1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Солидарен с @pause_break

    Тут случай - или проникаешься, или нет. :unknw:
    --- добавлено 26 авг 2019, предыдущее сообщение размещено: 26 авг 2019 ---
    Вроде на е3 же показывали, какой-то кооп шутан (или путаю?)
     
  2. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.870
    Тут скорее экономия на ресурсах (как и во всех остальных ассетах) :D

    Её начали делать задолго до покупки майкрософтом.
     
  3. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.504
    Экономия, не экономия, но выглядит все равно круто )
     
  4. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.870
    @pause_break, только не говори это realavt'у (хотя его и нет больше с нами), он ещё от fmv-шного Энди Серкиса в Enslaved плевался :crazy:
     
  5. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.879
    Прошел Ion Maiden, позже переименованную в Ion Fury.

    Задорный шутер на движке Build от ветеранов моддинг-сцены eduke32. Ключевое слово "моддинг", потому что то, что игру делали полные энтузиазма непрофессионалы чувствуется во всем.

    Невероятное внимание к деталям. Повсюду разбросана всякая мелочь, на столах лежат игральные карты, воксельная еда (которую можно съесть), какие нибудь дротики и доска для дартса, посуда и тд. Мебель и прочие элементы декорации вроде стульев или мусорных бачков можно разрушить, а можно подвинуть. Геометрия поражает своей сложностью (по меркам build'а), текстуры - разнообразием и обилием анимацией. Вот только во всем этом разработчикам отказало чувство меры, в связи с чем визуальная какофония блестящих анимированных сверкающих воксельных свистоперделок лишь нагружает глаза и усложняет чтение изображения. Выглядит красиво, это да.

    Уровни большие и по хорошему хитросплетенные, при этом в отличии от некоторых шутеров 90ых здесь нет запутанных лабиринтов, а после поднятия ключ-карты почти всегда открывается позволяющий быстро вернуться к запертой двери шорткат. Кроме того, местные уровни связаны между собой в одно непрерывное приключение - как в Half-Life. Вот только особой погоды подобный подход не меняет - стоило ли заморачиваться, если зачастую точка загрузки следующей карты также является и точкой невозврата?

    Говорят что encounter design является одним из важнейших элементов level design'а. Увы, но тут у игры не все в порядке - б0льшая часть боевых ситуаций выглядит как "заходим в комнату, по нам открывают стрельбу несколько хитскан-культистов, отступаем, возвращаемся и аккуратно расстреливаем их хедшотами". Помимо этого, дизайнеры часто злоупотребляют старым трюком "заспавним десяток мобов на уже зачищенной территории после того как игрок подберет ключ". Бестиарий ситуацию с разнообразием боевых встреч не спасает. Врагов в игре на удивление мало, при этом в 90% случаев мы встречаем либо слабого желтого культиста, серого культиста с дробовиком, идентично выглядящего культиста с гранатометом, опасного красного культиста с арбалетом. Похожие друг на друга культисты, а также назойливые верткие черепа-дроны являются нашими основными врагами на протяжении всей игры. В Ion Maiden отсутствует такой архетип врагов, как обычный ближнебойный моб, который своими атаками заставляет покидать зону комфорта и подставляться под пули. К середине игры появляется аналог fiend'а из кваки и прыгающий киборг, но погоды они не меняют так как встречаются редко и в основном по одиночке.

    Арсенал разочаровывает, что довольно странно видеть в билдошутере. Дюк уменьшал врагов и затем давил ботинком, а также замораживал их или раздувал до взрыва. Ло Ванг орудовал вырезанным сердцем и отрубленной головой демона. У Калеба была кукла вуду и огненный посох. У Бомбшелл есть... револьвер? Дробовик? Два пистолет-пулемета? Meh. Нет у нас ни нормального рокетлаунчера, ли уберпушки-девятки типа бфг. Зато есть аж три типа гранат: 1) боулинг-граната, которой невозможно в кого либо попасть не бросив её в прямом направлении, 2) граната из гранатомета, которая так сильно отскакивает от стен, что приходится стрелять лишь прямо во врага, 3) кластерная шайба, про существование которой я всегда забывал. Ко всему прочему игра выдает абсолютно все пушки в первом же эпизоде, не оставив ничего нового для остальных шести.

    Какой олдскульный шутер может обойтись без секретных нычек? Секретов тут просто прорва, и запрятаны они настолько по садистски, что в определенный момент я забил на их поиск. Тем более что ничего полезного кроме редких переносных аптечек в них и нет - в отличии от других билдошутеров, в Ion Maiden нельзя носить с собой ни прыгательных ботинок (не дай бог игрок попробует срезать путь или запрыгнуть куда не надо!), ни водолазного костюма, ни каких либо других power-up'ов. Только аптечка, или бесполезный радар. Впрочем, это отношение к секретам может измениться с повышением уровня сложности: играл я на втором из четырех доступных, о чем жалею - Wanton Carnage слишком лёгкий.

    1.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg

    Это далеко не Blood или Дюк, но на безрыбье сойдет. Только не пытайтесь пройти махом, иначе легко устать от подземных туннелей и лабораторий - разработчики схитрили, всунув в версию раннего доступа два самых лучших уровня (киберпанковый город и особняк Хескеля), оставив для релиза менее броские локации.
     
    Petrov-Vodkin, HAL9000, Digital Ronin и 13 другим нравится это.
  6. Leiji LXXX∙XC∙00∙Х∙ХХ

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.582
    @Кишмиш, тема про ваши "Непроходимые" родилась в общении с @Лорд Лотар и я тогда попросил его создать такую тему.
    Её суть именно в играх, в которых поставил точку, но не прошёл.
     
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    @Leiji, в опенинг посте и ответах много негатива же, что делает ее не особо далекой от "игры которые не смогли пройти"
     
  8. Leiji LXXX∙XC∙00∙Х∙ХХ

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.582
    @Кишмиш, злобный босс - это частный случай. Может быть постный сюжет, отвращение от дизайнерских решений и прочее.
    Или, к примеру, общий низкий уровень игры, который делает бессмысленным дальнейшее прохождение.

    Думаю, просмотр игр, который сам автор считает завершающим, весьма подходит под суть темы "непроходимых": точка игрока в прохождении игры, но которая стоит не на титрах и не на финальном боссе. Проблема в том, что ему не нравится слово "непроходимые", которое понравилось Лотару и мне :unknw:
     
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    @Leiji, непроходимое подразумевает, что 1) пройти хотелось, но что-то помешало вопреки (а не добровольно) 2) то что жирная точка вовсе не поставлена (т.к. непроходимая контрастирует с проходимой, а вследствие и с пройденной).

    А то, о чем я говорил, наверное "последние частично пройденные"? Хотя тоже сомнительно звучит.
     
    unreal doom нравится это.
  10. Leiji LXXX∙XC∙00∙Х∙ХХ

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.582
    Neverwinter Nights: mini-adventures | 2003 г. в. / Мои впечатления: В

    202152-neverwinter-nights-diamond-windows-front-cover.jpg

    Решил посвятить запись и этим миниатюрам, прохождение которых заняло около 6 часов. Всего их 4:
    1. Contest Of Champions
    2. The Dark Ranger's Treasure (by Rob Bartel)
    3. The Winds of Eremor (by Rob Bartel)
    4. The Heir is Human (by Dan Whiteside)
    Первое приключение - просто карта для схваток с другими игроками и интереса не представляет. Второе - небольшое и занятное приключение по переносу множества сокровищ, но ничего особенного. Понравилась там только атмосфера с болотом и походом к руинам... Третье - интересное и интригующее начало, но потом - пшик. И во втором, и в третьем используется приём нападения толп противников, но я просто пробегал их, когда становилось скучно.

    А вот четвертая миниатюра - интереснее и продолжительнее остальных. 2 и 3 - примерно по 30-40 минут займут при прохождении, а тут можно и пару часов поиграть (остальное время я создавал персонажа для дальнейших приключений). История про демона, похищение наследника эльфами-дроу, неоднозначный конец - всё это получилось коротким, но интересным.

    Итог: приятная передышка между большими приключениями.

    Скриншоты:
    The Dark Ranger's Tr_0000.jpg The Dark Ranger's Tr_0001.jpg To Heir is Human_0000.jpg


    P.S. @Кишмиш написал в личные сообщения, чтобы не засорять тему размышлениями :)
     
    Последнее редактирование: 26 авг 2019
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Digital Ronin и 2 другим нравится это.
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Боже, и тут хитскан-враги...

    Это та, которая самонаводящаяся?
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2019
  12. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.879
    ну они не все хитсканящие, и безусловно проще чем культисты из blood. Суть в том, что все ситуации одинаковые, я не помню чтобы игра как нибудь подставляла игрока, или интересным образом комбинировала разных мобов.

    да, но самонаводится она ужасно.
     
  13. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Серьезно? А может все дело в том, что
    Никаких проблем с наведением у меня не было.
     
  14. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.879
    неужели на ультрависцере у врагов появляются новые способности и тактики?
     
    Кишмиш нравится это.
  15. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Вообще то я играю на максимальной сложности, так что хрен его знает, что там на ультрависцере
    И да, по логике, на максимальной сложности (называется Maximum Fury), больше врагов и интереснее их сочетания.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2019
  16. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.879
    В таком случае мы не узнаем правды, пока кто-то не сделает несколько сравнительных прохождений на разных сложностях.
    Впрочем, что то мне подсказывает, что новые способности у врагов не появляются.
     
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Что-то мне подсказывает, что ты переводишь тему

    Ты говорил вовсе не о тактиках и способностях, а о интересных ситуациях и комбинациях мобов. Все это, по крайней мере на максимальной сложности, присутствует.
    Впрочем, я так понимаю, что ты по быстрому пробежал игру и не особо там присматривался к происходящему, так что дальнейшее обсуждение вопроса действительно бессымсленно.
     
  18. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.879
    Это что, дискриминация по сложности?

    Я действительно сожалею, что не выбрал ultra viscera. Тем не менее я считаю, что вторая доступная опция не должна быть легкой и однообразной, на то она и не первая опция. Я не "пробегал игру по быстрому и не присматриваясь", я прошел её в своём темпе и заметил что многие бои проходятся по одинаковому алгоритму и игра страдает от нехватки интересных врагов.
     
  19. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Это логика. Если играть на легкой сложности, то в большинстве шутеров, большинство боев будут легкими и однообразными, в связи с неспособностью врагов оказать достойное сопротивление.

    И при этом, не заметил четвертого уровня сложности? Самонаведения бомб? Ну да, интересный темп.

    И вообще, я считаю, что каждый играет как хочет и во что хочет. Так что играй хоть на "изи", хоть на "харде". Главное, чтобы самому нравилось.
    Но я полагаю, что глупо предъявлять игре претензии, с которыми сам не определился. Начав говорить про интересные ситуации и сочетания врагов, ты тут же перескочил на тактики, умения и прочее. Более того, ты просто перескакиваешь с одной темы на другую, не отвечая на отдельные вопросы.
    Так что предлагаю свернуть данный разговор, коль на конструктивный диалог ты не настроен. Принижать твои геймерские навыки или твой способ прохождения я не собираюсь.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2019
  20. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.879
    Я руководствовался логикой "легко - средне - сложно - очень сложно", а не "очень легко, легко, средне, сложно".

    я прекрасно осведомлен о существовании четвертой сложности. Я не выбрал её, так как знаю что не являюсь особо хорошим игроком, и мне не слишком хотелось сейвскамить или заучивать позиции мобов наизусть.
    О самонаведении бомб я тоже знаю, вот только за всё время игры они у меня успешно самонавелись может быть два раза. Обычно они укатывались куда то в сторону и снова становились безвредными.
     
    HAL9000 нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление