1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Програмное сглаживание-это что?(примеры)

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Ariel Elial, 28 апр 2009.

  1. Ariel Elial

    Ariel Elial

    Регистрация:
    31 мар 2009
    Сообщения:
    23
    Я так понимаю что програмное сглаживание-это когда без всякого 3D-ускорителя(железа), текстуры выглядят гладкими.Если это не то ,поправте пожалуйста. Хотелось бы узнать ,в каких нибудь играх такой эффект использовался или нет? Очень знаете ли хочеться, в чистом Досе поглядеть на сие действо.
     
  2.  
  3. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.808
    По-моему, в Unreal в Software-режиме было что-то, что делало текстуры хоть и не совсем "смыленными", а больше "из отдельных точечек", но не "из квадратиков".

    А вообще по-моему это называется не сглаживание, а texture filtering.
     
    Последнее редактирование: 28 апр 2009
  4. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    В Unreal — да, там не совсем то.

    В Dungeon Keeper II было.
    Предполагаю, что есть в Rebel Moon Rising (иначе зачем там MMX).
    В одном из портов Doom — DOSDoom.
     
  5. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.540
    Для цветного освещения.
     
  6. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Тогда уж программная фильтрация текстур, программное сглаживание несколько другое.

    MisterGrim

    Лучше не вспоминай, там такой ворох визуальных глюков появляется... равзе что посмотреть на идальный дизеринг при 16 битном цвете )

    VladimIr V Y

    Альфа-блендинг )
     
  7. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
    Посмотри демки старые, там чего только с текстурами не делали. И само собой программно, в 99% случаев даже о Вуду речи не идет.
     
  8. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Нету никакого програмного сглаживания, это недоперевод одного из теч понятий с английского, он покрывает почти все виды фильтрации включая даже AA , как звучит в оригинале?
     
  9. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.808
    John Freeman, он наверное имел в виду, чтобы текстуры, если на них близко смотришь в упор, были не квадратиками, а гладкие.
     
  10. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    А почему не чат-бот для сглаживания натянутых отношений чата?
     
  11. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Насчет чистого доса не знаю, но Outcast меня до сих пор удивляет своим софтварным антиэлайзингом, бампом, DOF и сглаженными текстурами, пускай даже только на горизонтальных\вертикальных поверхностях. Наверное у него самый навороченнейший софтварный движок в истории.
     
    Последнее редактирование: 28 апр 2009
  12. Ariel Elial

    Ariel Elial

    Регистрация:
    31 мар 2009
    Сообщения:
    23
    Outcast не в счет--там воксели,и движок у него воксельный.Софтварный-это по моему где пиксели. А меня интересует именно пиксельная графа, ну или линейная.
    Вот парочку игр накопал: Rise of the Robots(1 и 2), One Must Fall 2097, Pray for Death, Xenophage:Alien Bloodsport,---может подойдут под это определение?
    Хотел еще Creature Shock включить в список, но он по моему из одних видеороликов состоит.
     
  13. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    И где там сглаживание и чего?
     
  14. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
    А почему софтварный это пиксели?:unknw:
     
  15. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Софтварный - это на программном уровне, силами процессора. Так что про Outcast правильно realavt написал.
     
  16. ahsasa

    ahsasa

    Хелпер

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    1.382
    Про dos возможно это не самый удачный пример, но - Darklight Conflict выдает програмно очень симпатичную картинку.
     
  17. Ariel Elial

    Ariel Elial

    Регистрация:
    31 мар 2009
    Сообщения:
    23
    Модели гладкие :rolleyes::rolleyes:
     
  18. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Ariel Elial, то есть наличие сглаженной воксельной земли в Outcast как-то дискредитирует антиэлайзинг на ПОЛИГОНАЛЬНЫХ персонажах и сглаживание текстур на ПОЛИГОНАЛЬНЫХ постройках, равно как и другие эффекты? :) Респект программистам. Хотя опять же, сгладить текстуры им удалось только на вертикальных и горизонтальных поверхностях.
     
  19. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    1.929
    уточните, откуда вы вообще это взяли, проще будет разобраться.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление