1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

S.T.A.L.K.E.R. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Colonist, 16 авг 2010.

  1. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @nilegio, ага, щас обсудим отсутствие русской локализации без политики и грязного белья.
     
  2. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    @DJKrolik, русский язык есть, а GamesVoice переведет, как ты хочешь. Вот и обсудили.
     
  3. Rathori Khass

    Rathori Khass

    Регистрация:
    7 мар 2006
    Сообщения:
    271
    @DJKrolik есть там русский, можно играть
    upload_2024-11-26_9-52-29.png
     
  4. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @Rathori Khass, эт не то, игра на 99% состояла из атмосферы.
     
  5. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    2.072
    @nilegio, тогда с "хайпожорами из Беларуси" тоже куда-нибудь лесом, пожалуйста.
     
    rusty_dragon, compart, DJKrolik и 3 другим нравится это.
  6. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Так а в том же Сталкере были звуки из CS. То есть, это просто заглушки на ранних этапах разработки.
     
  7. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.891
    Пару лет тому назад выяснили, что прототипирование Metro 2033 начиналось ещё в 2004 году за стенами GSC: Взаимосвязь разработки Metro: Nightmare's World со S.T.A.L.K.E.R.
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2024
  8. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Ссылка пустая? Но насколько я знаю историю, Прохоров хотел сделать продолжение Сталкера в метро. А потом уже появилось решение об уходе из GSC, ну и стало известно, что идея про метро уже реализована в книге Глуховского.
     
  9. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.891
    Точка не добавилась в ссылку.
     
  10. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Я на стороне 4A. Воруют - это тогда, когда воруют, а не то, что парочка своих наработок попала в новый проект.
     
    rusty_dragon нравится это.
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
  12. LonelyHeart

    LonelyHeart

    Регистрация:
    12 мар 2024
    Сообщения:
    26
    Я поиграл, понял что говно и удалил, но сохранения сохранил.:to_keep_order:
     
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
  14. Polite_Orc

    Polite_Orc

    Регистрация:
    7 апр 2012
    Сообщения:
    593
    Тоже потратил пару часов на ознакомление, версия 1.0.2.


    Графика очень понравилась тем, что нет привычных для современных игр глянца и блеска выкрученных в максимум на каждой текстуре.
    Множество объектов антуража сняты с реальных объектов фотограмметрией, материалы выглядят не так вауэффектно как в прочих ААА, но фототекстуры придают преемственность картинке первого Сталкера.
    Да и в целом изображение очень сдержанное и спокойное.

    Мнения, что графика тут как в Anomaly, не разделил. Уровень детализаций всяких помоечек вырос в разы, полигонов в какой-нибудь радиостанции - как во всем ландшафте Свалки из оригинального Сталкача.
    Травка и флора - как в рекламных булшотах ранних версий третьего Ведьмака, детальная и везде разная.
    Освещение выжатое из Unreal Engine 5 - странное. Красивый и мягкий рассеянный свет, как от неба так и в интерьерах, но почти нет падающих теней.

    У ИИ бывают затупы, но мои ожидания были низкими и видеть бандитов прячущихся от снайперских выстрелов в укрытия, или собак петляющих от стрельбы зигзагами, было приятно.

    С глобальным спавном все ещё беда, иногда толпы ботов вываливаются прямо в задний карман игрока.
    Ну и главная загадка это спавн в целом. Пока еще нет ни патчей по переделке ИИ, ни сроков их выпуска, непонятно - A-life либо отключен, либо не доделан, либо его никогда не планировалось в привычном по первому Сталкачу смысле.
    Я не против второго Сталкача, где вместо живой зоны, будут только спавны врагов на разумном от игрока расстоянии, из некой таблицы событий. Когда в первом Сталкере, игре в жанре шутер, на заднем фоне играет в саму себя игра в жанре ртс, это круто но это скорее забытые технологии каких-то безумцев.

    Но в текущем состоянии С2, расстраивает непостоянство событий или отсутствие глобального планировщика, заранее назначающего события на ближайшие часы.

    Например, я гружу сейв в пустой деревне, выхожу из нее и вижу как на мутантов нападают военные.
    Гружу тот же сейв, военных нет но за спиной упали собаки.
    Гружу опять, ни военных ни собак, но в деревню пришли сталкеры-новички, деловито подошли к костру и расселись.
    Гружу вновь, в деревне пусто.

    Вот такое очень сильно выбивает из погружения и разрушает иллюзию виртуального мира.


    Из того что я вижу, если игрок не является поклонником первого Сталкера, то мне кажется его ждёт очень своеобразный, крепенький, но на данный момент не долеченный от багов, шутер, со скучным для современного игрока сюжетом, где красота картинки это меланхоличные закаты и живописные руины.
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2024
    Rathori Khass, Текстоплёт и nilegio нравится это.
  15. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Так а на что это влияло? Грубо говоря, в Сталкере 2 вся эта движуха тупой рандом, а там реально перемещались нпс?
     
  16. Polite_Orc

    Polite_Orc

    Регистрация:
    7 апр 2012
    Сообщения:
    593
    В Сталкере все локации были заполнены виртуальной сетью ИИ-путей между точками разного типа (лагеря, укрытия, поля артефактов и т.д), по которым в фоне игры бегал массив из уникальных нпс (кличка, ранг, снаряжение, фракция и т.д.) и лупил друг друга.
    Когда число нпс уменьшалось ниже определенного параметра, на краю игры спавнились новые нпс и бежали толкаться друг с другом, получалась бесконечная ротация из нпс и монстров.

    На уровне восприятия игрока это выглядело так, будто не просто происходил спавн, а как будто на краю карты в мир игры приходил уникальный сталкер Толян Дикий с своей кличкой, фракцией и вооружением, ножками шел к торговцу, оттуда двигался изучать локации и собирать в аномальных полях артефакты.
    По дороге он мог столкнуться с игроком, зачистить с ним логово монстров или дать ему задание. И затем встретиться снова, спустя 10 часов игры. Или быть забитым монстрами через час на видном месте, где на него наткнется игрок и взгрустнет. Ну и каждый такой Толян становился как родной.

    Как и какая-нибудь мощная бабайка, которая могла при игроке перебить патруль сталкеров и убежать по своим делам. И игрок не просто хранил воспоминание, что рядом с ним заспавнилась бабайка. Он ЗНАЛ, что эта бабайка где-то далеко от него ходит в игровом мире, ищет себе логово или затаптывает следующих сталкеров.
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2024
    compart, ZoRg, Tigoro и ещё 1-му нравится это.
  17. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.423
    ....а тут малость оштукатуренный вариант слитой немного ранее билды, если кратко сравнивать. Ну ещё энурезники бегают )
     
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Думаю, главная проблема оригинала была в мелочах. Если взять какую-нибудь Готику или Обливион, то там персонажи имеют расписание, разную деятельность, реакции на действия игрока. В Сталкере же ты видишь, как они или сидят у костра, или идут куда-то, или воюют. Я не видел, чтобы они как-то обходили аномалии, искали артефакты (но они валяются просто на земле) и т.д. Но у меня такое чувство, что проблема в том числе и в самом лоре. Что из себя представляет Зона? Откуда там столько группировок, почему они друг с другом воюют? Было бы понятно, будь там что-то типа эпохи Золотой лихорадки. Есть те, кто добывает, есть те, кто пытается по-быстрому нажиться, одиночки, компании т.д. Но нет, логика противостояния прописана слабо. По всей видимости, сами авторы не до конца понимали, что делают, так что после нескольких лет работы над симуляцией они выдали по сути очень заскриптованную сюжетную игру. Просто что от одной миссии к другой надо самому идти.
     
  19. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    673
    Да модовое это всё, движок позволял. В оригинале ТЧ нету нифига, это всё делали фанаты, а разработчики крали, что плохо лежит. Вот в старой версии того же NLC даже у мутантов было расписание, если кабан спит, то он СПИТ. У стаи тушканов были дозорные, приводившие основную стаю, пострелял дозорных - прошёл без шума. Это потом набежали придурки, сломавшие всё, угробившие баланс и прикрутившие к мобам скрипт, просто убивающий игрока в радиусе...каждый шизик мододел же, ага.
    А лор Зоны позволяет вообще всё, потому что агенты О-Сознания бродят везде, а "разделяй и властвуй" - основа управления вообще всем.
    Учёные, объединившись в коллективный разум, пытались рулить ноосферой, облажались, энергия ноосферы промодулировалась этим разумом и наплодила аномалий, выбросы это предохранительный клапан для натекающей через дырку энергии, монолит - зомбификатор для охраны эксперимента, весь юг Зоны наводнён агентами, вроде Стрелка, только без сюжетной брони, которые стравливают группировки между собой, чтобы не мешались и выполняют другие задачи, после чего вообще забывают о них. Левые мутанты - продукт мутаций, крутые - экспериментов над зеками. Лор там как раз относительно понятный, это ж не тёмнодуши.
     
  20. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.459
    Ну вот, кстати, соглашусь. Бездарно переделанный первоисточник, хотя у Стругацких было довольно интересно всё. Понятное дело, в формате повести многого не расскажешь, чтобы это было не скучно, но сам факт. В мифологии сталкера вообще много чего НЕ СДЕЛАНО, чтобы это можно было назвать недосказанностью.

    Made in abyss лучше обходится с "Пикником на обочине", хотя вроде автор даже не вдохновлялся "пикником".
     
    ZoRg нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление