1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

rogue-like RPG/рогалики

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем drugon, 5 июл 2009.

  1. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.588
    Увидел одну большую приколюху.
    В этих инди-рогаликах с пиксель-артом пермасмерть ничего не дает! Она нужно только для того чтобы прокачаться. В то время как в ранних рогаликах прокачка часто не сохраняется.
    То есть эти пиксельные инди-рогалики - это тупо гриндилки на замкнутом участке. и не важно нравится тебе этот участок или нет.

    То есть там, где должно было быть разнообразие, индюки, в погоне за баблом, сунули уныние.
    Ну от инди никто другого и не ожидал в целом. Нитакуси маркетологам поверили и этого достаточно.
    Вали ААА, вали попсу, вали лес, плати бабло.
     
  2. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.798
    @Topser, вроде такой жанр и называется rogue-lite . Лучше узнать поздно, чем никогда. Зато если в свойствах игры или описании игры увидишь этот термин — будешь знать заранее.
     
    Последнее редактирование: 9 апр 2026
    ih8regin, rusty_dragon и Topser нравится это.
  3. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.588
    Какая ж хтонь......
     
  4. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.316
    @CharaGlassmont, забавно, именно пара URW и CDDA - это два и моих любимых рогалика всех времён, остальные так не прижились. Разве что Diablo RL ещё котирую, хоть он и незавершённый.
     
    Последнее редактирование: 9 апр 2026
    CharaGlassmont нравится это.
  5. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.099
    Это чья-то дезинформация. В Don't Starve перманентная смерть перезагружает мир и вместе с персонажем теряется весь прогресс. Спойлер А прокачки как таковой в игре нету. Можно потерять всю прокачку персонажа в процессе выживания. Чем она и оригинальна по сравнению с традиционными рогаликами.

    Это на самом деле отличный рогалик и проблема его точно не в лёгкости. А в том что многие играют его с нарушением правил игры. Сейвскамят и подгладывают за спойлерами в вики. Более того, множество игроков сразу советуют играть используя вики со спойлерами. Что конечно ломает удовольствие и впечатления от самостоятельного освоения и открытия секретов игры. И вредит обучению играть хорошо. Но тут уже вина игроков, а не самой игры.

    Это как раз пример того как нарушение правил делает игру
    Потому что при честной игре смысл действий не гринд, а выживание используя добытые в игре знания, изобретая собственные тактики и стратегии. За бесцельный гринд же игра умеет разными способами наказывать.

    Причём даже в мультиплеерной версии выживать тяжело. Наоборот зачастую ещё тяжелее. Т.к. плохой напарник или неумение играть слаженной командой приводят к проигрышу по независящим от одного игрока причинам. Один плохой игрок легко может стать причиной проигрыша всей группы.
     
    dSidr нравится это.
  6. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.588
    @rusty_dragon, Ну у dont't starve я не вижу и шильдиков "pixel-art" и "rogue-lite"
    --- добавлено 9 апр 2026, предыдущее сообщение размещено: 9 апр 2026 ---
    Ну это как раз и логично. Что то же самое испытание тебе дается измененным после смерти, чтобы снизить фактор заучивания, а игрок ориентировался на понимание игровых механик и скилл.
    А гринд (пусть даже если и есть прокачка) - ограничен смертью. Это логично и оригинально......
    Но какой-нить Isaac, Spelunky или Enter the Gungeon просто с каждой смертью по-разному сшивают заготовленные куски уровня и все. Упор на гринд и перки.

    В общем, еще один неприятный сюрприз от победителей AAA.
     
  7. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    773
    Баланс роглайта изначально не включает возможность прохождения за один раз и это его ключевое отличие от старорежимных рогаликов. Игрок дохнет, просыпается на базе, выслушивает от персонажей, какой он лох, покупает и прокачивает снаряжение покруче, уходит в следующий забег. Часто ачивки дают критически важные бонусы, без которых пропилить лайфбар босса "отсюда и до обеда" просто невозможно, скиллы открываются только с какого-то забега и всё такое. Почти все роги на рынке - роглайты.
     
  8. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.323
    Интересно, с какой игры это вообще началось. Мне по данному описанию Azure Dreams (1997) с первой соньки вспомнился - только там из многоэтажной рандомно генерящейся при каждом входе башни можно было и самостоятельно в стартовый город вернуться, в любом случае теряя все набранные уровни (а вот эквип и вещи можно было сохранить, принеся в жертву своего фамильяра с помощью специального предмета), плюс найденные и вырощенные фамильяры (покемоны, проще говоря) сохраняли свои уровни. Сюжетные события были кажись привязаны к номерам этажей и текущему дню недели.
     
  9. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    10.022
    C Mystery Dungeon.
     
  10. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.323
    Разве там есть мета-прогрессия после смерти персонажа? Почему-то казалось, что в них просто откатываешься к сейву, ничего не приобретая в игре взамен потраченного на забег времени...
     
  11. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.646
    A DRL?

    Там всей метапрогрессии - разблокируются режимы игры после нескольких ачивок, а дальше знвчки/медальки набивать уже чисто для понту.

    Мне из лайтов и DRL и Jupiter Hell зашли.
     
    ih8regin нравится это.
  12. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    10.022
    Частичная вроде есть.
     
  13. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.316
    У того гражданина все игры годные, но сердцу, как говорится, не прикажешь)
     
  14. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    676
    Строго говоря, они оба именно рогалики, а не лайты, у них начало с нуля всегда стандартное, без каких-либо плюшек за прогресс, а это как раз та фишка, которая отличает roguelike от roguelite.
     
  15. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    657
    За рассуждениями о таких замечательных особых правилах рогаликов, без которых игра не работает как надо, надо не забывать, что при хреновом дизайне она и с с такими правилами работать будет не особо.
    И дизайн хреновый не потому, что делали глупые люди, а потому, что тогда практики нормальной наработано не было.
    Первые рогалики происходят из недр суровых ранних компьютерных игр, которые не увеселительная лёгкая прогулочка Dark Souls и не "Nintendo hard Easy", а система "чуть что не так - идёшь на%@% по причине конченый %@%^#@"
    Взять банальный пример, ну например Nethack. Идёшь ты, со всеми своими набитыми тяжёлым опытом шишками, доходишь довольно далеко, радостный такой. Входишь в новую комнату, автоматически смотришь на Медузу и превращаешься в камень.
    Всё, допрыгался, давай по новой, теперь ты хотя бы знаешь, что такая ситуация присутствует, все догадки как это проходить в случае неверности будут стоит дальнейших отбрасываний на начало.

    Да не, так то роглайты это и все прочие реалтаймовые платформеры и прочие попытки впихнуть пермасмерть и "случайную генерацию" в другие жанры.
     
  16. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.323
    Зато была практика любыми средствами растягивать прохождение, ибо игры по нынешним меркам стоили сумасшедших денег (с учетом инфляции) и
    это надо было как-то отрабатывать количеством игровых часов :) Отсюда аналогичный бесчеловечный подход и в Сиерровских квестах, например.
     
    Maelstrom нравится это.
  17. smahutta

    smahutta

    Регистрация:
    11 сен 2011
    Сообщения:
    364
    что сгрите за NEO Scavenger?
     
  18. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    657
    Тихий ужас, полный шлак и буквальное олицетворение слов Топсера про инди-дятлов, игра с критически неработающими друг с другом фичами. А именно пермасмерть и и полный цикл игры.

    Там может быть вау-эффект от кажущейся навороченности в начале игры, когда надо выживать типа по хардкору, кипятить воду и всё такое.

    А потом, научившись выживать, начинается рутина. Несколько рюкзаков, слоёв одежды, оружие. Остаётся только периодически обыскивать руины, чтобы найти замену истрепавшемуся, да делать регулярные остановки водичку прокипятить да мясцо пожарить. Вся навороченность экрана в бою сводится к куче комбинаций перемещения: шаг/бег вперёд/назад открыто/скрытно стоя/под укрытием. Ну и редкие спецприёмы, типа ловушки. Из врагов опасности никто особо не представляет - очень редко у бандюгана будет пушка с патронами и ему удастся попасть сразу же, не дав спрятаться за укрытием, а всех остальных можно завалить копьём либо расстрелять издали. И конца и края этому нет - ничего реального нового не находишь, всякая одежда, рюкзаки, оружие и хлам. Изредка ноутбуки.

    Остаётся только смотреть, что есть в мире из сюжетного. И тут всего кот наплакал - несколько ключевых мест, которые будут рано или поздно подсвечены на карте, и несколько мелких, которые раскиданы неподалёку от начальной точки и куда можно наткнуться случайно, если не уходить далеко. И там просто текстовые зоны с вариантами выбора, где изредка будет возможность выбрать особые возможности через навыки или ключевые предметы. Но в остальном экипировка практически не играет роли, если по скрипту положено ободраться об кусты - не важно, сколько на тебе одето, и так далее. Более того, все эти текстовые локации изобилуют мгновенными смертями, причём часто вообще в неожиданных местах, типа не послушаться маленькую девочку или королю-сектанту слишком льстить. А жизнь в игре одна. Вот и приходится либо сходить с ума от рутины собирания говна на карте (где даже боёв нормальных уже нет) и тыкаться как слепой котёнок, либо прибегать к сейвскаммингу.

    Всё, что ты за это получишь - неожиданно наступившую концовку, казалось бы, посреди игры и крохи сюжета, в которых если разобраться, то получится, что играем мы за двачующего любителя крипипаст, который своим увлечением аналогом сайта SCP и впустил кучу НЁХ в мир, опосредованно вызвав и глобальный катаклизм, но этот момент он проспал, потому что обосрался от посланного за ним "агента мироздания" и самозаморозился, оставив человечество разгребать своё говно.

    Часть с выживанием ещё можно починить модом, который доводит её ещё дальше до реалистичного абсурда. Но это не уберёт рутину, а просто сделает её более сложной. А вот "сюжет" в текстовых квестах без геймплея не исправить уже ничем.
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2026
  19. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.099
    Сделали хорошую замануху для массового игрока. Беда лишь в том, что всем новичкам советуют играть по вики. А это сильно портит удовольствие от игры. Веселее всего играть ничего наперёд не зная и никуда не подглядывая. Да и всё равно вики не работает, т.к. зазубренная по гайдам стратегия как и в хорошей RTS на практике ломается и нежизнеспособна. В итоге те кто не хотят учиться думать своей головой, действовать по ситуации не могут продвинуться дальше и бросают.

    Единственный минус самой игры что на Don't Starve надо реально много времени, игра утомляет постоянным напряжением и медленной прогрессией. Почему она больше подходит детям и подросткам. Учит ценить тяжёлый неблагодарный труд которым даются достижения. Потерять всё добытое в игре очень легко, дармовщина быстро заканчивается, а расточительство губительно.

    Ну и разблокируемые персонажи это про разные стили игры как в Душах. Преимущества для победы они не дают.

    Ну это стрелялка на рефлексы. Не худший роглайт с полноценной перманентной смертью который можно пройти без разблокирования героев. В основе своей почти полноценный рогалик, но упрощённый. Видимо для краткости игровых сессий.

    Spelunky до конца не проходил, но это скорее платформер где надо угадывать и учить бестиарий. Зачем его к рогаликам пытаются приписать - непонятно.

    Enter The Gundgeon не играл.

    Реально индюшатина которая мало общего с рогаликами имеет это как requiemMM описывает.

    Это и правда неприятно, но такой дизайн лишь частный случай роглайта. Главное же отличие роглайта от традиционного рогалика в отсутствии части базовых атрибутов жанра. Строго говоря всё что не ASCII уже не рогалик, а роглайт. Вопрос лишь в том насколько далеко ушёл от традиционного дизайна разработчик и получилась ли у него толковая игра. Тот же Айзек в принципе хорош. При своей компактности сохранил почти все основные принципы.

    Ориентиром базовых атрибутов традиционного рогалика может служить составленная разработчиками рогаликов Берлинская Интерпретация.
    Berlin Interpretation - RogueBasin

    В Nethack особо не играл. Но примерно представляю зачем он так устроен. У них там своя атмосфера. Для обычного игрока всё же больше подходят какие-нибудь Angband, TOME или Каменный Суп. Ну или ADOM в котором надо думать.

    Хех. Интересно что скажешь про совсем не вампира коричневого автора URW и его игру.
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2026
    Topser нравится это.
  20. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.588
    Гы. А я вот играю. Ну как. по мере возможностей. Игра сложная, но интересная. Вот меня тритоны в темном коридоре съели). ситуаций необычных и комичных - уйма!
    Ну логика у жанра минимум интересная - исследовательская и многообразная. и можно даже о независимости говорить.
    Зачем индюки испортили жанр, превратив по факту в гибрид онлайн-дрочильни и мобильной игры. Мне непонятно.
    --- добавлено 10 апр 2026, предыдущее сообщение размещено: 10 апр 2026 ---
    Ну тут надо учесть, что в прохождении Готики 2, я гражданином стал только на 20 часу. Остальное время я по лесу гулял, природу смотрел, с людьми всякими в городе разговаривал.
    --- добавлено 10 апр 2026 ---
    Зато на 100-м часу под конец 3 главы запинал Черного тролля скелетами. Бесил он меня. :D

    Я к тому, что такие неожиданности и широкое поле для исследование - как раз в моем случае плюс. ХЗ. Может стим-версию возьму Нетхака.
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2026
    rusty_dragon нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление