1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 5

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ABRACADABRA, 22 июн 2011.

  1. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    А сейчас модно полное 3D и Ray Tracing. Плюс фреймворки и дешёвый индусский код когда приложение типа Hello World весит 9 килобайт, а exe игры на том же .NET 20 метров, это не считая защиты ещё навешенной выше этих 20.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  2. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Лорд Лотар > Не а. Ставят камеры к отражающим поверхностям, которые рендерят сцену, а полученную картинку используют, в качестве фэйк рефлекшнов.

    ---------- Сообщение добавлено в 02:17 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 02:16 ----------

    John Freeman > Нет рейтрейсинга в играх - ресурсов не напасёшься. Максимум - что-то в духе тех же порталов.
     
  3. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    *мечтательно представил ,как лет через десять будет играть в игры с рендером уровня вирэя в фуллспиде...*
     
  4. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    INHELLER, не-а, это не viewport в терминах что очень легко сделать между прочим, это именно поверхность с шейдером с отражением на 180 градусов, в лучшем случае render_to_texture.
     
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    John Freeman > Примерно о "render_to_texture" я и говорил. Чистый рейтресинг (даже со-всеми ускорениями) - слишком медленно + Overkill.

    destroyer
    *Представил сколько будет материться от рендера "уровня" Вирея.*
     
  6. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Между прочим, у софта больше общего с современным аппаратным ускорением, чем у раннего аппаратного ускорения. Это из-за куцых возможностей ранних ускорителей. Программно можно много чего делать с картинкой, а вот со средствами ускорителя времён царя Гороха набор твоих инструментов сильно ограничен.

    Возможности современного железа дают некислую творческую свободу и программируемость. Красиво исказить цвета, извратить картинку - всё это можно в софте, нельзя на ранней железке и можно на современной.

    С одной кнопкой для управления. [​IMG]
     
    unreal doom нравится это.
  7. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    INHELLER, нет, ты не представляешь разницу между render_to_texture и поверхностью с координатами float(то бишь с неопределённым разрешением) на которой попиксельный шейдер...
     
  8. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Пиксельные шейдеры работают с уже отсеченными полигонами в приведённых координатах. А что там дальше делать — сохранять в текстуру или выводить на экран сразу — дело десятое. Так надеюсь будет более понятно.
     
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    John Freeman > Скорее команды render_to_texture. Скорее всего генерируется CubeMap и только потом просчитываются отражения (на основе этой карты). По другому как-то бредово и неудобно. И естественно, даже, если и попиксельно рендерить отражения, это всё-равно никакого отношения к Рейтрейсингу (алгоритму) не имеет.
     
  10. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    это 6 камер направленные в разные стороны

    в Q3 и Unreal возможно другой метод применялся (не рендер в текстуру)

    раньше вроде как брали еще одну вторую камеру (типа мнимую в зеркале)
    полученные кадры складывали как-то (тот участок где полигоны с зеркалом)

    сейчас уж такая методика не используется

    а на шейдерах ещё и всякие SSAO и прочее
    вот что сжирает адские мощности
     
  11. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    daemolisher, не неси бред, шейдерный AA это фейк AA по определению, just another 2d image filter.
     
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher
    Чувак, это примерно одно и то же. Разве, что сейчас "координаты" на CubeMap-ах просчитываются на основе нормалей (куда они указывают).

    SSAO может и не использовать цвет шейдеров. Скорее всего использует цвет и прозрачность объекта. Если вообще использует подобное.
    Другие эффекты... их же дохрена и они могут использовать совершенно разные приёмы. А арзмытия отражений (в данном случае) весьма просто эффект.

    ---------- Сообщение добавлено в 03:02 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:00 ----------

    Действительно... SSAO - вообще не связан со-своим "старшим братом". И текстурами и остальным.
     
  13. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    эээээ

    вообще-то я говорил об рассеянных тенях (SSAO), которые всегда считаются на шейдерах

    больше не на чем считать (ну можно на OCL или CUDA но это уже будет рейтрейсингом)
     
  14. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher > AO ВООБЩЕ не связан с "тенями". Это мультипилер принимаемого объектом освещения.
     
  15. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    daemolisher, а, точно, перепутал с FXAA и остальными мыльными шейдерными, у них куча названий. AO это просто AO, никогда к нему не добавляли SS пока близзард не вылез. И AO вообще примитивная 2D функция глубины Z+яркости по которой накладывается затемнение, всё.
     
  16. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    John Freeman > SSAO - немного другой алгоритм. Поэтому и SS (Screen Space).
     
  17. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    INHELLER, проблема в том что кроме 1-2 игр никакого другого AO и не было никогда использовано в играх. Смотри AO шейдером(без всякого SS, но SS по причине реализации) от нвидии в куче поддерживаемых игр, вообще не зависит от игры по сути, сделано только их программистами.

    ---------- Сообщение добавлено в 02:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 02:20 ----------

    YouTube - ‪Amnesia - SSAO Explained‬‏

    ---------- Сообщение добавлено в 02:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 02:24 ----------

    Только при чём тут топик?
     
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    John Freeman > Естественно. Простой AO хоть и не зверски требовательный к ресурсам, но всё-равно весьма требователен и любит нойсить. Про Color Bleeding AO я уже промолчу.

    Судя по тому, что я нашёл, в тех 1-2 играх, реализация та же самое, только не от нВидиа. По-поводу нВидиа... просто нет особого смысла писать свой оклюжн. Максимум, если есть желание добавить какие-нибудь дополнительные возможности.
    Кстати, если есть возможность дробления рендеринга в играх, тогда, теоретически это можно добавить в любую 3D игру.

    Ну... возможно нормальный оклюжн это будет в Quake 5. :yes:
     
  19. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
  20. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.607
    Это рекорд - уже на 2ой странице можно тему отпочковывать в отдельную, что-то типа "особенности рендеров" :rolleyes:
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление