1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    9.268
    @Кишмиш, я не о платформерах, а о консольных играх. Платформеры были и на компьютерах - Jazz Jackrabbit, к примеру. А в эмуляции консолей есть такая беда, что когда привязываешь кнопки геймпада к клавиатуре, они будут одинаково срабатывать во всех играх, что в некоторых будет не очень удобно. А каждый раз перенастраивать эмулятор под игру я не особо-то и хочу.
     
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.018
    Agree to disagree, в общем.
     
  3. Wild_Wolf

    Wild_Wolf

    Регистрация:
    2 дек 2007
    Сообщения:
    2.121
    В последнее время потянуло на старые шутеры... Прошёл Quake Mission Pack 2 за 4 часа на Hard
     
  4. Sailan

    Sailan

    Регистрация:
    5 окт 2018
    Сообщения:
    125
    Castlevania: Harmony of Dissonance (2002) (GBA) – Maxim Mode
    hod-tit.gif
    Прошёл Castlevania: Harmony of Dissonance второй раз. Я этот сейв вот уже как 4 недели назад прошёл, вот только составить отчет руки не доходили. А вот и отчет.

    Теперь я прошёл за второго доступного в этой игре персонажа – Максима. Так как я прошёл сюжетку за Жюста (напомню, что на хорошую концовку) , я открыл возможность играть за его друга.

    Что же умеет Максим? Он очень быстрый – бегает и скользит в два раза быстрее Жюста, умеет делать тройные прыжки, совершает кувырки в воздухе для атаки (с ними ещё можно и наверх взлететь). Он вооружен мечом, которым он быстро атакует и наносит огромный урон. Так же бьёт врагов ногами, так больше скорость атаки. Из спец. оружия имеется только сюрикэн. Своим стилем боя, Максим смахивает на ниндзя.

    На самом деле, этот герой мало чего умеет, по сравнению с Жюстом. И самое интересное что есть у Максима – это два классных заклинания, которые вызываются комбинацией клавиш. Первое – это «Maxim Mirage» - он призывает две свои копии, которые сметают всех врагов на экране, нанося просто офигенный урон. После атаки они спрыгивают вниз с экрана. Всё это смотрится очень зрелищно и эпично.
    Второе заклинание полностью восстанавливает здоровье, но оно дорого стоит.

    Геймплей за Максима намного сложнее, чем первым персом. Но с другой стороны, мне нравится, что сложность сбалансирована. Он убивает нечисть с двух ударов, зато по нему больно бьют, снимая больше четверти хп.

    Максим проходит все те же два замка, что в этом режиме выглядит странно. Но всё логично – если бы был один замок, игра бы была слишком короткой, их все за 6 часов пройти можно (это я про основную сюжетку, в альтернативном режиме проходится в два раза быстрее). У героя вообще нет какого-либо сюжета, он просто блуждает по замкам и убивает монстров и боссов. Нельзя апать лвлы (т.е у вас всю игру 0 уровень) и менять шмот, а так же заходить в окно с информацией, вместо него кнопка паузы. Зато можно собирать сердца и штуки, увеличивающие максимальное количество жизней и сердец. Сердца, кстати, разбросаны повсюду.

    В «Maxim Mode» большинство проходов открыты и многие головоломки (например: пинание живых доспехов) исчезли. Зато остались вот эти те же самые гонки с шаром, вот только предметы там совсем другие. Там вроде валялись останки Дракулы, необходимые для хорошей концовки. Теперь в обоих замках есть повышалка жизней и сердец. Гонку побеждать необязательно, но эти итемы можно и прихватить. Я лично догнал шарик только в замке «Б», где комната упрощена, в замке «А» просто исследовал комнату, выйдя без награды. А уж тем более эти комнаты большие и они дают много процентов к прохождению замков.

    Многих монстров стало сложновато убивать. Самых проблематичных (например: летающих) приходилось перелетать кувырком. Но кувырок ест очень много маны, из-за чего приходилось искать безопасное место и долго ждать её восстановления (ману никак не восстановить, только сейвом).

    Как и в прошлом прохождении, замок «Б» я прошёл первым. Мне он нравится больше, чем замок «А». Я не отметил локации замка. Они все очень разнообразны. В половине зон по ощущением и вовсе каждый экран – маленькая уникальная подзона. Мне очень понравилась третья по счету фиолетовая (в замке «Б» серая с каким-то серо-зеленым небом) The Wailing Way (вообще у этой зоны две части). Меньше всего понравилась зона Aqueduct of Dragons. Это унылая водная зона, исследуя или проходя через неё, у меня только возникало желание пробежать её как можно быстрее и забыть про неё.

    В итоге закончил игру за 4 часа 47 минут (я задержался восстанавливая ману и в моей любимой зоне). Было пройдено 195.6% (для сравнения, на сейве Жюста 191.5% и 6 часов 7 минут). Максим – офигенный, драйвовый персонаж. После него, играя за Жюста уснёшь просто.

    Оценка не изменилась – 8/10. Игра мне очень понравилась, доволен ей.

    Screenshot_20190731_160236.jpg Screenshot_20190731_160254.jpg Screenshot_20190731_160311.jpg Screenshot_20190731_160504.jpg Screenshot_20190731_210335.jpg Screenshot_20190731_210348.jpg Screenshot_20190731_210417.jpg Screenshot_20190731_210438.jpg Screenshot_20190731_210456.jpg Screenshot_20190731_210537.jpg Screenshot_20190731_210510.jpg Screenshot_20190731_222945.jpg
     
    Последнее редактирование: 23 сен 2019
    Кишмиш, Kenwik, Leiji и 7 другим нравится это.
  5. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.390
    3807.jpg

    После прохождения отличной, пусть и с оговорками, Ion Fury захотелось вспомнить как 3D Realms произвела фурор в далеком начале 1996 года, выпустив не первую, и далеко не полностью трехмерную Duke Nukem 3D. Вспомнить чем же она тогда так зацепила поклонников жанра, заворожено ждущих полигональные Quake, Unreal и Prey, и готовящихся к тотальному переходу со своих «четверок» на первые «пни».

    В отличии от двоих своих коллег из «Великой билдовской троицы», Дюк не только постоянно переиздавался в различных комплектациях, но и получил три разных, но крайне удачных порта на пятое поколение консолей в 1997 году, хороший порт/спинофф на GBA и порт на X360 в 2008.

    Но, я решил остановиться на последнем, на данный момент, издании игры 2016 года. К сожалению, в комплект не входят, издававшиеся Wizard Works в 1997 аддоны Duke it in DC, Nuclear Winter и Caribbean – Life’s a Beach. Зато, новые владельцы серии из Gearbox собрали часть старой команды для создания нового эпизода, посвященного вот этому самому Мировому турне Дюка.


    Redlight District

    Чем же привлекал внимание именно этот 2,5D-шутер во времена, когда крутость графики мерилась количеством треугольников? Крутыми пушками? Да, в арсенале у героя имеется скоростной двенадцатизарядный кольт, помповый дробовик с рукояткой, трехствольный пулемет «Жнец» и крутая ракетница проименованная «RPG”. Схожим арсеналом мог похвастаться и Doomguy, но это только его половина.

    На «шестерочке» у нас мины с дистанционным взрывателем, отлично подходящие для выкуривания притаившихся за углом, но забывших втянуть животы и задницы противников. Либо же, наоборот, если противники пытаются выкурить нас из вентиляции, а получают этот самый «pipe mine” себе под ноги.

    Другой вид мин — настенный с лезером — служит, главным образом, для устраивания подлянок в мультиплеерных зарубах, или же для устраивания подлянок Дюку со стороны монстров. В любом случае, подобных устройств в тогдашних шутерах не было. Да, и после, реализация метания гранат в 2,5D-играх конкурентов была реализована хуже.


    Prison break

    Для боссов и мини-боссов, а также для больших скоплений врагов на высоких уровнях сложности разработчики предлагают парные «Опустошители» - скорострельные ракетометы, выпускающие по противникам серию мини-ракет. По скорострельности и эффективности сравнимы с плазмаганом из Doom. А, по стильности, пожалуй, его превосходят.

    Дюк, конечно, не Калеб, чтобы приспосабливать для убийства живых существ предметы садового инвентаря и клепать самопальные «волыны», но некоторая тенденция прослеживалась уже тогда. Пока во всем остальном мире для пожаров используют огнетушители, в Лос-Анжелесе предпочитают огонь замораживать. А накачанные блондины предпочитают использовать «Замораживатель» для остужения пыла инопланетных захватчиков. В комплекте со струей жидкого азота поставляется, повешенный на «тильду», пинок «Mighty Foot”.


    Space Venture

    Инопланетными видами вооружения Дюк также не брезгует. Пушка именуемая «Уменьшитель» за считанные секунды «скукоживает» попавшего под действие луча индивида до размера мыши. Даже, если это мини-босс ростом под три метра. Указывать герою, что после окончания процедуры нужно применить «Mighty Foot” не требуется — Дюк давит паразитов рефекторно, как мы шлепаем комара на руке.

    Небольшой апгрейд этого же «ствола» позволяет, наоборот, увеличивать врагов в размерах, пока клетки их организмов не скажут «не, ребят, мы там не играем» и их туши не взорвуться.

    Если уж совсем плохо с патронами, протагонист будет пинаться «единичкой». А, в сочетании с «тильдой» демонстрировать чудеса равновесия, отвешивая пинки обеими ногами. Вот в какой игре того периода было такое? Схожим арсеналом могла похвастаться, разве что, Star Wars: Dark Forces.


    Sushi & Sharks

    Чем еще был крут Дюк? Своими монстрами. Инопланетные захватчики, даром что антропоморфные кошаки, свиньи и прочие ящероподобные рептилоиды, проявляли свою животную натуру, отправляя мужское население Земли на кухню (в качестве закуски), а женское использовали в инкубационных целях.

    Duke Nukem не был бы собой, если бы не крошил всю эту братию в кровавые «джибсы». Братия отвечала ему взаимностью. Вооруженные бластерами гепарды летали на ракетных ранцах (которыми мы тоже могли пользоваться), могли притворится мертвыми и телепортироваться нам за спину.

    Свинокопы с дробовиками активно использовали летающую технику и мини-танки. Вооруженные пулеметами ящеры могли плюнуть нам в лицо кислотой, а также запрыгнуть к нам на верхний этаж, лишив тактического преимущества.


    L.A. Melting

    Но, это все были плоды селекции истинных захватчиков — Чужих. Сами твари действительно напоминали ксеноморфов, и имели природные способности «уменьшителя», а также здоровенные лапищи для нашего сплющивания.

    Отъевшиеся на земных харчах командиры летали на гравитационных платформах с ракетницей и острыми лезвиями по краям для тарана. Трое основных боссов (первый из которых, потом, становиться чуть ли не стандартных противником на высокой сложности) также предпочитают забрасывать героя ракетами, и давить при приближении. Что для того времени тоже было новинкой.

    Наконец, к местам сражений стягиваются, желающие поживиться свежим мяском. В первую очередь, это самые обычные земные акулы. Поэтому, в третьем эпизоде подводные заплывы становятся интереснее. А, во вторую, это паразитические особи уже самих пришельцев. Вылупляющиеся из коконов пиявко-слизни загаживают места своего обитания органической зеленой субстанцией, и не прочь проглотить любого из рядовых солдат захватчиков. К нам на лицо они тоже стремятся прилипнуть, а учитывая их способность ползать по потолку, «засос» может быть неожиданным.


    Shrapnel city

    Пушки и монстры, это конечно, хорошо, но было и что-то еще, что выделяло игру на фоне конкурентов — окружение. Пожалуй, даже так «Окружение». В подавляющем большинстве шутеров, вышедших в первые пять лет существования жанра, преобладали лабиринты подземелий и военных баз. Даже, если разработчики выделяли интерьеры строений и уличные локации, этим уровням не хватало одного — ощущения «обжитости».

    Редкую мебель, символизирующую жилые помещения, и вовсе убрали из соображений экономии ресурсов и создания для игрока пространства для маневра. Конечно, следуя заветам Джона Кармака, разработчики могли каждый раз предлагать игрокам расстреливать монстров в условных лабиринтах на крутом графическом движке, но хотелось большего.

    Душа требовала защищать не одинаковые коридоры, пройтись по городской улице, зайти в кинотеатр или бар, и перебив «тусящих» там свиней (в случае с Дюком, буквальных) поиграть в бильярд, посмотреть кино или угостить девушку сомнительной профессии выпивкой. Сходить в туалет по нужде, в конце концов. Одним словом, народ жаждал интеракции, а 3D Realms им ее дала.


    Mean Streets

    Первый эпизод стартует на крыше высотки, с которой Дюк спрыгивает на улицу Лос-Анжелеса, с кусочком «Алеи Звезд», кинотеатром, небольшой квартиркой в доме напротив, мусорным контейнером и крохотным темным переулком. На фоне слышны крики и вой сирен полицейских машин — город живет.

    Войдя в кинотеатр мы видим, буфет, общественный туалет и зал аркадных автоматов. Справление малой нужды и питье из питьевых фонтанчиков восполняет Дюку здоровье. Наконец, зеркала дают возможность увидеть себя любимого — тоже инновационная вещь для тех лет.

    Через систему вентиляции можно попасть в будку киномеханика и запустить фильм. При этом, в зале погаснет свет, а на самом проекторе начнут крутиться катушки и будет видно проецируемое изображение.

    За экраном, в служебном помещении, можно найти ракетный ранец и исследовать уровень по вертикали, залетая в окна и находя секретные места. В таких местах можно найти первые шесть видов оружия — весь арсенал, доступный в первом эпизоде.

    На худой конец, можно взорвать некоторые стены и сделать себе «шорткаты» в соседние помещения. Обнаружить некоторые предметы из инвентаря и существование самого инвентаря, в который помещаются стероиды, переносная аптечка, голограмма для отвлечения врагов, акваланг и очки ночного виденья.


    Hotel Hell

    На втором уровне появляются враги в технике, головоломки с возможность рушить некоторые строения и знаменитый стриптиз-клуб с баром, а также нестандартный способ закончить уровень. Поздние уровни эпизода все-таки добавляют порцию блужданий по коридорам тюрьмы и пещерам Разлома Сан-Андреас, но в этих же уровнях начинают попадаться «пасхалки» с отсылками на игры других студий и знаменитые киноленты.

    Второй эпизод с захваченной Чужими космической станцией и лунной базой тоже сохранились не слишком хорошо, и довольно скучноваты. Даже не смотря на новую порцию «пасхалок», теперь с тематикой Космоса и отсылками к Звездным войнам, Звездному пути или Космической Одиссеи 2001. Найти в пещере Скайуокера, Черный монолит или даже «Мертвого астронавта» приятно, но сами коридоры и отсеки станции уже не впечатляют.

    Если бы игра состояла исключительно из подобных уровней, возможно, реакция на нее не была бы столь бурной. И, хорошо, что разработчики решили на этом не останавливаться и вернули Дюка на Землю в последнем эпизоде.


    Grudge match

    В «Шрапнель-сити» вы посетите суши и караоке-бар, проникните за огромную дверь сейфа в банке, освободите пожарную и находящуюся по соседству радио станции, прокатитесь в местном метро и зарегистрируетесь в роскошном отеле… только чтобы разнести во время боя одну из его стен.

    Для тех, кому понравилось летать между небоскребами с джекпаком, приготовлен целый уровень с вертикальным геймплеем и разрушающимися строениями и «плевком» в сторону еще не вышедшего Quake. Ну, а любителей поплавать среди акул с аквалангом отправят в затопленный квартал.

    Финальная схватка с императором Циклоном обставлена как «матч века» на футбольном поле с чирлидершами и различным мерчем смертоносного характера.


    Mission - Impossible

    В первом официальном дополнении Дюк выбьет пришельцев из штаб-квартиры ЦРУ (с неприменными отсылками на серию про 007, M:I, Get Smart и британских Avengers), а потом отправится «заморить червячка» фаст-фудом, и разгадает секрет ингридиентов для бургеров в своем именном «Duke’s Burger» (песики-песики). В обычном продуктовом гипермаркете тоже затарится нямкой не получится - зверомордые «Mallrats» успелим загадить и это место.

    Запоздало прибежав на подмогу в Лос-анжелеское отделение полиции, он обнаружит, что после визита Терминатора там даже от Джона Маклейна и Судьи Дредда остались лишь пустые стулья с именными табличками. Здесь, внезапно, находится секретный проход в Зону-51.

    В местном аналоге Диснейлэнда - «Babes Land» - бесят не столько инопланетяне, ломающие андроидов девушек-пираток, сколько роботы-маскоты, схожие по бесючести с Микки Маусом.

    Прежде чем отправится бить Королеву Чужих, Дюк решает удостовериться, что захватчики не покусились на святое — порностудию «XXX Stacy”. А, они на нее покусились и препятствуют съемкам горячо ожидаемого блондином кина «Sister Act IV” - Whose alien bastards will pay!


    Time to snack

    Вот так Duke Nukem 3D и выделялся на фоне технологически продвинутых конкурентов — вовлекая игроков в исследование локаций, поиска примечательных мест с попутным превращением в фарш всяких зверомордых типов. Не, Immersive Sim, конечно, но жанр в сторону сюжетных шутанов подтолкнул.

    В выпущенном на 20-летний юбилей новом эпизоде решили пойти еще дальше, и воспроизвели на мощностях Build самые известные столицы мира. С упором на национальный колорит и некоторые особенности, выставленные комедийном ключе.

    В Амстердаме возле канала прикованы несколько велосипедов, а рядом расположились бордель и кафешка, в которой подают не только кофе — здоровый образ жизни, так сказать. Хотя, Дюк не дурак бухнуть, курит сигары, и постоянно пользуется стероидами. Не ему критиковать, в общем.

    В Москве же, пасмурно, грязно, «Почти Почта» почти всегда закрыта, но зато из окна площадь Красная видна. Пройтись по знаменитым местам дадут в Лондоне и Париже, а вот в Египте вместо прогулки по Каиру нас отправят «зачищать» гробницу фараона в Долине Царей.


    Babes Land

    Эпизод сделан ветеранами 3D Realms и радует не только знакомой архитектурой, но и интересным использованием технологии порталов. Саундтрек использует знакомые нотки из 96-го, разбавляя их национальными мотивчиками («Дубинушка ухнем» в Москве, например).

    Новый вид противника умеет летать, самостоятельно уменьшаться и жечь напалмом, буквально. Напалм мы можем взять руки сами, но риск поджарить самого себя довольно велик. Даже скорострельный двойной «Devastator» был безопасней.

    А, вот, финальный босс — ленивая переделка Императора Циклона (возможно, его брат-близнец). Хотя, бой с ним происходит на Голливудском холме под знаменитыми гигантскими буквами.

    Что сделано в обновленной версии игры по-настоящему неважно, так это сетевая игра. В наличии «конект» только через сервера Steam, без возможности использовать LAN. Конечно, проблема со связью, может быть проблемой лично провайдера, но можно бы было использовать SoftEther или Homachi.


    World Tour
     
    HAL9000, The Jackson, ZoRg и 11 другим нравится это.
  6. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.665
    Перепрошел Silent Hill 3.

    Должно быть разработчики приняли критику второй игры близко к сердцу, поскольку SH3 возвращается обратно к истокам и исправляет/меняет многие спорные моменты предыдущей игры. Сюжетно игра является сиквелом первого SH, возвращает мифологию Культа Сайлент Хилла и даже позволяет вновь посетить некоторые локации оригинала. В плане запугивания SH3 также гораздо ближе к жёсткому SH1 с его громкой музыкой и распятыми покойниками, чем к более тихому и меланхоличному SH2.

    Если в SH2 вся "выживательская" часть была словно сделана для галочки, то в SH3 её серьезно углубили и усложнили. Враги стали гораздо агрессивнее: теперь они умеют нападать с разбега (что усложняет бегство), чаще сбивают игрока с ног, и иногда уклоняются от ближнебойного оружия (что стимулирует использование разных типов атак). Аптечки с боеприпасами стали встречаться гораздо реже, арсенал расширился пистолет-пулемётом и электрошокером, появилась возможность заманивать врагов в ловушки при помощи вяленого мяса. Блок стал полезнее, и к нему также добавился бронежилет, ставящий игрока перед выбором "защита или скорость ходьбы". Усиленная агрессивность врагов скомпенсирована улучшенным передвижением: по моему местная схема управления - самая удобная и динамичная среди всех игр с танковым управлением что я играл.

    Впрочем, перечисленное не значит что разработчики выкинули весь сделанный ими прогресс и решили вновь начать двигаться от первой игры. Была продолжена начатая в SH2 тема психологизма и связи окружающей реальности с тараканами в голове главного героя - только теперь повторяющейся темой является реинкарнация. Wtf-моменты стали еще более изощренными (наверняка все кто играл помнят комнату с зеркалом в госпитале, или голову манекена). SH2 принёс разные уровни сложности головоломок - в SH3 помимо этого некоторые головоломки теперь рандомно генерируются для каждого нового прохождения, дабы игрок не бежал сразу вводить код, проигнорировав подсказки.

    Самое главное достоинство третьей игры - новая главгероиня. Хизер - просто чудо, и в ней здорово всё. Актерская игра, мимика и жесты, реалистичная реакция на происходящие кошмары (респект художникам и аниматорам, местные катсцены на движке выглядят круче чем некоторые игры из 2019го), арка персонажа, оставляемые ею комментарии к разным предметам окружения. Даже такие мелочи как описания предметов передают её индивидуальность - если в SH1 у ножа в инвентаре было какое то шаблонное "это ножик, им неудобно пользоваться, но всё же лучше чем ничего", то в SH3 там написано "знаю что это ужасно, но я обожаю ходить по улице с выкидухой в кармане". Ня ^^

    Самый вылизанный, технически совершенный и увлекательный своим игровым процессом Сайлент Хилл - шероховатостей первого SH нет, дисбаланса сложности SH2 нет, некомфортности SH4 еще пока нет. Несмотря на связь с первой частью, хорошо подходит новичкам для первого знакомства с серией.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg
    07.jpg 08.jpg 09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg

    В отличии от SH2 никаких серьезных модов я не использовал, только патч для высоких разрешений (который также добавляет отсылки к SH2, которые на консолях можно было увидеть только при наличии сохранений на карте памяти). Для своего времени порт игры хороший - графические настройки приличные, багов нет, а управление с клавиатуры удобно настолько, насколько это возможно с частично фиксированной камерой и танковым передвижением.
     
    HAL9000, silent_fog, ZoRg и 9 другим нравится это.
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.218
    @Sylvester, чувствую, надо будет поиграть.
     
  8. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.390
    @Sylvester, эх конями, конями. Могли уже 100500 раз первые игры серии ремастернуть. Одним комплектом, как в 2012, только нормально.
     
    HAL9000 нравится это.
  9. Kenwik

    Kenwik

    Регистрация:
    3 май 2017
    Сообщения:
    23
    Прошёл The Secret of Monkey Island (1990) в переиздании 2009 года - ещё немного, и само переиздание уже будет считаться старой игрой.

    Первая серия эпопеи на острове Обезьян мне понравилась (давно уже не играл в хороший лукасартовский квест), но оказалась не совсем тем, что я ожидал. Вместо приключения с некоторым налётом юмора "Тайна острова Обезьян" оказалась отличной пародией, высмеивающей пиратские романы и мелодрамы (чего стоят лишь встречи Гайбраша с Элейн), американских автодилеров, нелогичные загадки квестов начала 90-ых (жаль, что игра не показала загадочные действия, которые Гайбраш совершал в доме губернатора) и целую кучу фильмов от "Рокки" до "Выпускника".

    Несмотря на все шутки, загадки были достаточно прямолинейны и не слишком сложны - кроме пары случаев, когда они опирались на игру слов, и если загадка тролля про "что-то приметное, но не имеющее важности" и требование рецепта найти "pressed human skull" выглядели остроумно, то почему monkey blood - это спойлер, мне осталось не совсем понятно.

    Переиздание сделано качественно и позволяет на лету переключаться между оригинальной версией и новой. В новой, судя по сравнению, доозвучили некоторых персонажей и дорисовали некоторым экраны разговора, но при этом сменили стиль на более мультяшный, видимо, чтобы больше приблизить к последним частям серии. Инвентарь и выбор действий не торчат на экране, а вызываются кнопками по мере надобности, что выглядит симпатичнее... но в паре мест, где требуется быстрота действий с предметами, не слишком удобно.

    Скриншоты
     
    HAL9000, Дарк Шнайдер, Leiji и 5 другим нравится это.
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.218
    Потому что blood - нередкое название всяких подспойлерных марок.
     
    Kenwik нравится это.
  11. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.264
    Project Warlock

    Итак, моя давняя задумка таки удалась, и прохождение шутеров вышло на новый уровень:D Дело в том, что мне удалось пройти игру Project Warlock на "экстремальной" (максимальной) сложности, что было довольно нетривиальной задачей.
    Сюжет (а точнее "сюжет") данного проекта посвящен крестовому походу некоего Колдуна по пяти различным мирам/измерениям, с целью искоренить мега-Зло и установить мир во всем мире (мирах). В результате, протагонист побывает в старом-добром Средневековье, где сразиться со злобным магом и его приспешниками, включающими в свои ряды летучих мышей, демониц, рыцарей и призраков, затем посетит лавкрафтовский Север, повоевав с тентаклями, йети, одержимыми полярниками, вооруженными огнеметами и арбалетами (последние после гибели еще иногда мутируют в неких монстров), и наваляв злобному Ктулху, отправиться в жаркий Египет, где вдоволь покромсает среди пирамид мумий (в том числе с ракетными установками), женщин-кошек и людей-скорпионов, на десерт разобравшись с озверевшим сфинксом. Далее, последует некое высокотехнологичное будущее, с толпами закованных в броню солдат и разнообразными боевыми роботами, боссом в котором выступает танк, а финал пройдет в Аду, где помимо различных демонов и чертей, придется еще раз сразиться с противниками из предыдущих миров и уничтожить лидера адских сил, - Алого Короля, имеющего, между прочим, четыре с половиной боевые формы.
    Ктулху.jpg
    В результате, мы имеем кампанию, состоящую из пяти эпизодов (по одному на каждый мир), разбитых на пять глав каждый. В свою очередь эпизоды включают от одного до четырех уровней, а последний из них всегда состоит из одного этапа, посвященного "босс-файту". Причем, сохраняться в игре можно только между главами и этапами. Уровни же надо одолевать, по возможности, без смертей. Правда, по ходу прохождения можно собирать жизни, позволяющие, в случае гибели, начать этап заново...
    Вот только на "хардкоре" жизней нет. То есть, всю кампанию требуется пройти, ни разу не умерев. И это в дополнение к обладающим повышенным уроном и увеличенной скоростью монстрам, а также особенностям сохранения. В общем, такой вариант игры был действительно интересным вызовом. Сам я, до этого, всего дважды проходил игры ни разу не умерев, - первый раз подобный трюк мне удался (совершенно случайно) в основной кампании Darkness II, даже на максимальной сложности оказавшейся легкой "прогулкой", а во втором случае уже целенаправленно был покорен один из режимов игры Intrude (Melting Mode если мне не изменяет память). Однако, Project Warlock был более крепким "орешком", нежели упомянутые ранее проекты. Но все же было принято решение попробовать.
    Для начала, игра была пройдена на "средней" сложности, с целью ознакомления с противниками, боссами и игровыми механиками. Кроме того, учитывая, что авторы активно использовали различные подлянки, типа "нажал кнопку, получил пачку врагов", а удержать все такие засады в голове было нереально, у меня родился коварный план. Заключался он в том, чтобы записать видеопрохождение каждого уровения, и при игре с одной жизнью просматривать записи, чтобы знать, что ждет впереди. Однако, лень взяла свое и в итоге записывать я ничего не стал, воспользовавшись уже готовым видео-гайдом, имеющемся в Стиме (разумеется, после полного самостоятельного прохождения:yes:). Правда, данное решение вышло мне немного боком, поскольку автор временами пользовался шорт-катами, оставляя целые куску этапов "за кадром", что для меня было недопустимо. И вот в таких случаях выручали уже собственные память и рефлексы.
    Группа солдат.jpg
    Тем не менее, первый мой забег окончился неудачей, - злобный Сфинкс, выступающий боссом третьего эпизода, зохавал протагониста и вынудил начинать все сначала. Однако, взяв паузу, обдумав свои ошибки, я предпринял еще одну попытку, оказавшуюся удачной. Причем, как в неудаче, так и в последующем успехе, сыграла свою роль прокачка. Ведь в Project Warlock присутствует определенное количество улучшений. Во-первых, имеется четыре основных параметра персонажа, - сила, здоровья, магические силы, объем переносимых боеприпасов. Во-вторых, в зависимости от того, какие параметры прокачиваются, становятся доступными различные перки, типа ускорения, снижения урона от вражеских атак, увеличения падающего с неприятелей лута. В-третьих, каждую единицу оружия (кроме самой мощной пушки, являющейся практически точной копией BFG), можно проапгрейдить, выбрав один из двух вариантов. Так, пистолет можно трансформировать в поджигающую врагов ракетницу (привет, Blood) или в убойный, дальнобойный "Магнум". В свою очередь, "двухстволку" можно улучшить либо до четырехствольного монстра, сносящего с пути все живое, либо в "зенитку" (помним, любим Unreal). Ну и в-четвертых, можно сделать упор на магию, приобретая на очки апгрейда оружия, различные заклинания.
    В первое, неудачное, прохождение, я неверно развивал персонажа, - сосредоточившись на силе и запасе здоровья, пожертвовал боезапасом и магией, оставшись в разгар боя с боссом без патронов, в окружении рядовых врагов, и разъяренным Сфинксом впридачу. Так что во второй забег, несмотря на первоочередность прокачки здоровья и силы, немного вбросил очков и в объем боезапаса/маны. Силу, кстати говоря, я качал ради одного-конкретного оружия. Топора. После апгрейда данного оружия, радиус его поражения существенно увеличивается, а каждый удар восполняет здоровье персонажа. Причем, чем сильнее противник, тем больше жизненной энергии восстановит удар. В итоге, четыре из пяти эпизодов я прошел с упором на рукопашный бой. Тактика "показался врагам - отступил за угол/дверной проем - всех убил" работала отлично. Тем более, что одним взмахом можно было уложить сразу нескольких оппонентов. Однако, в пятом эпизоде таткику пришлось срочно менять, - если враги из предыдущих эпизодов по-прежнему рубились "на ура", коренные обитатели Ада оказались весьма живучи. Так что пришлось переходить на огнестрел/взрывчатку, благо единиц оружия в игре немало (называю оригинальные "стволы", т.к. после апгрейда, может получиться совсем другая "пушка"): нож, топор, пистолет, одно и двухствольные дробовики, УЗИ, миниган, динамит, ракетная установка, арбалет, огнемет, лазерная пушка, BFG. Впрочем, топор еще проявил себя, благо с его помощью я одолел три с половиной формы финального босса из четырех.
    Алый Король.jpg
    Впрочем, повоевать пришлось не только с врагами, но и с уровнями. Местные этапы напомнили лабиринты Wolfenstein 3D, хотя и в разы менее замороченные. Тем не менее, не игравшему в "Вольфа" игроку, отдельные этапы могут создать проблемы. Еще одной интересной чертой этапов игры можно назвать огромное количество секретов и шорт-катов. Причем, в тайниках можно найти не только различные полезности, но и жестоко убитых героев игр: Калеба, Сэма, Дюка, Думгая, Рейнджера и Ло Ванга. Еще интереснее то обстоятельство, что на максимальной сложности шорт-каты не помогают, а только вредят! Конечно, весьма соблазнительно по-быстрому проскочить уровни, минуя основную массу врагов и минимизируя риск погибнуть. Однако, вся фишка в том, что за убитых врагов, собранные сокровища и найденные тайники начисляется экспа, позволяющая качать персонажа. А слабо вкакчанный герой имеет больше шансов погибнуть в босс-файтах и нескольких чрезвычайно тяжелых обязательных битвах, избежать которые невозможно. Еще отмечу несколько уровней в Аду, в которых можно немедленно погибнуть, свалившись в разлом с лавой...
    В общем, Project Warlock оказался просто отличной, и весьма непростой (на максимальной сложности) игрой. Да и приятную, "мультяшную" графику и замечательный санудтрек (несколько композиций прочно обосновались в моем плейлисте) упомянуть обязательно стоит. В общем, лично для меня эта игра оказалась очень интересным и увлекательным приключением, пожалуй, даже превзошедшим недавнюю Ion Fury.
    Правда, немного удивила концовка
    Финал.jpg
    Так что смело рекомендую Project Warlock любителям шутеров от первого лица, с ролевыми элементами. Теперь, после прохождения этого проекта, хочу попробовать одолеть максимальную сложность Wolfenstein II The New Colossus. Чувствую, там придется постараться еще сильнее.
    P.S. Особую благодарность хотелось бы выразить @Eraser, как-то высказавшему мысль о том, что весело, если во время такого прохождения (с одной жизнью) вырубят свет. Несмотря на наличие аккумулятора бесперебойного питания, игралось весьма тревожно)))
     
    Последнее редактирование: 29 сен 2019
    Caleb Cabal, HAL9000, compart и 8 другим нравится это.
  12. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    912
    Ознакомление с подпиской Xbox Game Pass было решено завершить игрой Bridge Constructor Portal (спин-офф игры Portal 2). Выбрал короткую игру, так как до конца подписки оставалось пару дней.

    Игра являет собой классическую механику игр конструктора мостов из "говна и палок", но с добавлением основных игровых механик серии Портал.
    Портальную пушку нам не дадут и поэтому все порталы уже заранее расставлены по уровню. Нам же остаётся расставить платформы так, чтоб конструкция не развалилась и погрузчики смогли доехать от старта до финиша не попав при этом в резервуары с кислотой или в прицел охранных турелек. Всё это приправлено специфическим юмором от Гладос.

    Задачки не сказал бы что очень сложные, так как нас не ограничивают в расходах и поэтому ваять можно всё что душе заблагорассудится. Обычно сразу становится понятно, как надо проложить путь. Но в результате у меня иногда получались решения совершенно не такие как задумывали разработчики. Сдался я только на финальном уровне, который называется "Пересадка мозга". Свой мозг я решил оставить при себе, и поэтому решение подсмотрел в интернете..

    Мне, почему-то, казалось, что после прохождения будет "Игра+" с ограничением финансов, но нигде я такой опции так и не нашёл. Может это и к лучшему.
    (поиграл по всё той же халявной подписке Xbox Game Pass)

    скриншот из Стима, так как обнаружил, что я не сделал ни одного своего

    Следующей игрой, в которую я погрузился, внезапно оказалась тоже логического жанра.
    Molecats у меня давно стояла в списке желаемого на Стиме. А на днях случайно обнаружил что она у меня есть в библиотеке игрового магазина Kartridge и я незамедлительно взялся за её прохождение.

    Сюжет игры повествует о милых существах кротокотах, которые отправились исследовать пещеры на предмет наличия вкусных грибов. Пещеры представляют собой уровни поделённые на тайлы с проходами. Некоторые тайлы можно поворачивать, перемещать и переворачивать, таким образом изменяя структуру уровня и позволяя добираться в недоступные места или скрытые области. Причём управляем мы сразу всеми кротокотиками в выделенном тайле. Из-за этого шайка оболтусов склонна к разбеганию в разные стороны. Набор команд, которых слушаются главные герои, по-армейски краток: "Стоять!", "Круу-Гом!" и "Шагом-Арш!". Для решения некоторых загадок котиков прийдётся разделять, чтобы открывать двери или поворачивать платформы. Всё это приправлено межуровневыми "мультиками" (которые создавались явно под действием тех же грибов).

    Для прохождения уровня на 3 звезды необходимо собрать все грибы, золотую коробку с коллекционными предметами (часто находится в скрытых областях), диски доступа (которыми открываются следующие уровни) и всех кротокотиков довести до выхода.

    Хоть игра на первый взгляд и выглядит какой-то казуалкой, но геймплей совершенно незаезженный, визуально игра выглядит очень качественно а музыка и звуки довольно забавные. Поэтому игру назвать казуалкой язык не просто поворачивается.

    Единственно, не совсем удачно сделано управление тайлами. Только мышкой. Я так и не нашёл возможности взаимодействовать на них с клавиатуры.
    Да. И ещё нельзя сохранить прохождение уровня, чтоб продолжить позже. А прохождение некоторых уровней у меня иногда занимало порядка 75 минут. Так что каждый уровень необходимо проходить за один присест.

    Но игра вполне клёвая и содержит множество отсылок к всевозможным играм и художественным произведениям. И, неожиданно для меня, разработчики оказались тоже из Львова.
    (поиграл бесплатно через Kartridge)

    +

    Неужели я, наконец-то, продолжу прохождение Alien: Isolation?
     
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.218
    Прошёл ещё кусок франшизы Prince of Persia, на сей трилогию о Песках Времени. Все три игры объединены сквозным сюжетом (сеттинг и протагонист опять поменялись, на сей раз с лёгкими намёками на реальную древнюю Персию) и практически идентичной базовой механикой.

    Главная особенность трилогии - зашкаливающий уровень акробатики Принца. Предыдущие части тоже были в первую очередь не про бои, а про платформинг, но ТАКИЕ чудеса там главный герой не творил; если выключить обучающие подсказки, то в жизни не сообразишь, какими путями он может передвигаться. Прыжки с колонны на колонну, подтягивание и ползание вдоль уступа на руках, раскачивание на перекладинах - это сущий примитив по сравнению с фортелями вроде бега по стене (!) с возможностью в конце пробежки оттолкнуться и прыгнуть куда-нибудь вбок или взбиранием по отвесной шахте (!!!) путём прыжков между противоположными стенками (гравитация, подлая ты сука? не, не слышали). Впрочем, через некоторое время к подобной сказочной физике привыкаешь и маршрут по уровню прокладываешь интуитивно.

    Аналогично шокирует своей лихостью и боевая акробатика: на смену классическим неторопливым дуэлям пришли скоростные схватки с целой пачкой врагов за раз, превосходство в которых обеспечивает постоянное движение и всякие трюки наподобие прыжка через голову противника с ударом в полёте или атаки с отталкиванием от стены. Короче, последнее, что нужно делать в бою, так это задумчиво стоять на месте. Выглядит очень зрелищно, но совершенно аркадно, никаких тактических размышлений для победы не требуется.

    По сравнению с досовскими частями и PoP 3D "темпоральная трилогия" намного более линейна. Sands of Time и The Two Thrones вообще прямые как канат, с несколькими коротенькими ответвлениями, в которых спрятаны увеличивающие максимальный запас жизни фонтаны (единственный случай в SoT, когда приходится вернуться на пару комнат назад, вызывает неслабый разрыв шаблона, настолько он нетипичен для этой игры); Warrior Within предоставляет несколько большую свободу, но по сути он является хабом с несколькими большими рукавами, в каждом из которых тоже особо не уклониться от генеральной линии.

    Ловушки перестали мгновенно убивать даже слегка задетого ими героя, а лишь отнимают у него немного (или много, смотря о каком типе препятствия речь) здоровья, но вместе с тем падать в пропасть или с большой высоты всё так же не рекомендуется, а улететь в бездну можно в том числе после неудачного столкновения с ловушкой. Чтобы после такого неприятного казуса не откатываться к последнему сейвпоинту, надлежит использовать основную фичу Песков Времени - спецспособность "Обратной перемотки", откатывающую время назад на срок до десяти секунд; обычно этого достаточно, чтобы вернуться из пропасти на твёрдую землю или вернуть утраченные хит-поинты. Только не надо забывать, что запасы песка, на котором работает "Перемотка", не бесконечны. В дальнейшем игроку станут доступны и другие магические приёмчики, но сравниться по полезности с откатыванием времени может разве что замедление, без которого некоторые ловушки просто не пройти (а бои "всего лишь" становятся на порядок легче).

    Управление во всех трёх играх также страдает от одной и той же проблемы: оно привязано не к герою, а к камере. Проще говоря, если камера вдруг решит показать Принца под другим углом, управляющие клавиши могут неожиданно поменять своё назначение на противоположное, и улетит персонаж вместо платформы в пустоту. К этой особенности рано или поздно привыкаешь, но в голове держать её приходится всегда.

    Sands of Time обладает, на мой вкус, самым приятным дизайном во всей троице. Пусть он не очень разнообразен визуально, зато выдержан в едином стиле и больше всего напоминает арабскую сказку. Ещё здесь наиболее приятная сложность платформинга: не примитивно, но и без встречающихся в сиквелах отдельных заскоков. С другой стороны, боёвка в SoT однозначно самая унылая. За вычетом всяких жуков и ворон, противники кучкуются в строго определённых комнатах и респаунятся там волнами, пока не будут вырезаны под ноль, а ближе к концу игры это обычно означает до 30-35 вражеских рыл в одном помещении; при этом каждому поверженному гуманоиду в обязательном порядке нужно совать под ребро Кинжал Времени, иначе он восстанет. И боссов тут всего два, оба довольно скучные.

    В Warrior Within внешний стиль резко изменился в сторону сумрачных замков, кровищи (разрубленные монстры брызжут красненьким во все стороны, что довольно странно, ведь по генезису они ничем не отличаются от "коллег" из SoT) и отчаянного фансервиса: первая же босс одета так, что с поля боя можно сразу на панель. Бои стали заметно увлекательнее (нет, я не про кровушку сейчас), но зато пострадала адвенчурная составляющая. Задумка-то была неплохая - заставить Принца переноситься во времени, чтобы выполнять в прошлом те задачи, которые невозможно решить в настоящем, и наоборот; на практике два временных периода сильно похожи, и в результате постоянно приходится бегать туда-сюда по одним и тем же местам. Зато мне очень понравились забеги по пересечённой местности от огромного монстра Дахаки, адреналина зверюга добавляет по полной, и полосы препятствий перед получением апгрейда жизни.

    Ещё игре не помешало бы побольше тестирования по уровню сложности. Когда с первым боссом приходится валандаться два часа (несмотря на внешность жрицы любви, она отлично фехтует, владеет ненормально мощными комбами и подлым неблокируемым ударом ногой, вдобавок там ещё и баг в управлении есть, из-за которого невозможно выигрывать QTE со скрещиванием мечей на мыши, как советует игра - обязательно настроить дублирование на клавиатуру), а последний босс ложится за три минуты, это как-то неправильно. Увеличивающие запас жизни источники тоже чересчур хитро запрятаны, если в двух других частях я сам находил 100% бонусов, то в WW без солюшена отыскал только четыре из девяти. Ладно бы это только геймплей осложняло, но хорошую концовку, не собрав все девять бонусов, тоже не получить! Хуже того, трудная концовка не только хорошая, но и каноническая: TTT начинается с вступления в духе "Вы все думали, что приключения Принца закончились так-то, но на самом деле всё сложилось несколько иначе", что как бы намекает на то, что думали сами разработчики о возможности честного получения труъ-финала.

    The Two Thrones объединяет лучшие стороны предшественников - линейный платформинг из SoT, разве что подлиннее да потруднее (и то не слишком, неприятно выделяется разве что головоломка со статуей султана, при первой встрече с которой вообще непонятно, чего от тебя хотят) и рукопашку из WW. Однако классические бои здесь отнюдь не оптимальный способ устранения супостатов, основную ставку предлагается делать на стелс. Игровая механика пополнилась понятием Speed Kill, представляющим из себя QTE на 2-5 своевременных кликов мышью, который в случае успешного выполнения убьёт неприятеля быстро, относительно тихо и без шансов на ответку, но инициируется он только в случае скрытого приближения к жертве. (В остальном стелс в TTT довольно смешной - например, можно броском через голову скинуть труп со второго этажа прямо на головы его товарищам, а те и ухом не поведут.) Также Speed Kills используются во всех без исключения боссфайтах. Боссы здесь, кстати, самые интересные в серии, поскольку требуют индивидуального подхода и в лоб никогда не берутся. Напрягает только, что перед каждым из них заскриптована непропускаемая катсцена, повторяющаяся заново каждый раз при перезапуске боя.

    Ещё один любопытный момент в заключительной части трилогии - регулярные превращения протагониста в Тёмного Принца. Как боец он превосходит своё светлое отражение на голову (в частности, ворующие песок псевдособаки, сильно осложняющие жизнь обычному Принцу, с точки зрения Тёмного просто смазка для меча) благодаря огненной цепи и с помощью этой же цепи умеет преодолевать куда более широкие пропасти, цепляясь ею за разные крюки. Однако у тёмной ипостаси есть существенный минус - постоянно убывающее здоровье, восполняемое за счёт песка, поэтому ему приходится бешено нестись от одного кувшина с песком к другому, пока не утекли последние хиты. Нервотрёпка обеспечена не хуже, чем во время побегов от Дахаки. В остальное же время антагонист несёт функции внутреннего голоса, обеспечивая героя полезными подсказками и просто болтовнёй.

    Классический хит Джордана Мехнера "Пески Времени" напоминают уже весьма отдалённо, но сами по себе от этого хуже не становятся. Рекомендую.
     
    Последнее редактирование: 27 сен 2019
    HAL9000, Caleb Cabal, mightmoon и 13 другим нравится это.
  14. Kseraks

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    1.606
    Да уж, правильно сказали, что "не дайте build'у вас обмануть!", но поначалу build смог меня обмануть. Хотя, у Ion Fury и не build как таковой, а его сурс-порт eDuke32. Ну да ладно. Криворукие программисты не смогли нормально оптимизировать игру. У меня почему-то не работает openGL режим, просто порою просадки по какой-то непонятной причине.
    Ну да ладно, суть тут в геймплее. Опять же, в Ion Fury нет того, что я любил в Дюках и бладах. Нет нормальной расстановки врагов, нет интересного дизайна локаций, не интересное оружие и ещё раз про врагов — они не интересные и визуально, и в плане боя с ними. И не знаю, показалось мне или нет, но враги постоянно спавнятся? Ну, даже если каких-то действий не совершать, такое чувство будто враги бесконечные, но мне кажется тут дело в другом... В дизайне: да, всё красиво, но на фоне всей этой красоты теряются враги. Зачистив локацию порою даже пропускал некоторых врагов, просто не заметив их на фоне. Но может я ошибаюсь, и враги действительно просто бесконечные.
    В общем, проходить было довольно скучно, некоторые моды к дюку в разы лучше выполнены.
     
    HAL9000 и STOCK нравится это.
  15. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.264
    Постоянного респауна в игре нет, даже на максимальной сложности. Однако присутствует ограниченный спаун, типа подошло подкрепление.
     
  16. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    1.763
    @Eraser, до кучи можешь поиграть в игруху по Черепашкам-Ниндзя 2007-го года. Те же новые принцы по механике, только в другой обертке.
     
    Амнезия и Eraser нравится это.
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.218
    @Грендель, принцев мне пока хватит, добью ремейк 2008 и переключусь на something completely different.
     
  18. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.665
    @Eraser, игра 2008го года это не ремейк, а перезапуск.
     
    Кишмиш и bl00dshot нравится это.
  19. bl00dshot

    bl00dshot

    Регистрация:
    24 сен 2008
    Сообщения:
    1.144
    @Eraser, помню, проходил ее еще в школе. Тогда еще в военкомат нужно было идти, а тут принц при выходе спрашивает, правда ли я хочу уйти не дослушав историю? ☹

    Лучшее проявление Принца Персии - эта трилогия. Среди всех частей включая 89года. На мой взгляд.
     
  20. Амнезия

    Амнезия

    Регистрация:
    12 сен 2012
    Сообщения:
    799
    А Forgotten Sands?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление