1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.131
    Поддерживаю товарища @Sylvester насчёт живучести врагов. Без проблем ложатся только NSF и всякие бандиты, с первого же попадание в область головы, а вот солдаты UNATCO и MJ12, в половине случаев, переживают этот выстрел. Им, для 100% гарантии, нужны два попадания, а сделать их быстро из снайперской винтовки невозможно, скорострельность низкая. Поэтому мне нравится бесшумный пистолет в этой игре, он быстрый :).

    Стоит отметить, что меткость врагов в Deus Ex зависит от расстояния и ещё возможно от оружия, а значит вблизи по JC почти всегда попадут, и вполне вероятно сразу в голову, а на высшей сложности это смерть. Однако снайперы крайне точны и на большой дистанции, убить с одного выстрела, как выше было сказано, тоже не всегда получается, из-за того есть высокий риск получить ответку достаточно мощным оружием.
    Стрельба по рукам и ногам, которая может противников обезоруживать, тоже не сильно помогает, здесь также требуется более одного выстрела. Итого, скоростные пушки в среднем более предпочтительны в Deus Ex.
     
    Sylvester нравится это.
  2. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    19.505
    @pause_break, мне начало Firewatch напомнило, поэтому сразу удалил (+отвратительная оптимизация) :)
     
    Digital Ronin нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.171
    Закончил прохождение Prince of Persia 3D. Во время релиза последнего многочисленные игрожурские обозреватели хором утверждали, что разработчики опошлили великую идею Мехнера и выпустили в свет рядовой TPS, нагло прикрывающийся знаменитым именем. Лично я подобные претензии нахожу весьма странными: PoP 3D настолько точно следует мехнеровской концепции, насколько это вообще было возможно при переходе в три измерения. Да, изменение перспективы придало игре заметный душок Tomb Raider, но, с другой стороны, чего ещё ожидали рецензенты - начисто скопированный двухмерный платформер, что ли?

    Несмотря на переезд в другую перспективу, другой движок и даже другой сеттинг, основные принципы остались неизменными: лазаем по стенам и утёсам, нажимаем рычаги, открываем двери, старательно избегаем ловушек и время от времени сражаемся с разными нехорошими деятелями. Даже поиск снадобий для увеличения максимального здоровья остался. Новый технологический уровень, помимо чисто визуального аспекта, добавил и кое-какие геймплейные нюансы, вроде лазания по верёвкам, разговоров с NPC и сбора ключевых предметов для головоломок. Вообще большой плюс PoP 3D - его разнообразие. Уровни серьёзно различаются как декорациями, так и архитектурой, типов врагов тоже немало, хотя в целом они делятся на несколько базовых категорий, и внутри одной категории тактика боя принципиально не меняется.

    Существенно расширился доступный принцу арсенал. Одного только холодного оружия в игре три вида: к классической сабле добавился посох и парные ножи, да вдобавок у героя появился лук с целым ассортиментом разных стрел, что во многих ситуациях радикально меняет расстановку сил. Магических снадобий тоже стало куда как больше. Любопытный нюанс, никак не сказывающийся на балансе, но резко добавляющий боям зрелищности - в "Принце 3D" есть самые настоящие фаталити, прямо как в каком-нибудь Mortal Kombat, только куда менее кровавые и исполняющиеся одной кнопкой.

    На боевых сценах переход из 2D в 3D сказался в значительно меньшей степени, чем на эксплорейшене. Во время поединка камера, как правило, застывает в одном положении, и возможности по движению вбок сильно ограничиваются, что в большинстве случаев сводит дело к классической двумерной дуэли. Фехтуют противники с изрядной ловкостью и при традиционном боевом стиле способны задать жару, но у них всех есть серьёзный недостаток - неумение отражать удары, если герой остановился перед ними вплотную. Соответственно, самый универсальный способ победы состоит в том, чтобы набежать на врага с голыми руками, остановиться лицом к лицу, быстро вытащить меч и провести серию мощных ударов сверху. Заблокировать их оппонент не сможет, а пока он разорвёт дистанцию, то уже будет или мёртв, или на последнем издыхании, и всё это ценой одной бутылочки здоровья (один удар во время набегания ГГ наверняка словит). Последнего босса только так и надо рубить, так как поединок с ним идёт на время, и честно демонстрировать фехтовальные таланты принца некогда.

    Вот по части сложности PoP 3D заметно уступает досовским частям (компенсируя это продолжительностью) благодаря одному слову: quicksave. Сохраняться можно практически без ограничений, единственное требование - чтобы герой находился в неподвижности. С одной стороны, это защищает от возможности засейвиться в полёте на дно пропасти, с другой - нельзя сохраниться на движущейся платформе. Временные ограничения тоже остались в музее прошлого, за вычетом уже упоминавшегося боя с финальным боссом.

    Сюжет, ни на йоту не изменившийся в плане фабулы (опять заговор против султана, опять бежим с персидской зоны, опять спасаем принцессу), подаётся в форме видеороликов между уровнями, равномерно размазанных по всей протяжённости истории: на семнадцать этапов приходится целых тринадцать роликов. Качество видео, конечно, оставляет желать лучшего, но зато срежиссированы очень даже прилично.

    Ну а недостатки у третьей серии "Принца" очевидны для любого экшена от третьего лица "мейд ин 90-е" - управление и камера. Для такого динамичного жанра герой перемещается слишком медлительно и неторопливо, прыгает недалеко (правда, вверх с места он в то же время подскакивает выше собственного роста), даже меч из ножен вынимает не спеша. Управление во время подводного плавания вообще здорово отдаёт садизмом; хорошо, что водными процедурами в игре заниматься приходится редко. С камерой же всё понятно и так, её страсть вместо чего-нибудь полезного демонстрировать крупным планом персонажа или кусок стенки у него за спиной долгих объяснений не требует. Ещё, пожалуй, некоторые эпизоды с моей точки зрения следовало бы подсократить; особенно 8, 10 и 13 уровни получились чересчур затянутыми.
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2019
  4. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    1.625
    10-й - это летающие в воздухе руины на фоне зелёно-фиолетового неба? О да... Опухнешь проходить.
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.171
    @Gamecollector, это 13-й, с руинами. Десятый это второй этап дирижопеля.
     
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.384
    500px-ION_FURY_LOGO.png
    Шелли «Бомбочка» Хариссон появлялась как второстепенный персонаж еще в Duke Nukem Forever. Точнее, должна была появиться в его первой версии 1998 года. Грудастая блондинка в солнечных очках, одетая в белую майку, джинсы и обутая в здоровенные бутсы, была «женской» версией Дюка – крутая воительница мочащая пришельцев из Desert Eagle и помогающая Нюкему освобождать Неваду от захватчиков.

    Героиня вела себя достаточно адекватно для NPC в игре на движке Quake 2, и по ощущениям от трейлеров, не уступала разрекламированному ИИ-напарникам Хиро из грядущей Daikatana. Возможно, персонаж даже планировался «играбельным» для кооперативного прохождения. Но, DNF претерпел кучу изменений за 14-летний цикл разработки, и среди женских персонажей там остались только стриптизерши и танцовщицы.

    На ночных улицах, захваченных радикальными транс-гуманистами, даже бездомные боятся высунуть нос. Мало ли, поймают и насильно аугментируют.

    Шло время и воскресшая, не без помощи бывших коллег из Gearbox, студия 3D Realms решила вернуть серию Duke Nukem к его аркадным корням. Парочка 2,5D-платформеров уже была выпущена в ходе многострадальной разработки «Дюка Навсегда», и студия решила подрядить своего партнера Interceptor (ранее выпустивших неплохой ремейк Rise of the Triad) на создание изометрического боевичка про Дюка.

    Тут-то бывшие коллеги и партнеры по выведению DNF из «производственного ада» напомнили им, что все права на Ядерного Герцога у них, и поддерживать разработку какой-то мелкой игрушки они не собираются. Пришлось 3D Realms кардинально менять проект.

    Зато, все барахло наше - можем даже выпить всю газировку из автоматов

    Вместо накачанного пергидрольного блондина в солнечных очках с черным чувством юмора, любящего жвачку и надирать задницы заменила серьезная шатенка с кибернетической рукой берегущая свои зубные пломбы. Впрочем, надирать она тоже не против. Тем более, приспешникам своего заклятого врага – доктора Хэскела.

    Кибернетический маньяк отнял у девушки не только конечность, но и сослуживцев. Сам, правда, тоже на человека мало походит по вине Шелли. В общем, «сладкая парочка» испытывает друг к другу взаимные чувства, а расплачиваются за это солдаты Earth Defense Force (EDF) и простые жители Вашингтона.

    Изометрическое освобождение Белого дома и спасение госпожи президента плавно перетекает в блуждания по неким абстрактным древним постройкам в параллельном измерении. К сожалению, блуждания эти были чересчур затянуты, и ни волны врагов, ни спасение редких солдат EDF не спасали от скуки спустя 15 часов игры.

    Увы, Силы обороны Земли не выстояли под натиском кибер-паучков

    Несмотря на прохладный прием Bombshell, спустя год, 3D Realms, внезапно, анонсируют приквел под названием Ion Maiden. События будут происходить на улицах футуристического Вашингтона 2037 года, злодеем выступает все тот же доктор Хэскел, наводнивший улицы своими кибернетическими террористами, а «под капотом» игры стоит все тот же Build 3D от Кена Сильвермана.

    Да, последний раз этот движок использовался в коммерческом продукте в боевике о вьетнамской войне NAM в 1998 году. Но, разумеется, был изрядно доработан. Увлечение Кена воксельными объектами проявилось еще в 1997 году, в Blood и Shadow Warrior. По большей части, тогда, это были статичные модели оружия и боеприпасов, разложенные по ровным поверхностям.

    Теперь же, воксельными стали различные кнопки и выключатели, стулья и прочая мебель с активными объектами. А, главное, сами «кубики» стали масштабируемы, и могут формировать объекты любой детализации: комплексный обед из колы в пластиковом стаканчике, маленькой пачки картошки фри и тако, например.

    К сожалению, идеи Shadow Warrior с управляемым транспортом развития не получили. Пока что

    Другая впечатляющая фишка Build 3D – «разрушающиеся» сегменты уровня – также представлена в более впечатляющей виде. Оно и понятно, то, что с трудом рендерилось на первом Pentium не представляет существенной проблемы для современных компьютеров. Здания рушатся масштабней, стреляющие ракетами противники способны разрушить любое укрытие, кроме несущих стен.

    Разрушаемые секции уровня теперь не столь очевидно, хотя приметные трещины присутствуют и тут. Некоторые участки уровня подвергаются деформации в результате закручивания неприметного вентиля, некоторые, при попытке поиграть разноцветными грузовыми контейнерами в «Тетрис».

    Получающиеся «шорткаты» тут даже более полезны, чем в ранних «билдовских» играх, т.к. уровни гораздо больше по размеру, чем в любой из них.

    Где Дюк, Рик Граймс и агент Купер, когда они нужны?

    Игра разделена на 7 эпизодов-миссий. Только вот, количество уровней в каждом из них не превышает трех-четырех, и далеко не каждый заканчивается битвой с боссом. Зато, можно свободно переходить с уровня на уровень в пределах эпизода. На все про все, у вас уйдет от 12 до 20 с лишним часов, в зависимости от уровня сложности.

    Дизайн самих локаций просто потрясающий! По крайней мере, первая треть игры, это самый настоящий киберпанковский мегаполис будущего. Вашингтон застроен огромными небоскребами, возвышающимися выше туч. Если вы сорветесь вниз, кнопка «Use» даже используется, чтобы Шелли могла вдоволь накричаться перед смертью – многоярусностью город поспорит с Корусантом из Звездных Войн.

    Есть тут и пентхаусы с роскошными апартаментами главного злодея, и рабочие кварталы с тесными жилыми каморками и кучей магазинчиков, кафешек и лавочек, и совсем уж загаженные трущебы. Уровни обладают довольно запутанной архитектурой и полны мелких деталей.

    Я уж молчу про прорву секретов и «пасхалок» с отсылками на известные произведения. От места финальной схватки в Blade Runner, до апартаментов из Silent Hill 4: The Room. Авторы даже вспомнили про такие вещи как фантастический триллер Hardwares (Железяки, 1990) и крайне труднодоступный сегмент лабиринта из Portal, с фейковым тортиком в качестве награды.


    При общей "киберпанковости" офисные компьютеры с ЭЛТ-мониторами выглядят странновато

    Словом, на один только поиск отсылок к более ранним играм от 3D Realms и их коллег, а также неизменного Dopefish, может уйти часов пятнадцать. Да, только, чтобы попасть на секретный уровень (являющийся омажем на конец оригинального Duke Nukem 3D без адд-онов) нужно умудриться сыграть на пианино! В «билдовской» игре, честно нажимать клавиши.

    А, потом, мы попадаем в лаборатории и секретные госпитали доктора Хэскела, и картина, несколько, омрачается. Нет, особняк, показанный весной в превью-версии на месте, и найти бедолагу Дэйва за занавеской все еще можно. Но, в остальном, кто-то очень сильно любил нагромождение коридоров и подводных бассейнов не только в отдельных уровнях Duke 3D, Blood, SW, но и в таких, классных для своего, шутерах как Dark Forces, Jedi Knight и Requiem.

    Не сказать, что они ужасны и построение уровней типа «и куда, блин, мне нужно идти?!» не должно более существовать, но уж слишком их много, на фоне прекрасных локаций из первой трети игры.


    Есть довольно большая вероятность не увидеть данную локацию вообще - секретный уровень запрятан на совесть

    А, еще, для такого количества уровней, тут катастрофически не хватает монстров. Да. В создании игры принимали участие всего трое художников, и они выполнили свою работу великолепно! Монстры, именно что, задизайнены в стиле игр 90-х, прекрасно анимированы и в действии, и в сценах своей смерти. Но, их маловато!

    Киберкультисты Хэскела в желтых балахонах, вооруженные SMG Vecter достаточно подвижны и умеют прятаться за укрытиями. Их «красные» собратья, напротив, вооружены самозарядным арбалетом, стреляющим по площади веером. Завидев их, лучше сразу отскакивать в укрытие или пытаться присесть.

    Издающие жуткие звуки «шотганеры» в противогазах почти неотличимы от товарищей с грантометом. Да, еще и очень подвижны для игры на «билде». В узких коридорах парочка таких разберет вас на «джибсы» одним залпом. Но, Хэскел не был бы безумный ученым, если бы ограничился вживлением имплантов и кибер-протезов в фанатиков.


    Уровень на движущемся поезде пробегается на одном дыхании, но, из-за напряженности я совершенно забывал про "F12". Зато залип в воксельный дартс и гидрокостюм.

    Самым неприятным монстром, после Shambler’а, в первом Quake был крайне прыгучий Fiend, а Blood и Shadow Warrior, периодически, портили игрокам жизнь мерзко орущими горгульями, призраками с косами и гигантскими обезьянами. В лабораториях «доброго доктора» решили скрестить эти прекрасные создания в парочку бесящих индивидов.

    Роботизированный прыгун способен добраться к вам с любого яруса на своих удлиненных стальных конечностях, а похожий на облаченного в экзоскелет из CrySis спецназовца киборг становится невидимым и телепортируется в метре от вас. К тому же, атакует звуковой волной и взрывается при уничтожении.

    Захваченные и убитые солдаты EDF у Хэскела тоже находят применение. Сумашедший увлекается не только кибер-протезированием, но и разработал вирус оживляющий мертвых. Зомби два вида, они здорово выглядят, и, по канону, прячутся в водах канализации и темных углах. И, конечно же, плюются кислотой.

    Впрочем, не они одни. Как вам понравится роботизированная сороконожка, каждый сегмент тела которой может жить отдельной жизнью и плеваться струйкой кислоты? В случае уничтожения одного или более сегментов, машина распадается на отдельные сегменты и врагов становится от 5-7 штук.


    Едва дав подышать свежим воздухом, нас заталкивают обратно в канализацию с зомби...

    Изувеченные бойцы тоже не остаются брошенными. Если от фанатика радикального трансгуманизма осталось больше половины тела – его превращают в ракетного дрона с турбинами. По степени угрозы его можно сравнить с летающими толстяками из Duke 3D, то есть, легко увернуться и заставить «летуна» вмазаться в стенку, но словив ракет отправляешься на покой.

    А, если, после контакта с Шелли, солдат кибер-анархии разлетелся на «джибсы» (к слову, тут можно пинать бошки как в Blood) – головешка пойдет для создания дрона-паука. Все верно, их обычно много, падают с потолка на голову, не вовремя подпрыгивают, заставляя вас стрелять «в молоко», и дико бесят.

    К более-менее «рядовым» противникам также можно причислить «танков». Классический для фантастических боевиков сплав человеческого торса и гусеничной платформы вооружен ракетницей и здоровенной бензопилой. Напоминает все того же толстяка на платформе. В количестве двух штук представляет существенную опасность.


    ...а где зомби - там и секретная лаборатория под старинным особняком.

    К полноценным боссам можно отнести больших роботов. Самые настоящие мехи (в одном месте с прямой отсылкой на Shogo: Mobile Armor Division от Monolith) встречаются в двух моделях: с шестиствольным пулеметом и ракетными установками, и просто с ракетными установками, но крупнее. После уничтожения моделей первого типа, остается этот самый пулемет. А, в момент его взятия, ближайшую стену пробивает модель второго типа. Судя по всему, это скрипт.

    К боссам также относится здоровенный истребитель, портящий жизнь Шелли с первой секунды игры, но бой с ним слишком затянут и мало чем отличается от стандартного «босса-вертолета».


    А где старинный особняк - там и сверхъестественные силы... а, не, показалось - всего лишь, фанатики-трасгуманисты, любящие гигантские зеркала.

    Пушек, к сожалению, завезли тоже мало. «Единичкой» идет тонфа с электрошоком, которой удобно отбиваться от паучков, а также запускать в действие генераторы. «Двоечка» уже поинтересней — трехствольный, двенадцатизарядный револьвер «Любовничек» примечателен альтернативным режимом стрельбы «от бедра» результатом которого является автонаведение и буквальный взрыв тушки противника.

    Вместо дробовика Шелли использует шестизарядный барабанный гранатомет. Тот же, что используют люди Хэскела, с теми же самыми боеприпасами. Вопреки размеру патронов, противника не распыляет в кровавое облачко, что несколько разочаровывает.

    Зато, гранатомет, вполне себе стандартный, с рекошетирующими гранатами. Почти такой же, как был в Shadow Warrior. И, единственная проблема его, это его стандартность. Он не является дополнением к «дюковской» RPG, четырехствольной ракетной установке а-ля фильм Commando, или самопальныму напалмомету Калеба.

    Да, здесь имеются самонаводящиеся бомбочки и упомянутый самозарядный арбалет с «имбовым» альтернативным режимом, но та же пара векторов отличается от современного варианта только зажигательными пулями.

    У Дюка и Ло Ванга в середине 90-х арсенал был футуристичней, чем у Шелли в 2037. Да, ладно вам, ребята. Вы можете лучше!


    Пушки все равно выглядят эффектно, но мало, чертовски мало!

    Общие ощущения после прохождения все равно исключительно положительные! Тот самый движок, с фирменными интерактивными объектами и воксельными моделями. Тот самый дизайн уровней, с детализированными «реалистичными» локациями, а не уничтожение волн противников на аренах, которое другие инди-студии пытаются выдать за «олдскул».

    Этих самых классических запутанных уровней из 90-х даже слишком много, а вот более разнообразных монстров и оружия, желательно, добавить в ближайшем Add-on’е.

    А какая тут музыка! Джаркко Ротстен не уступает ни Ли Джексону, ни Бобби Принцу.


    P.S. А каких-то пару дней назад, девушка всего лишь зашла выпить пивка после работы

    P.P.S. Нас с Катарном упокоили. А его еще и отретконили.
     
    unreal doom, Lunat, HAL9000 и 12 другим нравится это.
  7. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    457
    Отвечу сразу на все - исследовать там есть "чего" - задания с двумя концами и от концовки зависит дальнейший путь развития персонажа. По локации еще надо побегать и поговорить на чистейшей "родной" англицкой мове (и это игра про древний Китай!) с разными персонажами.
    Да, локации не очень большие, но это и хорошо, графика притом отличная.
    Насчет боя и стилей - не так и просто сражаться, тем более что на разных врагов действуют разные стили. Кого-то не берет оружие, а последнего деда надо тоже там (забыл уже) при помощи отдельного стиля мочить.
    Стили разнообразные, по своему развиваемые, опять же интересно.
    Главный минус это - отсутствие полной русской озвучки, надо читать субтитры и это и есть главное неудобство.
    В остальном игра отличная - оценка 9 из 10.
    --- добавлено 11 сен 2019, предыдущее сообщение размещено: 11 сен 2019 ---

    --- добавлено 11 сен 2019 ---
    Не спеша прошел "BLOOD" вторую главу. В издании Фаргуса "Ленин" она называется "Я убью тебя лодочник" и из всех глав только первый уровень и запомнился тем, что там действие на лодке начинается. Остальные уже вылетели из головы, т.к. игра по сути не является сюжетной, но от этого как раз хуже и не становиться.

    Наоборот - аттракцион на одну миссию. Ходим по уровню - ищем секреты, суперсекреты, убиваем разными способами врагов.

    Открыл для себя действие "куклы Вуду" - очень хорошо действует на гаргулий. Каменную гаргулью на предпоследнем уровне убил при помощи куклы очень быстро.

    Именно гаргульи стали причиной, что данный уровень прошел на уровне сложности "рабочий".

    Первый уровень прошел на уровне сложности "Ленин" и там здорово надоели в конце гаргульи. Теперь при помощи куклы Вуду на третьем уровне "Родной Симбирск" попробую опять на самом сложном уровне повоевать с местной буржуазией, т.к. при прохождении постоянно слышишь реплики Ленина по разным поводам. Вообще озвучено интересно.

    В общем про "BLOOD" можно писать долго, но в целом "батенька" и так все ясно - шедевр он и есть шедевр.
     
    HAL9000, Petrov-Vodkin, Warmaster и 5 другим нравится это.
  8. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.384
    @ВВВ, в первом Blood все уровни замечательные. Перепроходя в коопе убедился, как все продумано, и сколько приметных мест. И, да. Это самая сложная игра на Build, но с легко читаемыми указаниями дизайнеров. А, вот, проходимый нами в данный момент первый Redneck Rampage обладает рядом кошмарно задизайненных уровней. Начинаешь ценить работу левел-дизайнеров в сравнении. В Ion Fury уровни, по большей части хороши, но к середине до редактора "дорвался" любитель каннализаций и коридоров.
     
    HAL9000, ВВВ, STOCK и 4 другим нравится это.
  9. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    9.228
    Точно не скажу, но пара уровней где-то (в первой части, по-моему) была такая, что замучаешься. Болото, например. Кроме того, насколько я понял, это послужило для @Warmaster'a поводом прекратить прохождение (с одного из уровней - то ли завод, то ли канализация - он не смог выйти).
     
  10. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.242
    Канализация, мать ее. Хотя, прохождение я прекратил не только из-за этого уровня. Большую роль сыграл тот факт, что я посчитал невозможным прохождение игры на максимальной сложности и не стал морочиться с канализацией.
     
    HAL9000 нравится это.
  11. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.384
    @Genesis, @Warmaster, первый эпизод, уровни Лесопилка (2), Канализация (6) и Завод по переработке отходов (7). На уровнях, вне зависимости от уровня сложности, очень хреново запрятаны ключи. Они еще все одиннакого маленькие и "реалистично" сливающиеся с фоном.

    На втором уровне один такой лежит в небольшой бойлерной на котле. В это помещении лежат припасы и ты, собрав их, решаешь, что тут ничего больше нет. А, в другом случае, последовательность была такая: на складе стоят ящики - в одном из них еле заметные трещины - взрываем ящик динамитом - проделываем дырку в стене - лезем туда и видим другой ящик - взрываем его - находим внутри ящика ключ.

    Плюс, уровни очень длинные сами по себе. Уровень,как раз, Ion Fury, но менее понятные в плане навигации. Кошмарный левел-дизайн, на самом деле!
     
    unreal doom и HAL9000 нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    9.228
    @Caleb Cabal, я игру проходил, не соврать бы, году в 2015-2016, а после неё - ещё столько всего было, что в памяти не шибко многое сохранилось.
     
  13. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.242
    @Caleb Cabal, а меня в первом эпизоде уровень со свалкой удивил
    внутри собачьей конуры оказался лифт, который привозит протагониста к ключу...
    А вообще да, в этой игре ключи удивительно запрятаны. Тот, который лежит сверху котла я чисто случайно заметил...
     
  14. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.384
    @Warmaster, а, точно, а на том же перерабатывающем заводе положили на бордюр.
     
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    11.963
    Формально буду считать, что всё-таки прошёл Voidrun. Игру, о которой вы скорее всего ничего не слышали, так что сейчас я разрешу это недоразумение.

    Что же она из себя вообще представляет? Пожалуй, точнее всего её можно охарактеризовать как аркаду с видом сверху. Наверное ближайшим аналогом по механике является Xonix, но Voidrun уж точно нельзя назвать её клоном, хотя общий принцип примерно тот же. В рамках небольшой цикличной арены, по которой корабль игрока может передвигаться свободно, нужно уничтожить всех противников, чтобы перейти к следующему уровню. И именно метод уничтожения противников напоминает о том самом Xonix - сам по себе корабль игрока не обладает огнестрельным оружием, но можно разбрасывать шары, создавая зоны, внутри которых происходит взрыв при замыкании цепи. Всё внутри взрыва уничтожается (или, по крайней мере, получает урон), после чего образовывавшие зону шары разлетаются в разных направлениях. Уничтоженный противник оставляет после себя бонус, добавляющий несколько шаров к текущему запасу вашего корабля. При этом можно в любой момент забрать уже выложенные шары с поля. Механика в целом достаточно простая, но её нельзя назвать ни примитивной, ни лёгкой. И всё это достигается за счёт разнообразия биомов, противников, апгрейдов, динамики процесса и разных механик. Например, даже просто уничтожив кусок земли порой можно найти бонус на дополнительные шары. Их, кстати, можно использовать в качестве щита от пуль. Для некоторых противников линия шаров является барьером, другие могут следовать вдоль неё, нагоняя корабль игрока, а некоторые враги так и вовсе разбрасывают шары в стороны.

    Всего в игре три режима, которые значительно отличаются друг от друга. В классическом, роглайтовом, игроку изначально даётся четыре случайных апгрейда (со временем также открываются новые корабли с уже выбранными апгрейдами, подогнанными под определённую тактику) и четыре случайных уровня из девяти возможных. Каждый уровень состоит из нескольких этапов и завершается битвой с боссом. Боссы, кстати, проработаны не менее интересно, чем рядовые противники, к каждому нужен свой подход и, скорее всего, первая встреча с любым из них окажется для игрока фатальной. По завершению уровня игроку придётся распрощаться с одним из апгрейдов на выбор. Так что здесь присутствует элемент тактического планирования - какой уровень лучше завершить, пока есть запас жизней и апгрейдов, а какой отложить на потом. К тому же некоторые апгрейды заметно полезнее на одних картах, чем на других.

    Аркадный режим представляет из себя классический score attack и немного напоминает Crimsonland. Необходимо продержаться как можно дольше, справляясь с волнами случайно спавнящихся противников. В случае убийства всех врагов до истечения таймера новой волны игрок получает возможность выбрать один апгрейд из двух случайных. Но лично для меня Voidrun раскрылся во всей своей красе в режиме приключения.

    Здесь мы узнаём о том, что в игре оказывается есть сюжет. Игрок является инструментом некой сущности под названием Утроба Пустоты (Void Maw). Этой сущности ненавистно всё живое и её цель - а соответственно и ваша - истребить всю неподконтрольную жизнь в этом секторе космоса. Данный режим отчасти напомнил мне две игры DYA Games - STRIKEY SISTERS и BOT VICE. Как и в первой - игрок на общей карте перемещается между разными зонами по определённым маршрутам. Новые пункты открываются по мере прохождения уже открытых, но за игроком всегда остаётся определённый выбор, в каком порядке стоит проходить уровни. За каждый пройденный уровень корабль получает плюс два шара к начальному лимиту, а временами попадаются магазины, где можно за четыре шара купить тот или иной апгрейд (апгрейды можно всегда продать там же за ту же сумму, так что эта схема скорее напоминает подгонку билда под конкретную ситуацию). Тут, правда, возникает вопрос, как Утроба Пустоты относится к торговцам, но можно допустить, что эти ребята здесь пролётом и получили временное разрешение находиться в данном секторе, так как торговля выгодна не только им, но и игроку, а значит и самой Утробе Пустоты. На BOT VICE же игра похожа общим лимитом ресурсов, распространяющихся сразу на все уровни. Но если в тире от DYA Games этим ресурсом выступало время, то здесь им являются жизни. То есть, если у вас их пять и вы завершили уровень, потратив три, то на других уровнях у вас их будет всего две. Однако уже пройденные уровни можно попытаться пройти заново, получив назад потраченные там жизни и попытавшись в этот раз потратить их меньше или, в идеале, не потратить вообще. Стоит сказать, что каждый из трёх режимов играется совершенно по-разному и в каждом есть свой уникальный контент. Так что обязательно рекомендую опробовать их все, прежде чем выносить игре окончательный вердикт.

    Думаю, что если вы хорошо знакомы с жанром аркад, то примерно представляете, что об такие игры можно поломать зуб. И если вам кажется, что Voidrun это сделает, вы не правы. Он залепит хук, сломав вам челюсть и выбив сразу несколько зубов. Ничуть не сомневаюсь, что среди номинантов на премию ГОРИСРАКА 2019 - Voidrun вполне мог бы получить гранпри, так как в классическом режиме иные уровни способны дать вам под дых даже на низкой сложности (к слову, единственный режим, где есть настройка уровня сложности). Режим приключения в целом более лоялен, но и здесь пара уровней ошеломили меня своей хардкорностью, а на последнем боссе я в итоге полыхнул так, что отложил игру где-то на неделю. Отчасти это продиктовано не только природой самой игры, но и некоторым дисбалансом как рядовых врагов, так и боссов, но это в общем простительно. А что непростительно, так эта тенденция игры иногда крэшиться с ошибкой. Так что для меня Voidrun уже стал несомненным фаворитом в упомянутой премии, когда вылетел на монологе Утробы Пустоты сразу после убийства финального босса (на последней, мать её, жизни, когда я умудрился на ней добить проклятое дерево, при этом на протяжении последних минут в финальной фазе битвы пребывал в состоянии жутчайшего стресса). Ещё из косяков могу отметить, что игру почему-то артефактит на ноутбуке сразу же при запуске (по всей видимости какой-то косяк с OpenGL). Можно, конечно, вслепую найти переключение на оконный режим, но из-за того, что в игре почему-то нет масштабирования хотя бы в 2x, а лучше в 3x, экран чертовски маленький. Благо, что её можно запустить под DirectX, но как и в случае с Dead Cells, тут иногда происходят микролаги, ведущие порой к макропоследствиям. Остаётся надеяться, что разработчик исправит эту проблему, как исправили в итоге разработчики Dead Cells, но спустя две недели в обсуждениях стима я ответа от него, увы, так и не получил.

    Пожалуй стоит отметить ещё сразу же привлёкший моё внимание выдержанный околомонохромный стиль игры, напомнивший мне о LUFTRAUSERS, а также просто забойнейший чиптюновый саундтрек (OGG достаётся Драгон Анпакером прямо из ресурсов игры). Ну и приятным бонусом наличие демо-версии, правда только на страничке itch'а. Но предупрежу, что в нём вы сможете разве что оценить механику, а вот всё-таки саму игру лучше приобрести в Стиме и погонять часик по всем режимам, и уже тогда решить, стоит ли уделить ей больше времени.

     
    Последнее редактирование: 13 сен 2019
    Digital Ronin, Petrov-Vodkin, Eraser и 3 другим нравится это.
  16. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    888
    Вампыр

    Эту игру я заприметил ещё с первых обзоров и запланировал в неё поиграть через пару лет. Но возможность поиграть выпала довольно скоро и я погрузился в тёмные переулки старинного Лондона. И даже получил какое-никакое удовольствие, так как сюжет здесь довольно неплох (хоть есть местами небольшие косяки).

    Одним из недостатков (но в то же время являясь довольно необычной фичей) является система сохранений. Игра сохраняет прогресс только автоматически (никакого ручного quick save), а после смерти героя возрождает его в начале локации или перед битвой с боссом. В связи с чем нет возможности переиграть тот или иной диалог, единожды выбранное уже никак не вернуть. Поэтому появляется чувство непрерывности повествования, нет ощущения нереальности, когда "вот непись мёртвый лежит и не шаволится, а загрузился и вот он уже жив-живёхонек".

    Вторым недостатком я бы назвал боевую систему. Она, как по мне, получилась не совсем интересной и ближе к концу прохождения я просто пробегал те локации на которых находились рядовые противники (благо они не любят выходить из зоны комфорта и не особо стараются преследовать игрока). Ни одно оружие не является каким-то ультимативным, так как разные противники могут по-разному уметь защищаться от ближнего боя, от попаданий выстрелов огнестрельного оружия и от вампирских атак. Уровень противников также растёт с уровнем персонажа, делая их не такими уж и простыми. А вот битвы с боссами скучны. Половину времени сражения я бегал кругами и подлечивался магией (так как шприцы с моментальным лечением не поднимают до максимума уровень здоровья, если он был уменьшён атаками противника). Огнестрел стреляет только в сторону куда повёрнут герой и я нередко делал выстрелы не в босса, а в противоположную сторону. Да и перезарядка на кнопке выстрела, что не добавляет удобства.

    Прокачка персонажа происходит в безопасных локациях где можно переночевать до следующего вечера. Стоимость прокачки способностей довольно высока, так что я старался выбирать наиболее нужные способности. В игре есть возможность кусьнуть подшефных персонажей, и за это даётся больше очков опыта, но я за прохождение ни разу этим не воспользовался. Да и спал я редко, так как к следующему вечеру обязательно кто-нибудь да заболеет и приходится делать обход и понижать статистику районов по больным пациентам.

    Продвигаясь по сюжету я всё-таки старался действовать по уму, но в итоге первые два "столпа" районов умерли превратившись в местных "зомбей", а третьего укусил до смерти, ибо дядька нехороший. Поняв, что у меня не получается быть хорошим, я как игрок отождествляющий себя с главным героем, принял свою вампирскую сущность и начал превращать в вампиров остальных кто мне был симпатичен (одного чтоб от смерти спасти, а второго чисто по приколу и чтоб не зазнавался).

    Но в целом мне вполне понравилось. Сюжет в игре довольно хорош (и для тех кому совсем не интересны сражения есть "Story mode", в котором противники довольно слабые), а диалоги было интересно слушать. Возможно, я игру когда-нибудь и перепройду, открыв все доступные диалоги и всех персонажей (я таки умудрился пропустить двух, и судя по интернету не я один такой).

    Важное замечание: если не понятно что делать дальше или какого-то персонажа нет на месте (что кажется будто игра глючит) - идите проспитесь. На следующий вечер всё встанет так как и было задумано.

    (играл по всё той же халявной подписке Xbox Game Pass)

    Бонус, кто всё-таки осилил моё кривое описание послевкусия от игры
     
    Lunat, HAL9000, Leiji и 9 другим нравится это.
  17. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    493
    Ion Fury.

    Ностальгический шутер на движке Build. Про эту игру сейчас понаписано много, поэтому растекаться не буду: вещь хорошая. Не прям супер-пупер, но прохождения определённо заслуживает. Приятный дизайн, однообразно-тупые и меткие враги, прямолинейный юмор с кучей цитат. Особенно порадовало изобилие секреток: чуть ли не в каждом пикселе что да припрятано. Собственно стрелятельный компонент... ну, могло быть лучше, но и так хорошо.

    В общем, не зря потраченное время.
     
    HAL9000, Leiji, Кишмиш и 2 другим нравится это.
  18. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.648
    Перепрошел первый Silent Hill

    Решили в Konami по быстрому срубить денег, сделав клон успешного Капкомовского Резидент ивла. Вот только задачу такую они поручили весьма творческим людям, а потому вместо баблосрубательного проходняка вышел весьма самодостаточный проект, в котором от объекта копирования остались лишь рожки да ножки.

    В словосочетании survival horror разработчики Silent Hill'а явно сделали больший упор на horror, чем на survival: бэктрекинга здесь самый минимум (по сравнению с RE1-2), инвентарь бездонный, патронов и лечилок всегда в достатке, а враги не слишком активные и от них легко сбежать. Пугает игра не сколько явными опасностями во время геймплея, сколько удачно создавая иллюзию опасности. Я знаком со всеми типами монстров, я знаю боссов и знаю, в каких локациях я точно в безопасности - и всё же заходя в комнату и слыша шипение радио мне становилось страшно! Всё благодаря тому, что каждый элемент игры настроен на то, чтобы напугать игрока. Звуковой фон гнетет мрачным амбиентом и грохочущей машинерий, дизайн локаций подкидывает сюрпризы типа внезапно появляющегося нового этажа, телепортирующих туалетов и неевклидовой геометрии ("Нигде"), . По мере продвижения Город становится всё более стрёмным и хаотичным, словно мы действительно спускаемся всё глубже и глубже в ад.

    Ситуацию немного портят оставшиеся со времен резиков атавизмы, типа унылых врагов-животных, обилия слишком очевидных отсылок к западной культуре (названные в честь писателей в жанре ужасов улицы малость повредили мою четвертую стену) да сбежавшей из мультфильмов главной злодейки. Еще не совсем понятно, зачем игра задает вопрос "уверены, что хотите подобрать этот предмет?" - инвентарь то бездонный, разве что у патронов к пистолету можно достичь предела в 200.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg
    07.jpg 08.jpg 09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg

    Еще стоит отметить просто потрясающий по меркам PS1 графон. Большой открытый город, полное 3Д, с динамическим освещением! Тут даже Metal Gear Solid меркнет.
     
    unreal doom, HAL9000, Digital Ronin и 10 другим нравится это.
  19. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    9.228
    Возможно, клонирование и имело место, но это только если на зачаточной стадии проекта пытались сделать нечто подобное. А если всё подряд обвинять в клонировании, то и Resident Evil тоже клон Alone in the Dark.
    Я бы отдельно на саундтрек внимание обратил. Его фишка в том, что часть саундтрека создана из звуков, связанных с реальными человеческими страхами. Например, вот этот саундтрек - сильно искажённый звук работающей бормашины:

    Всё как бы и строится на непредсказуемости: улица на карте вроде бы есть, но невозможно заранее знать, что она обрывается. В зданиях много комнат, но часть из них заперта, а в некоторые вообще нельзя попасть. А когда входишь в здание в нормальной реальности и выходишь уже в альтернативную, становится особенно страшно, потому что такого на самом деле не может быть!
    Как минимум один соответствующий случай есть: в "Нигде" в кухне имеется шкаф, в который воткнут меч. Вытаскивать его до того, как найдёшь кольцо, чтобы соединить цепочку между дверями, нельзя - убьёт.
     
    unreal doom, Leiji, Caleb Cabal и 2 другим нравится это.
  20. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.648
    я и говорю что боссы сказали сделать клон, а разработчики "возвысили" свой изначально клон до уровня выше объекта клонирования.

    возможно, изначально инвентарь должен был быть ограниченным, но в какой то момент разработчики решили что с бездонным играется лучше. А вопрос о поднятии оставили, в том числе и из за этой подлянки с холодильником.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление