1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие PC игр - влияние прогресса на них

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем daemolisher, 12 авг 2010.

  1. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    И вообще, по моему мы тут возвращаемся к тому с чего начинали - в играх должны быть хоть какие то особенные идеи, а не только баловство с графикой.
    "Все забудут то что вы сделали игру быстро, но все будут будут помнить что вы сделали ее плохо" и наоборот. (С)
    Тобишь надо брать качеством, продуманностью и проработанностью а не пышностью и "красотой" за которыми ничего нет, ни в плане ИИ (и как следствие в плане геймплея) ни в плане атмосферы, на которую "как обычно"...
    Helmut, сводить воедино? Игра должна быть хороша в своем классе. Безупречный шутер, безупречная РТС, безупречная РПГ. Потому как если смешать воедино множество задумок то в это не будут играть любители каких то конкретных аспектов. Я не совсем понял о чем именно ты говоришь - о жанрах и идеях или об ИИ.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
    unreal doom нравится это.
  2. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.988
    Лорд Лотар, если б я знал как надо, не спрашивал бы у народа :)

    napancux, а вот это уже предметный разговор :) Но, боюсь, в большинстве случаев будет повторяться следующее: мы его рубанули мечом - он врубил каменную кожу - мы его магией - он защиту от магического оружия - дальше следует банальный обмен ударами и прихлёбывание лечилок, пока они не закончатся.

    Кстати, даже с лечилками можно конкретно сесть в лужу, в той же Final Fantasy 12 я время от времени попадал в ситуацию, когда при падении здоровья ниже заданной отметки, моя партия становилась в кружочек и начинала лечить друг друга, а враг лупил им по спинам, снова снижая хитпоинты ниже отметки. Получался замкнутый цикл, при котором враг, даже имея последние 3 НР за душой, мог выдавить всю магию из моей партии :) Так вот с врагом то же самое может получиться, не все так просто. Да и вообще, действий у игрока не так много, соответственно и реакция всех врагов может получиться на удивление одинаковой...
     
    Лорд Лотар нравится это.
  3. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    realavt, действий у игрока немного? Ты слышал такую фразу - "все что может быть сделанно игроком не так, не так и будет сделанно". Именно из за того что не были предусмотренны некоторые действия игрока ИИ выдавал удивительные по своей нелогичности вещи.
    А по поводу приведенной тобой ситуации когда ГГ и ИИ буду тупо лупить друг друга мечами - здесь и необходимо реализовать баланс магии и cooldown лечилок (которые кстати, если будут действовать не сразу снимают целый ряд вопросов).
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
  4. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Я говорю о простейшем типе - скриптовом АИ, способном при должной проработке удовлетворить средней въедливости игрока, не являющегося егерем-охотником-следопытом-чингачгуком, полжизни проведшем в лесах (поскольку в данном случае рассматривали на примере животных)
     
    Лорд Лотар нравится это.
  5. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    Helmut, раз уж заговорили о скриптах:
    Мне кажется что для достижения хоть малейшего реализма ИИ скрипты должны быть прерываемыми и иметь некий рандомный зазор в исполнении, чтобы не возникало дежавю при виде очередного бота который делает что то сложное точно так же, как до этого это делали сотни других.
     
  6. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Лорд Лотар, Просто скрипты должны учитывать болшее количество условий, тогда совпадение всех из них будет крайне маловероятным.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  7. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.988
    Насчет прерываемости сложных скриптовых действий и своевременного перехода к альтернативным - абсолютно согласен, это уберет много ярких идиотизмов. Насчет учитывания большего количества условий - это все конечно так, но следует этот вопрос уточнить. Я полагаю, что в данном случае речь должна идти не только о действиях игрока, но и о неких внутренних параметрах, например такой рандомный элемент, как скорость реакции конкретного врага. То есть он меня уже увидел, но еще малость тупит и тормозит, осмысливает ситуацию как бы, условия перехода в боевой режим не срабатывают пока двухсекундный таймер не вышел. А его товарищ уже кинулся в бой. Плюс, необходимо ввести в список оцениваемых условий уже предпринятые действия его сотоварищей, ежели таковые в радиусе боя имеются, дабы враги могли осмысленно действовать командой, прикрывать и подлечивать друг друга. Но в таком случае становится важным распределение приоритетов "главный враг - поддержка", которые по ходу боя могут меняться.
     
  8. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    realavt,
    Опять-таки, написанное выглядит прекрасно и просто. Но реально ли потом отточить такую систему, избавиться от глюков и багов? Сомневаюсь. Ведь даже в более простейших алгоритмах нпц путаются - почти в кажой рпг есть множество хитростей, на которые ведутся ии-болванчики (типа встать в дверях; выходить из-за угла, стрелять, уходить обратно; отвлекать всех врагов самым защищенным или самым быстрым напарником, покак остальные поливают их огнем и т.д.)
     
  9. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.988
    DJKrolik, ну собственно в этом и вопрос, можно было бы попытаться перечислить такие вот навязшие в зубах ситуации, в которых ИИ идиотничает и попытаться сформулировать ожидаемый алгоритм поведения. Потому что я например не знаю, как должен реагировать НПЦ на торчащего в дверях главного героя, чтобы мы потом этого НПЦ за дурака не считали? Ругаться, просить отойти, атаковать?
     
    DJKrolik нравится это.
  10. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    realavt, Взависимости от числа в его графе "агрессивность"
     
  11. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    realavt,
    Реакция на вторжение в частные владения была неплохо реализована в том же Oblivion. Там НПС вначале просили игрока покинуть дом, а спустя некоторое время вызывали стражу. В то же время, можно было ночью прокрасться в дом, не будя хозяина.

    В зависимости от типа НПС можно также прописать разную реакцию на отказ подчиниться. Например, бывший солдат начнет атаковать вора, в то время как домохозяйка попытается запереться в спальне, ожидая стражу.

    Сделать то ИИ более-менее вменяемым, хотя бы на первый взгляд, можно. Просто это особо никому не нужно. Проще сделать линейное прохождение, с заскриптоваными событиями.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
    DJKrolik, unreal doom и INHELLER нравится это.
  12. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    В том-то и дело, что "проще" играет очень важную роль. Когда было "нужно", мало у кого получалось совершить какой-либо заметный прорыв в этой области. Потому что это довольно непросто.

    Та же "прерываемость сложных действий" - это "всего лишь" усложнение имеющихся скриптов и их ветвления, но это может создать кучу дополнительных проблем, кучу дополнительной работы, не влезающей в бюджет, и кучу дополнительных расчётов, не влезающих в производительность среднего компьютера.
     
  13. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Ну а "нужно"-то это где? В играх с открытым геймплеем. У ТЕС4, на мой скромный взгляд, вполне получалось создавать видимость жизни вокруг игрока, если не присматриваться.
    Другое дело, что высокобюджетных открытых миров после Обливиона и не было (Ф3 - это, по сути, глобальный мод просто). Некуда ИИ засунуть.
    Потому что в сюжетных играх, которые на 95% состоят из коридоров, от НПС только и требуется, что вовремя сагриться или квест выдать. Я вот, например, не особо представляю какой ИИ можно прикрутить к противникам в Dragon Age или Mass Effect.
     
  14. Кот Зухель

    Кот Зухель

    Регистрация:
    8 июл 2009
    Сообщения:
    467
    Собсно это уже реализовано например в той же Бригаде Е5, насколько враг или свой наёмник затупит зависит от его опытности. Если воевавший всю жизнь наемник Майонез начинает немного волноваться только когда в него стреляет пара десятков автоматчиков, то медсестра Жанна паникует и при виде пары бандюков с пистолетами. То же самое и к врагам относится.
    А тупняки ИИ чаще всего происходят из-за кривой геометрии карт и не менее кривого пасфайндинга, плюс кое-где хреново прописанные скрипты - снайпер никуда не уйдёт со своей вышки, ни при каких условиях - кончатся патроны, будет стоять как истукан.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Я наверное несколько неправильно выразился, мысль была в том, что некоторые игры имея крутой графический движок, халтурно относятся к ручному труду, рисованию текстур, освещению, анимации, при том количество разработчиков современных игр существенно превышают количество тех же ребят из Epic Mega Games на момент создания первого анрила. Зато теперь смело пишем на коробке о "сверхсовременной 3D графике" Можно также припомнить например, что и такого количества уровней, как в том же Unreal теперь не встречается.
    А доказывать и не надо, обойдемся личными мнениями :). На мой взгляд в Unreal очень интересный дизайн почти всех уровней (может только Dasa Cellars и Nali Castle грешат какой-то чрезмерной серостью), даже разные карты выполненные в похожей стилистике, скажем "космический корабль" или "околоиндуистский храм", трудно перепутать друг с другом, это говорит о том, что разработчики не только пытались впечатлить игрока собственно навороченными эффектами. Также я считаю, что в Unreal очень грамотно поставлено освещение (сравниваю и с современниками и играми начала этого века это однако все конечно весьма субьективно но такое мое мнение), и подобрана очень оптимальная детализация для большинства уровней, исключениями являются разве что некоторые природные карты типа "Spire Village". Но я соглашусь, что на момент выхода Unreal действительно можно было счесть за технодемку (читал отзывы AG того времени некоторые уже тогда выказывали себя эстетами которым плевать на графику), однако я открыл для себя эту игру только в 2006 году, и она поразила меня своей красотой по сравнению с современниками да и многими последователями, обладая при этом очень скромными для настоящего времени техническими возможностями.

    Так я смотрю тема давно ушла в обсуждение ИИ, ладно обсудим :). Я считаю, что если говорить об экшенах, хотя некоторые аспекты хорошего AI скорее-всего универсальны для всех жанров, то я считаю, что те противники, которые по сеттингу должны быть умными, должны обязательно иметь инстинкт самосохранения и если они схожи с главным героем, то использовать некоторые фирменные приемчики, которыми владеет среднестатический игрок (ну например какой игрок в классические шутеры не умеет стрейфиться). Кстати анриловские скаарджи как раз подходят под мое описание, они постоянно двигаются и стреляют в движении, пытаются выказывать заботу о собственной жизни, демонстрируя ловкие почти читерские увороты и закрывания щитом у труперов (но он же не человек а ЗВЕРЮГА=) ) и предсмертные отступления спиной вперед, сопровождающиеся ответным огнем, а чего стоит стрельба с упреждением (прощай спасительный круговой стрейф). Да согласен ИИ скаарджей по сути набор достаточно примитивных приемчиков, однако раз они просты, значит их легко реализовать и мало шансов увидеть потом ворох различных багов, присущих сложно заскриптованным врагам (тут упоминались враги из FEAR). А вы вспомните солдат из Half-Life, весь интеллект которых, состоит в умении выкуривать игрока гранатами (лихие спецназовские движения, переговоры по рации все это чистый макияж, макияж однако действенный). В общем я также считаю, что разработчикам надо учиться искать вот такие компромисы между простотой реализации и видимым эффектом во время создания AI.

    Говоря об интеллекте в стратегиях, насчет RTS незнаю (все-таки сведение всей формулы игры в кто кого перекликает а комп в любом случае делает в этой сфере поблажки игроку весьма сомнительно). Но меня поражает, что в пошаговых играх, где игрок и компьютерный опоннент подобны друг другу (например Цивилизация), разработчики, на высоких уровнях сложности, просто награждают противника удвоением/утроением/удесятирением ресурсов или еще чем похуже. Мне кажется можно было бы в той же циве сделать систему приоритетов для разных ситуаций в игре. Игра только началась, приоритет развивать экономику, установил контакт с другой цивилизацией, приоритет укреплять обороноспособность, насколько сильно удариться в оборонку зависит от того насколько успел укрепить экономику на данный момент, наступил год N, а ты до сих пор открыл лишь 10% карты, приоритет исследовать мир, опять же наступил год L, а у тебя до сих пор нет библиотек в городах и армия состоит из меченосцов и катапульт, приоритет развивать науку, ты уже пять сотен лет руководишь жалким десятком городов, а вокруг соседи, тогда высадись на пустом острове и заложи новый город, если остров слишком далеко или на нем мало ресурсов, готовься (именно готовься а не сразу нападай) воевать с соседями. Кстати заметьте я имел ввиду именно приоритет, а не развивайся только в этом направлении.

    Вот мое скромное мнения об ИИ в играх.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
    realavt, napancux и DJKrolik нравится это.
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Невсегда :( Вспомнить всем известного STALKER - что снайперы что остальные боевики неиспытывают затруднений с перезарядкой в процессе боя. Анлимитед. Но вот как потом тела шмонаешь - тут и выясняется что у половины патронов типа вообще нет и пушка мало что незаряжена так и к эксплуатации непригодна.
    Самое интересное, когда стреляющий в тебя противник стоит к тебе спиной. И чудесным образом попадает. Но при чём тут ИИ ? Это делается вполне сознательно, чтобы избежать продаж высоких технологий по низким ценам неизвестно кому (не издателям даже, а сторонним реверсерам). Рзадача слонов вышла из моды.
     
  17. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Bato-San, Еще одна теория заговора. Хотя ,удобное оправдание для криворукости и наплевательства разрабов.
     
  18. Кот Зухель

    Кот Зухель

    Регистрация:
    8 июл 2009
    Сообщения:
    467
    Стреляние спиной, из неестественных поз, торчание оружия через тело - это уже всё кривые модели и халтура дизайнеров. Помнится ещё в X-com даже псионики поворачивались к жертве лицом, не имея по сути для этого никакой необходимости.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
  19. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Тогда совсем другое время было и человеческие ресурсы вкладывали в другое. Было иное общепринятое соотношение количества и проработанности.

    Я прошёл эту игру года два-три назад, просто я понимаю, что для своего года выхода это был шаг вперёд. Среди игр того времени я не припомню столь же мощных движков. И интересных эффектов там действительно чуть больше, чем дохрена, многие годы практически никто ничего подобного не делал. Unreal "играет мускулами" будь здоров.

    Интересно применение контрастного освещения, когда тёплые оттенки сочетаются с более холодными. Лучше всего это проявляется на небе, когда плывущие облака сначала выходят из пятна света одного солнца, а потом входят в пятно света другого. Это почти то, что в моде именно сейчас, разве что общая цветастость картинки Unreal (за которой такие контрасты едва видны) в наше время была бы неактуальна.

    Не знаю, лично мне сложно гадать, насколько осознанно они там игрались с новыми для себя возможностями по смешиванию цветов. Наверное, главное - результат.
     
    unreal doom нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Значит сейчас ситуация ухудшилась, или сравнивать проходняк, который и раньше выходил (но прикрывался ли он тогда крутыми движками?) и признанную классику (ведь эпики до сих пор ничего масштабнее первого анрила так и не создали) мягко говоря не солидно?
    В том то и вся соль, движок покупали другие студии, появлялись другие более совершенные движки, но Unreal все равно продолжал играть мускулами. Ну почему Rune не такая красивая? Значит все-таки разработчики, создавая эту игру, относились к ней более чем серьезно, и я считаю, что они, отрываясь на невиданных для тогдашних игр технологиях, вместе с этим смогли создать весьма продуманную, качественную, оригинальную и интересную игру. А насчет "wow-эффекта", на который тоже частенько давили Epic Mega Games, тут думаю все вполне ясно, ведь, эпики весьма тесно общались с демосценерами, а уж демосцена любит удивлять :).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление