1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие графики - может, всё-таки путь в никуда?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 сен 2013.

  1. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.538
    Я тоже
     
  2. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    А кто спас? :crazy:
     
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
  4. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    @Кишмиш, кстати, а причём тут графика и путь в никуда? :unknw:
     
  5. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....realavt'а на вас нету.
     
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Насчёт внушили - спорно. Это действительно только в случае людей, которые реально зарываются в тему с головой. У меня вот есть пример пропащего поколения в этом случае - младший брат. Большинство игр, в которые он играл - всякая флэш-шляпа. В последнее время ещё мобилкоигры. Из крупного интересуется только WoT, Five Nights with Freddie и Minecraft. И очень странные у человека представления о графике - типа в Minecraft она ОК, а у Brutal Doom - она типа стрёмная. Окончательно я перестал его понимать, когда он заявил, что Minecraft у него на компе какой-то не такой - графика говно. Всё очень плохо, учитывая, что в играх он проводит время не меньше моего. Остаётся надеяться, что когда он повзрослеет - он либо забьёт на всё это болт, либо будет изредка (раз в десять меньше, чем сейчас) набегать на какую-нибудь MMO и мобилкоигры, либо стримером станет. Я как-то не верю, что он образумится.

    В S&S там стиль свой. Да, она нашумела в своё время, но такие игры и до неё были. Я бы сказал - с Гринлайта всё это пошло.
     
  7. River

    River

    Хелпер

    Регистрация:
    19 июл 2006
    Сообщения:
    668
    Ващет Мехнер делал игры не "для друзей", а на продажу. Причем Каратека была не первой игрой, до того он пытался пристроить издателям другие вещи (правда, не особо оригинальные), но их не приняли. А что касается Каратеки и друзей, то дадим слово Мехнеру что ли: "My goal was to create a game that was visually sophisticated, yet so easy to play that even a non-gamer could immediately grasp the story, pick up the joystick and and become addicted". Он делал игру с графонием для тогдашних "казуалов". И вот за эту графонистую и аддиктивную игру издатели уже уцепились, а Мехнер понял, что на играх можно делать деньги. Jordan Mechner - Karateka Понятно, что с точки зрения современного игрока многие старые игры выглядят так, словно их "для себя" делали, а потом как-то так случилось, что продали, и игра засияла. Но нет: разработчики думали о своей аудитории и методах ее расширения, издатели либо контролировали разработчика напрямую, либо брали у него потенциально продаваемый продукт, а непродаваемый не брали. А про обвал рынка 1983-1985 уже выше все сказали.
    Для "сумасшедших гиков" (и то не для пары), принимая во внимание вот именно их аудиторию, скорее современные разработчики игры делают, а не Мехнер с ориентированной на non gamer аудиторию каратекой. Сейчас вон есть на любой вкус: и для любителей пикселей, и для любителей изометрии конца 90-х, и для поклонников ранних квестов от Сьерры или фмв-квестоты, и так далее.
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2018
    Caleb Cabal, drugon и Текстоплёт нравится это.
  8. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Это запилили как раз для решения американской проблемы.
    --- добавлено 25 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 25 янв 2018 ---
    Во-первых производили(несколько моделей у Philips и у Amstrad), либо покупали японские(Сега рулила, Франция импортировала PC-Engine еще). Во-вторых, разделение между приставками и игровым домашним компьютером - чисто символическое, а делали их в Европе дочерта.
    Кризис затронул не производственные мощности(разве что косвенно через разорение Атари), а продажи через ритейл-каналы, и C64, не проданные а Америке, спокойно брали в UK, например. Игры часто делались и игрались на домашних микрокомпьютерах, как, кстати, и в Японии, а на приставках появлялись уже порты оттуда.
    --- добавлено 25 янв 2018 ---
    Тем не менее есть факт, что девелопер приносил как минимум прототип игры на продажу, а издатели только помогали допилить и брали на реализацию, причем порой делали это бездарно. Часто за роялти, не за зарплату. Принц едва не похоронили ужасным маркетингом, кстати. Феминистка там затесалась одна..
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2018
  9. River

    River

    Хелпер

    Регистрация:
    19 июл 2006
    Сообщения:
    668
    Ну так да, приносил, когда игру могли делать полтора землекопа. В конце 90-х и начале нулевых уже желательно было иметь штат сотрудников, которым нужно было платить зарплату, чтобы не превратиться во что-то типа Spiderweb. Просто изначально (в 2013, хехе) шел разговор о том, что "раньше" игры делали для пары сумасшедших гиков, а сейчас все не так, все для казуалов. Я с этим и тогда была не очень согласна, и сейчас. Естественно, в большинстве случаев хотели делать и издавать игру, которую будут покупать. И сейчас хотят, но сейчас можно миновать стадию издателя и выйти напрямую к потребителю, а заодно сформировалась аудитория гиков-поклонников ретро, которая на этом ретро росла.

    Ну и по поводу амстрада с филипсом. Я не уверена, но разве первый домашний комп от амстрада не в 1984 появился (когда процесс уже пошел), и то это был комп, который предназначен не только для игр? А у филипса в описываемый период была консоль magnavox odyssey, которую активно продавали в юсы, и она кризис почувствовала только так, почив в бозе в 1984-м, а до 1983 будучи одной из наиболее популярных систем наряду с атари.
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2018
    Caleb Cabal нравится это.
  10. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Тогдашние девелоперы выросли с продаж игр в целлофановых пакетиках, подписанных фломастером, с лотка на фестивалях или по почте, прокачивая скилл и движки с нуля, а теперешние "соберите мне стотыщ и я что-то наковыряю в Юнити за пару недель из квадратных пикселей"
    --- добавлено 25 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 25 янв 2018 ---
    С этим не спорю, уже в середине 90-х, а на аркадах так вообще на 10 лет раньше, хоть креатива все равно хватало.
    Советую кстати, документалки типа "From Bedrooms to Billions - a film by Anthony & Nicola Caulfield"
    Бритов вообще выбешивает ор про "Нинетендо всех спасла", они NES толком и не заметили, как и большая часть европы.
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2018
  11. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Но время "соберите мне стотыщ и я что-то наковыряю в Юнити за пару недель из квадратных пикселей" уже прошло
     
  12. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Вот еще раз об этом.
    Атари всех научила надолго, что рандомный хлам брать не будут "сделай мне игру про E.T. за месяц". Новые игрокомпании к 90-м выросли уже из опытных девелоперов реально понимающих, что хочет пользователь, а в 80-х издатели были чисто посредниками(извлекающими, тем не менее, львиную долю прибыли) и в продаваемости игр зачастую не шарили. В лучшем случае было "мы тут поиграли и нам понравилось".
    --- добавлено 25 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 25 янв 2018 ---
    Уже даже уходит время "соберите мне миллион и я закажу в восточной Европе на Юнити кривой клон игры 90-х за четверть этих денег".
     
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Персии? Что за история?

    Ну вообще не совсем честный подход. Конечно, нынешние возможности позволяют состряпать игру даже тем, кто не обладает специфическими знаниями, однако всё же среди современного инди превалирует подход 90-ых, конца 80-ых. То есть, современное инди по комплексности это скорее зенит MS-DOS и NES, а совсем не примитив с Атари. Конечно, на ранних системах были очень жёсткие технические ограничения и разработчикам приходилось решать головоломку, как бы всё задуманное запихнуть в доступные ресурсы. Нынче эта проблема стоит куда меньше и оптмизации уделяют куда меньшее внимание. И всё-таки, если брать некую среднюю инди, а не всякий трэш из подполья, сил на её разработку затрачивается явно не меньше, чем на разработку игр тридцать лет тому назад.
     
  14. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Ей не нравилось что спасают девушку, и что ее на первоначальной заставке сексистски изображают. Потом, думаю, еще и пальщем не шевелила для продвижения. Популярность пришла к игре, когда ее отдали на портирование и распространение другим конторам. Ну и DOS-версия подоспела.
    --- добавлено 26 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 26 янв 2018 ---
    Девелопмент на MS-DOS был маргинальным вплоть до 90-х, когда золотой век 8/16-битного инди заканчивался. Эта была цель для портов, а не девелоперская система, где игры изначально возникали и где набирали опыт девелоперы. Как и приставки.
    --- добавлено 26 янв 2018 ---
    Меньше. На Юнити модно без программирования склепать за считанные дни на готовых заготовках и магазинных ресурсах полноценный 3D шутер. Скажи это кому-то из 80-х или даже 90-х. Вот что там сложно - так это сделать что-то, не полагающееся на навязанные Юнити средства.
    Как у меня сложилось впечатление - основные препятствия в девелопменте у современных инди - неумение вообще мало-мальски программировать и оптимизировать, незнание алгоритмов.
     
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    @nop, ты много полноценных инди-шутеров знаешь? На заготовках в юнити?
     
  16. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Вот Джим Стерлинг много знает...
     
    Caleb Cabal нравится это.
  17. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @drugon, Когда-то случайно качал такого гуана на iOS сколько-то.
    Если ты скачиваешь Юнити с тестовыми проектами, у тебя уже есть готовый шутер, котный можно просто запустить, нажав на кнопку, и задеплоить на устройство, нажав еще несколько. И так было еще лет 8 назад.
    Если хочешь, чтобы я тебе надергал примеров, можно, но времени ставить, потом рефандить хлам у меня сейчас нет.
     
  18. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Ну т.е. эта "феминистка" в итоге никак не повлияла на продажи (уже слышу стоны - ну без нее этот бы шедевр сразу же все чарты побил, ага) - ну порты и все такое же, а болезные на нее все грехи повешали? Ну как всегда.
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Не-не-не, речь именно про полноценный шутер - со своим набором оружия и уровнями.
     
  20. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    @drugon, у тебя слишком высока планка "полноценности"
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление