1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие PC игр - влияние прогресса на них

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем daemolisher, 12 авг 2010.

  1. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    INHELLER, так вот об этом я и хотел сказать, если каждый враг начнет себя вести как шустрый живой игрок - игра может стать тупо неинтересной для большинства СОВРЕМЕННЫХ игроков. Вон в первом Unreal каждая встреча со скааржем была как дезмач с живым игроком. Почему сейчас так не делают? Уж не от тупости дизайнерской, я думаю, а скорее всего потому что современных игроков задолбает с одним врагом так голову морочить и столько времени тратить. И если мелкие монстрики в Дьябло начнут проявлять ту же прыть, что и игрок, сражаться с ними и побеждать станет КРАЙНЕ ТРУДНО, пройти игру - почти невозможно и игра провалится в продажах, потому как станет неиграбельна для казуалов...

    ---------- Сообщение добавлено в 01:26 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 01:22 ----------

    Guyver, ну игровые условности же ж!!! Как ты в реальной жизни планируешь сражаться с мухой? И нафига вообще? Она ж улетит от тебя в небо и всё, бой окончен :) Из чего должна сложиться эта иллюзия, при отсутствии личного опыта и вообще аналогий из реальной жизни?! Опять получается общее требование "шоб усё было классно!", без конкретных зацепок. Ну можно в конце-концов за 30 лет существования игровой индустрии хотя бы вменяемые технические требования составить к игровому продукту, что от него требуется конкретно?! :)
     
    unreal doom нравится это.
  2. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    realavt, А тебе не кажется, что игра, вынуждающая сражаться с мухой, уже одним этим может вызвать недоумение?
     
    Кот Зухель, Лорд Лотар и realavt нравится это.
  3. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.957
    На счет рефлексов уж извини, но компьютер быстрее человека, тут уж ничего не поделать. Единственный выход - искусственные задержки. Что и делают.

    А с интеллектом. Вот если все таки предположить, что его можно научить думать там, обучаться, то он по началу будет делать ошибки, но чем дальше - тем меньше их будет. Логично же. И вероятно, (так как мы не можем создать ИИ, то мы пока можем только гадать - каковы будут его характеристики, как хорошо он будет запоминать информацию, будет ли он забывать ее и на сколько быстро) рано или поздно, если опять же, искусственно не заблокировать его на каком-то уровне, то он будет тебя запросто уделывать в сухую.

    Так что настройки уровней сложности так и останутся.

    ---------- Сообщение добавлено в 03:39 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:32 ----------

    Ну и чего петросяним? Ты сам понимаешь, что убить комара в реальности много проще, чем поймать кролика, а ловля кроликов много безопасней охоты на медведев. Так и в эРПэГе.
     
  4. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Вообще по роду деятельности мне постоянно приходится скриптовать игровую логику, правда к вышеперечисленным жанрам она пока что отношения не имеет :) Разве что однажды парочка NPC шлялась за главным героем и дурака валяла, но там ИИ был действительно из двух строчек... Собственно говоря, поэтому меня эта тема очень и заинтересовала, с чисто профессиональной точки зрения. Чего КОНКРЕТНО хотят игроки от ИИ в рпг, стратегиях и тактиках? Общими определениями каждый игровой журнал пестрит, а вот на конкретных примерах или рассматривая ситуации из известных игр, какие были ошибки ИИ и как он ДОЛЖЕН БЫЛ отреагировать - вот это было бы весьма познавательно! Да и с РПГ не всё так просто, ведь в зависимости от количества и комбинации разных типов врагов они должны как-то кооперироваться между собой и целенаправленно гробить игрока.

    Опять же, я встречал заскритованные примеры в тех же нелюбимых народом JRPG, где один враг подлечивал другого, а при попытке убить хилера становилось совсем тяжко, приходилось думать и выкручиваться... :)

    Guyver, ну и теперь попытайся ответить на вопрос - КАК ты собрался РЕАЛИСТИЧНО воевать с комаром в РПГ? Сам же видишь что абсурд получается! Сам факт нападения подобного врага абсурден, о какой реалистичности речь? :)

    Из чего снова возникает всё тот же вопрос - а чего конкретно желаем-то? За что митингуем, чего требуем?
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
  5. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    realavt, не придирайся к словам. И да, может лучше без даблпостинга?
    Guyver, я думаю он тебя понял. ^_^
     
  6. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.957
    Вот народ и не любит потому что знает - эта груда пикселей и скрипт. До ее появления на экране ее не существовало. Все что она делает - воля дизайнера. С ней нельзя договориться, нельзя как-то обхитрить. И на третьем ходу она выпьет очередной лечебный пузырек, которых у нее бесконечный запас. Он просто слишком предсказуем, но опять же, если вкрутить такому вместо скрипта генератор случайных чисел, то лучше не станет, так как теперь он будет слишком непредсказуем и большинство его действии вообще потеряет всякий смысл. В обоих случаях игрок просто чувствует, даже знает, что перед ним фальшивка, неспособная мыслить. Как этого избежать? Научить ее мыслить. Мыслить разные существа в игре должны по разному - одни быть глупее, другие умнее, некоторые намного умнее игрока. Но вот беда, никто не скажет КАК МОЖНО НАУЧИТЬ мыслить. Просто потому, что пока никто не знает, а как это и что это такое вообще "мышление", "сознание", "разум". И как же все это запихнуть в компьютер.

    И вот пока на эти вопросы не будут найдены ответы, игроки и разработчики не смогут найти общий язык. Но нахождение решения лежит на плечах разработчиков, т.к. игроки в этом ничего не понимают же. Как там все устроено, им надо чтоб работало.

    ---------- Сообщение добавлено в 03:57 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:52 ----------

    Ах тыж, ну замени комара на медведя хотя бы. А? Ну сделай мне вот, чтоб я поверил, что передо мной медведь, что он думает как медведь, живет как медведь, ходит и прочая. Как ты это сделаешь меня не волнует - скрипт, полноценный аи, рандом вселенский. Меня способ не волнует, меня волнует результат.

    Или ты такой гуру, что уже написал свой АИ который обыгрывает мастеров игры в ГО? :spiteful:
     
    INHELLER нравится это.
  7. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Ну конечно нет. При всей (временами) крутости Fallout очень часто случаются такие нелепости, что просто ржошь в течение всего боя. Вот кстати хороший пример попытки внедрить какой-то ИИ в рпг. Вроде и есть, вроде и круто, но баги...
    Про френдли фаер можно не говорить, очередь в спину - отличительная черта Fallout.
    Но ИИ - он там есть, для напарников даже можно настроить. И все равно, не работает или работает плохо, или не так, как хотелось бы. Вот у напарника есть набор оружия, но он тупо не понимает, когда какое лучше использовать. Он не видит, что я стою на линии огня. Он бежит за полудохлым умирающим бандитом, вместо того, чтобы помогать мне, окруженному четверкой крепких парней. И так далее. Спасает только случайность, рэндом. Из-за чего многие бои смотрятся просто кинематографически (в смысле сюжета, конечно). И уже не знаешь, что тут ставить за такой ИИ - двойку или пять. Просто потому что нигде больше этого не делали.
     
    Кот Зухель нравится это.
  8. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Кстати, в Final Fantasy 12 (и в Dragon Age в весьма урезанном виде) игроку предоставлялась возможность запрограммировать интеллект своих партийцев с помощью набора простых правил, выбора действий в конкретных ситуациях, коих было предусмотрено довольно много. Моя партия, будучи заточенной под конкретную локацию, вырезала в ней всё живое и автоматически лечилась\накладывала спеллы\снимала плохие статусы без моего участия, также довольно успешно разнося особо хитрых врагов. Но опять же, корректировка требовалась с каждым новым типом врага. Так вот на данный момент мне кажется, что набор таких вот правил для каждого врага сможет сделать его реально смертоносным и трудноубиваемым, ежели с фантазией их составить...

    Guyver, ну вот тебя опять куда-то занесло :) Откуда ж мне знать, по каким критериям ты определяешь реалистичность медведя и тем более ход его мыслей? Ты ж даже не хочешь привести примеры РПГ-шек с медведями, и четко сформулировать, что именно в их поведении тебя смутило и заставило кричать "не верю!". А про гуру я вообще не понял, к чему это. Вроде ж сказал что этим не занимаюсь...

    DJKrolik, то есть если попытаться сформулировать (дополнительные) требования к ИИ на примере Фоллаута, то получим приблизительно следующее:

    - дружественный ИИ должен отслеживать свою линию огня и линию огня главного героя, выбирая альтернативное наиболее близкое к текущему положение, в котором проблем не будет

    - ИИ должен оценить потенциальную угрозу для игрока, если на следующем ходе в результате полученных игроком повреждений его здоровье понизится до критической отметки (существует вероятность смерти в случае максимальных повреждений), то нужно атаковать ближайшего из врагов, угрожающих ГГ, эта задача наиболее приоритетна

    - ИИ должен отслеживать расположение врагов и своевременно переключаться на наиболее эффективный тип оружия
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
    unreal doom нравится это.
  9. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    realavt, вы действительно не понимаете о чем говорит тов. Guyver? :umnik:
    Животные взяты исключительно для примера.
    Тоесть игрок играя с хорошим ИИ должен чувстовать что играет с гоблином\орком\огром\ельфом\читай - разными персонажами
    а не с одним и тем же надмозгом который одинаково двигает разными спрайтами\моделями.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
  10. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Лорд Лотар, я отлично понимаю о чем он говорит ОБЩИМИ СЛОВАМИ, потому как сам рассуждаю так же. Меня интересует конкретное расписание действий, так сказать инструкция, соблюдение которой даст требуемый результат. Ну неужели никто из игроков не в состоянии задуматься и составить её, хотя бы для пары типов врагов?!
     
  11. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    realavt,
    Ну для того, что я описал, именно так. Только я уверен, что в Интерплей думали точно так же как ты, не дураки же там работали :rolleyes:
    Просто недотестировали.
    Иногда нпц таки отслеживают линию огня или пытаются что-то такое сделать, в общем выглядит это так: они уходят куда-то далеко, потом подходят, потом опять уходят, не сделав ни единого выстрела :rolleyes:
    Угрозу ГГ они тоже должны учитывать, однако все-таки не всегда получается именно так. То есть, я говорю конкретно, там есть в настройках "атаковать тех, кто атакует меня" или что-то в этом роде. В общем, из-за шальной пули могут начать рубить своих же в итоге.
    Кстати они переключаются на другой тип оружия, когда очки действия выпадают так, что сделать выстрел уже нельзя, а вот ударить ножиком - можно. Но тут опять облом - обратно пистолет они уже не достают.
     
  12. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    realavt, удивил.
    Я конечно уже побежал записывать как себя должны вести медведь, гоблин и орк в случае если ГГ...
    Я подозреваю что в этом занятии смысла будет чуть меньше чем нет совсем, (если не использовать эти наработки).
    "Просто так" и "от нечего делать" думать чтото не хочется.
    Задуматься мы в состоянии, но собственно зачем?
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    DJKrolik, ну в общем такую упрощенную инструкцию я и предлагал составить интереса ради, на примере того же медведя или крысы, что там кому хочется. Чтобы не воздух сотрясать, а выдать в кои-то веки что-то конкретное. Хотя ясно, что это всего лишь краткий и очень-очень обобщенный свод правил поведений, но всё ж лучше чем навязший в зубах лозунг "Шоб всё было реалистично как в жизни!" :)
     
    Кот Зухель и DJKrolik нравится это.
  14. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    realavt, Вполне возможно алгоритмизировать поведение основных типов животных, их окажется не так много.
    Навскидку:
    1) не нападающие ни в коем случае
    2) атакующие при угрозе (нескольких степеней, от кусающихся только, будучи загнанными в угол, до бросающихся на приближающегося человека с оружием)
    3) защищающие определенную территорию
    4) охотящиеся стаей (в сталкере стайное поведение собак имхо удалось)
    5, 6), х) ...бла-бла-бла (и варианты - пытающиеся сперва напугать, атакующие без предупреждения и т.п., а так же ситуации, в которых животное предпочитает бегство)
    Лень думать среди ночи, но это все давно описано в зоологических трудах, и уже сведено в основные типы поведения.

    Для людей тоже можно алгоритмы поведения для основных типов написать - "вор", "рыцарь", "убийца" и т.п., потребуется реальное понимание боевых ситуаций и тактики.

    Так же их реакция на "подарки" на букву "п" тоже имеет не так много вариантов.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
    Кот Зухель, realavt и Лорд Лотар нравится это.
  15. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Лорд Лотар, ну вот хотя бы чтоб не создавать у более старых олдгеймеров чувство ужасного дежа-вю, ибо одни и те же разговоры одними и теми же словами десятки лет подряд - это как-то совсем уж уныло. Ну хоть какие-то перемены были бы. Может что-то в мире и изменилось бы, в конце-концов, а то игроки свою стандартную волынку тянут, а издатели штамповку штампуют, не заморачиваясь. А если бы рецензенты вместо общих слов в конкретные вещи разработчиков почаще ткали, да не стеснялись указать КАК НАДО, и что они ожидали увидеть - может и ситуация была бы гораздо лучше в индустрии...
     
  16. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    realavt,
    Да, я тоже играл в СТ и мне игра очень даже нравится) Но:
    Сюрпризы эти - одноразовые.
    Ну и в результате получается абсурдная ситуация, когда игроку приходиться подстраиваться под действия компьютера, пытаясь нивелировать его преимущество по хп\урону\иммунитетам.
    В то время как в идеале, на мой взгляд, компьютер должен подстраиваться под игрока, выдавая адекватные ответы на его действия.
    В какой-то степени это было реализовано в Baldur's Gate 2, например. Тамошние маги умели неплохо противостоять игроку. Помню, как один, в зависимости от экипировки отряда, мог повесить на себя либо каменную кожу, либо защиту от магического оружия.
    Грубо говоря, скрипт не ограничивался одним if(a) then(b), а имел варианты if(a) then(b) else(c).

    Так что, лично для меня, идеальный ИИ это тот, который:
    -реагирует на действия игрока;
    -имеет несколько моделей поведения, адекватных действиям игрока;
    -побеждает за счет грамотности ответа на те самые действия, а не за счет бесконечных ресурсов или 2-х миллионов ХП.

    В стратегиях еще можно добавить умение "микрить". Т.е. не только строить правильные юниты, но и тактически управлять ими, использовать ландшафт, спецумения юнитов, всетакое. Правда, именно в этом деле трудно определить четкие алгоритмы.
     
    unreal doom и realavt нравится это.
  17. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Helmut, ну вот, то есть одна из самых сложных ситуаций - нападение стаей, уже оказывается достаточно хорошо реализована в Сталкере. Подозреваю что и остальные пункты с переменным успехом реализованы в различных играх, типа той же Готики. Вот можно было бы разобрать, что, где и как, что ожидаемо и что получили. А то разговоры из серии "всё везде плохо" как-то уже приелись, тем более, как выяснилось, это не совсем правда...
     
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    realavt, перемены будут когда ты не "скажешь как надо сделать ИИ" а "сделаешь как надо сделать ИИ". И если это у тебя получится то с тебя будут брать пример. И кстати ничего не мешает тебе писать статьи в которых ты будешь говорить геймдевам "КАК НАДО!!!11".
     
  19. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    realavt,
    Ты же должен понимать, что упрощенный - не то слово.
    Это на бумаге и на форуме все выглядит глуповато.
    В игре (ну вот даже на примере Фалаута) даже полной багов ИИ выглядит просто круто. Враги промахиваются, теряют патроны, лечатся, убегают (иногда успешно).
    В большинстве рпг даже этого нет.
    Почему, если все так просто?
     
  20. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    realavt, Да, по отдельности многое где-нибудь да сделано нормально. Но свести воедино - по-моему никто не брался. Опять-таки, я бы представил эту работу следующим так (раз ты спрашивал конкретно, с профессиональной точки зрения): создание нескольких таблиц, отвечающих за каждый аспект поведения (атака, бегство, реакция на угрозу, определение превосходящих сил, тактика боя, чем больше тем лучше, плюс отдельный аспект, присущий каждому виду персонально, отличающий например собак от волков), и поведение каждого моба в игре определяется позициями в каждой из этих таблиц, возможно еще и степенью этой позиции. Работа сложная, требующая большого количества специальных знаний, но в принципе вполне решаемая.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление