1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Redneck Rampage Port

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем M210, 10 сен 2018.

  1. give_all

    give_all

    Регистрация:
    12 апр 2012
    Сообщения:
    6
    readme.txt
     
    STOCK нравится это.
  2. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    598
    Спасибо, это всё моя мерзкая привычка не читать мануалы.
     
  3. ЛехаЛМ

    ЛехаЛМ

    Регистрация:
    27 июл 2018
    Сообщения:
    10
    Поделись плиз. Очень нужно
     
  4. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    385
    пжалст
     

    Вложения:

    • map2map.zip
      Размер файла:
      63,6 КБ
      Просмотров:
      24
    ZaRR и ЛехаЛМ нравится это.
  5. ЛехаЛМ

    ЛехаЛМ

    Регистрация:
    27 июл 2018
    Сообщения:
    10
    Я тут обещал подробностей о разработке ремастера первого уровня RR (пост см. + - Redneck Rampage), но все ни как руки не доходят. Текстовочку с описанием и картинками написал, но нужно редактировать, все же к концу года постараюсь всю "документацию" про RR Remastered выложить сюда, а пока для "затравочки" видос Вам (правда без звука, но в проекте все звуки исправно работают). Кстати, даже не знаю, то ли новую тему создавать, то-ли тут пока писать (учитывая что я предпочитаю все таки дело делать а не буквы строчить, все таки пока тут буду держать Вас в курсе).
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2018
    Kiddo и Eugeny1987 нравится это.
  6. ЛехаЛМ

    ЛехаЛМ

    Регистрация:
    27 июл 2018
    Сообщения:
    10
    Всех с прошедшим 23 февраля и привет всем немногочисленным поклонникам RR. Вот думаю надо бы напомнить о себе и о Redneck Rampage Remastered который я пилю на движке Unreal Engine 4. Как и следовало ожидать, к началу года я ничего не успел. Декабрь и январь был нулевым в плане развития проекта, даже не открывал редактор за это время. Сразу скажу что полноценной, завершенной игрой (как например Resident Evil remastered) данный проект не является и вероятно не станет никогда, скорее это будет просто набор некоторых оригинальных уровней позволяющий взглянуть на любимую игру через современный движок. Для меня важно сохранить атмосферу оригинальной игры поэтому я достаточно скрупулезно отношусь к переработке текстур и геометрии и отсебятины стараюсь добавлять минимум. Поймите меня правильно, этот проект скорее для обучения и изучения движка Unreal Engine 4, а самый лучший способ изучить программу - это самому повторить то что уже есть. В дальнейшем же планирую сделать уже что-то свое на основе "Build UE4" движка, возможно даже сохраню сеттинг Rednecka и сделаю типа нового эпизода о приключениях Leonarda в России (мечты конечно). Вернемся к реалиям: пострелять, побегать, поискать ключи - все это безусловно будет реализовано с близким соответствием с оригиналом , но с поправкой на современные игры. Особо отмечу что - ДА, персонажи, оружие и некоторые предметы будут СПРАЙТОВЫЕ! Перерисовывать все в 3Д у меня нет времени и опыта. Максимум что сделаю это прогоню их через нейросети для улучшения качества (это отдельная тема конечно, без нейросетей наверно я бы даже не взялся за ремастер). На данный момент готов полностью первый уровень E1L1 (параллельно перерисовываю E2L1), реализую вход игру, начальные заставки и т.п., мелкие предметы. Из основного что осталась это проработка поведения противников (в чем я не особо силен). Очень постараюсь выпустить игру к 1 июня (ровно год с начала разработки) с первым уровнем, с E2L1 чуть позже, а далее.. а далее как народу зайдет.
    ai.uralweb.ru_albums_fotos_920x__s_7b5_7b5fc069ba685dfb12392d62632ade1558549b0dd2e66dfb59c3f7c.jpg
    Начальная заставка прогнанная через нейросети:
     
    Oldfrag и Eugeny1987 нравится это.
  7. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    612
    @ЛехаЛМ, как ты запихиваешь уровни в UE? Создаешь с нуля?
     
  8. ЛехаЛМ

    ЛехаЛМ

    Регистрация:
    27 июл 2018
    Сообщения:
    10
    Как говорится - я на этом собаку съел )) Самый быстрый и эффективный способ это - map2stl (во вложении) (cmd > map2stl.exe <название карты.map> <название файла.stl>). Далее открываем 3ds Max (ну или любой другой редактор) импортируем stl файл и .. и в общем то все.
    Опционально конечно можно сделать следующие настройки:
    - перевернуть карту т.к. она встанет вверх ногами.
    - подкорректировать нормали (большинство будет наизнанку) обычно я конвертирую в Edit pole из Edit mesh и наоборот, точного правила так и не выявил.
    - масштабировать карту на 12800 процентов для соответствия с масштабом Ue4.
    - для удобства редактирования выставить Unit Setup> custom 256 inches. System Unit Setup > 1 unit =1024 Inches. Эти значения будут соответствовать редактору карт Build. Что намного упростит работу.
    Не все карты конвертируются, если в карте есть пересекающиеся узлы (точнее наложенные друг на друга), то их нужно разделить. Чуть ли не полгода потратил чтоб понять почему не конвертися E2L1 там было два места с такой проблемой, Так что вот. )
    В итоге мы получим жутко триангулированый мэш, который конечно можно вставить в движок, но рисовать развертку это смерти подобно (ниже пример как выглядит E2L1). Поэтому да, желательно перерисовывать геометрию с нуля, но основываясь на вышеописанных настройках это не составит особого труда. Все вышеописанное в теории подходит для всех игр на Build движке (возможно кроме Blood т.к. там чутка отличается формат карт).
    ai.uralweb.ru_albums_fotos_920x__s_571_571629ccb6d649c209c4ead908c3bbd5cf548d81e5230153287e2cf.jpg
    ai.uralweb.ru_albums_fotos_920x__s_8ec_8ec1a364452947ad823be6bd2b928d68edea02b75e00b23054fcfcb.jpg
     

    Вложения:

    • map2stl.zip
      Размер файла:
      9,4 КБ
      Просмотров:
      12
    Последнее редактирование: 24 фев 2019
    Sylvester, M210, Eugeny1987 и ещё 1-му нравится это.
  9. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    53
    Красиво получается!!! Как-будто совершенно новая игра!!! Будем надеяться, что Вы удачно завершите данный проект!!!
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2019
  10. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    385
    как решил?
     
  11. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    53
    Если временно добавить иные, уже готовые персонажи? Одно дело, когда спрайтовые мелкие персонажи, куры и свиньи, другое дело "люди", которые наверное будут смотреться как мишени на стрельбище!:blush:
     
  12. ЛехаЛМ

    ЛехаЛМ

    Регистрация:
    27 июл 2018
    Сообщения:
    10
    Просто достаточно отодвинуть друг от друга узлы. Проблема в том что это крайне сложно отследить.
    ai.uralweb.ru_albums_fotos_920x__s_a16_a16a18b554a9f291db12e007e3102aff581dc1c2ea1b6959ce2f6a5.jpg
    --- добавлено 25 фев 2019, предыдущее сообщение размещено: 25 фев 2019 ---
    Все же оставлю оригинальные спрайты, в принципе они достаточно не плохо выглядят в движке и освещаются/затеняются в соответствии с окружением.
     
    Eugeny1987 нравится это.
  13. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    385
    @ЛехаЛМ, по времени сколько занимает конвертация одной карты?
     
  14. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    22.493
    Их бы через ESRGAN прогнать, как для Hexen сделали:
    ai.imgur.com_QQJNeMQ.jpg
     
    Eugeny1987 нравится это.
  15. ЛехаЛМ

    ЛехаЛМ

    Регистрация:
    27 июл 2018
    Сообщения:
    10
    Скорей всего так и поступлю. Только края подретушировать
    ai.uralweb.ru_albums_fotos_920x__f_104_104d47820cd2f244a0bfac62d0fd894f66d39e7bc475972191fe29e.jpg
     
  16. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    22.493
    Оно бы, кстати, и для обычных портов пригодилось.
     
  17. ЛехаЛМ

    ЛехаЛМ

    Регистрация:
    27 июл 2018
    Сообщения:
    10
    непосредственно в формат Stl то пару секунд. Ну а перерисовка в 3Д максе... сложно сказать.. за неделю думаю можно справиться с учетом развертки UV
     
  18. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    612
    Кстати, а текстурируешь сам?
    Я уже использовал этот триангулятор, когда пробовал написать свой рендер...как раз встала проблема расчета UV при загрузке...ищу помощи)
     
  19. ЛехаЛМ

    ЛехаЛМ

    Регистрация:
    27 июл 2018
    Сообщения:
    10
    Да, приходится самому текстурировать - на глаз конечно, но с одной стороны можно поправить какую-нибудь слетевшую текстуру в оригинале (коих там очень много), а с другой без этого не обойтись когда при конверсии целые куски секторов пересекаются друг с другом. Например когда в 2,5д корридор должен быть под землей и его не будет видно, то в 3д он возможно будет торчать из земли )) такое практически на всех картах. В общем, все равно перерисовать.
     
    M210 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление