1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие PC игр - влияние прогресса на них

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем daemolisher, 12 авг 2010.

  1. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    А, кстати. Я вот не совсем понимаю, откуда такая уверенность, что текстуры сейчас рисовать легко. Нарисовать одну жалкую текстуру с картой нормалей и картой блеска (стандарт шестилетней давности) - целое дело, особенно если на ней должен присутствовать сложный рельеф или анимация. Я пробовал. Накидать мусора достаточно лишь в редких избранных случаях, хотя любители обычно именно так и делают, когда "облагораживают" старые игры новыми технологиями.

    Нарисовать приличную текстуру для Doom и втиснуть её в палитру (кстати, чисто для информации: их не "по пикселю" рисуют) проще раз в пятьдесят. И даже если на софте/железе пятнадцатилетней давности это было проще всего раз в пять, дела это не меняет. И пятнадцать лет назад делали страшенные текстуры для вполне себе успешных игр. Например, первый Marathon процентов на семьдесят обклеен непойми чем. Некоторые текстуры даже не вполне бесшовны, хотя ими радостно щеголяют здоровенные высокие стены. И ничего, культовая игра, широко известная лишь в узких кругах только из-за не самой популярной платформы.

    Наверное, это не очень правильно.

    Положительным примером современной игры была бы такая работа, в которой продуманный и прорисованный до мелочей интерьер обеспечивал бы достаточно информации для разума, чтобы не возникало желания дуться на ограниченное количество комнат.

    Не всех на это хватает, конечно. Но и раньше не каждая игра могла похвастаться и масштабами, и красотой, и хорошим наполнением. Как Unreal.


    Это многое объясняет. :)
     
  2. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Вообще-то проблема AI не столько в плохих скриптах/устройстве(?), сколько в том, что AI просто набор заранее предусмотренных действий. Компьютер просто не умеет думать.

    Werecat13 > Вообще-то не только текстуры усложнились, но и ПО сейчас стало очень крутым. Современные программы умеют ТАКОЕ о чем многие даже не могли мечтать даже лет 12 назад) Да и к тому же, если раньше над игрой работало не так много народу, то, сейчас, в богатых компаниях одну игру делает просто арава программистов/художников и. т. д. При, чем многие заняты ТОЛЬКО каким-нибудь своим конкретным делом, а не десятью сразу.

    Так, что сложность создания, это довольно спорный вопрос)))
     
  3. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я по этой разнице, между прочим, прошёлся. Сейчас в играх на порядок больше разнообразной графики, она гораздо сложнее, что компенсируется увеличением количества задействованного народа, его компетентности, крутизны его ПО и производительности его рабочих машин. Но как-то преждевременно говорить, что во всём этом переусложнённом хаосе стало проще добиться цельного и качественного результата.

    Не для каждой цели нужен мини-Скайнет всё же.
     
  4. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.079
    Что говорить о компьютере, если до сих пор точно неизвестно, как человек думает. А хороший AI, как мне кажется, можно сделать и на существующих технологиях - логические движки правил, генетическое программирование и т.п. Только вот, подозреваю, ресурсов на это надо много, причем как компьютерных, так и людских. :) А народу больше графика нужна.
     
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13 > Качество-то понятие довольно растяжимое) Тут вопрос в том, в каком аспекте мы ждем качества?) В том же Кризисе нас не обманули с крутой графикой, но играть в него мне лично не особо интересно. Там было много крутых графических и физических моментов, но в остальном там было много обломов(например, те же враги перли на меня, как бараны из-за чего с ними вообще не было интересно воевать) (мне кажется, или этот абзац вообще не связан с последними постами)
    В плане текстур, и вообще, графики игры стали гораздо более разнообразными, но это не добавило нагрузки создателям(?), скорее, обезличило отдельных художников)
    Многие старые 2.5д игры действительно ужасно нарисованы) Тут уже зависит от умений художников) Сейчас, просто стало гораздо больше профессионалов) И они стали менее зависимыми)

    ---------- Сообщение добавлено в 19:18 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:15 ----------

    Alex Kagansky > Прикол в том, что пока мы не поймем, как думает человек, нам не удастся создать НАСТОЯЩИЙ искусственный интеллект)
    В начале компьютерной эры были размышления о разумности компьютеров, но это чистейший бред)

    Да и согласитесь, мини Скайнет значительно упростит жизнь, как программистам, так и нам)
     
    Werecat13 нравится это.
  6. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Ну вот только если.
     
  7. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.079
    Это все верно. :)

    Сложный философский вопрос. Лем на эту тему извел пару центнеров бумаги. :)
     
    INHELLER нравится это.
  8. DAKSnake

    DAKSnake

    Регистрация:
    5 ноя 2006
    Сообщения:
    259
    Вообще-то давно не секрет. Мы (и животные тоже) учитываем не только текущую ситуацию, но и возможные варианты её развития, исходя из нашего опыта и знаний. Ситуацию мы оцениваем из будущего! И в зависимости от того, насколько хорошо мы вычислили действия противника, настолько разумными окажутся наши дейтсвия. Кто-то умеет это делать лучше в определенных ситуациях, чем другие. В отдельных случаях этому можно научиться, что весьма непростое занятие.

    Компьютер оценивать ситуацию из будущего не может. Простой пример из около рпг. У вас есть скилл, работающий при низких значениях хитов ГГ. И вот вы разработали хитрую комбинацию по его применению, но ваш союзник, оценив степень угрозы для ГГ, отлечил персонажа. Это хорошо или плохо? С вашей точки зрения отвратительно, однако ИИ поступил вполне разумно. И кого-то это порадует...

    Никак. Неисчислимы варианты дейтсвия игрока. Возможно сделать так, чтобы компьютер, наблюдая за дейтсвиями играющего, подстраивался под его тактику, но только если она последовательная, что бывает крайне редко. В общем случае это не работает.

    ---------- Сообщение добавлено в 12:12 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 11:37 ----------

    И часто Вам приходилось сражаться с крысами, воришками и рыцарями не за клавиатурой? По какому параметру, на основании какого опыта Вы оцениваете спетень достоверности происходящего на экране?

    Вот когда удар медвежьей лапы будет способен сломать герою руку, в результате чего он превратиться из боевой единицы в бесполезную, когда броня действительно будет в той или иной степени защищать ТЕЛО героя от повреждений, а не являться различной степени красивости оберткой, списывающей некоторое количество дамага определенного вида, тогда бой с крысой и тигром будет различаться. Сильно.

    Сверхзаблуждение. Все хотят, чтобы оставаясь по старому (по канонам), всё было по новому. Иначе б концептуализм и эксперименты с жанрами не ушли в инди.
    Гиганты индустрии не могут рисковать.
     
  9. Кот Зухель

    Кот Зухель

    Регистрация:
    8 июл 2009
    Сообщения:
    467
    Это тоже есть. Dwarf Fortress - существа состоят не только из брони и ХП, а из кожи, костей, мозга и прочего ливера, который при повреждении сильно усложняет искомому существу жизнь.
    Ну а зональные повреждения тушек реализованы очень давно и использованы были очень много где. Да и более менее вменяемая реализация брони тоже есть, зачастую там же, где и предыдущий пункт.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.674
    С добрым утром, страна. (c)
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Werecat13 посмотрел я видео Marathon, с таким движком, эти текстуры воспринимаются в достаточной степени адекватно, нет никто не мещает рисовать красивые и реалистичные текстуры для Дума и ко, но при том общем графическом уровне, что имеют многие 2.5D игры, хватает и таких весьма абстрактных текстур, тем более, что Marathon не является игрой в сеттинге реального мира (в отличии скажем от DN3D), это тоже дает дополнительные вольности, во всяком случае для игр того времени. А вот скажем в современных космических экшенах, или старых экшенах в "повседневном сеттинге", лучше уже рисовать, что-то более вменяемое и конкретное.

    Ладно давай закончим эту тему о роли ручного труда в создании компьютерных игр :).

    Вот насчет AI я все-таки не понимаю, что все говорят "ой как это сложно". Да возможно крутой интеллект компьютерных оппонентов и сложнее и даже не совсем нужно вводить в реалтайме. и в играх где герой является уникальным явлением в виртуальном мире, но неужели так сложно, и ненужно создавать хороший ИИ в пошаговых стратегиях вроде Героев и Цивилизации. Вот тут кажется больше всего обрадовались бы (человечной) игре компьютера.
     
  12. DAKSnake

    DAKSnake

    Регистрация:
    5 ноя 2006
    Сообщения:
    259
    примеры из современных, последних, многобюджетных рпг, пжалста.
    и процент оных на фоне всех выпущенных, включая консольные.

    разумеется ;), но она не графическая. если сравнивать трехмерные рпг с рогаликами, то за последними явное преимущество по богатству возможностей.

    давайте помечтаем.

    иногда можно услышать, что в современных рпг стало маловато текста. почему? да из-за озвучки! вот почему бы не сделать ускорители генерации речи? через десяток лет у нас будут устройства, позволяющие генерировать речь в зависимотси от расы, пола, настроения, физического состояния и да мало ли чего ещё. и будем мы обсуждать отличия в речи драконов и орков на карточках фирм "Погнусаффъ" и "Чистый звук".

    что есть скрипты интелекта? если грубо, то это конечный автомат. разработаем устройство ускоритель виртуального интелекта, которые за счет заранее расчитанных многомерных матриц моделирует выбор в различных ситуациях для существ от простейших до фантастически. и холивары по разнице в поведении на ускорителях от "Вырви глаз" и "Интеллигентное хамство" затолнят просторы интернета. симы хоть и болваны, но тоже неспешно эволюционируют же.

    или наличие подобных устройств не окажет влияние на развитие игровой индустрии, как и наоборот?
     
    Последнее редактирование: 15 авг 2010
  13. Кот Зухель

    Кот Зухель

    Регистрация:
    8 июл 2009
    Сообщения:
    467
    Это всё было ещё в X-com 1993 года - пробить персональную броню из стандартного пистолета практически не представляется возможным, не говоря уже о более продвинутых скафандрах. Попадания в различные части тела по разному влияют на мораль и физические характеристики бойцов.
    Далее JA и JA 2 - опять же зональные повреждения и различные штрафы при ранениях.
    Fallout 1-2 - как раз наглядный пример игры "когда удар медвежьей лапы будет способен сломать герою руку, в результате чего он превратиться из боевой единицы в бесполезную". Кстати беседковский современный, многобюджетный и позиционируемый как рпг Fallout 3 грешит точно тем же самым.
    Вся серия OFP и ArmA - попадания в руку сбивают прицел, перебитые ноги и пузо ну никак не позволяют передвигаться хоть както, кроме как ползком, а попадания в голову и грудь в 90% случаев смертельны.
    В Xenus'ах была всё та же зональная система повреждений, пусть и не столь продвинутая.
    Апейроновская серия Бригада Е5/7,62/Мародёр тоже имеет очень хорошую реализацию брони и огнестрельных ранений с кровотечениями, впадением бойцов в кому на пару-тройку суток и прочие радости, зависящие от очень многих условий.
    И это только навскидку и стоит заметить что ни одна из указанных игр не была абсолютно провальной коммерчески, не считая спорного второго Фола, что не мешает ему однако быть легендарным шедевром.
     
    unreal doom, DJKrolik, Лорд Лотар и 2 другим нравится это.
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.674
    Не знаю, как с современными, а Deus Ex вышел в 2001, вроде.
     
    Кот Зухель нравится это.
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    unreal doom, они не абстрактные, они очень простые и со швами. :) Даже в сравнении с Doom. Ну да ладно, закончили так закончили.
     
  16. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    Да даже отечественные "Проклятые Земли" (кстати РПГ) (да и Аллоды по моему тоже) имели точечную систему повреждений.
    Ранили в руку - медленнее и слабее бьет, в ногу ходит только пешком, в голову - урон х4 и т.п.
    Так что это уже реализуется. (Но конечно, как обычно хотелось бы чтобы это реализовывалось чаще и лучше).
     
    Кот Зухель и DJKrolik нравится это.
  17. DAKSnake

    DAKSnake

    Регистрация:
    5 ноя 2006
    Сообщения:
    259
    Кот Зухель т.е. из современных рпг только третий фол этим грешит? где это есть в старых я и так знаю.
    ну и где прогресс-то в таком случае, если в современных, многобюджетных играх этого и в помине нету? не нужно игрокам?

    некое развитие наблюдается только в шутерах и тактиках на их основе. да и там в час по чайной ложке. и то потому, что есть с чем сравнить.
     
    DJKrolik нравится это.
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    DAKSnake, ты живешь слишком быстро.
    Вон Нивал свой ПЗ вчера еще выпустил.
    Заметь, перечислены только самые известные игры.
     
  19. Кот Зухель

    Кот Зухель

    Регистрация:
    8 июл 2009
    Сообщения:
    467
    DAKSnake, я же сказал, навскидку, из того что на ум сразу приходит. Про консольный рынок толком сказать навряд ли смогу, предоставлю тут слово более компетентным товарисчам, но тот же Gears of War - довольно яркий пример развитой системы повреждений.
    Суть в том, что технология эта далеко не нова и используется в огромном количестве игр, так или иначе, в том же UT попадания в разные части тела наносили разный урон, хоть это и не так заметно. В Morrowind попадания по открытым участкам тела наносят большие повреждения, чем попадания в броню и обсчёт идёт для каждого участка тела отдельно, учитывая навыки использования этой самой брони, её класса и прочности. То же самое в Oblivion но в упрощённой форме, потому как элементов доспехов стало меньше, как их классов.
    Опять же Mount & Blade - попадание в голову нанесёт значительно больше повреждений чем попадание в руки. К тому же учитываются вектора движения оружия и его жертвы - укол мечом по бегущему на ГГ противнику нанесёт гораздо больше повреждений, чем такой же укол по отступающему от ГГ противнику.
    И это не считая огромного количества модификаций только для последних 4 перечисленных игр.
     
    Последнее редактирование: 15 авг 2010
    unreal doom, Eraser и Лорд Лотар нравится это.
  20. DAKSnake

    DAKSnake

    Регистрация:
    5 ноя 2006
    Сообщения:
    259
    Лорд Лотар, говорим про прогресс же ) почему тогда сравнивают то, что делают сейчас, с тем, что делали раньше? игроидустрии лет-то сколько, нет ничего.

    Кот Зухель, в процентном соотношении от выходящих игр этих жанров это капля в океане. развитие подразумевает, что раз появишись, нечто начинают совать тут и там, даже если этого не надо. так было с переходом игр в 3д. поэтому появление видео ускорителей перевернуло игровой мир. с тех пор тихий застой и очень-очень редко когда реализация давно существующих идей.

    огромное количество модификаций показывает, что есть некоторая неудовлетворённость данным продуктом. это показатель качества начального продукта или потенциала заложенных, но нереализованных идей?
    хочешь идеальную игру, напиши сам, так? )
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление