1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие графики - может, всё-таки путь в никуда?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 сен 2013.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Если подумать, эффект новизны потрясающе влияет на восприятие. Тогда, в 80-е и 90-е, очень многие вещи -- как в плане графики, так и других аспектов видеоигр -- легко могли вызвать восторг и зашкаливающий "вау"-эффект просто потому, что раньше никто ничего подобного не видел. А сейчас куда более сложная и реалистичная графика сама по себе уже такую реакцию не даёт, потому что это стало банальным, все привыкли.

    Что касается сюжетности и более сложной игровой механики, у меня есть подозрение, что, помимо постепенного переориентирования на всё более широкую аудиторию (с неизбежным упрощением игрового процесса и подведением его под ограниченное количество шаблонов), параллельно происходит всё больший отрыв от игр некомпьютерных -- настольных RPG, традиционных стратегий вроде шахмат или головоломок и т. п. В результате акцент переносится с задействования воображения игрока на зрелищность и кинематографичность со всеми вытекающими (картинка важнее смысла).
     
    spitefultomato, qwater и ВелоВояджер нравится это.
  2. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    179
    2004-2008 выступили периодом, когда выходили тяжеловесные в плане графики игры, но не все, некоторые были титанами своего времени (Half-Life 2, F.E.A.R., Stalker: Shadow of Chernobyl). После 2008 уже никакой существенной разницы нет. Сейчас современный среднестатистический геймер не найдёт большой разницы между графикой Mirror's Edge и даже последней Tomb Raider, между первой Call of Duty: Modern Warfare или последней игрой той же серии (то есть такой геймер, который специально не изучал, как графика устроена или из чего складывается). Или вот вышла недавно Half-Life: Alyx, кто-то видит большую разницу графики с последней Tomb Raider, Far Cry 5 или Cyberpunk?
    Однако, графика стала "сочной", но часто не добивается уровня фотореализма, остаётся лёгкий эффект пластика. А потому, что создание графики не сводится к начинке подготовленных боксов фототекстурами 2048х2048; необходима ещё геометрия (моделирование), имитация естественного и искусственного света (освещение, карты света и теней -- дополнительные пререндеренные текстуры), вода, туман, пар, огонь (частицы), материалы (пластики, металлы, резина, и то, что не сводится к фотографии). Разработчикам сейчас, как по мне, не по фигу на разрешение текстур, но на остальное они часто забивают (кроме редких исключений, вроде HL: Alyx, там карты теней и света чуть ли не такого разрешения, как сами уровни). Не всегда в играх хорошее освещение, не всегда хорошие материалы; тот же Cyberpunk я видел, хоть и не на своём компьютере, по мне, так там песок полумультяшный. В той же серии Call of Duty: Modern Warfare всё сделано текстурами (плюс, спекуляры, бампы), материалов в реальном времени там нет. Если кто и заморачивался, так авторы F.E.A.R. 2, F.E.A.R. 3, мне показалось, что там материалы есть (хотя кто его знает, в первой игре тоже материалов нет, одни текстуры). Если взять Mirror's Edge, там ставка на карты теней и света, текстур там немного, но парадокс, из-за этого игра и кажется немного полумультяшной.
    Где мне понравилась графика из недавних игр, так в Wolfenstein: New Order. Там и текстуры высокого разрешения, и на всякое освещение и тени разработчики не положили болт, и это гармонично вместе работает, а не когда текстуры делала будто одна студия, а общий свет в игре -- абсолютно другая. Честно говоря, не хуже она и в F.E.A.R. 3, всяких Modern Warfare, если по критерию "текстуры+свет".
    А вот Dreamfall: Chapters или всякие Life is Strange -- мне кажется, они используют полумультяшность-полуфэнтэзийность, чтобы где-то уменьшить системные требования, где-то проще работать над светом и текстурами. А если чисто консольные эксклюзивы брать, там ещё и видеопамять экономят. Хотя да, не считая полумультяшности, соотношение текстуры+свет в обеих играх неплохие.
    Да, я убеждён, что создать реалистичную графику не так просто. А физику, механику, сюжет, ИИ, а заставить это работать вместе -- и подавно. То есть тут порог вступления слишком велик, и никакие Васи Пупкины на Unity 3D или UE5 этого не сделают и не смогут. Потому, что там нужен опыт по моделированию, по текстурингу, по свету, по частицам -- это даже для инди-студии четверо отдельных разработчиков, не считая всяких звукорежиссёров и тестировщиков.
     
    MrFlibble нравится это.
  3. Grue13 Elevate-37

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.777
    Есть ещё подчёркнуто специально "нереалистичные стили" вроде Dishonored, где у персонажей пропорции лиц утрированы, и все объекты немного "ненастоящие".
    А есть всякие Realistic GTA V или вот тот ролик UE5 в стиле Матрицы.
     
    MrFlibble нравится это.
  4. Aleks Wind

    Aleks Wind

    Регистрация:
    27 апр 2022
    Сообщения:
    9
    Вот тогда и была золотая пора для геймеров, причем объективно. Появление шутеров от первого лица, как говорили "вид из глаз". Ты идешь, а из-за угла на тебя монстр выскакивает, обалдеть! Или стратегия в реальном времени. Командуешь армией строишь базы и думаешь, а что так тоже можно было? ) Или игра с живыми актерами, типа фильм. Интерактива мало, но всех впечатляло, особенно со стороны. Что не игра, то новая механника, графика, жанр. Все это появлялось тогда, поэтому новые игры реально удивляли и одна игра была интересней другой. И ты был свидетелем и участником всего этого. И как раз все эти анекдоты и поговорки про быстрое развитие компьютеров и устаревание компьютеров появились тогда. Графичиские ускорители, нравится это словосочетание ), появились и за пару лет изменили графику кардинально. Сейчас, что бы принципиально что то новое реализовать, компьютер должен стать сразу раз в 20 мощнее.
     
    MrFlibble и rendensh нравится это.
  5. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.137
    Если сейчас ПК станет в 20 раз мощнее, это просто будет значить, что жопорукие разработчики будет тратить в 20 раз меньше денег на оптимизацию своих донатных помоек.
     
    Alex Range, Sylvester, Yuriy_X и 6 другим нравится это.
  6. Grue13 Elevate-37

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.777
    Ждём диалектического перехода количества в качество. Я не сторонник объяснения всего диалектикой как это пытаются сделать марксисты-ленинисты - миллиард тонн навоза даже в ложку мёда не превратятся, как их не тряси, но в другом случае - например с играми и очень мощными компьютерами и новыми алгоритмами - может и сработать. Вот пока пытаются более эффективно использовать уже имеющиеся мощности - всякие нейросети придумывают для увеличения разрешения, алгоритмы сглаживания новые, тесселяцию придумали, ещё всякие новые штуки, как в технодемках Unreal Engine 5. Так что не надо говорить, что все разработчики разленились и не думают об эффективности.
     
    Последнее редактирование: 2 май 2022
    MrFlibble и rendensh нравится это.
  7. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.187
    А я заметил другое: обычно в обсуждении игр в разработке или из свежих релизов народ оценивает насколько потенциально может оказаться интересной новинка и частенько воротят нос от картинки: и фуфло графика, и устарела лет на пять и ещё какие-то претензии выдвигают.
    А то, что авторы могли специально выбрать стиль минимализма, например, и обойтись без кучи спецэффектов и сама игра всё же интересная (за счёт сюжета, идеи геймплея и ещё каких-то достоинств) таких комментаторов даже не интересует. Им нового Crysis хочется: игры, картинка в которой совершит очередную революцию по технологиям.

    Хотя сейчас всё сложнее задействовать столько новых фишек для графики, чтобы это стало по-настоящему заметным и потрясало. Скорее уж речь будет идти о революции в области симуляции физики и интерактивного мира.
     
    MrFlibble, rendensh и Aleks Wind нравится это.
  8. Aleks Wind

    Aleks Wind

    Регистрация:
    27 апр 2022
    Сообщения:
    9
    Да, значительно графику улучшить не получится. А вот новая физика всего, как в жизни, могла бы стать прорывом и сильно удивить. А то сейчас в играх все объекты это декорации. Но для этого у человечества нет таких мощных компьютеров и пока не предвидится. Рост мощности железа с каждым годом идёт всё медленней.
    --- добавлено 3 май 2022, предыдущее сообщение размещено: 3 май 2022 ---
    Можно конечно пооптимизировать всё. ИИ и другие алгоритмы задействовать. Даже на асемблере какую нибудь графонистую игру написать, правда боюсь представить, сколько это человеко-часов займёт. Результат конечно будет заметен, но что бы реально, что то новое реализовать, нужна обычная грубая мощь железа. И мощнее не на 30-40% и не в два раза, а именно раз в 20, ну хотя бы в 10.
     
  9. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.137
    TLoU Part 2 показала уровень графония на PS4, который не показывает большая часть современных игрушек, тормозящих на всяких "нищебродских" 3060. Я не верю современным крупным игроделам. Эффективные манагеры лучше наймут рукожопов подешевле, те сделают по быстрому неоптимизированное гумно, которые будет приемлемо тормозить на в 20 раз более быстром железе, показывая картинку уровня качественной PS4 игры. А высвободившиеся деньги частично добавят в рекламу, а частично себе выпишут в премии.
    При этом выше определённого уровня графики небольшая студия на энтузиазме уже не вылезет, нужно очень много работы по детализации, освещению, постановке сцены. А крупные конторы уже прогнили и им нужны донатные помойки для мобилок, а не графонистые игры на ПК.
    Вот такая у меня на текущий момент сложилась картинка.
     
    Alex Range, rendensh, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  10. Aleks Wind

    Aleks Wind

    Регистрация:
    27 апр 2022
    Сообщения:
    9
    @Колючий,
    Ну это всё понятно. Но я хочу сказать, что ни какие прекрасные разработчики не смогут ничего принципиально нового реализовать на текущем железе. Всё равно нужно намного больше производительности железа.
     
  11. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.137
    Текущее железо намного более производительно чем PS4 целиком, на которой, внезапно, вышли самые графически продвинутые игры последних нескольких лет. Запас производительности есть. Но мы часто видим графику около свича и тормоза. И это сейчас. Я не верю в компании с большими деньгами, кому по карману дорогая современная графика, они на мобильный рынок облизываются. Шансы есть только на 1-2 графинистых титульных проекта для PS5 и всё. При этом во сколько раз PS5 слабее современных ПК с 3070?
     
  12. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.182
    Узок их круг, страшно далеки они от народа
     
    Alex Range нравится это.
  13. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.793
    Производительность на уровне GTX 1660 Ti и RTX 2060, остальное оптимизация RDNA 1.5 (Zen2), как у Xbox Series S|X.
     
  14. qwater

    qwater

    Регистрация:
    13 июн 2009
    Сообщения:
    99
    согласен со многими в этом сабже.
    графика всегда имела значение в 80-90е, это была неотъемлимая часть индустрии и ее привлекательности.

    разница только в том, что раньше эти скачки действительно удивляли и давали уникальность каждой игре делающей прорыв. но тогда многие использовали кастомные движки, со своей архитектурой, подходами, трюками обхода ограничений и своим стилем. а теперь все более менее стандартизировано и результат - однообразие в визуальной составляющей.

    тут можно выехать на хорошем арт-дирекшене, но он редок, ИМО. более того - максимально реалистичная картинка по дефолту сводит на нет артистическое видение (фотография vs. живопись). то есть чем ближе к реалистичной картинке, тем меньше там индивидуального вкуса, видения.

    что касается звука (и наверно и саундтреков) то в 90е звук был по моему мнению сочнее, гуще, и лучше передавал атмосферу, хотя и представлял собой чаще всего просто набор сэмплов из звуковых банков подредактированных в аудиоредакторе. сегодня же звук это очень реалистичный, записанный вживую и спродюсированный звуковой ряд, но он не задает такого же ощущения присутствия. for some reason.
    в целом раньше когда визуальность явно страдала от лимита железа - звук выходил на первый ряд внимания игрока (осознанно или нет) и дополнял игровой мир там где визуальный ряд недотягивал.
    так например играть в Dungeon Keeper 1 нет смысла без звука, потому что эта большая часть созданного разработчиками мира.

    но есть и еще один аспект который я не могу для себя разрешить и понять. раньше когда железных ограничений было много и разработчики выжимали все, что могли из имеющегося числа полигонов, текстур, спецэффектов - это давало один тип геймплея. теперь же, где-то примерно после 2007-10 годов когда можно понастроить чего угодно вплоть до максимального реализма локаций - это совсем другой геймплей и ощущения от игры.

    сравнить Doom (1993) и Doom (2016). В первом ты видишь набор плоскостей с накиданными на них текстурами, и это все своего рода просто модель реальности, здесь нет конкретики, нет детализации, все что ты видишь лишь часть того что ты "должен видеть", то чего нет на дисплее с момента привыкания к картинке достраивает мозг игрока.
    Если же брать Doom 2016, то что ты видишь - то и получаешь: те же коридоры или открытые пространства изначально построенные тоже как набор плоскостей теперь уже обогащаются бесконечным количеством ничего не значащих деталей, вроде неровности пола, лежащего мусора, дебрей, механических установок и приборов, и т.д.

    В итоге обе эти игры обладают совсем разным геймплеем (даже если отбросить детали игровой механики). По моему мнению весь фан лежит там где используется упрощенная модель, чем там где применяется "реалистичность". Почему именно это так - тот вопрос на который мне не удается ответить. Возможно это то как работает наш мозг - весело играться с моделью которая лишь отражает реальность предоставляя готовые схематичные образы, но не в самой "реальности" где тебе нужно самому процессить входящий сигнал и отличать врага от напарника, пропасть от отражения в зеркальном полу, мину от аптечки.
     
    Последнее редактирование: 11 май 2022
    Aleks Wind, GreenEyesMan, MrFlibble и ещё 1-му нравится это.
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Я тоже склоняюсь к тому, что приятнее и интереснее те игры, которые хоть что-то оставляют воображению игрока. Возможно, причина здесь кроется в самой психологической природе игры, ведь любая игра (не только компьютерная) -- это действие "понарошку", т.е. это некое подобие реальности, но в то же время не реальность. Это примерно как с мирами художественных произведений, для восприятия которых нужны одновременно suspension of disbelief и suspension of belief. А слишком сильный перекос в "реализм" нарушает этот баланс, к тому же если смотреть на игры с точки зрения правил и игровой механики (то есть, собственно, тех вещей, которые и делают игру игрой), то большинство из них в общем-то и не претендуют на реалистичное моделирование/симуляцию окружающего мира.

    Скажем, можно в игре пытаться сделать реалистичную модель физики или освещения, но если это никак не вплетено в собственно игровой процесс и не отражается на нём, то такой "реализм" так и останется просто косметической финтифлюшкой или средством маркетингового хайпа.

    С другой стороны, если вернуться в развитию игр в 90-е, тогда ведь действительно было ощущение, что прогресс в компьютерной технике движется гигантскими скачками и позволяет создавать всё более полноценную виртуальную реальность. Тем более, что многие прорывные вещи и правда успешно использовались для обогащения игрового процесса. Например, грош цена была бы полностью трёхмерному движку в Quake, если бы не талант Ромеро создавать действительно интересные уровни и игровые ситуации с его помощью, какие были невозможны в "Думе". Движение в сторону реализма и создание интересного геймплея тогда не были взаимоисключающими или разнонаправленными векторами развития.
     
    GreenEyesMan и bvedargh нравится это.
  16. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.262
    Вот я опять буду ныть. А я в отпуске - мне можно. Смотреть на мотоциклы оно круто, но ныть, что у нас продают тупое китайское старье - все равно никто не слушает. :)

    В принципе по сути повторяю, что писал тут давным-давно. То есть только еще раз мое мнение по поводу графона укрепляется.
    Поигрался я в нового "Война тени". Нет, оригинал все равно круче (вот бы на него еще моды бы кто делал, мне со криптами вломак возиться). Но третья часть нового Воина - бодрый скоротечный боевичок, пусть и с аренными боями. Игра довольно короткая, что бы не надоесть. И про ее по сути сказать нечего. Прошел - развлекся - забыл.

    Но графоний. Графонием там обмазано все. И вроде бы задний план красив, но на переднем столько объектов, элементов и прочего, простите мой гунский, овна что в глазах натурально рябит. Мало того, так еще все эта мешанина откровенно мешает. Все яркое, блестящее, бликующее. Враги сливаются с объектами. Это очень, очень плохо с точки зрения геймплея. Но это ж польский шутер он еще со времен Hard Reset (хорошая игра, если что) мало чем отличается в плане геймплея. Но в старых играх не было столько графона. Графон портит все.

    Еще перепрошел "Терминатор: Сопротивление". Все еще считаю эту игру хорошей (пусть она к середин становится коридорным линейным шутером). Но опять таки графон. Огромное количество повторяющихся элементов в оформлении локаций. Причем нам показывают уничтоженные атомными бомбардировками города, буквально сожженные в "радиоактивный пепел". Все же помнят воспоминания Кайла Риса из фильма? Темные остовы зданий, куча обожженных костей и камней, буквально пустошь, "а-а киборги заполонили всю планету". А в игре в магазине кроссовки лежат. Причем зайдешь в соседний - там точно такие же кроссовки точно так же лежат. Значит разложить одни и те же кроссовки (велосипед, доску, ящики и прочий стаф) они смогли, а как-то повернуть хотя бы это, изменить модельку - на это у них видите ли времени нет.
    И это в игре, где нам должны по сюжету и лору показать разрушенный до основания мир. Графон портит и тут.

    У старых игр есть одно но - ты понимаешь, что эта игра. Поэтому какие-нибудь непроходимые невидимые стены или неоткрываемые двери ты принимаешь как должное. Но теперь тебе дают относительно реалистичную картинку (я вижу по иному, но для многих она выглядит реалистичнее) и невидимые стены, неоткрывающиеся двери, неразбивающиеся стекла, недвигающиеся предметы в такой игре выглядят неестественно. А повторения одних и тех же деталей в основании уровней - еще сильнее выбешивают. Я еще при прохождении Deus Ex Human Revolution ржал над тем, что в старом заводском здании и в новом суперсовременном офисе используются текстуры одного и того же воздухопровода, но когда в более дорогих проектах видишь одно и тоже оформление в разных местах - игра кажется дешевой театральной постановкой, которая хочет казаться дорогим голливудским кинцом.

    И ведь я не ханжа. Мне нравятся красивые вещи. Я вообще поклонник майклбеевского подхода (это где много нереальных и сочных спецэффектов), но перебарщивать тоже не стоит.

    Но с другой стороны. Вот есть Скрох... Скрах... Скроч... Короче та никак не доделанная игра с оформлением по-гигеровскому "учебнику". Смотрю тизеры - и дивлюсь красоте. Графон ли там? Откровенный графон, но ведь он работает. Потому что нет лишних деталей, локации продуманы (то что показывают), монстры (а монстры ли) выглядят так как и должны в таком мире. Цвета приглушенные, но при этом есть яркие элементы. При этом не так что бы много статики - по сути многие стены живые (буквально состоящие из живых существ). Да в современных играх даже деревья иногда не шевелятся! Картинка реалистичная, но статичная. Мертвая. Из-за этого и возникает такое же чувство, как при виде реалистичного лица андроида.
     
    MrFlibble, VladimIr V Y, rendensh и 2 другим нравится это.
  17. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    179
    Я бы вообще мог привести пример из разряда: а почему кто-то слушает джазовую музыку, где тот же барабанщик часть ровно сыграл, часть ускорился или замедлился, где сразу заметны неровности игры контрабасиста, про вокалистов вообще молчу, а кого-то устраивает рэп или поп-музыка с синтезированными инструментами, где всё идеально по сетке, где басы компрессированы так, что никакой разницы от игры руками незаметно. Только тема скатится в жуткий оффтоп и, скорее всего, будет закрыта. Но я вот сделал преамбулу, а по факту я подойду к теме немного с другой стороны -- со стороны фотографов.

    Вот, к примеру, обычная бетонная стена с улицы. Взял и сфотографировал, можно 3D-сцену делать -- а по факту, наверняка же, здесь какие-то тонкости есть? (Загрузил необработанный оригинал без всяких сжатий; кликабельно, если что)
    ai.ibb.co_hKxny96_DSC08581.jpg
    Я насчитал: встраивание в фото солнечного освещения, зависимость от качества объектива и фокуса, от последующей обработки, есть проблема "кадрировать всю стену или взять только 30% снимка", чем ровнее это сделано, тем лучше (не думайте, что мой фотоаппарат ровную картинку показывает и не врёт -- они врут все). Проблема глобальнее: в городе вы можете не найти идеальных чистых и ровных стенок. На одних дерьмограффити, другие пыльные, или не могу сфотографировать, так как тут паркуются, и так далее.

    По текстурам можно условно выделить этапы с 1997 по 1999. Фототекстуры появились, но низкого качества, стоимость объектива без разницы, любой студент сделает снимок в 128х128. Как будто они в игровом движке такого разрешения, что объектив вообще что-то меняет. С самой дешёвой мыльницей или будучи астигматиком без очков можно было игровые уровни заполнить.

    Следующий этап -- 2000-2006: новые видеокарты, текстуры появились 512х512, и уже надо качественно уметь снимать. Студент с мыльницей для игр этого качества уже только своих друзей посмешит. Но текстуры не идеальны -- свет из фоток, отсутствие шейдеров или динамического света (или он только зарождался и обеспечивал лишь "брызги крови по экрану"). Игра настолько качественна, насколько пряморук фотограф. Появляются текстурные библиотеки, оказывается, что это даже востребованный товар графический студий, ибо зачем снимать условные асфальт, бетон или кирпич, когда они практически везде одни и те же, а качество объектива не всегда хорошее. Застал оба этапа текстуринга, только первый, конечно, в силу возраста, гораздо скромнее. И вы не поверите, это пошло с первого Soldier of Fortune на движке Quake 1, только разрешение и оптимизация движка не позволяли высокие фотографии.

    Я вот не согласен, что даже первый Crysis, и игры, вроде Silent Hill 2 эпохи 2000-2006 -- это одно и тоже. Да, игры почти фотореалистичны, но иногда казались слишком монотонными (особенно, если движок фотки заливал статичным серым светом, чем прославились игры от Orion, кроме "Чёрной метки"), иногда -- полумультяшными (первый Far Cry, сочетавший металлические фототекстуры с нарисованным/смоделированным песком). Doom 3, где всё смоделировано (там фототекстуры разве что на картонных коробках или дереве первого пистолета). Он казался поп-музыкой, где искусственность преобладает, количество живья строго дозируется, но чем он точно не страдал -- все текстуры однородны. Нет такого, что над одним разработчики старались больше, а на другим меньше, как будто игру сделал небольшой штат из семнадцати человек. Чего лишён тот же Far Cry: одни лаборатории интересны, другие будто сделаны на отвяжись. И я помню 2006-2007, казалось "так и будет", и другой эпохи не произойдёт. Грамотность картинки в игре, считал я, в основном зависит от качества фотографа или дизайнера, делавшего текстуры (или стоимости его железа).

    С точки зрения фотографии, мне кажется, что в том периоде были проблемы, которые обеспечили "игры, которые мы имеем". Например, фотки нужно делать с одним светом (или в схожее время суток), чистить тени, грязь, отражения, если они не предусмотрены сценарием (кроме ужастиков). Ещё зависимость фоток от освещения на улице и совмещения с искусственными скайбоксами движков, а если они криво настроены (подчас, идеала не было), грамотный фотограф не спасал игру. Так как всё зависит от графического программиста, невидимого "мастера по свету" -- все знают, кто-то это делает, но основной "режиссёр" всегда за занавесом. Если в играх что-то не нравилось, считали "видеокарту себе подороже купи", другие мониторы апдейтили (если свет криво настроен, или освещение движка не попадает вот в эту конкретную фотку этой конкретной стены, как оркестр в тональность, самый игровой ЭЛТ-монитор ничего не менял), виноватых видели в железках.

    Некоторые считали, что не всякий движок хорошую картинку может сделать (реклама игр SIN2 или Dark Messiah основывалась на том, что они на Source). Иногда дело в графических программистах, ибо, если не смогли они, левел-дизайнер или фотограф ничего не поменяет. Движок, однажды я узнал откровенно, один и тот же DirectX SDK везде, по крайней мере, графически. Нет никаких технических доказательств, что условный там noname Orion Engine сильно хуже, чем Source или Unreal, всё зависит от грамотной настройки света в движке, плюс вызовов буферов из видеокарт (на уровне геймплея от качества фотографа/объектива, левел-дизайна, интерактивности и иже). Движок в целом определяет ещё и оптимизация -- какой он буфер загружает, как он с мипмаппами работает, как он строит динамический свет от вертикальных или горизонтальных шейдеров, умеет ли он замедлять/ускорять кейфреймы в анимации, но это никому не интересно. Конечно, у Source, CryEngine, Unreal свет или анимация графически намного лучше, чем у условного Orion/другого untitled движка, но графически, все сидят на DirectX SDK, иногда на OpenGL, а более авторские графические библиотеки -- писать пробовали, но что-то уровня DirectX никто не достиг. Если бы достигли, да ещё конкуретно было бы на фоне последнего DirectX, создатели могли бы на одной библиотеке обогатиться, но всё упирается в образование/опыт/человекочасы.

    Плюс, как бы не старался фотограф -- нет 100% гарантии, что все его снимки в ОДНОМ балансе белого и всегда в одни ноты попадают (и даже, если фотки тщательно редактировать, всё равно нет, ведь у музыканта уши, у фотографа и дизайнера те же глаза). Иногда глазу может казаться, что фотки в одном балансе, а они не совсем совпадают, баланс -- вещь железная, и тут никаких гуманитариев нет (такие вещи подсознательно могут ощущаться геймерами). В играх этого периода иногда замечали слишком тёмные объекты при раннем вечере (особенно, в хоррорах) или светлее на фоне небесного освещения. Иногда виноват фотограф или настройка света в движке, иногда красил монитор с задранной контрастностью (они и сейчас её задирают). То есть условный "Аватар" там выглядят эффектнее, но это не любое изображение любой студии, где соотношение контрастности может быть любым, и которая не следует строгому стандарту. А средняя студия и Голливуд -- это часто не одно и тоже.

    Да, в разных движках своё соотношение яркости-контрастности, даже на одном и том же DirectX SDK, так это и не от SDK зависит, а от настроек графических библиотек. Source, как движок, прославило следующее: у движка есть некий "средний баланс белого", критически заданный в коде, все остальные типы освещения основываются как его модификации (сделай ярче, сделай темнее). Задать другой глобальный баланс белого -- нельзя никоим образом, текстуры тоже под него надо подгонять. Игры это от Valve или сторонних компаний -- ничего не меняет, такова архитектура. А были движки менее известных студий, где глобальный свет в коде задавался под каждый уровень игры путём скриптов, то есть всякий левел-дизайн требовал кодинга. Вот этот уровень вечерний, фотограф должен условные фотки сделать утром или вечером (разницы нет), тот утренний -- пусть с выдержкой повыше снимает. В Unreal, начиная от самых ранних до самых поздних, глобальное освещение можно для каждого уровня задавать без кода (считаю этот подход более гибким, чем прошитый common light в коде движка), причём, там есть гибкая система глобального освещения.

    А сейчас мы к этому пришли:

    Делают общий план какого-нибудь здания, скажем, вот такого:

    ai.ibb.co_dKGzKC6_DSC08518.jpg

    Потом подходят к нему ближе (по такой фотке вы даже не поймёте, что это за здание, может, одноэтажный магазин):

    ai.ibb.co_rptBQGR_DSC08523.jpg

    Фотографируют условное окно и начинается точное моделирование, а потом заливка текстурами common metal, common plaster, common plastic, common wood, а жизнь-то интереснее. Нет в жизни текстур common something: тут и грязь, и склякоть, и мусор, поэтому, наверно хорроры популярны -- они всякую грязь и мусор лучше показывают, ближе к реализму. И ни с Crysis это пошло, а если быть совсем честным, с первого Soldier of Fortune, просто делали меньшими полигонами и самой текстурой, а не моделированием. Что нисколько не подтверждает тезис, что графон тогда был не важен и играли для души (кому он был не важен, так геймерам пасьянсов, косынок или аркадных игр в крестики-нолики, и т.д.) Сильнее тенденция стала выражена с Silent Hill 2, со второй части Soldier of Fortune. Но главное -- Doom 3. Да-да, текстуры необязательно снимать вообще на той же планете, их можно отрендерить, так как ни один из дизайнеров игры не был не то что на Марсе, а даже на Луне.

    Но главное -- это теперь не только марсианский Doom 3, так можно типа игру про реальную жизнь сделать, моделируя объекты "живой комнаты", да и фантазии для этого меньше надо (сеттинги, типа Doom 3, Prey или Dead Space -- без фантазии делать нечего даже при умении моделировать, надо быть кем-то вроде Стругацких или Уэллса). Куча перемоделинга, common textures, зато фотографам не синхронизировать балансы белого тысяч текстур. И оптимизировать старались всегда -- кажется, что GTA не от первого лица, потому что для третьего качество фоток может быть пониже, требований меньше, а карта конечного уровня больше из-за освобождённых ресурсов. Важно, что перемоделинг проще, он не зависит от человека, если дизайнер профессиональный. Фотография -- это дело случая, штатив, объектив и выдержка -- одно, а вот положится в игру встреченная на улице лужа -- не факт. Рисковой проект -- зачем вкладывать в "джаз", когда средства могут не оправдаться (велик риск ошибок), а common plaster приносит большие деньги? Ещё вопрос "а сможешь смоделировать убедительно, чтобы common plaster был незаметен?" Если возмёте 5-10% любого объекта в комнате, это и есть common (макрообъективщики подтвердят), в реальности "очень много делает свет", убеждая вас в том, что это не картинка из экрана. Плюс, количество деталей в жизни не такое, как в играх.

    И да, хороший свет нынешние ресурсы пока не имитируют, а если и имитируют, ну нельзя сделать ящик в игре передвигаемым, чтобы за ним двигалась тень, или поставить его на солнце и увидеть более ярким. Ресурсы перегрузит только так. Вот так я, пожалуй, и вижу нынешнюю графику ААА-проектов, ведь нынешние ААА -- это, по большому счёту, модификации вчерашних.
     
    Последнее редактирование: 8 май 2022
  18. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.187
    Насчёт развития графики пришла мысль такого рода.
    Не является ли усложнение картинки причиной исчезновения разнообразия в игровых жанрах?..
    Именно небольшие инди-разработчики без средств к разработке навороченной картинки сейчас могут выдумывать необычные механики для своей игры и экспериментировать с жанрами.

    Например, почему пропали космические симуляторы?.. Когда-то Elite реализовали на базе ещё условной компьютерной картинки. С пришествием спрайтов и цветов продолжали делать игры про космос, чему примером как Wing Commander, так и серия Star Wars. Но далее энтузиазм на этом поприще затихал.

    Кажется, что когда стандартизируются приёмы изображения картинки в играх, то самим разработчикам становится привычнее делать банальные шутеры, стратегии, приключения. Я в детстве (по причинам нехватки навыка и опыта) не смог понять Descent, а ведь это был интересный эксперимент с созданием трёхмерной игры и свободным перемещением. Пусть и коридорной, но отличающейся от стрелялок типа DooM. Кажется, что взятие в качестве эталона именно фотореализма ограничивает полёт фантазии разработчиков. А когда реальность может быть любой, то необязательно стремиться к фотореалистичной картинке и игру можно о чем угодно сделать. Сюрреалистичный вид Психонавтов тому примером :hmmm:
     
    ZoRg, Alex Ghoust, bvedargh и ещё 1-му нравится это.
  19. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.262
    @Текстоплёт, Ну вообще-то среди инди полно красивых космических симуляторов, на любой вкус. Все есть, просто нужно искать (потому как приходится много работать и не получается писать про интересные проекты).
     
    Текстоплёт нравится это.
  20. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.137
    У мелких разработчиков инструментов стало как раз больше. Несколько очень продвинутых движков. Причём не уровня "вот тебе тестовый билд кукурузиса, лепи из него свою игру", а в виде полноценных SDK. И определённый уровень графики они сейчас могут реализовать легко. Сделать современную очень красивую картинку и постановку - да, дорого. Сделать дёшево то, что было супердорого 15 лет назад - не проблема.
    ИМХО, причина отсутствия жангового разнообразия - крупные издатели. Раньше они выпускали десятки игр в год разных жанров, сотрудничая с кучей студий. Сейчас понакупили себе студий и конвейером клепают то, что эффективные манагеры велят. А манагеры зачастую мечтают клепать кривые доилки с прицелом на мобилочки, не всегда они велят клепать только их, но очень хотят.
    Уровень индюшатины изменился кардинально. Раньше инди было нечто в духе World of Goo. Сейчас это регулярно нечто красивое, сложное и крупное, с интересными идеями.
    Да даже No Man Sky - это индюшатина. Элита сейчас пилится...
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2022
    GreenEyesMan и Текстоплёт нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление