1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

rogue-like RPG/рогалики

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем drugon, 5 июл 2009.

  1. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.161
    Ну так народ не только в Don't Starve играет с вики, большинство в Oxygen Not Included как-то умудряются завалить первый ран - при том что это нужно очень старательно игнорировать что происходит в игре чтобы вот прямо полностью завалить игру. И все равно даже за несколько циклов до можно вполне вырулить из практически любой ситуации.
    Либо пропускают даже этот первый этап и сразу лезут за готовыми максимально эффективными схемами.

    Я сам если честно Don't Starve без мода замедления времени так и не осилил - любимая часть Shipwrecked излазил вдоль и поперек выживал во всех сезонах с замедлением x2. Но вот недавно решил поиграть по честному без замедлений - вроде и дожил нормально до 3го сезона, ну очень душно когда больше половины времени уходит на поиск и приготовление еды. Так что бросил непобежденным на середине и начал опять играть с замедлением.
    Если бы там хотя бы активная пауза была чтобы можно было спокойно собраться с мыслями или хотя бы найти в меню нужный крафт - а так это же не челлендж а постоянный нервный пуш временем, мисклики в меню крафта итд.

    Сейвскам кстати каким-то сильным грехом не считаю - в Don't Starve не использовал а вот в дарксоулсах начал уже с первого - пару раз купил индульгенцию после того как мискликом атаковал кузнеца и решил что ну его нафик, а дальше уже и перед боссами. Потому что это уже даже не чит а банальная экономия времени на получение знаний о противнике путем выкидывания рутинных действий по пути к боссу которые ты и так умеешь делать.
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2026
    rusty_dragon нравится это.
  2. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.099
    Справедливости ради далеко не все индюки такие. А так дойка денег конечно же. Ну а роглайты это хорошо. Они и неплохие бывают, и глядишь кто-то после этого заинтересуется традиционными рогаликами.

    Ну круто раз смог освоится и вкурить.

    Сам такой. Мне вот в Бэтмане Лечебница очень понравилось по уровням лазить. Хотя обычно на 100% всякую ерунду не собираю. Если есть видеокарта уровня ПЕЧ 1080 или лучше рекомендую попробовать Prey(2017). К ней есть мод на исправление теней и разных мелочей которые разработчикам из-за дедлайна пришлось порезать. Целая космическая станция с перманентными уровнями сделанными вручную. Когда играл пробил стекло в полу в самом начале игры, через несколько часов игры возвращался и не глядя под ноги в дыру на этаж ниже упал. :lol:

    Такие проекты надо проверять перед покупкой. Ибо на проектах сообщества бывают всякие паразитируют. Так понимаю речь от Nethack Legacy? Вот тут пишут что автор паразит.
    Nethack Legacy on Steam | r/Nethack.

    Судя по всему разработчики нетхака не берут денег, только код. Максимум можно купить графический интерфейс Vulture for NetHack, его один из разработчиков сделал. Ну это и не удивительно. За рогалики вообще редко деньги берут, а в случае с таким открытым проектом как нетхак достаточно посмотреть кол-во авторов.
    --- добавлено 10 апр 2026, предыдущее сообщение размещено: 10 апр 2026 ---
    Ну в инвентаре пауза есть. :D Ещё рекомендую попробовать игру на геймпаде. С геймпада сделали прямое управление оружием. Очень удобно, непонятно почему для КВ+Мышь нельзя было так сделать.

    Как вариант есть настройки генерации мира, где можно отключить или подкрутить то что в игре не нравится. Например когда я буду играть расслабленно выключу сезон ливней.

    Это уже персональная оптимизация. Хотя души прекрасно подходят для многоразового прохождения. А вот в рогалике сейвскам часто портит игру самому игроку. @MrFlibble верно сказал что люди ошибочно пытаются пройти рогалик с помощью сейвскама, хотя прохождение не первостепенная цель игры. Просто посмотрев наполнение игры в том же Don't Starve ты не получишь удовольствия. Скорее наоборот. А вот отдав игре контроль она начинает работать как надо.

    В том же Shipwrecked я освоил как выживать в разные сезоны далеко не с первого раза. Сложность в игре и дополнениях растёт по нарастающей. И сезоны - самый жёсткий вызов с которым я пока сталкивался. Зато какое в игре тропическое морюшко, сколько чудес и диковинок разных. ^_^ Как ребёнок этому симулятору Робинзона радовался.


    Ну и если посмотреть кол-во наигранных часов у других игроков становится понятно что игра так и рассчитана от 80 часов на базовую и несколько сотен часов в общем.
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2026
    MrFlibble нравится это.
  3. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.161
    В смысле в инвентаре? Там вроде только на карте пауза ставится, только когда нужно посмотреть что крафтить дальше и какие материалы есть это бесполезно. Чуть чуть помогает мод на подсветку предметов в сундуках но активной паузы прям сильно не хватает.
    Так этож чит похлеще замедления, хоть и легальный :D Если отрубаешь сезон ливней (или как он там назывался) отпадает надобность во многих вещах которые нужно успеть сделать за первые 2 сезона. Мне кстати сложнее сезон с засухой и извержениями показался. На нормальном таймере я только до 3го сезона дожил но пока вроде бы все под контролем было, думаю на засухе началась бы самая жесть.
    Так у меня тоже наверное не одна сотня часов наиграна, выживать то я знаю как - тут и с едой пожалуй попроще чем в оригинальной. Проблема в том что игра с непрерывной суетой перестает приносить удовольствие а здесь с нормальным таймером просто нет моментов когда можно расслабиться. Для аркадного геймплея это не очень хороший дизайн.
    Ну хотя я наверное немного неправ - расслабон начнется когда цикл сезонов начнется заново а у тебя уже все что нужно для выживания есть :crazy: можно спокойно исследовать остатки мира и находить вулкан.

    В хорошо сбалансированном рогалике да, особенно если каждая случайная вещь или встреча может полностью поменять дальнейший стиль прохождения. Знать заранее что тебя ждет дальше или иметь возможность откатить неправильное действие в некоторых играх просто убивает весь интерес. Но таких меньшинство, пожалуй, даже среди рогаликов. :unsure:
     
  4. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.099
    Я на геймпаде играю. Там в инвентаре и при выборе предметов пауза включается.

    Там можно в разные стороны подкрутить. Спойлер

    Думаю зависит от того, как Спойлер

    Ну это фишка дизайна. Почувствуй себя диким кошаком живущим на улице в крупном городе.

    Да нет, не только. Рогалик же рассчитан в т.ч. на реиграбельность. Самый кайф в таких играх не знать ничего до того как сядешь за игру и самому открывать все загадки мира.

    Спойлер.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  5. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.161
    Ну вообще надо исходить из того что на первом цикле с нормальным течением времени никакого спойлера ты найти не успеешь. И уж тем более не будешь знать другого спойлера при помощи которого этот спойлер деактивируется :crazy:
    Думаешь он еще не видел?
    А в чем проблема - даже вот если вообще ничего не найдешь поблизости (я такое один раз только видел с тотальным отсутствием кремня) через пару игровых дней помираешь и генеришь новую игру. Самый антистрессовый вариант.
    --- добавлено 10 апр 2026, предыдущее сообщение размещено: 10 апр 2026 ---
    Так это относится вообще к любой игре, я имею ввиду что допустим в каменном супе ты знаешь все механики и все возможные варианты развития событий - именно в этом случае наибольший спойлер знать что находится вот прям за следующим углом, потому что самый интерес тут быть готовым ко всему и действовать по обстоятельствам.
    Но в большинстве игр переигрывание не дает какого-то глобально нового экспириенса или челленджа отличного от первого раза.

    Хотя отвлекаясь немного от темы - с другой стороны, могут быть игроки которые не хотят переигрывать всю жизнь в один только суп именно по правилам рогалика. Они вполне могли бы получить большое удовольствие от прохождения игры например с автосейвом в начале каждого уровня.
     
  6. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.099
    Спойлер

    Не во всех играх открытие неизвестного имеет большое значение.

    Игры из области иррационального. Бывают игры, которые так нравятся что люди переигрывают их много раз, и продуманный дизайн может это учитывать. Например соулсы при переигрывании не дают глобально нового экспириенса, но из-за особенности боевой системы игру можно играть снова и снова и она не надоедает. Причём игроки нередко начинают второй заход сразу после окончания первого.

    Препятствия и ограничения существуют в играх чтобы формировать определённую реальность для игрока. Это в принципе наличествует везде, в той же РПГ или шутере игроку сразу не дают всевозможное снаряжение. Развитие персонажа игрока с нуля распространённое явление. Ну а если хочется перебрать игру и посмотреть что внутри это уже из абсолютно другой плоскости. Хотя бывает что разработчики оставляют какие-то пасхалки в игре или делают дополнительные режимы игры. Тот же режим NG+ в Душах скорее всего изначально сделал какой-то программист.
     
  7. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.588
    Ну понятно что не все.
    Но увидев как индюки в своей победой над ААА перепортили платформеры, изометрические РПГ, стратегии и другие жанры, решил посмотреть, а что они испортили в рогаликах, что они такие грниндилки унылые?
    Ну и увидел, что опять разница колоссальная.

    Ну как... на втором экране открыт список команд.

    Да. но в целом пока смысла покупать не вижу. Официальной версией справляюсь. вот как раз из-за оболочек думал поиграть.
    GnollHack на W11 не идет
    Интересно. но увидел такой обзор
    "Nethack до сих пор развивается. Недавно вышла версия 3.6.1. Vulture же застрял на версии 3.4.3 и похоже что апгрейдится не будет. За это и дизлайк. Сам nethack офигенен."
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.099
    -пожимает плечами- Видимо большого интереса графическая морда не снискала и проект забросили.

    Ну и графических интерпретаторов ведь много разных. Выбирай - нехочу. Смутно припоминаю что я что-то такое даже когда-то запускал на андроиде.

    Пара ссылок навскидку, списки явно не полные.
    https://nethackwiki.com/wiki/Graphical_user_interface
    https://nethack.fandom.com/wiki/Graphical_user_interface
     
    Topser нравится это.
  9. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.161
    Да, и к слову сказать этим играм пермадет не добавил бы вообще никакого дополнительного плюса.
    Ну да можно воспринимать в числе прочего и недоработки/ошибки в дизайне как заложенные создателями ограничения. А в пределе и баги чтоб прям для аутентичного восприятия как оно было рождено авторами :D
    Я для себя активно начал ставить моды с новых xcom-ов. А мог бы играть аутентично со скрытыми за менюшками статами и оригинальными мерцающими шрифтами (вот это ж точно не баг, специально шейдер писали чтобы передать атмосферу оборудования собранного на коленке) :crazy:
     
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.099
    Соулсам - нет, там свой дизайн. Наличие ограничений и секретов зависит от игры. И их конечно же нужно уметь делать и такое не всем нравится. Для того же Cuphead клянчат easy mode. А на тему каких-то сложных игр или игровых сообществ(например get good в дарксоулс) зарубежные поехавшие активисты и вовсе кампании по осуждению устраивали. :crazy: Человеческое восприятие порой странные фокусы выкидывает. Главное помнить что игрушки это понарошку.

    З.Ы. Если что я ничего личного не имел в виду. Я о том что всё относительно. Самому бывает не нравится в играх навязанные ограничения и странные замыслы разработчиков, которые приходится разгадывать чтобы понять как продвинуться дальше..
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2026
  11. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    657
    Вместо Нетхака можно ещё его форк SLASH'EM посмотреть, там ещё куча всего намешана.

    Проблема Исаака в том, что он полное говно. В прямом смысле, не по качеству (качество то высокое), а по антуражу. Я первый флешевый доиграл до дыр, а потом посмотрел на Rebirth - устал я что-то от этой грязи изо всех щелей.
    Enter the Gungeon очень похож, но лучше буквально по всем параметрам.

    В Ангбанде тоже хватит своих приколов, которые без спойлеров отбросят в начало. Про АДОМ мне сложно судить, я слишком много его наиграл и многие препятствия уже воспринимаются как ествественные и логичные, и сложно судить как это будет игроку по первой.
    Последующие рогалики уже подправили ошибки первопроходцев и там действительно можно уже полноценно говорить, что сейвскамминг и спойлеры однозначно подпорчивают игру. В Tome4 Даркгод помнится отдельно объяснял, почему несколько жизней в базовом режиме - это хорошо и правильно.

    Да я в него играл очень давно и не то чтобы много... Дошёл вроде до возможности строительства зданий и меня это утомило. Но я по крайней мере не помню там текстовых квестов со смертью от неугадывания логики левой пятки разраба и прочих элементов, явственно показывающих, что создатель на ровном месте споткнулся перевязав собственные шнурки по дурости.
    А что там про его коричневость? :D

    А я его в первой же главе убивал, свитком превращения в раптора. :cool2:

    А реально в мой Барионикс потыкайся ещё. Интересно, какие неожиданности там найдёшь.
    --- добавлено 10 апр 2026, предыдущее сообщение размещено: 10 апр 2026 ---
    Проблема хипстеров-индюков в том, что они голову не врубают, а действуют чисто спонтанно на эмоциях, нахлебавших лавандового рафа с какими-нить "расширяющими сознание" веществами. И мнят себя великими творцами, прикасающимися к запретному плоду древних забытых тайн - в данном случае рогаликов. И в спешке берут оттуда элементы, не думая. И не пытаясь сравнить с другими жанрами.
    Типа та же пермасмерть - как средство для повышения ответственности - это не какая-то особенная фича рогаликов. Повышенная ответственность была в куче разных старых игр - и квестах и платформер и в чём только не было. Только её достигали более подходящим к жанру средством.
    Одна единственная жизнь нормально работает в ПОШАГОВОМ рогалике, потому что там всегда есть вариант "Остановись, завари чайку, подумай над следующим ходом". В платформерах же нередка ситуация - пришёл на босса в первый, чет занервничал с перепугу и он тебя быстро прибил. Для этого там дают несколько жизней, чтобы можно было тут же попробовать ещё раз. А ещё это даёт простор для мотивации поиска по уровню - можно же дать возможность получать дополнительные жизни через хорошую игру.
    Но не, хипстеры-индюки опасаются той поговорке, в которой "индюк тоже думал, но в суп попал". Поэтому они не думают.
    С "псевдослучайной генерацией" уровней из кучи похожих элементов, которые становится вусмерть похожи друг на друга уже на 3й итерации и любой такой "случайный" уровень с треском проиграет вручную сделанному - вообще можно ничего не говорить.
     
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.099
    Есть такое. У Мак Миллена все игры мрачные. Возможно у него было трудное детство и он рос в неполной семье. Ну и для штатов тема игры вполне актуальная. Что-то навроде наших комиксов про Вонни и Пхтачка 00ых помноженное на американский дурдом.

    Буду знать, спасибо.

    Я не об этом. Все классические рогалики могут быть недружелюбны к новичкам. И это не обязательно ошибки дизайна. Я про то что у рогаликов бывает разная структура геймплея. Ангбанд, ТОМЕ про билды и прокачку. Близким аналогом будет Диабло. В АДОМ надо думать, там некоторые препятствия и явления суть задачки для тех кто любит математику(насколько они хороши или плохи отдельный разговор). А вот Нетхак, насколько я знаю, больше про необычные игровые ситуации и их решение.

    Не коричневый. :D Он такой же не вампир как один известный норвежский блэк-музыкант 90ых, которому пришлось покинуть родину. Просто он и его напарник тихушники. Но песенка та же. А рогалик за столько лет развивается по чайной ложке, думал ты знаешь раз играл много рогаликов. Если запустишь сейчас обнаружишь что принципиально ничего нового не появилось. Большинство нововедений - дополнительные варианты того, что уже было в игре 10, 15 лет назад.

    Есть такая проблема. Почему-то пермасмерть и процедурную генерацию в играх нередко синоним слова рогалик. А разнообразия и свободы действий в этих играх часто нету. Они часто даже не слышали о таком, потому что сами ориентируются не на оригинальные игры, а на такие же инди роглайты. Цикл копирования инди замкнулся сам на себя. :) Я уж не говорю про детализацию или симуляцию.

    Ну вот в Неголодайка хорошо сделали единственную жизнь. Правда там не как в платформерах вроде Контры. Полоска жизни это гораздо больше чем ровно одна жизнь или даже 4ре сердечка. :) Но это пример как хорошо сделали сложную игру и сумели ею заинтересовать массового игрока. Разработчики большие молодцы.

    Игра учит игроков быть осторожными и продумывать свои действия, а не просто биться головой об стену пока не повезёт и тупо гриндить, как сегодня делают многие игроки. Почему в DST становиться реально интересно играть по сети командой. А блогеры, стримеры и прочие мимокрокодилы закономерно отваливаются поиграв один-два раза.

    Ну, это не так круто как в некоторых ASCII рогаликах, но с основной задачей рандомизации уровней такие роглайты справляются. В том же Айзике генерация уровней пусть и простая, но качественная и механически хорошо работает. У флеш версии были сильные ограничения из-за составления из готовых элементов. Видимо какие-то ограничения флеша накладывались. В переписанной на С++ с генерацией уровней стало заметно лучше. Игра научилась генерировать большие, разнообразные уровни. Хотя я не видел, чтобы они как-то принципиально по новому игро-механически использовались. Правда я играл только в Rebirth. Может в продолжениях что-то поменялось.
     
    Последнее редактирование: 11 апр 2026
  13. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    657
    Мой поинт в том, что для перма-смерти нужен грамотный геймдизайн и баланс, исключающих сильно случайных перекосов, угадаек и прочих проходимых методом проб и ошибок вещей. Это не просто "челледж Ironman", в который будут играть утомившиеся после 10 перепрохождений люди, это основной режим игры. В старых рогаликах на это часто забивали из-за брутальности и бессердечности тогдашних комповых игр, подом подисправились, но новые индюки запарывают баланс банально по глупости. Вот в Neo Scavenger как раз такой пример, дизайн игры прямо и критически конфликтует с пермасмертью.
    В Адоме не помню, где там математика требуется. Травка которая как игра в жизнь? Ну просто 2x2 клочок нужен и всё. С прекраунингами игроку механика всё равно непрозрачная и считать он там ничего особо не сможет, без чтения спойлеров как это конкретно делать.

    Ну да, и играл, и делал. Рогалики в нулевых были самиздатом до изобретения всякого инди, поэтому и развивались медленно - в стиме ведь деньги клянчить нельзя было, всё на энтузиазме, а сейчас уже запал иссяк.
    Просто не понимаю, какая связь Unw и Neoscav, кроме "выживача".

    Неголодайка хорошая игра, да. Порядочно в неё играл, что в одиночную, что в Together. Там динамика игры весьма неторопливая, если не полезешь внаглую на гиганта, то неожиданной смерти ждать и не стоит.

    Ситуация на самом деле обратная. Генерация - это всегда НЕКРУТО. Просто может быть совсем позор щенка с предзаданными комнатами, которые запоминаются на 3й раз, может быть сделана получше с алгоритмом. Работает это в ASCII только потому, что там НЕ ТАК КРУТО будут выглядеть ручные уровни - ну простора для творчества мало, ничего ты из диесов и точек реально красивого не сделаешь. Поэтому и генерируем лабиринтики, чтоб хотя бы нельзя было заучить какой следующий враг будет. Иссак с тамошники довольно примитивными объектами тоже похож - стенки да камушки. А вот как это начинает обрастать хоть какой-то графикой - так все огрехи случайно дегенерации тут же и проступают.
    Для того, чтобы случайность хоть как-то работала - должно быть очень большое разнообразие и взаимодействие элементов. Хотя у тебя в следующей комнате на выбор 1 из 4 видов врагов, отведённых на этот уровень, да награда +хп или +дамаг - какая это нафиг случайность?
    В старых крупных рогаликах либо куча реально интересных взаимодействий, либо тоже всё скатывает к тупому гриндану, а игра вытягивает за счёт интересной прокачки и боёвки с ключевыми врагами (Tome4)
    Другой пример - Цивилизация. Карты то похожи одна на другую, но из-за богатства самого геймплея, особенностей расстановки городов и условий войн в конкретно сложившихся условиях, какие там чудеса смог урвать и т.д. - игры получаются разными.
     
  14. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.588
    Да пофиг даже на то что там однообразие и гринд.
    Может молодежи это нравится больше после онлайн игр. А мы ворчим просто.
    Но в онлайн-играх и командная игра зато крутая.

    Вон в ЖРПГ тоже нет ничего кроме гринда. Но зато сюжетом-то как обыграно.

    А индюки зачем-то полезли в старину. Не вывезли ее. Причем, не считаю, что надо было копировать старину.
    Вот эти примитивные повторяющиеся "случайно генерируемые" локации не смогли никакой современной фишкой обыграть. Даже сюжетом обыграть не смогли.

    Так рогалики делать - как Вестерн без ковбоев снимать, ей Богу.
    --- добавлено 11 апр 2026, предыдущее сообщение размещено: 11 апр 2026 ---
    Вот это верно подмечено.
    Я когда играл 12 лет назад в Shovel Knight радовался как игра просто подытожила всю старину и вобрала в себя черты лучших старых игр.

    Был полностью уверен, что это начало чего-то нового. И SK - худшая игра из грядущих. Теперь открывается поле экспериментов.

    А теперь я вчера сыграл в Cathedral, которая блеклый клон SK. 12 лет прошло .. итоги... Как говорится.

    Cathedral естественно дропнул час спустя.
     
  15. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.323
    Жанр просто давно достиг естественного потолка развития для оного - как произошло и в случае с RTS, собственно говоря. Дальше по сути можно только приличными по его меркам бюджетами как-то пытаться удивлять, как вот Нинтендо в своём Mario Wonder.
     
  16. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    657
    Ну да, платформеры достигли своего потолка уже в 90е, это давнишний и "готовый" жанр. Воскресить его как событие можно тоже только однажды - это как раз было на лопатном лыцаре, ну и чуть раньше началось со всяких там Rocket Knight Adventures.
    Дальше можно уходить только в немного другие жанры. Платформенный роглайт всё ещё играется несколько иначе, нежели платформер. И скорее представляет из себя именно однообразный гринд с "билдостроением" из банального увеличения дпс и здоровья, только только шатает баланс платформерной части туда-сюда.
    Рогаликовые штуки типа ломающих экипировку врагов, неожиданные сочетания и прочее там встречаются редко.

    РТС тоже достигли потолка и могут идти в ответвления типа милсимов аля Broken Arrow, или всяких менеджеров-выживачей типа They Are Billions. Хотя во втором случае простор для экспериментов всё же есть, такие игры вполне похожи на сингл обычных ртс.
     
  17. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.588
    Ну "готовый, достигший потолка жанр", это собственно что все инди и твердят.
    Что не помешало выйти Age of Decadence в ещё более нафталином жанре.
     
  18. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    773
    Это не потолок жанра, а всего лишь сознательный отказ от развития. Чистый маркетинг. Поиск пути и ИИ полное дно? Ок, пусть игроки прокликивают путь каждому юниту, гордятся этим и соревнуются между собой. Зато дёшево, программиста вообще можно сократить, в движке там что-то по умолчанию есть и ладно. Маркетолуху зарплату поднять за такое выгодное для издателя решение, заработал.
    Генератор комнат генерит однообразную чушь? А мы...а мы сделаем очередной клон Шпиля! Или FTL, плевать, пусть все едут по рельсам только вперёд и чтобы выбор из двух вариантов, бой и сундук с лутом. Опять на зарплате сэкономили.
    Главное успевать убеждать, что воон то кидалово и костыль - незыблемый канон для жанра, от которого нельзя отступать.
     
    rusty_dragon нравится это.
  19. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.323
    А что он прям ощутимо нового привнес в жанр? Чуть больше причинно-следственных связей, ради чего пришлось принести в жертву всё остальное - ну такое себе, на качественный скачок не тянет.
     
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.099
    Конечно нужен. Рогалики вообще на механиках построены. А если механика не продуманная, не просчитанная, не оттестированная и не отлаженная то это хрень. Смузихлёб-геймдизайнер с утра "придумал" или подсмотрел у кого-то готовую идею и бежит давать подчинённым задание.

    Что насчёт сложности/удобства для игроков не соглашусь. Это зависит от задумки игры и целевой аудитории. Если стоит цель сделать игру легкодоступной для максимального числа игроков - тогда да, к этому стремяться и требуют многие издатели. Но упрощение и казуализация также делают игры примитивными тупыми и не интересными. Да и игроки от таких игр ничему не учатся. Смотри тот же Don't Starve против каких-нибудь фермочек ММО где после смерти ничего не теряешь.

    И наоборот хорошая умная игра может быть конкурентна в своей нише по сравнению с безликими казуалками ориентированными на всех и никого конкретно. Особенно сегодня когда всё завалено хламом. И люди оценив качественную сложную и интересную игру приведут в неё больше людей, заинтересуют. Так что хорошую игру может быть очень выгодно делать, даже если мерить только деньгами. Другое дело что сегодня издатели часто не могут сделать такую игру. И добивают оставшиеся студии которые могли бы.

    Я не особо в нее играл. Знакомый как-то рассказывал. Ту же бездонную пещеру можно понять что она бездонная если подумать и посчитать. Непрозрачные явления можно анализировать и пытаться понять. Другое дело что не факт что разработчик был везде честным. Но вообще как сайд-задания вставлять в игры какие-то испытания требующие знания математики это здорово. Раньше такое чаще попадалось в играх.

    Игра и в стим уже успела выйти и заработать, да и задолго до стима деньги брали за игру. Вот только за то время пока вышла масса интересных игр, а у УРВ воз и ныне там. Интересно было твоё мнение, коль скоро правду-матку пошёл резать. )

    Всё относительно. Как понимаю у тебя опыт игры в ещё старые платформеры вроде Контры или Кастльвании. Опыт что говорится не пропьёшь. B) А для многих и такая динамика как в Неголодайке интенсивная, особенно помноженная на большую длительность игры. Главное что разработчики умело за фасад модного-современного и привлекательности поместили бескомпромиссную игру. Хотя и не такую сложную по меркам старых игр.

    Генерация - инструмент. Инструмент сам по себе не плохой не хороший. Зависит как использовать. Та же Берлинская Интерпретация не исключает вручную сделанных уровней, наоборот прямо пишет что можно совмещать со сгенерированными. Так-то генерация в играх с незапамятных времён используется. И она может быть очень продвинутой, в т.ч. генерировать графические уровни. Ну а схематичности ASCII сама по себе не проблема, любой уровень можно свети до принципиальной схемы. Тут уже зависит от того какие уровни задуманы для нужд игры.

    Можно и как в Душах сделать полностью ручные уровни с мастерской ручной расстановкой противников. Но это уже не будет рогаликом, а другим жанром. Или сделать ручные трёхмерные уровни у игры построенной на игровых механиках и комбинациях. Вкупе с дополнительными деталями получится иммерсивный сим. Кстати, для Prey(2017) есть дополнение Mooncrash. Имсим-роглайт.

    Конкретно в Исааке генерация работает как надо в рогаликах, пусть и сделано минималистично. Имеем случайный уровень и комнаты, где надо принимать решения куда идти(рисковать или нет) и справляться с испытаниями которые возникают из-за геометрии комнаты. И поломанных уровней/комнат я не видел, значит алгоритм генерации хорошо отлажен.

    Ну, в миниатюре тоже может быть случайность. Ну и тут как раз введением элементов, повышением разнообразия можно задавать сложность и создавать интересный геймплей.

    Ну ТОМЕ это и есть по сути диаблоид про билдостроительство. У диаблоидов есть свои поклонники. Хотя так-то рогалик можно делать не только, не в первую очередь про гринд и прокачку.

    Вот про это я и говорю что генерация вполне себе работает. И при создании графики в играх с самых ранних использовались алгоритмы генерации.

    Это не про меня. Никогда не заигрывался в онлайн и очень этому рад. А в целом есть ценители диаблоидов. Раз людям нравится - почему бы и нет. Для того и нужны разные жанры и игры на разные вкусы. Лично же для меня и в одиночных играх увлечение одними билдами - тоска зелёная.

    Есть такое, и это грустно. Уровень многих разработчиков низкий, издатели требуют противоположного, да и школы дизайна канули в небытие. Почему не то что сделать лучше, воспроизвести дизайн на уровне игр 20-ти летней давности не могут толково. Вот и наблюдаем современные игры на уровне того что делали под PS2. Зато дурацкий псевдо-рейтрейсинг, наниты, покупная нафуфыренная графика. А игровой дизайн и геймплей деградировали.

    В принципе вовсе не обязательно стремиться открыть новые горизонты в жанре. Сделать новую игру в достигшем потолка жанре можно для новых поколений игроков. Которые этого самого потолка и не видели. Да и существующие фанаты жанра часто не прочь того же в новой тематике/антураже.

    Вот РТС можно делать новые по старым рецептам. И денег на это дают. Другое дело что разработчики не осиливают толково повторить: квалификации не хватает. Несмотря на кажущуюся простоту жанр высокотехнологичный, требующий высокого профессионализма и понимания тонкостей жанра. С бухты-барахты накидать юнитов в готовом движке не получится. А всякие UEBS, They are billions и тавер-дефенсы далеки от настоящих серьёзных РТС. Вон, делали немцы Iron Harvest, получилось очень плохо. Потому что несмотря на желание навыков игрового дизайна в жанре нету. Задумка, графика, модели неплохие, а игра комом.

    Именно так. Не то что не развивают жанры дальше, не привлекают серьёзных специалистов своего дела для разработки видеоигр. А вовсе не используют имеющиеся технологии, новшества которые могут дать развитие и конкурентность игре, даже если они бесплатны. Просто не способны воспроизводить игры на уровне 10-ти 20-ти летней давности. И нет реальной конкуренции. Вот до чего довела постановка маркетинга во главу в ущерб всему остальному. Причём звоночки и открытые предупреждения от известных людей в игрострое, включая толковых руководителей идут уже давно. Но ничего не делается для исправления. Конечно не всё абсолютно чёрно-белое и хорошие игры есть. Но в большинстве своём там, куда не дотянулась манагерско-издательская система.
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2026
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление