1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие графики - может, всё-таки путь в никуда?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 сен 2013.

  1. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.881
    - я не любитель такого рода игр. А что там?

    Если по скриншотам сравнивать, то тройка напоминает единичку, но с намазанным фильтром ENB. Ну и текстуры и модельки стали детализированее. Но это если есть время что бы их разглядывать.

    Но, честно мне больше нравится как у якудзын получилось сделать Метал Гиар. Между второй и третьей игрой восемь лет, а разница видна даже без вооруженного глаза. :)
     
  2. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Там полностью ручной дизайн уровней. Японские трудоголики по старинке, как было ещё во времена PS2, весь уровень собирают ручками. И ручками же прикрепляют каждый спецэффект. К примеру, вместо подсистемы ветра эффект наклеивается вручную на каждый объект. У тройки шикарная картинка, вот только цветовой дизайн ухайдакали, на поздней стадии разработки делая игру непохожей на ББ. Потому эстеты её и правда с самодельными фильтрами цветокоррекции для ReShade подправляют. Хотя игра и без этого очень хороша, это лишь придирки.

    Якудзы игр не делают. Они были хозяевами студии. Ну и время такое было, когда игрострой развивался гигантскими шагами. Но МГСы прикольные, спору нет. МГС тоже те ещё маньяки делали, с таким-то вниманием к деталям. Задолго до того как внимание к деталям стало популярно в игровом дизайне.
     
    Кишмиш и GreenEyesMan нравится это.
  3. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.881
    @rusty_dragon, А, если руками делают каждый эффект - это круто. Мне тоже нравится, когда не на физический движок скидывают, а все вручную прописано.

    - не якудзы, а якудзыны - прозвище японцев. Пошло от данов из сумо. А точнее от псевдосмешного репортажа "Борьба двух якудзун".
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2024
  4. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @GreenEyesMan, да, как и многим играм года начиная с 15го скриншоты(особенно jpg) не дают правильного представления об игровой графике. Надо видеть DS3 на мониторе вживую. В игре уже полноценный PBR свет, а никакой не ENB.
    --- добавлено 11 авг 2024, предыдущее сообщение размещено: 11 авг 2024 ---
    Я бы сказал, что это забавно и прикольно, когда всё вручную собирается. Согласен, что во многих играх вместо того чтобы делать хорошо, на отвали скидывают на готовые системы встроенные в движок. Но вообще хороший системный подход это круто. Вот практически никто не знает, что в GTA V есть подсистема ветра, а она там есть. Если взять 4х4 монстркар джип с флажком и подъехать к луже после дождя, то можно увидеть что рябь от ветра в луже будет в одном направлении с тем куда развивается флаг на джипе. Также ветер влияет на волны в море. Я если честно не знаю больше игр, где есть симуляция ветра.

    Извини, не в курсе. Поправь пожалуйста нецензурную лексику. )
     
  5. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.131
    Scorched Earth (1991, DOS)
    :crazy:
     
    MrFlibble и rusty_dragon нравится это.
  6. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.881
    Симуляция ветра была еще в первой Ниндзя Рюкенден. Хотя чисто только на протагониста влияла. :)

    Вон я запускал недавно Брутального Владика, там есть уровень во время шторма. То же с ветром. Но это чисто декорации все, никак не влияющие на игровой процесс.
     
  7. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.405
    Ёкодзун. И это явление несколько иного порядка, чем якудза.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  8. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Целая статья по теме.

    Мнение: погоня за реалистичной графикой сделала игры хуже
    Медиа | VK Play Media

    Мнение разделяю. =)
     
    MrFlibble и Ulysses нравится это.
  9. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    @VladimIr V Y, интересно, а насколько это утверждение касается мобильного гейминга? А то так поразмышлять, это же целое сообщество тру играрей, которые не обращают внимания на графон))
     
    Последнее редактирование: 18 июн 2025
  10. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    @PIS,
    В мобильном гейминге свои проблема с гачами и прочим.
     
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.461
    Не хочу критиковать, но там перечислены общеизвестные вещи, минимум аргументации -- хотя, возможно, тут особо и не о чем спорить. Про всё это уже гораздо более грамотно, красиво и аргументированно говорили и пять, и десять лет назад. Не виню автора, у неё работа такая, плюс нужны ссылочки с названиями игр на страницы цифрового магазина. Опять же не критикую, так это работает.

    Не думаю, что такая статья способна кого-то убедить, уверен, что @realavt не оценит посыл "игры стали хуже, потому что в жертву красивой картинке принесли нелинейность".

    "Вспомните, с каким удовольствием играли в первый DOOM" :)
     
    VladimIr V Y нравится это.
  12. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    В жертву более цельному нарративу и полноценной озвучке, разве что. Нелинейность с красивой картинкой ну вообще никак не пересекаются...

    Я не играл в него с удовольствием, поэтому ностальгии по подобным пулялкам не разделяю :) Технология выглядела на тот момент занятно, но не более того.

    Как автор умудрился перепрыгнуть от первого ко второму?! Даже если локации пришлось делать поменьше-покоридорнее, ибо консоли не тянули (а на ПК юзер пущай новую видюху покупает, а то сидит как нищеброд третий год на одной и той же!) - то причем тут вообще дизайн миссий и вариативность?! При портировании первого Deus Ex на ПС2 им пришлось особо большие пространства перегородить стенами с проходами, да - но в остальном дизайн игры остался ровно тем же.
     
  13. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Потому что это был порт и им приходилось подстраиваться под оригинал. Зато когда делали кроссплатформенный DE:IW, то локации изначально стали размером с коробку от обуви. И на геймплее это отразилось соответствующе. То же самое произошло и с Thief 3, где уровни сделали такого размера, что весь город стал размером в лучшем случае с половину особняка на первом полу-тренировочном уровне в Thief 2.
     
    ZoRg и MrFlibble нравится это.
  14. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.258
    "Развитие" графики в сторону "реалистичности" происходит не в последнюю очередь из-за оскудения имагинативных способностей новых поколений разработчиков: художественной литературы они не читают (особенно поэзии), хорошей развивающей фантазию музыки не слушают, их способность к воображению формируется за счёт готовых визуальных стимулов и образцов, причём либо путём искусственных образцов, созданных недавно, т.е. уже несущих печать начавшейся имагинативной деградации, либо за счёт окружающей "объективной реальности" (которую все люди по основным параметрам воспринимают одинаково и простор для креатива весьма ограничен: листья у всех на ветру трепещут одинаково).

    Хорошая имагинация всегда кроссплатформенна: стимулы разной модальности (если говорить языком науки) - аудиальные, визуальные, тактильные, интракорпоральные, субкогнитивно-онейрические и прочие - должны, органично дополняя друг друга, формировать единое имагинативное пространство.

    А современные "фантазёры" напоминают безногих слепоглухонемых слабоумных дегенератов.

    Поэтому ситуация здесь ровно такая же, как и в остромодной сфере "нейросетей", которая скоро схлопнется из-за стремительной олигофренизации алгоритмов, всё больше и больше "обучающихся" на уже сгенерированных петабайтах нейробреда.
     
    GreenEyesMan, spitefultomato и MrFlibble нравится это.
  15. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    Не понимаю, зачем человеку с хорошим воображением вообще за какими-то фигурками на мониторе наблюдать? Сиди пялься в стену, фантазируй уникальные миры и показывай своё превосходство над дегенеративным быдлом без воображения. Ну ты же не тупой, чтобы условный «Zork» в голове не суметь отыграть. А ведь всё, что дальше игровая индустрия порождала — всё пошлейшее грехопадение человеческой имаджинирии, сплошная деградация.
     
    Последнее редактирование: 18 июн 2025
    GreenEyesMan, Hellrider, PIS и ещё 1-му нравится это.
  16. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    Но если не было никакой технической проблемы сделать локации по-прежнему огромными, пускай и придав им лабиринтообразности, дабы в кадр слишком уж много геометрии не попадало - то зачем было их уменьшать? Всё равно не выстраивается мостик между графонием и уменьшением размеров уровня.

    Тут скорее напрашивается более казуальный подход к левелдизайну - просто вот времена были такие и поэтому уровни начали делать менее замороченными. В этом не виноваты ни консоли, ни графика, а просто шла адаптация под более массового игрока, чисто ради расширения аудитории.
     
    Последнее редактирование: 18 июн 2025
    MrFlibble нравится это.
  17. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.461
    Я только перефразировал то, что написано у тёти в статье:
    Так вот я и посмеялся, встретив эту цитату. При этом на иллюстрации там довольно банальная сцена со склада из E2M2.
    Справедливости ради, во время моего неудачного (в плане впечатлений) заплыва в Blood II меня не покидало ощущение, что примитивные клаустрофобные коридоры, из которых, кажется, целиком и полностью состоит игра, -- это жертва, принесённая оптимизации, чтобы игра не тормозила на тогдашних слабых системах. Результат -- напрочь убитая атмосфера и полностью вырезанная исследовательская часть игрового процесса.
    Довести до абсурда можно любое утверждение оппонента, но в данном случае в чём конкретно состоит твоя мысль?
    Я думаю, что это правда. И приятно услышать это именно от тебя :)
     
    ZoRg нравится это.
  18. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    Какой же это абсурд, когда даже нейросети, весьма далёкие от AGI, спокойно генерируют игровой процесс Quake и Minecraft. Т.е. не существует оправдания, кроме сильных когнитивных нарушений, необходимости приобщаться к тусовке «имагинитивных деградантов», которым требуется постоянная стимуляция аудиовизуальными образами. Стена остаётся лучшим выбором для интеллектуального доминанта, чем любой вид цифрового суррогата.
     
  19. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Фактор оказуаливания есть, но тем не менее, когда консоли стали помощнее тут же стали выходить разные игры с большими открытыми мирами, как на PC.
     
  20. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    На всякий случай напомню, что ГТА3 с её огромным миром изначально вышла на ПС2, которая была гораздо слабее, чем Хбокс, на котором вышел обсуждавшийся выше второй Деус Экс. Да и вообще на ПС2 опенворлдных игр хватало.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление