1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Quake

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Scrag, 3 авг 2002.

  1. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.239
    Ну сэкономили, да. QII можно даже на первопне с 16 Мб памяти запустить. Но ценой того, что в ускоренном режиме мы видим те же 256 цветов плюс аляповатую цветную мазню.
    Были претензии, были.
    Суть в том, что id сделали в QII режим «для бедных» (софтовый), только вот сделали они его за счёт режима «для богатых».
     
    bl00dshot и unreal doom нравится это.
  2. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    407
    Гм... Ну, давай разбираться. Quake 2 вышел в 1997 году, а Voodoo2 появилась чуть позже - в 1998 году, т.е. на момент выхода Quake 2, в продаже была только первая версия Voodoo. Ты когда-нибудь на первой Voodoo в Quake2 играл ? Если не играл, то я тебе скажу, что ку2 на ней довольно ощутимо подтормаживал, а теперь ты заявляешь, что дескать, нехорошие разрабы слишком сильно урезали графику в OpenGL в угоду тем, у кого ускорителей вообще не было ? Да игра и так работала на пределе играбельности, ещё чуть-чуть, и начались бы настоящие тормоза.
     
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.239
    Они урезали графику не в угоду владельцам Voodoo, а в угоду тем, у кого этой Voodoo не было. А на Voodoo всё равно все текстуры переводились в 16-битный формат.
     
  4. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    407
    Это как так можно текстуру, нарисованную с использованием всего 256 цветов ( как ты сам писал выше ) "налету переводить в формат" с использованием уже 16 777 216 оттенков цвета ? Ты случайно не путаешь 16-бит текстуру с 16-бит освещением, как это частенько делают разрабы некоторых игр, в настройках которых якобы можно менять разрядность текстур, а по факту меняется только разрядность освещения ? Текстура, это заранее нарисованный 2D рисунок, который хранится в ресурсах игры, и если он нарисован с использованием всего 256 цветов, то ты это никак "налету" не изменишь.
     
  5. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.239
    Не «на лету», а при загрузке.
    И что значит не изменишь? Любой восьмибитиный рисунок без потерь переводится в 24-битный, или в 16-битный (но тут уже с некоторыми потерями).
     
  6. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    407
    Тогда в чем суть претензии, если ты сам пишешь, что : "Любой восьмибитиный рисунок без потерь переводится в 24-битный, или в 16-битный".

    И : "на Voodoo всё равно все текстуры переводились в 16-битный формат".

    Ну "переведёт" Voodoo 8-битные текстуры "налету" в 16-битный формат, и ВУАЛЯ !!! Вместо 256 цветов, у обладателей графических ускорителей появится уже аж целых 16 777 216 цветов, и никто не в обиде. :rolleyes:
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2018
  7. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.239
    В том, что битов прибавится. а цветов не прибавится.
     
    unreal doom нравится это.
  8. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    407
    Т-а-а-а-к.... А разве разрядность цвета зависит не от используемого кол-ва цветов ? 8-битный цвет это (8×8×4) для каждого канала, а 16-битный это (256×256×256) Не ?
     
  9. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    1.711
    Вот чего вы спорите, если разрядность палитры у этих самых 256-цветных текстур в Quake - 24 бита?
    Неверящие могут посмотреть содержимое palette.lmp.
     
  10. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.239
    @Gamecollector, а палитра-то на всех общая.
    Не. Всё наоборот: максимальное количество цветов зависит от разрядности. Однако, если все наши текстуры _уже_ нарисованы в одних и тех же 256 цветах, поднимай разрядность, не поднимай — цветов уже не прибавится.

    8 bit (51 уникальный цвет в данной текстуре):
    texture8.png

    24 bit (всё те же 51 цвет):
    texture24.png

    Сконвертируем, пожалуй, в 48 bit — а цветов так и не прибавилось.
    texture48.png

    Ну нету в QII больше цветов, нету.
     
  11. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    407
    Так... подразумевается, что после данного откровения, Quake 2 должен мне разонравится и я и должен вместе со всеми остальными хэйтерами начать его :censored:.

    Но всё дело в том, что мне абсолютно безразлично, сколько там цветов. Игра какой была, точно такой же и осталась - ни хуже, ни лучше. Quake 2 даже с 256 цветами выглядел лучше всех своих многочисленных конкурентов, кол-во которых равнялось нулю.
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2018
  12. Grue13 Snowcat

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    7.974
    А какие у этого были объективные причины?
     
  13. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    407
    В смысле - почему в то время у Quake 2 не было реальных конкурентов ? Точно не знаю, но предполагаю, что дело было в малом кол-ве разработчиков, обладающих большим опытом разработки комп. игр, и еще меньшем кол-ве опытных программистов, способных написать свой собственных игровой движок, уровня Q2. Годом позже вышла игра, способная на равных с ним конкурировать - легендарный Unreal, но его системные требования были ещё выше, причём значительно.
     
    Grue13 нравится это.
  14. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.410
    Если говорить о GL рендерере, то там всё немного интереснее. Текстуры, безусловно, 8 битные, точнее индексированные - все цвета берутся из фиксированной палитры в 256 цветов. А вот лайтмэп - 24 битный. При грамотной комбинации базовых текстур и освещения можно сделать вполне сочную картинку - как в Half-Life или Daikatana. Правда, по сравнению с ними в Q2 есть один существенный недостаток - для всех текстур в игре используется одна и та же палитра, в то время как, скажем, в Daikatana, палитра задаётся отдельно на каждый уровень.
    На фоне этого выглядит забавным тот факт, что скайбоксы в Q2 в формате TGA, т.е. при желании в качестве неба можно использовать любое 24 битное изображение с любым количеством цветов.
     
  15. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.239
    Так там-то текстуры многоцветные.
     
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.410
    В DK нет, такие же 8мибитные. Просто используя палитру на 1 карту, вместо целой игры, можно меньше распылятся на ненужные оттенки цветов.
    UPD: проверил - в HL то же самое, только палитра создаётся уже отдельно на каждую текстуру.
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2018
  17. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.239
    Ну это уже экономия, но по факту — картинка-то целиком в true color.
    Насчёт Daikatana интересно. Есть где-нибуудь подтверждение этому? Просто там ну нет никакого смысла иметь 256-цветную палитру на уровень, софтового рендера ведь всё равно нет.
     
  18. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.410
    Здесь есть описание формата WAL. Ну или попробуй сделать свою карту - при создании текстур для неё надо пройти через процесс конвертирования 24 битных изображений в 8 битные с попутным образованием colormap.
     
  19. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.239
    «palette per texture» — а не per map.
     
  20. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.410
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление