1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Проект реставрации Resident Evil 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем kalash49, 11 июн 2016.

  1. kalash49

    kalash49

    Регистрация:
    6 июн 2010
    Сообщения:
    23
    Проект реставрации Resident Evil 3

    Постепенно, из простой идеи качественного перевода легендарной игры, проект разросся до масштабов серьёзной визуально-технической модернизации и качественного улучшения многих её аспектов. Важно отметить, что для реализации поставленных задач использовались только оригинальные высококачественные материалы, созданные непосредственно разработчиками игры, компанией Capcom. Данная модернизация не имеет ничего общего с модификацией, это скорее реставрация оригинальных качеств игры, а именно:

    1. Проделана огромная работа по полной замене узкоэкранных видеозаставок на высококачественные полноэкранные ролики из переиздания Sourcenext с покадровым очищением их от японских субтитров.

    [​IMG] [​IMG]

    2. Замена низкокачественного оригинального саундтрека на высококачественный из официального OST.

    3. Полная замена низкобитрейтной английской озвучки на оригинальную качественную из PSX версии.

    4. В игре полностью восстановлено оригинальное звучание музыки. Зазвучали прежде молчавшие мелодии, а те что играли не совсем верно, теперь обрели правильное начало и окончание воспроизведения.

    5. Отцентрирован весь игровой текст для большего удобства чтения.

    6. Замена ряда игровых фонов с низким разрешением на высококачественные оригиналы, найденные в игровых архивах, но по ошибке не использованные разработчиками.

    7. Исправление технических ошибок в кат-сценах и в файлах игровых локаций.

    8. Добавлена поддержка всех типов геймпадов XBOX360, исправлена работа крестовины D-Pad (Спасибо Lexas87).

    9. Из игры убрана вся цензура - теперь голову злобного зомби, грызущего вам ногу, можно пнуть и она отлетит как футбольный мяч.

    10. Возможно, в скором времени мы все сможем насладиться полностью восстановленной оригинальной графикой в PC версии игры, следите за новостями.

    Сегодня я хочу представить вам итог нашей долгой и кропотливой работы, которую вёл я и моя команда на протяжении более полутора лет. Речь пойдёт об одной из моих любимых игр - Resident Evil 3: Nemesis, с которой однажды, я начал своё знакомство с этой блестящей серией. По мере того как я знакомился с различными версиями игры, изучая недостатки и достоинства каждой из них, меня не покидало ощущение, что разработчики составили для игроков эдакий незримый квест в духе "собери их все", поскольку, практически каждая версия игры обладала своими уникальными преимуществами, которых не было в издании на другой платформе. Так например в PSX версии была самая качественная озвучка, Dreamcast версия могла похвастаться превосходным качеством фоновых звуков (звуки стрельбы, стоны зомби, звуки шагов и т.п.), в PC версии изначально было наихудшее качество музыки, озвучки и видео, однако, в SourceNext издании качество видео было отличным. Ещё одно преимущество PC издания - это возможность изменения практически всех ресурсов игры, что стало решающим аргументом в пользу PC версии как основной платформы для нашего проекта.

    Видео демонстрация:


    В следующей версии:



    Готовая авторская сборка: https://yadi.sk/d/pgsONAcxsQys6
    * Русский субтитровый перевод, полная версия игры со всеми улучшениями.

    Официальная страничка проекта:

    http://www.moddb.com/mods/resident-evil-3-restoration-project
    * Версия на английском языке.

    Итак, нам нужны добровольцы: умелые энтузиасты разбирающиеся в тонкостях DirectX,
    программисты владеющие деббагером, симпатизирующие нетленной классике Resident Evil
    для реализации следующих задач:

    1. Включение режима 32 битной цветности в игре.
    Как это ни прискорбно, игра до сих пор работает в 16 битном режиме цветности,
    хотя её основные графические ресурсы - графика игровых фонов, видео заставки -
    выполнены в 32 битном цвете.

    2. Воссоздание функции вибрации для геймпадов.
    В своей работе игра использует различные системные dll такие как Dinput, Dsound.dll и пр., думаю, вполне
    реально создать перехватчик её запросов в виде подменной dll, преобразующий их в сигналы отдачи.

    3. Реализация функции выхода из игры в главное меню.
    К стыду разработчиков из игры не возможно выйти в главное меню, к примеру, чтобы
    загрузить другое сохранение её приходится перезапускать. Однако, судя по всему,
    в ресурсах игры сохранился код опций из консольной версии, в которых есть заветная
    функция выхода. С помощью хака эти опции можно заставить работать и в PC версии:

    Осталось выяснить, возможен ли вызов данных опций во время игрового процесса.
    Поскольку, игра основана на частичной эмуляции PSX, в ней есть несколько
    незадействованных кнопок, на одну из которых можно было бы назначить вызов
    консольных опций с функцией выхода в меню, что сделало бы игру более полноценной.

    Подробнее об авторах:
    Kalash49: автор перевода, исполнитель всех тех. работ, организатор проекта.
    Евгений Лычаный (Johnny Doe): консультант по английскому языку.
    Bublik462, Cetygamer, Vitalik White: консультанты по техническим вопросам.
    Edgbla: реализация полноэкранного воспроизведения видео.
    Ivan89el: помощь с exe и таблицей ширин.
    RhymeKidder: отключение цензуры, хакинг Lossless звучания.
    Lexas87: доработка муз. хака, перенос музыки

    Перерисовка видео (покадровая очистка от японских субтитров):
    Kalash49, BukTop, Евгений Лычаный (Johnny Doe), Анастасия Жукова
    .
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2016
    TIE pilot, Minaro, GreenEyesMan и 17 другим нравится это.
  2.  
  3. QBSP

    QBSP

    Регистрация:
    18 июл 2015
    Сообщения:
    293
    А не пробовали связаться с автором RE: Behind the Mask? Он неслабый профи, может, в чём-то помог бы вам.
     
  4. kalash49

    kalash49

    Регистрация:
    6 июн 2010
    Сообщения:
    23
    QBSP, конечно можно попытаться, но, думаю, очевидно, что данная игра не входит в круг интересов Gemini, иначе всё то чем мы сейчас занимаемся уже давно было бы сделано им, а не нами. К тому же, нам всё-таки больше ближе отечественная аудитория, и мне кажется, что и у нас могут найтись специалисты с нужными навыками, впрочем, я могу ошибаться, т.к. специалистов может быть сколько угодно, но их интересы не всегда совпадают с нашими задачами - вот в чём беда.
     
  5. QBSP

    QBSP

    Регистрация:
    18 июл 2015
    Сообщения:
    293
    @kalash49, он большой фанат серии. На данный момент он работает сразу над тремя проектами: Behind the Mask, реставрацией RE 1.5 и ещё в придачу Hazardous Battle. И это не считая того, что порой он берётся за перевод с японского разных игр для PS1, ещё он на своём канале иногда стримы устраивает с процессом кодинга и хакинга. Вообще, он очень продуктивный малый, думаю, что те задачи, которые вы хотите достигнуть, ему бы легко дались.
     
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    10.743
    Gemini? Тот самый Gemini?

    Фу. Он же тщеславный эгоистичный плакса, уродец вопиющий. Талант, конечно, но ведет себя постоянно как дерьмо. Нет, не дерьмо, кусок дерьма. Хуже Фила Фиша.

    Не за перевод, а за ромхакинг, во-первых. Переводчик - совершенно другой чел, с ником Tom. Во-вторых, - то одно он бросил, то другое, развел кучу истерик и еще на всех обижается.
     
    Warmaster нравится это.
  7. QBSP

    QBSP

    Регистрация:
    18 июл 2015
    Сообщения:
    293
    @Кишмиш, а твои какие заслуги в данной области, что ты настолько высокомерно судишь о человеке, который реальную пользу людям принёс? Ты как он свой движок с нуля написал? Или осилил реально нужный для всех проект? Да если бы не он, то многие так бы и не поиграли в Echo Night 2 на человеческом языке. И скажи ему огромное спасибо за то, что он взялся за реставрацию RE 1.5, а то так бы все и сидели с этой гавёной альфой.

    Сколько тебе, лет, мне интересно знать? Повадки у тебя уж слишком неадекватные. По своему жизненному опыту могу сказать, что люди, которые необоснованно называют других куском дерьма, сами по себе во много раз хуже этого самого дерьма.
     
  8. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    10.743
    Я бы не не отзывался о нем так нелестно, если бы не имел понятия какой он породы. Да той же, что и Фил Фиш. Пускай самолично я с ним не пересекался (и слава ктулху), но народ из различных фан-коммьюнити, с которым я держу связь, давно уже от него натерпелись. Он еще шесть лет назад заработал себе довольно паршивую репутацию, когда сначала пафосно заанонсировал дюжину переводов, а затем бросил все кроме одного (Persona 2 Innocent Sin). При этом, вместо честных признаний, придумывал левые отговорки - например, по поводу переперевода Final Fantasy 6 начал гнать про "до невозможности сложный кодинг" (а это, между прочим, про проект, который до него несколько человек делали). Когда он анонсировал перевод Devil Summoner Soul Hackers, то не обошелся без нападок на Gideon Zhi aka AGTP, и это при том, что Zhi на тот момент выпустил несколько десятков переводов, когда как у Джемини готовыми были только инносент син и итальянские субтитры для мульта FF7 Advent Children (хотя надо уточнить, он же еще делал переперевод Симфонии ночи).

    После этого Gemini закатил нытье про "коварных русских" с megaten.ru, которые совершенно наглым образом решили переводить Innocint Sin на русский с его английского перевода (и это при том, что переводчик-то не он! Гемини - ромхакер, а переводы делал Tom - что для персонки, что для сулхакерс, что для Echo Night). Более того, позднее он совсем психанул и решил залечь на дно, удалив свой сайт (ну хотя бы очистив инет от своего распухшего эго, он же считает себя "Христом среди ромхакеров", хотя хитрец - старался только в кругу итальянских ромхакеров свой нутро выставлять, а в англоязычной среде он белый и пушистый. уж молчу о его бесконечных нападках на коллег, и о том что у себя там всегда осмеивал и удалял тех, кто хоть как-то ему указывали на ошибки).

    А какое-то время назад он - ух ты! вернулся, да еще с гостинцами, да наконец допилил Эхонайт 2 и релизнул. Какой молодец, честь и хвала! Спасибо, конечно, но свою паршивость он этим не перечеркнет.

    Не, пусть конечно пилит проект, снимает туториалы, и т.д. Надо ж верить в людей. Может и стоит к нему обратиться за помощью etc. Только огромный процент того ,что если он согласится - лишь из-за того чтоб потешить самолюбие, не более.
     
    Warmaster и Cyberswine нравится это.
  9. QBSP

    QBSP

    Регистрация:
    18 июл 2015
    Сообщения:
    293
    @Кишмиш, он никому ничего не должен. И ты сам хоть пробовал подобным делом заниматься? Думаешь, вот задумал что-то, сел и сделал это, так? Всё требует труда и времени, а жизнь часто диктует свои условия, которые идут вразрез с твоими планами. Если он чего-то не смог сделать, то это не повод человека мешать с дерьмом. Сделай тогда ты вместо него. Не можешь? А он, значит, должен был смочь вместо тебя, да? Молчал бы ты лучше, а то выглядит это крайне безобразно с твоей стороны.
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    10.743
    Речь не о том, выполнил ли обещанное или нет. Речь об его отношении к другим, в т.ч. к собратьям-ромхакерам. Вел бы он себе по-человечески, без пафоса, лицемерия и надменности - никаких предъяв не было бы. Что посеешь, то и пожнешь.
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2016
    Warmaster, Cyberswine и Gamerun нравится это.
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    11.925
    Неужели по эталонности сферического чудака в вакууме Фила кто-то смог переплюнуть? o_O
     
  12. Cyberswine

    Cyberswine

    Регистрация:
    17 май 2015
    Сообщения:
    59
    Я знаю, что это совсем смело и нагло, но есть ли возможность заменить модели персонажей и монстров? А то эти угловатые буратины совсем больно смотрятся.
     
  13. kalash49

    kalash49

    Регистрация:
    6 июн 2010
    Сообщения:
    23
    На мой взгляд, это невозможно без серьёзной модификации движка, что практически нереально. Единственное, что можно будет сделать, это после выхода патча подмены текстур в PC версии, нарисовать более чёткие скины для персонажей, но из-за трясущихся полигонов смысл этого так же представляется весьма сомнительным. Теоретически конечно возможно всё - и устранение тряски полигонов и усовершенствование движка быть может даже, но при отсутствии соответствующих спецов-энтузиастов, готовых работать бесплатно, любые замахи на существенные улучшения потребуют серьёзных финансовых вливаний, которым, кроме как от массы самоотверженных фанатов-меценатов, взяться больше неоткуда, а последние в нашей стране и за рубежом, как показывает практика, увы иссякли.
     
    Последнее редактирование: 15 июн 2016
    Cyberswine нравится это.
  14. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    175
    - Можно, но потребуются уйма времени чтобы их присоединить "BIP" костях.

    - Это происходит при отрисовке света.
     
    Cyberswine нравится это.
  15. kalash49

    kalash49

    Регистрация:
    6 июн 2010
    Сообщения:
    23
    GioHAUS0n, насколько я знаю, тряска полигонов в PC версии связана с тем, что она основана на эмуляции PSX, где полигоны точно также трясутся, поскольку видеокарта в PSX это по сути 2D ускоритель не использующий координат с плавающей точкой. Все приходящие координаты - целые, из-за этого всё и плавает.
     
    Cyberswine нравится это.
  16. Cyberswine

    Cyberswine

    Регистрация:
    17 май 2015
    Сообщения:
    59
    Спасибо за подробные объяснения. И ещё раз извиняюсь.
     
  17. kalash49

    kalash49

    Регистрация:
    6 июн 2010
    Сообщения:
    23
    UPD: На днях зарубежным хакерам к которым мы обратились, удалось задействовать в игре режим 32 битной цветности для роликов, которые всегда проигрывались в ней только в 16 битном режиме. Качество воспроизведения заметно выросло, исчезли характерные цветовые разводы и пятна. Кажется с мёртвой точки сдвинулось создание патча подмены текстур и работа действительно пошла.
    Также благодаря товарищу AxakaLfy, побудившему меня ещё раз исследовать версию игры от Xplosiv, могу сообщить, что теперь проект скорее всего полностью перебазируется именно на неё. Ехешник от Xplosiv оказался более стабильным, чем в обычной версии. В нём полностью функционирует аппаратное ускорение звука, убитое во всех остальных версиях кроме японки. Игра не зависает с ним при старте, а это значит, что на XP теперь можно будет играть с окружающим звуком, пока только на XP. На Realtek через Soundback под Win7 у меня всё свистит и трещит, не знаю как на Creative. Вдобавок, с Ехешником от Xplosiv игра не вылетает после нескольких переходов из полноэкранного режима в оконный, что тоже ещё один плюс к стабильности. Но это не значит, что версия от Xplosiv чем-то ещё кроме этого лучше обычной, нет, в ней просто работает аппаратный звук и она не вылетает при переключении режимов - в остальном всё тоже самое.
     
    AlexDC, Neitan, kl-13 и 2 другим нравится это.
  18. oldkotik

    oldkotik

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    4
    интересная тема. прохожу резидент по хронологии, и пройдя ремастер нолика и первой части просто таки хочется ремастера второй и третьей части)) кто знает поймет. Вопрос: а есть возможность заменить модели персонажей и нпс? На более детальные, как например это делали в FF7
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2016
  19. AlexDC

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.578
    Оно там не убито а исковеркано так, что игра начинает жутко тормозить, если его включить в винде на звуковой карте производства Реалтек. Впрочем, на системах с Висты и дальше ускорения обработки звука и так нет, так что там пофигу, да и современным процессорам по барабану добавочная нагрузка от звука.
    Не понимаю, почему не взять за основу ремастер Biohazard 3 от Sourcenext, достаточно заменить японский текст и сабы на русский и можно играть хоть на XP, хоть на чём - версия игры там куда как новее, учитывая что RE3 выходил ещё под 98 винду.
     
  20. kalash49

    kalash49

    Регистрация:
    6 июн 2010
    Сообщения:
    23
    Вижу, вы не вполне понимаете о чём говорите. Ещё раз. Аппаратное ускорение звука во всех американских и европейских PC версиях RE3, кроме издания от Xplosiv, убито, исковеркано, называйте это как хотите. Его сломали разработчики при компиляции американской и европейской версии из исходной японской, поскольку японская версия вышла первой и ускорение в ней работает. Проверяется это очень просто. Запускаем американку или европейку на XP с включенным ускорением звука в системе, и игра зависает у нас на вступительном тексте (Прощай моя жизнь, прощай мой дом). Отключаем ускорение в настройках системы - зависания нет, как и аппаратного звука. Запускаем на XP с включенным ускорением звука японку от Mediakitle или Xplosiv версию и всё работает, игра не зависает, звук корректно играет во всех динамиках, хоть в 5.1, игра проходима, ничего не тормозит, не знаю откуда вы это взяли. На Win7 и остальных с Realtek через костыльную утилиту Soundback ускорение тоже можно включить в этих версиях, но оно будет работать некорректно, т.к. сама утилита кривая, но возможно это удастся когда-то исправить.

    Теперь что касается мифов о лучшей совместимости Sourcenext издания. Это чистейшая неправда, которую по видимому никак уже не удастся искоренить из умов людских, ибо "на обложке же было написано..." У SN издания есть лишь одно единственное преимущество над всеми остальными версиями - это наличие вибрации для Dinput геймпадов. Всё. В остальном, это точно такая же американка или европейка с теми же достоинствами и недостатками. Никакую совместимость там никто и никогда не улучшал, единственное, что там сделали в этом плане - непонятно зачем вырезали аппаратное ускорение звука, оно не работает там теперь даже на XP.
    Превратить SN версию в американку или европейку технически невозможно при всём желании, для этого нужен как минимум исходный код игры. Во первых, потому что сама версия японская и американский алфавит или русский в ней будет смотреться ужасно, все буквы в игровом тексте будут с огромными промежутками т.к. японский алфавит моноширен, все иероглифы там одного размера, все буквы прописные, нет строчных. Во вторых и в главных, в игровых документах, в дневниках, записках и пр. в SN издании как и в любой японке, значительно меньше страниц, т.к. японский язык короче и американский или русский текст туда физически не поместится. И ни один хакер не сможет преодолеть эти ограничения, т.к. здесь придётся серьёзно переписывать код игры и рекомпилировать ехешник. Обычная американка, так же как и SN версия, запускаются на любых современных ОС без всяких настроек совместимости и отлично работают просто потому что по сути ничем друг от друга не отличаются и сделаны из одного теста.
    Есть ещё один миф, что де версии SN и Mediakitle "быстрее" и пройти их можно за меньшее время. Отчасти это действительно так, но не потому что эти версии такие "волшебные", а в связи с тем, что опять же текста в японках физически меньше и 3 иероглифа всегда будут быстрее скролиться чем 10 или 15, а текста в игре довольно много.
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2016
  21. AlexDC

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.578
    @kalash49, Спасибо за разъяснение, но у меня как раз на реалтеке в ХР было так, что игра не зависала а начинала жутко тормозить, работая на 1/10 от нормальной скорости, пока не выключишь ускорение звука (как минимум пиратка от "Процедура 2000" и лицуха от Акеллы).
    А про Biohazard 3 Sourcenext, как минимум там подняли разрешение спрайтов и видеороликов. Про проблемы отображения европейских шрифтов в не-юникодной японской игре знаю, но думаю, никто из тех кто мог бы помочь в реверс-инжиниринге, не станет этого делать.
    A MediaKite это один хрен японская версия, тогда отличия её от Sourcenext кроме графона? И смысла даже качать нету.

    И вот это меня не убеждает, ибо различий я не увидел вообще.

    "Both the Mediakite and Sourcenext versions of RE3 are grouped into the same category because they are both PC versions and playable by the same means; you have a disc and you install it to your computer, but Sourcenext is slower. The Mediakite version is faster and there are no gameplay differences between the two, so use that version of the game instead if you want to actually try for the WR."

    Тут тоже указано что было дохрена вариантов кстати.
    http://www.crimson-ceremony.net/lostreleases/regame/re3.php
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2016
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление