы не было к такому подходу претензий, да вот только оно не собирается. И чёрт возьми - игра всячески вынуждает игрока бодаться с её скриптовостью и использовать ошибки геймдизайнеров! Всё, конечно, не настолько ужасно линейно, как в Nexus: The Jupiter Incident, но в отдельных случаях всё равно явно плохо. Частично это можно было бы исправить, поставив на некоторые тригеры таймеры и отрегулировав их в зависимости от сложности, но это, конечно, лишь один из очевидных просчётов разработчиков, как и то, что ценные ресурсы и артефакты на карте можно потерять, просто выполнив миссию.

    К слову, по ресурсам. Тут их два типа - оранжевые и синие (не считая классическое ограничение армии по количеству условных человечков и разной стоимости техники по этим человечкам). Как они называются я так и не понял, но это и не важно. Важно то, что явно ощущается дефицит синих ресурсов, несмотря на то, что я пылесосил вообще всё на карте, кроме нескольких первых и нескольких последних миссий. При этом захват вражеской техники производит юнит Рейчелл, почему-то используя те самые синие ресурсы. На мой взгляд, гораздо лучше было бы поставить кулдаун этой способности в зависимости от стоимости последней захваченной техники, но сделать саму способность бесплатной. Оранжевых же ресурсов, напротив, в игре целые горы. Их смело можно было бы сокращать вдвое. И по уму даже нужно, потому что рутинный сбор занимает тут уж слишком много времени.

    Всё это, конечно, заметно портит впечатление от кампании, равно как и непропускаемые катсцены прямо во время миссий, поскольку если первый раз их смотреть интересно, то в случае загрузки и перепрохождения миссии, пялиться в одно и то же по второму или, тем более, третьему разу как-то не хочется. Но сама кампания всё-таки скорее оставляет приятные впечатления. Да, это тот самый Homeworld - меланхоличный, масштабный, поглощающий. Впечатление от истории, правда, несколько портит американский душок в действиях и мотивах персонажей. Типа мы исследователи, у нас важная миссия, поэтому вторгнемся на территорию святынь другого государства и изучим там всё хорошенько. Ага, а вот и древний остов корабля, который нужно изучить - эй, тащи сюда взрывчатку! Ну и прочее подобное в том же духе, что однако не слишком негативно отражается на общей картине. И если говорить о ней в прямом смысле, она действительно потрясает - безбрежные песчаные дюны, исполинские глыбы каменных плато, хвосты пыли, поднимающиеся за идущей техникой. И всё это сопровождается фирменным для серии инструментальным саундтреком с восточными мотивами, что как нельзя кстати подходит к пейзажам планеты.

    Наверное можно было бы немного пнуть физику. Но именно, что немного. Да, конечно, юниты любят ездить друг сквозь друга, изредка умудряются застрять в складке местности, куда их ведёт path finding, а один раз мой парящий крейсер взлетел метров на тридцать вверх (впрочем, благополучно опустившись назад), но всё это окупает одна единственная деталь. А именно - сбитая авиация. Когда первый раз мой флагман подбил вражеский истребитель так, что у того вспыхнул движок, но самолёт продолжил движение по тому же вектору, я тут же вцепился в него взглядом и завороженно наблюдал за тем, как он ещё метров двести-триста пикировал к земле, затем врезался в бархан и, подпрыгнув, покатился вниз по песчаному склону, остановившись только в низине. И это не срежиссированный момент - авиация тут вообще прекрасна даже в своей гибели. А при правильном применении и чудовищно эффективна - вражеский флагман в последней миссии я умудрился случайно добить только ей одной.

    Хотя авиация - это лишь вишенка на торте. Увы и ах, в игре всё же есть очевидные косяки. Обидно то, что многие такие мелочи похожи на откровенные недоработки из-за недостатка времени. Как будто разработчик старался побыстрее завершить проект, упустив откровенно детские ошибки, как, например, то, что на аватаре Рейчел не та девушка, что в катсценах, а какая-то кудрявая негритянка. Или плохой тайминг окошек с субтитрами, которые иногда перебивают друг друга - допустим, главному антогонисту в финальной катсцене после завершения последней миссии так и не дал спокойно напоследок высказаться командующий моего флагмана, предупреждая каждые десять секунд о готовящемся вражеском авианалёте. И хуже того, все эти проблемы разработчик так и не исправил. В итоге, Homeworld: Deserts of Kharak - это правильный, невероятно красивый Homeworld, вызывающий тоску по дороге к космическим далям. Но увы - не слишком вылизанная игра, которую я не могу из-за этого назвать хорошей RTS, во всяком случае в режиме кампании. Но для тех, кто хочет ощутить знойный дух пустыни и узнать, с чего началась дорога Кушан в космос (или точнее, как они снова вернулись на эту дорогу), данная игра обязательна к ознакомлению.
     
    Последнее редактирование: 27 окт 2019
    Kenwik, ZoRg, Alex Ghoust и 9 другим нравится это.
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.301
    Вот с этим я бы не согласился. Упоминаний Shogo я кроме как в старых номерах Страны Игр и не встречал, разве что в ключе "а, это там, где бешеные хитскан враги с рандомными критами". А SiN да, скорее всего, на фоне Quake 2 и Half-Life потерял в популярности на старте и сразу ушел во второй эшелон.
     
  15. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    19.674
    Я бы тоже не согласился - обе игры закономерно канули в Лету (и не по причине какой-то там вселенной несправедливости).
     
    STOCK нравится это.
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.076
    SHOGO у нас же пиарили очень сильно, в отличие от SiN. Ну и справедливости ради, у SHOGO занимательный сюжет и аж две разные концовки на выбор со своими уровнями и боссами. Хотя да, куча хитскан врагов, которые лупят сразу же, как только тебя увидят, честь ей как шутеру не делают, конечно. Касаемо SiN - у неё была откровенно неважная оптимизация для своего времени, что тоже могло послужить причиной сравнительно небольшой популярности. Хотя вот по игре даже аниме сделали. Правда одно из самых ужасных, которые мне попадались. Даром что с неплохими боевыми сценами.
     
    Последнее редактирование: 19 авг 2019
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.301
    Когда пиарили-то, в 1998 году (или когда там он вышел)? Через год уже про него никто не помнил.
     
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.076
    @Eraser, да подольше, я бы сказал. Но всё равно - это, конечно, артефакт своего времени, о котором нынче мало кто вспоминает. Как и SiN, впрочем.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.134
    В этом году разделался наконец с одной игрушкой, пройти которую собирался до того уже лет 5 ;) но всё терпения не хватало пережить долгую, начальную раскачку героя и его спутников.

    Это Бег в Тени - ролевая игра для Sega Mega Drive по миру Shadowrun, как она собственно и зовётся в оригинале. В том мире будущего, беспредела крупных корпораций, мощных кибер технологий, а также, по-видимому, продолжающейся холодной войны, совершенно внезапно произошло возвращение древней магии. Расплодились всяческие чародеи и шаманы, о себе заявили этнические группы орков, эльфов и прочих дварфов, на некоторых улицах вполне стало возможным столкнуться не только с грабителем, но и с самым настоящим вампиром, а в разных, безлюдных местах теперь обитают чудики и пострашней.
    И да, есть другие игры Shadowrun: например для Super Nintendo или несколько современных инди на ПК.

    В случае же с Сегой дело обстоит следующим образом.
    Действие разворачивается в реальном времени, то есть игра не пошаговая, однако в бою мы лишь указываем цель для атаки, а реакция и точность уже зависят от умений персонажа. Наш персонаж может быть бойцом-самураем, декером (взломщик-хакер) или же шаманом. Все 3 класса могут пользоваться оружием или драться на кулаках, но колдуют только маги и шаманы, которым, в свою очередь, однако не дозволяется ставить импланты. Конечно же, у разных классов отличаются стартовые показатели, и отличен для каждого класса "потолок", до которого можно раскачать ту или иную характеристику. Потому можно и бойца научить воровать данные из киберпространства, но правильнее всё-таки качать его, как "танка". Учитывая, что в игре нет особых проблем с наймом спутников, выбор класса главного персонажа, зовут которого Джошуа, не так и важен. А по началу нам, в любом случае, придётся посылки разносить, да клиентов провожать к ближайшему бару :)
    Вообще я сильно подозреваю, что от некоторого неумения и желания подстраховаться начало игры у меня так затянулось. Но зомбей стрелять по подвалам, да быть на побегушках пришлось, считай половину времени от всего прохождения!! Секрет возможно в том, чтобы научиться быстро зарабатывать большие деньги и нанимать сразу топовых помощников, у которых и снаряжение изначально приличное, да и прокачивать их далее совсем не столь обязательно.
    А ещё меня тут сразу заинтересовал отыгрыш взломщика (игра всё же киберпанком воспринимается в первую очередь). Однако местная реализация киберпространства насколько интересная, настолько же и мутная поначалу. Это тоже задержало моё плотное знакомство с Shadowrun, не хотелось играть, полностью игнорируя такую любопытную составляющую.

    К слову, декеру может сильно повезти, когда он залезает в сеть по случайным адресам (вне миссий), там вполне реально наткнуться на очень ценные данные, охраняются которые не то, чтобы крепко.
    Хотя взломщик, это конечно наиболее узкоспециализированный класс. Его, в принципе, и стрельбе можно обучить и медиком в группу назначить, но всё же лучше применять оного по прямому назначению. Ведь хакер, это одновременно и самый незаменимый, если даже не сам класс, то должность в команде наших приключенцев. А самый универсальный думаю, это шаман, коим и стал Джошуа в этот раз. Вот у него и атакующие заклятья с разным эффектом, и всякие там защитные чары, такие как: лечение, броня и невидимость. Но вот дерётся лучше всех, несомненно - самурай, иначе, зачем бы такой класс был вообще нужен B)? Раздаёт он всем отлично и принимать ответку самурай готов более остальных. У меня о такого танка и финальный злыдень обломался :D
    Вообще группа, в составе которой все 3 класса есть (численность самой партии тоже тремя персонажами кстати ограничена), ну просто очень подходит для выполнения заданий из серии “проникни на охраняемый объект”. Подобные миссии итак щедро оплачиваются, но ещё и по пути дополнительно успеваешь всяким добром разжиться на продажу :)

    Само собой, если рассказывать вообще обо всём, что имеется в, этой небольшой по сути, однако крайне насыщенной игрушке, Shadowrun, то данный пост выйдет очень длинным.
    Здесь например есть 2 шкалы здоровья - физического и духовного. Обнуление любой из них ведёт к потере сознания (когда вся группа в отключке, ГГ отправляют в больничку, а спутники теряются и их нужно нанимать заново и за большую цену), восстанавливать же каждую шкалу надо различными средствами, допустим целебное заклятье чародея влияет именно на физическое здоровье. Различные типы атак также наносят, или физический вред, или вред духовный, например ближний бой, это удар только по духовному здоровью, отсюда же и разные типы защиты игра предлагает, такие как броня и амулеты. Наконец у магов духовная шкала одновременно обозначает и запас маны, который совсем необязательно расходуется при чтении заклинаний, тут всё зависит от утечек (дрейна), а её уже вызывают разные факторы.
    Или вот скажем ролевая система игры, кроме немалого перечня показателей необходимых или же просто полезных для каждого члена группы, включает в себя также и набор характеристик, можно сказать социальных, вроде умения вести переговоры, обаяния и репутации (всё это разные вещи). Эти показатели уже достаточно развивать единственному персонажу, скорее всего это будет сам Джошуа.
    Ещё участникам группы можно задавать поведение, будет тот предпочитать оборону или нападение. Когда персонажем управляет игрок (напрямую управлять можно кем угодно в группе путём переключения между персонажами), защитная и агрессивная линии влияют только на успешность атак и умение держать удар. В случае же персонажей управляемых ИИ, настройка поведения ещё определяет воинственность, максимальная зашита тогда означает то, что персонаж не кинется в бой при виде врагов и даже не станет отвечать на их атаки.

    Итого, игра меня конечно впечатлила: и на старте, и во время её изучения, да и в конце отношение к Shadowrun осталось крайне тёплым.
    Виртуальный мир крохотный, но производит удивительно живое впечатление. Все эти случайные события, исход которых нельзя предугадать, но решить дело в нашу пользу, в таких случаях, помогает высокий показатель того или иного навыка, хотя нередко в таких ситуациях имеется и простой вариант “послать всех лесом” :whistling:
    Куча нюансов и мелких деталей: когда в описании бара сказано, что здесь бывает неспокойно, то значит действительно есть шанс быть атакованным каким-то сбродом. Если просишь таксиста отвезти тебя на окраину города, то стоить это будет дороже чем поездка по центру, ну а за городом цена за проезд растет ещё сильнее. Кстати, для одной локации ещё просят визу, с которой проблем может и не возникнуть, если не было пока проблем с законом, иначе придётся доставать одноразовую “липу”. Или стоит попросить подчистить своё досье, только тут уже нужны связи. Полезных знакомых, помимо наёмников, в этой игре тоже хватает, и каждый предлагает одну или больше услуг (бесплатный проезд на такси тоже имеется).
    Недостатками я считаю пожалуй лишь 2 момента. Обязательный, нудный кач перед тем, как можно будет приступать к прохождению сюжетки, и вообще большинству интересных занятий (впрочем, тут не грех и читами воспользоваться для поднятия кармы), а также скомканный, унылый характер самого этого сюжета. То есть мир в целом и его подача здесь замечательные, а вот конкретная история, почему Джошуа занялся бегом в тени и куда это его привело, получилась скучной.

    Можно конечно посетовать, что в игре уж слишком много контента: персонажей, навыков, снаряжения (особенно последнего), и сделано оно так, не в последнюю очередь, ради самой видимости, что перед нами большая, серьёзная ролевушка. Многое, из всего этого разнообразия, мне кажется, не обладает приемлемой, практической ценностью. С другой стороны, всякие бесполезные штуки вообще не редкость в RPG, да и играх иных жанров тоже.
    Опять можно пожаловаться, что мирок слишком мал, а история коротка, однако Бег в Тени хорош даже в таком виде. Это серьёзная, только маленькая, ролевая игра :D
     
    Warmaster, ZoRg, radzh и 7 другим нравится это.
  20. HAL9000

    HAL9000

    Регистрация:
    1 окт 2016
    Сообщения:
    523
    Много на каких форумах (например, на DTF, который я почитываю не принимая участия в дискуссиях) в ностальгических обсуждениях я часто встречаю SHOGO, тогда как SiN помнят только по незаконченному Episodes.
    Можно чуть больше аргументов? Я, если что, не придираюсь и не подкалываю. Знаю, что у игры, мягко говоря, не всё гладко было с отлаженностью, но другие вещи выходили в действительно ужасающем состоянии, но их (например, чудовищную Daikatana) хорошо помнят и активно обсуждают до сих пор.
    В SHOGO кошмарная даже по тем временам графика (даже не верится, что эти же люди до этого создали шикарную эклектику BLOOD, а в начале нового миллениума выпустили потрясающую дилогию NOLF) и практически нулевая интерактивность.
     
    Последнее редактирование: 19 авг 2019
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление