1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Психологическое исследование геймеров

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Jahresarbeit, 2 сен 2016.

  1. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    Везде есть свои пределы, одно дело выпить по чуть-чуть, другое дело набухатся в синь. И вы почему-то этого предела не наблюдаете. Вы точно психолог? Что-то я разочарововатся начинаю в вас :с
    Я не говорил что все, но большинство - да. При всей моей ненависти к ММОРПГ мне нравятся такие ММОРПГ как UO и EVE, конечно же за нестандартный подход как к игроку, так и нестандартный подход игроков к игре, а вот японских гриндилок на дух не переношу, ибо дальше дроча не ушло... И при этом даже в еве и УО есть люди которые до пролежней на заднице готовы в них играть. Это ок? Это не ок. Таких людей в других играх, даже в ММОФПС намного намного меньше (да и вообще игр для дроча представлено намного меньше), не говоря уж о каких-нибудь там сингловых экшон-рпг.
    а вы обобщаете моё заявление, я не говорил за всех, я говорил за большинство постоянных игроков, завсегдатаев мморпг.
    Собственно, как и ваше. Мы на одном уровне, на равных правах, и вольны рассказывать своё мнение.
    Вы слишком буквально воспринимаете написанное, человек говорит о сценарии... наверное.
    Процессы низшего уровня - это, простите, жрать и срать. То что вы написали - это не процессы низшего уровня, хотя-бы по тому что могут производится в более высоком сознательном уровне.
    И да, ВОТ ЭТО уже моя специальность.
    Ну вот вы сейчас сваливаете в одну кучу какой-то посредственный тир а-ля "Беги-стреляй" с полноценной игрой в которой присутствует внятная подача неплохого сюжета (Не кидайте тапками но Uncharted и CoD).
    А теперь вы сравниваете шутеры со всеми играми вообще. Ну, начнём с того что часто бывает нестандартное оружие даже в "стреляй беги" шутерах, вроде гранат или, ну я не знаю, какой-то лазпушки. Во-вторых, от игры к игре меняется реализация механики - там она такая, тут другая, к примеру можно привести довольно простую механику в Half-Life и *исключительно интересную* механику в ArmA 3. Надеюсь обьяснять не стоит в чём разница? Я, пожалуй, обьясню: в Арме есть вертолёты, самолёты, танки, бтры и прочая техника на которой разная физика управления, и более того, для комфортной игры стоит запомнить не менее десятка клавиш с новыми функциями (исключая ходьбу и стрельбу, при условии что мы это знаем). Напоследок самое вкусное: не все игры шутеры, и везде разная механика, порой даже в пределах одного жанра встречаются несколько способов управления которые признаны классическими. В РТСках часто встречается такое что пкм и лкм в разных играх меняются местами, но это простой пример. Из слохных примеров - тактические стратегии: X-COM и HOMM являются в принципе и сути разными играми - это как минимум, если брать за пример X-COM и XCOM - то там разная механика, даже в X-COM 3 другая механика. У вас доводы построены на не менее ошибочном мнении, чем вы мне пытаетесь доказать это.
    в чтении не бывает так что одна страница напечатана обычной краской, а другая выбита шрифтом брайля - учтите это.
    Только по этому анализатору этих ваших процентов поступает в абстрактном виде - формы, цвета и движения, а в уши попадает звуковой процент а текст ничто более чем попытка людей упорядочить и обьеденить все эти четыре формы процентов в виде единой универсальной системы. И да, учитывайте тот факт что текст всегда не существовал, и в принципе не может быть частью сознания.
    Отсюда вопрос - почему тогда нельзя вообразить неслышимый звук или невидимый цвет? Всё воображение строится исключительно опыте. А то о чём вы говорите - это представления, в те редкие моменты когда они ненадолго уходят от воображения.
    да харош уже, ну!
    э
    Ага, представьте визуально душевность, могучесть или вожделенность. Что, не получается? Ну вот именно!
    Я уверен что вы сейчас используете какой-то метод психологического воздействия на нас, ибо уже раз шестой в сообщении встречается эта фраза.
    Какое-то "Да но нет". Подозрительно как-то это. Я слежу за тобой.
    С лурка:
    ""Исключение только подтверждает правило — волшебное словосочетание в споре, употребляемое, когда аргумент разваливается на кусочки, а крыть нечем. Применяется:

    Путём нехитрых логических операций определяем что эта тема = срач. А срачи на этом форуме следует предотвращать путём закрытия темы. Что думаете?
     
    Malone, Smiling Spectre и Вредный нравится это.
  2. Вредный

    Вредный

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    1.245
    Единогласно! :close_tema:
     
  3. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Ты для начала устрой нормальный, приличный срач. Чтобы не стыдно было.
     
  4. Jahresarbeit

    Jahresarbeit

    Регистрация:
    2 сен 2016
    Сообщения:
    0
    Я Вам - да и всем остальным - вещаю не какие-то свои мысли, а утверждения, позиции других авторов. Мы с вами можем либо соглашаться с ними, либо нет, либо как-то опровергать/подтверждать их. Естественно, есть пределы, как есть и исключения и т.д.

    Вы либо доказываете этот тезис ссылкой на соответствующее исследование, проведенное кем-то, либо проводите исследование сами. Иного пути, чтобы что-то утверждать наверняка, нет. Или оставим Вашу позицию в качестве сугубо Вашего мнения, на абсолютной истинности которого Вы не настаиваете. Но мне почему-то кажется, что Вы настаиваете. Или я не прав?

    В отличие от Вас я хочу сформировать мнение на базе исследования реальности, а не высказываю мнение, не подкрепленное ничем, кроме стереотипов и парочки-другой примеров (которые, конечно, имеют место быть). Я за аргументированные мнения, а не за голословные. Пока что я так и не получил внятного объяснения, чем игроки в ММОРПГ хуже других игроков. Механики типичные для жанра, прокачка, дроп, манчкинство (куда ж без него, родимого), квесты и т.д. Ну подписка - как это меняет психологическую сторону игры? Донат - дело другое.

    Имелись в виду процессы низшего уровня для структуры психики, свойственной человеку. Я думал, это понятно.

    Я привел конкретный пример для иллюстрации идеи. Сравнение механики игр - дело особое, тут надо сравнивать все со всем, конечно.

    Нас с Вами качает от прикапывания к чрезмерной конкретике до претензий к чрезмерным обобщениям. Надо это как-то остановить.

    Дело не в том, что механик много внутри разных жанров или даже отдельных игр. Усилие мысли нужно, чтобы овладеть ими на первых порах, но как только этот этап позади, мозги уже не задействуются при реализации игровых действий - они происходят на автомате. Отсюда нельзя считать, что игры как-то значительно обогащают моторику человека.

    Текст - не часть сознания. Язык - часть сознания для всех, кто хоть когда-нибудь мог его слышать (до 12 лет - критический возраст для освоения языка). Есть мышление, оторванное от языка, несловесное - это особое дело.

    Это уже герменевтика. Хотя можно предположить, что невидимый цвет - это прозрачность.

    ?

    Боюсь, я Вас не понял. Воображение - это, грубо говоря, работа мышления с запечатленными в памяти элементами опыта. Это все, что я имел в виду. Конечно, это только одна из теорий на этот счет...

    Во-первых, есть люди, воображение которых позволяет это представлять - получается образ определенного цвета, формы, текстуры, температуры и т.д. Во-вторых, я четко написал в том посте: обычно эти слова с чем-то ассоциированы - с чем-то реальным. Слово, как ярлык на компе, позволяет обратиться к чему-то в памяти, снова сделать единицу прошлого опыта предметом работы сознания (мышления).

    Вам нечего бояться - меня всегда интересовали только фундаментальные и прикладные задачи.

    С тем же успехом можно сказать, что ссылка на такой сайт есть расписка в собственной капитуляции. Но лично я с Вами не спорю, скорее пытаюсь понять, что Вы имеете в виду и из-за чего возникает то или иное недопонимание.

    Отмахнуться от того, чего не понимаешь или с чем не согласен - это самый простой путь. И да, слово это к данной теме не подходит. По-моему, все ведут себя вполне себе цивильно.

    И тем не менее я бы не хотел, чтобы тему закрывали. Надо же популяризировать психологическое знание, а то вы все тут такие дремучие в этом плане)

    Вы вспомните, с чего все начиналось:

    Взамен этого я предложил

    Я выполняю - по крайней мере, стараюсь - свою часть "сделки".
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2016
    Mel Shlemming нравится это.
  5. Mel Shlemming

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.649
    Яростно плюсую!
     
  6. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    Интересно, и как это исследование должно называтся? Исследование зависимости зависимости от мморпг и пролежней на заднице? Вряд-ли это кто-то исследовал, вы меня просите то чего нет.
    а ещё есть вещества, которые позволяют форсировать этот процесс..
    *яростные вздохи*
    Человек не состоит из моторики. Игра путём несложной механики может предоставлять богатый выбор развития, например, ассоциативного ряда или памяти, или, чем чёрт шутит, ориентации в пространстве. Не зацикливайтесь на одном, ей богу!
    А разве стереотипы одних групп игроков о других группах не входят в цель вашего исследования?
    к слову, насчёт
    повторяю второй раз: из-за того что ММОРПГ представляет из себя гремучую смесь из социальных аспектов (общение с другими игроками, создание рейдов, кланов и тд) и довольно простого но пожирающего время РПГ (Набивание опыта, кхм, мне вообще кажется странным то как оно в таких играх реализовано ибо уровень всегда можно узнать, а игрок с большим уровнем всегда сильнее игрока с уровнем ниже - это, мне кажется, убивает интригу. Опять же, Ева и Ультима такому принципу не следует - за что я их и уважаю). А по этому игрок в ММОРПГ может с лёгкостью проводить всё своё свободное и не очень время за игрой. За одним и тем же действием. А репетативность - это один из признаков аутизма, понимаете? Нормальному, здоровому человеку такая самоцель как неокончаемое нудное убиение слабых монстров и бесконечные квесты вроде "Пойди убей" и "Поднеси принеси" без возможности увидеть какое-нибудь разнообразие.
    И есть второй вариант развития в событий, WoT и, простите, Дота, они в своей сути остаются как ММО так и РПГ, но ММОРПГ почему-то не являются, короче, это не важно, но суть в чём, из-за низкого порога вхождения, завсегдатаями в этих играх становятся более простые личности с зачастую более вызывающим поведением, особенно при наличии голосового или текстового чата, - от чего пропадает всяческое желание в это играть из-за безконечных встреч с такими, с вашего позволения, личностями. И как вы уже наверное знаете, 5% таких даунов намного громче чем 95% нормальных и спокойных людей.
    Внятно?
     
  7. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Например, с того, что

    :facepalm:
     
    coole нравится это.
  8. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    Ну так что не так? Если вы осознаёте что хотите кушать или в туалет - значит это является частью психики. Вот более низкоуровневые процессы вроде сердцебиения или перистальтики кишечника - совершенно другой вопрос.
    Мы оба с вами знаем что цвет не прозрачность. Есть ультрафиолетовое и инфра-красное излучение, и опредилить, например, как видит собака инфра-красный спетр практически нереально. А если вы представляете ультафиолетовое излучение как что-то очень синее светящееся на отражениях, а ИК не иначе как картинку на экране тепловизора то вот вам фотография сделанная в ИК-излучении, переданная на фотографии в видимом спектре. Теперь ломайте мозг.
    acs4.pikabu.ru_post_img_2016_09_05_11_14731005251100035925.jpg
    Температура - это не визуальный фактор, а тактильный. Вы же говорите про то что абстрактные понятия можно представить в визуальном виде. Так что же не так? Да и вообще, не надо мне ссылатся на какого-то там дядю васю с лсд которого вы никогда не знали и не видели. Давайте поговорим о вас, вы можете представить абстрактные понятия?
     
  9. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Можно и не абстрактные. Я бы предложил попробовать визуально представить себе 12-мерный массив данных, которым с легкостью оперирует (в уме тоже) любой программист.

    Нет, я понимаю, что в естественных науках и психологии научный метод и научный подход могут как-то отличаться. Но для того, что наблюдается здесь - есть краткое и емкое определение "фричество".
     
  10. Huan59

    Huan59

    Регистрация:
    8 мар 2013
    Сообщения:
    490
    Наверное с этого и стоило начать. Уверен что не все любители видеоигр попадают под категорию патологических геймеров.

    Это только первое, что пришло в голову



    Считаю. Учитывая ценность этого произведения. Я смотрел фильмы о Гарри Потере, не читал книги, и считаю что ничего не потерял. Что касается настоящей классики, то я всегда читаю книги, очень редко смотрю экранизации. Просто у каждого явления свое предназначение. В том числе и у видеоигр.



    Хз. Может в этом и есть смысл. Описывать очевидное.
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2016
    Mel Shlemming нравится это.
  11. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.472
    Тут не всё так просто. Последние годы (или не последние?) игры разрослись в многомиллиардную индустрию, начали охватывать бОльшую аудиторию (не только геймеров) и появились великие по масштабам разработчики с "синдромом корпораций". Эти компании вместо фокуса на людей с конкретными вкусами стараются охватить аудиторию побольше. Этот подход имеет соответствующие последствия такие как низкий порог вхождения и большие вложения в пиар. Поэтому не стоит ориентироваться на какие то тиражи или рекорды продаж. Как яркий пример могу привести Fallout 4 - игра получилась хуже своих предыдущих частей но Бэтезда смогла продать её в рекордном количестве. Справедливости ради, это не значит что все ААА игры плохие. Есть игры которые получились неплохими, такие как новый Вольфенштейн, Deus Ex HR, Total War: Shogun 2 и прочие которые сейчас не могу вспомнить. Впрочем принцип "популярно - не значит что хорошо" применим не только к играм а и к фильмам, музыке, книгам и т.д.

    Там 50% игры в этом тексте. Как можно плевать на такую массивную часть игры?

    Ну как сказать. Да, в шутерах моторика\реакция это основа, но скорость выбора правильного решения тоже важна в динамических шутерах и не только шутерах (последняя игра с реакцией, быстротой решения и тактикой которую играл была Hotline Miami и её никак не могу назвать бездумной стрелялкой). К тому же есть статегии, варгеймы, рпг с кучей текста у которого эффект такой же как и у книги.

    Тут могут быть 3 варианта. 1) Механика проста в освоении и поверхностна (то есть тот ваш вариант в цитате) 2) механика которая относительно сложна в освоении (тут с глубиной я не знаю как правильно обьяснить) 3) Простая механика но глубокая (Easy to learn, hard to master). Взять например симуляторы где кроме изучения управления техникой, запоминанием важных моментов нужно еще знать как правильно применять эти знания в действии.

    К тому же люди часто играют разные жанры и могут спокойно совмещать "тупые" стрелялки с вдумчивыми варгеймами и атмосферными РПГ.
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2016
    coole нравится это.
  12. Smiling Spectre

    Smiling Spectre

    Регистрация:
    30 июл 2003
    Сообщения:
    991
    Эмм. Вам именно эти три составляющие? Ок, пусть будет "текст, картинка и музыка". "Картинка и музыка" присуствуют практически всегда, текстовые адвентюры оставим за кадром. Давайте пройдёмся по жанрам (как я их себе представляю, правда) в отношении текста:

    - Экшен-игры. "Бежать-стрелять". Даа, тут с текстами и диалогами не очень. По определению.
    - Гонки. Анналогично, не про то эти игры.
    - Головоломки. Очень часто подразумевают текст. Как минимум, текст, описывающий определённую головоломку. Хоть и не всегда, это верно.
    - Симуляторы. Зависит от того, как именно представляет мир тот или иной симулятор (в симуляторе комбайна место текстам вряд ли найдётся - в отличие от симулятора космического корабля), но в подавляющем большинстве случаев текстов там всё же хватает.
    - Спортивные игры. Текста тут практически нет.
    - Стратегии. Необходимо подразумевают тучу текста - как минимум, все характеристики юнитов, сторон, умений и так далее.
    - Адвентюры. Строятся на истории, и как правило имеют море текста и диалогов (хоть и не спорю, что очень часто эти диалоги "естественные", голосом, а не текстом).
    - РПГ. Как правило, сочетают в себе все жанры, описанные выше, поэтому по необходимости имеют тонны текста тоже (или, как минимум, произносимых диалогов). Единственным исключением являются Dungeon Crawler'ы, где всё взаимодействие с миром сводится к избиению толп монстров определённым оборудованием - там разговаривать не с кем и не о чем.

    Итого, из 8 основных жанров _не_ подразумевают текст и спокойно могут без него обойтись три жанра. И три безусловно текст подразумевают. Плюс два, которые могут быть как одним, так и другим. Знаете, я бы не назвал это "текст в играх практически не нужен".

    (Кстати, если Вы серьёзно считаете, что в последних ГТА - 4 и 5 мало текста, а Дьябло - РПГ, Вам следует доработать инструменты, они довольно неточны).
    Какие у Вас забавные смешения. "Инди игры" - вообще не жанр, а категория "игр от двух-трёх человек", которые просто вынуждены прыгать выше головы, чтобы быть замеченными. А квесты - то бишь адвентюры - как раз наоборот, один из старейших жанров.

    И Вы, в общем-то, технически правы в том, что игроков, играющих в "умные" игры по определению меньше, чем в "глупые". Хотя бы потому, что и "умный" игрок сядет за Call of Duty, но "глупый" вряд ли запустит Цивилизацию.

    Что же касается чистого количества таких людей... Ну, вот вам пара цифр из Стима:

    Civilization V - 9 миллионов владельцев.
    XCOM - 3 миллиона.
    Witcher 3 - 2 миллиона.
    Divinity: Original Sin - 1 миллион.
    Deus Ex: Human Revolution - 1 миллион.

    Все эти игры имеют весьма солидные количества текста. И, как видите, очень неплохо продаются.
    А давайте ещё сравним апельсины с макаронами? Или вы считаете, что тот, кто съел килограмм апельсин и тот, кто съел килограмм макарон, получили равное количество энергии?

    Как по мне, _прямого_ информационного наполнения, разумеется, больше в книге. Она рассчитана на десять-двадцать часов, и двухчасовой фильм, естественно, не может передать _всё_, что вложил в книгу автор.
    Зато фильмы выигрывают по косвенному информационному наполнению: книга не может _показать_ то, что покажет фильм, в итоге поле для квиддича, лес теней и эмоции Волан-де-Морта лучше будет представлять тот, кто видел фильмы.

    Фильм не может заменить книгу. А книга не может заменить фильм. Сравнивать их - не намного больше смысла, чем сравнивать для организма ценность углеводов и белков.

    Вопрос в том, что игра (в пределе, правильно приготовленная, в реальности всё несколько иначе) - это комплексный обед, с белками, жирами, углеводами - и сильно отличается от компонентов по отдельности. А Вы, почему-то, этого учитывать не хотите.
    И снова вернёмся на шаг назад: Вы довольно странно представляете игры, если считаете, что РПГ - про моторику. С тем же успехом можно говорить, что нижеупомянутый "Война и мир" - это средство для улучшения памяти. Во-первых, экшен-моменты есть, дай бог, в половине РПГ, во-вторых, дело там обычно не в прожимании нужных кнопок. Хоть с ММО всё иначе, соглашусь. Но не мешайте их в одну кучу с РПГ, пожалуйста.
    Не сработало. Вы берёте "худшие" представители игр и сравниваете их с "лучшими" книгами. Ну, давайте я так же по книгам пройдусь.

    - Удержание внимания. Иии? Чем "удержание внимания" любой книги отличается от "удержания внимания" любой игрой? Паритет. У книг с этим ещё и похуже будет: я, вон, Политологию уже вторую неделю мучаю, никак не получается мне удержать на ней внимание дольше пятнадцати минут за раз.

    - Долговременная память. Ооо, вы удивитесь, каких сложностей стоит запомнить лабиринты в каком-нибудь Legend of Grimrock. Записывать приходится! А всех действующих лиц, хоть Войны и мира, хоть Дарьи Донцовой я и запомнить-то не могу. Да и не пытаюсь уж давно. Выделил главных, а остальные хай на фоне маячат и ни на что не влияют.

    - Воображение. Вы, по-моему, меня не услышали. Вот я читаю Солженицына о том, как его по больнице водят. Я представляю себе эту больницу, кто там, о чём говорит, как выглядит... но это же не главное. Книга _способствует_ проявлению воображения, но не _заставляет_. При желании можно совершенно спокойно представлять серое пятно с Солженицыным в центре. А вот я играю в Silent Hill. И наблюдаю то же самое серое пятно вокруг героя в реальности. Да, я могу подойти к любому, схематично нарисованному дому и подраться со схематичными монстрами - но игра точно так же стимулирует воображение, хоть и совершенно другими методами - потому что представляю я совсем не то, что вижу на самом деле. Аргумент про то, что "игры не дают пищу воображению" стал более-менее валидным в последние лет пять-шесть. Но даже тогда игрок наблюдает всего лишь песочницу вокруг себя - хоть иногда эта песочница и размером с хороший город. Что происходит за её пределами - остаётся только воображать и догадываться... впрочем, точно так же, как и в книгах.

    - Анализ/синтез. Ни одна книга не даст такой пищи анализу/синтезу, какую даст средней руки головоломка - о более-менее выдающихся представителях жанра я вообще лучше промолчу. Хотя бы потому, что книгу можно просто прочитать, не вникая в умопостроения - а с игрой так не выйдет, если не просить чужой помощи. Не понял - не прошёл.

    - Рефлексия. Ну, простите, это к книжному формату вообще никакого отношения не имеет, а только к желанию самого человека сопоставлять себя с главным героем или героями. Оно на самом деле довольно естественно, - но не априорно. И опять-таки, ничто не мешает ассоциировать себя и с киногероем, и с театральным - а уж с игровым, где в двух третях случаев мы им непосредственно управляем, ассоциации так просто напрашиваются.

    Да, можно возразить, что мало ассоциации, нужны ситуации, которые рефлексию вызовут - но не надо говорить, что в книгах таких ситуаций больше, чем в других источниках. Как полно бездумных игр, так и в книгах таких недостатка нет.
    Хм. И в третий раз мы возвращаемся к тому, что Вы как-то странно представляете себе "типовую игру". Смысл экшен-игры обычно не в том, чтобы нажать кнопку, когда загорится красная лампочка: даже в самом примитивном случае нужно сначала распознать, какого именно действия требует игра (уклониться, и в какую сторону, выстрелить, ничего не делать) - и только потом реагировать в ответ. И это справедливо даже для игр на "голой" механике, как скроллер-шутеры или там файтинги. Для более-менее комплексных жанров, типа тех же современных 3D-шутеров, механика имеет довольно-таки подчинённое значение, а в стратегиях и РПГ и вовсе где-то там, в пятой очереди.
    И как, одна и та же книга Вам это даёт? Или Вы представляете себе человека, который в жизни играет только в одну игру? :)
    Там, где тексты важны, как правило, их в виде текстов и дают. Крайне немногие игры не имеют субтитров. :) И перечитать/пересмотреть/переслушать их обычно тоже можно. Я сам-то плохо воспринимаю нетекстовую информацию, так что знаю, о чём говорю. А вот с книгой особого выбора нет. :)
    А я ведь не зря упомянул шахматы. Но нет, Вам по сердцу шутеры. Посмотрите на головоломки в "шутерном" исполнении что ли. Portal 2, Myst, Talos Principle. И расскажите, что там главным является наблюдение, ага. :)
    А я что, призываю Вас играть в игры, после того как "довольно быстро привыкаешь"? Полноте. Создатели игр тоже не дураки, им совершенно не нужно делать игру, в которой игроки могут предсказать всё к середине - хотя бы потому, что они и играть дальше не будут. Обычно игры рассчитаны так, что привыкание наступает к концу - или не успевает наступить вообще. А там можно уже и другую игру взять, правда? :) И это мы опять-таки о любезных Вашему сердцу шутерам. В адвентюрах и головоломках вообще часто нет никакого ИИ (что только помогает _прогнозировать_ головоломки), а в РПГ он довольно редко бывает столь же предсказуемым, как в шутерах - да и не заставляет вас сражаться с однотипными противниками.
    Вам там выше уже ответили, но я повторю: очень многие понятия никак не визуализируются. Практически все информационные, на самом деле. "Три парсека", "ненависть", "неэвклидово пространство", "шестнадцать килобайт" - все эти вещи я не представляю в картинках, хоть спокойно ими оперирую. То, что "картинка" требует "слова" (с чем я, в общем, тоже не особо согласен), совсем не значит, что "слово" требует "картинки".
    *печально* Вы опять путаете. Жанр и интерфейс - понятия довольно слабо кореллирующие друг с другом, ровно настолько, насколько удобно пользоваться тем или иным. Вероятно, Вас вводит в заблуждение то, что сейчас интерфейсы более-менее стандартизировались, и сочетание "геймплей+интерфейс" часто описывает жанр сам по себе (как FPS - это почти безальтернативно "прицел по центру, вращение мышкой"). Но на самом деле, за вычетом по необходимости стандартных устройств ввода, оно может быть вообще разным же. Lara Croft управляется совсем не так, как Skyrim, а Galactic Civilization имеет не так уж много общего с Fallen Enchantress, хоть последние две игры вообще от одного разработчика.

    Не нужно интерфейс путать с жанром, пожалуйста. И со средствами - тоже. :)
    Я это уже сказал в прошлом посте, но, видимо, недостаточно. Ок, повторюсь: да, усилий по построению окружения героя в игре часто нужно меньше (хоть и сильно далеко не всегда это справедливо - см. выше). Зато усилий по прогнозированию ситуации вокруг героя требуется несравнимо больше (в книге, на самом деле, этого вообще не требуется, хоть и присутствует у читателя весьма часто). Как по мне, это довольно-таки выравнивает ситуацию в целом. Хоть и в каждом конкретном случае, естественно, результат и будет сильно отличаться.
     
    Malone и Vladar нравится это.
  13. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    37.393
    Психологи - странный тип людей. Сколько с ними не сталкиваюсь или не читаю о них, всегда они, за очень редким исключением, проводят какие-то исследования, но только так, чтобы они подтверждали их теории, сначала что-то придумывают, а потом подстраивают всё под это. Еще недавно я обратил внимание, что в исследованиях по соц. опросам стали писать стат. ошибку, но такое ощущение, что опять же никто не понимает зачем. Типа написали стат. ошибку - значит точно всё правильно. Сплошное словоблудие и демагогия, рассчитанные на некритически мыслящее население (которого, к сожалению, большинство).

    А правда состоит в том, что играют в игры (которые все тоже разные - и ММО, и шутеры, и квесты, и аркады) люди тоже совершенно разные, даже в одну и ту же игру может играть профессор, доктор наук (в этой теме есть и такие), и школьник Вася 13 лет, который пишет с 5 ошибками в каждом предложении (такие тоже у нас есть). Нет, конечно, есть какие-то зависимости, вроде того, что в комп. игры больше играет людей менее социализированных, но такие вещи и так всем очевидны и не требуют каких-то доказательств.
     
    YRuby нравится это.
  14. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Я, например, знал одного годного. Это был военпсихолог. Иногда, под настроение, говорил очень интересные и, главное, применимые и полезные в реальной жизни вещи.
     
  15. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    10.000
    Это стандартная ошибка в любых исследованиях. Может делаться и сознательно, для более быстрого завершения работы и получения научной степени.
     
  16. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.984
    В среднем по палате они строятся на более-менее сбалансированном сочетании истории и головоломок. То, что вы описали - это скорее визуальные новеллы, отдельный и очень специфичный поджанр. Допустим, экшен-адвенчуры типа Tomb Raider на другом полюсе, диалоги там урезаны по самое не могу.
     
  17. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    странно вы представляете себе игровую механику. Её может не быть если игра - это один большой текстовый квест, но в любых других случаях. Слушайте, я шарю, я же геймдизайнер
     
  18. Smiling Spectre

    Smiling Spectre

    Регистрация:
    30 июл 2003
    Сообщения:
    991
    Эмм. Вы интерпретируете мои слова не тем способом, которым это делаю я. :( Когда я говорю "Адвентюра строится на истории" - это означает, что стержнем является история, а что там вокруг - головоломки, экшен-сценки или вообще ничего - по большому счёту не имеет особого значения. Да, вырожденным выражением этого будут визуальные новеллы - и они, что характерно, останутся адвентюрами. :) Но я не говорил ни разу, что история - единственное, что есть в адвентюре.

    Ну, и опять же, выражение "В адвентюрах море текста" не означает, что там нет ничего кроме текста. Только то, что уж текста там вполне достаточно.
    *огорчённо* Ну что ж за день-то такой! Давайте я перефразирую: если игра идёт от механики, механика там первична. Крайне важно, что в Soul Caliburn 5 есть оружие, а в Mortal Kombat - нет, это всё меняет! Если же игра идёт от определённого типа геймплея, механика там важна ровно настолько, насколько позволяет осуществить задуманное: Civ2 и Civ5 имеет совершенно разную механику боя, строительства города, морали, религии и ещё кучи всего - тем не менее, любой фанат Civ2 безошибочно узнает игру в пятой части и будет чувствовать себя там как дома. Я не говорю, что механики нет. Я говорю, что в подобных играх механика - сильно не главное. И что в списке фич очередной стратегии вопросы механики (а сколько теперь расстояние между городами? А можно ли перетаскивать юниты из эпохи в эпоху?) будут рассматриваться не в первую, и даже, скорее всего, не в третью очередь. Ну, насчёт "пятой" я немного преувеличил, да. :)

    Так моя точка зрения понятнее? :)
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2016
  19. GranMinigun

    GranMinigun

    Регистрация:
    26 сен 2011
    Сообщения:
    872
    Нет.
    И мы это уже обсуждали.
     
  20. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    Да, и ты это обсуждал очень плохо.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление