1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Змей, 3 мар 2007.

  1. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Ну а какая разница? Игру не выпустили, как есть, а доводили до ума, как могли, несколько лет переносили.

    Мне нет) Мне кажется, кто-то это придумал. В интервью Андрей Прохоров четко и ясно говорил, что они ушли из студии тогда, когда игра была полностью готова. Вот как она вышла, так они ее и сделали. Они ушли в тот момент, когда их работа была выполнена. Оставалась только правка багов и все такое.

    Они-то делают, но где там игра мечты? Нет никакого открытого мира (ладно, в третьей части он есть) с супер симуляцией. Ничего такого.
     
    Mel Shlemming и Дмитрий Токмашов нравится это.
  2. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Надо смотреть и разбирать снова. Я чётко помню что в воспоминаниях о происходившем разработчики утверждали что им хватило бы одного года доделать A-Life. Но из-за вмешательства издателя на которое согласился Григорович как владелец было принято решение перекомпоновать имеющиеся материалы в линейную игру, заперев ИИ в пределах отдельных локаций и ограничив симуляцию текущей локацией. На что ушёл тот же год.

    Разработчики сказали что они перегорели работая над игрой мечты. Потому для следующих игр выбрали простой формат линейного шутера без изысков.
     
  3. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Никогда такого не слышал. Наоборот говорили, что никак не могли унять A-Life, получалось много хаоса и скуки. И в конечном итоге пришли к финальному варианту. В любом случае, команда ушла от издателя и сделали два аддона. Чего же не доделали? Хотя тут очень важный вопрос - доделать что? Какой результат считался бы успешным? Кажется, разработчики сами толком не знали, что хотят сделать.

    Ну они сделали аж три игры. Я думаю, главная причина описана выше. Они сами не знали, что делать с этой симуляцией. Сделать-то не проблема, но сделать из этого хорошую игру, это уже задача посложнее.
     
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    А на какие деньги они доделывать собирались?
     
    JuddAround нравится это.
  5. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    В солянках сообщества вполне себе работает. А при создании аддонов такой задачи уже не стояло. Да и не было уже специалистов такого уровня. Сделать бы обычную игру из того что есть.

    Я сомневаюсь что те кто много лет самостоятельно создавали игру с нуля не имели цели. И сделать большая проблема, как показал Сталкер 2. Без мастера не получается хотя бы повторить единожды уже сделанное.
     
  6. JuddAround

    JuddAround

    Регистрация:
    20 апр 2024
    Сообщения:
    226
    *печально улыбнулся* Это надо вариться в геймдев-тусовочке в "нулевые"... Собственно говоря, по всему миру происходило одно и то же: взрывной рост популярности компьютерных игр. Есть спрос на игры - и талантливые люди по всему миру творили, пробовали, экспериментировали... И вот по-моему из-за "широты русской души" на наших полянах появились массово команды, желающие "прямо сразу" создать уникальную игру-шедевр. И объять необъятное.

    Иногда получалось, более-менее (Вангеры, Паркан), но чаще "творчески надрывались". А игры или тихо умирали, не дойдя до релиза. Или публиковались в урезанном и переделанном виде, чтобы издателю вернулось хоть что-то из потраченных денег.

    Вернусь с выходных - запощу на форуме свою большую статью-расследование про игру "Метатрон", показательный пример реалий российского геймдева первой половины "нулевых".
     
  7. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Могу ошибаться, но по-моему человек, который отвечал за ИИ не уходил из студии.

    Ну тут мне нужна прям конкретика, чтобы понимать о чем речь.

    Цель была, но она была туманной и, возможно, в условиях реалий недостижимой.
    --- добавлено 7 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 7 июн 2025 ---
    Почитаем.
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Без понятия. Тем не менее ИИ больше не развивали.

    Сообщество восстановило генерацию квестов, которые могут брать и выполнять другие сталкеры. Т.е. активность сталкеров работает с реальными целями. У столкновения группировок появилась причина.

    Это уже оправдания. В той или иной форме можно было использовать и вписать в игровой процесс. Пример готовой игры та же Shadow of Mordor с Немезис.

    Или вот такой сценарий использования в Сталкере: вышеописанное наличие реальных целей у сталкеров взявших задание приводит к тому, что отправившись за артефактом можно встретить уже не скриптовую, а симулируемую конкуренцию. А возможно там будет больше одной группы и под шумок удастся исполнить задание у них под носом. Также задания выбить группировку с локации приобретают новый смысл. Пока ты борешься с группировкой, сталкер с другим заданием может вытащить ценный предмет.
    --- добавлено 9 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 9 июн 2025 ---
    Очевидно на деньги издателя. Грига показал себя как неспособный руководитель, который не смог обеспечить условия разработки. Для сравнения серия Метро не имеет таких проблем с издателями.
     
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    А если издатели не хочет давать деньги и настаивает на выпуске игры здесь и сейчас, а не кушать завтраки о чудом мире A-Life?
    К авторам Метро тоже отправляли продюсера, который тоже вырезал большинство фич, лишь бы игра вышла. Совпадение?
     
  10. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Мне кажется, это все наглядно показало, почему ИИ перестали развивать. Просто потому что все это сложно реализовать, требует больших ресурсов, но при этом не особо надо.

    Как я вижу, по крайней мере с теми, кто ушел делать Метро - им подобный подход не был близок. Им хотелось больше режиссуры.

    Это как с ограничениями во времени. Игроков подобное больше бесило бы. Но мне бы поиграть в моды, где это вернули, чтобы посмотреть на деле.
     
  11. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    А кто до этого состояния отношения с издателем довёл?

    Впервые слышу. Где можно почитать?

    Не показало, а оправдание. Тем кому впихнуть по-быстрее конечно не надо ничего развивать. В графику большие ресурсы впихивают, даже если она ни к селу не к городу.

    Я уже писал, что они перегорели со Сталкером. Хотя в последнем метро есть элементы открытого мира. Так что может быть что-то в этом плане ещё будет. Правда и разработчики уже в возрасте.

    Кого-то может и бесило, кого-то нет. ИИ и симуляция - то, что сделало игре стабильную фанбазу и реиграбельность. Ну а проблемы провала квестов и прохождения игры не так и сложно решить. Рецепт давно известен. В том же Мордоре кто не хочет особенно играть в симуляцию может пробежать главную сюжетную линию и закончить игру.
     
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    А какая разница - если денях не дадут и надо выпускать здесь и сейчас?
    Смешались в кучу кони-люди. Я спутал с злоключениями Дина Шарпа со Сталкером. А с Metro издатель поставил дату и наказали, шоб выпустили ну прям тогда.
     
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Григорович не смог решить вопрос с издателем. Как итог от него ушли разработчики. Пока другие трудятся в поте лица живущий на широкую ногу бездельник Грига своими действиями приносит вред. Что сказывается на продажах. Именно он виноват в том что вместо процветания и пожинания плодов успеха студия закрылась.
     
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    @rusty_dragon, не было бы Григоровича, вообще никакого Сталкера не было, как и Метро. То что ему успех голову вскружил - ни он первый, ни он последний.
     
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Почему вдруг не было? Ему чудом повезло стать директором в те годы. И он в силу личных качеств не смог грамотно распорядиться привалившим ему счастьем. Зато давал интервью модным журналам и телевидению какой он успешный бизнесмен, как живёт на широкую ногу. На роликах по студии катался.

    Попрыгунья стрекоза лето красное пропела..

    Чтобы совсем было понятно объясню на пальцах. В какой студии выгоднее работать ключевым незаменимым сотрудникам: в независимой студии которая работает по контрактам с финансовым участием издателей, или в студии которая принадлежит издателю? Очевидно, что в первой. Однако, разработчики движка ушли сформировать новую студию на деньги издателя с полной собственностью издателя.

    Соответственно они пришли к выводу, что Григорович плохой бизнесмен. Со стороны Григоровича он оказался неспособен снять корону и сохранить в студии ключевых сотрудников. Это факты. И про Григу фактов об отрицательных личностных качествах вагон и маленькая тележка.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Андрей Прохоров уже совсем ушел и завершил карьеру. Но если правильно помню, ему изначально не нравилась идея с симуляцией и его клонило в сторону линейности. В конечном итоге именно такой игра и была. А еще больше таким было Метро.

    Учитывая, что симуляция в оригиналах особого влияния на геймплэй не имела, сомневаюсь, что именно она сделала фанбазу. Но сам по себе потенциал - возможно.
     
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Нет. Игру слепили из того что было, добавив такой себе сюжет. Если бы игра была просто линейная сюжетная я бы её максимум раз прошёл и всё. Просто чтобы добить. А так я сюжет очень долго не проходил, просто бродил по локациям. И прошёл до конца долгое время спустя только ради того чтобы посмотреть что ещё в игре есть.

    Имела самый прямой. Это ключевая часть геймплея, почему играя в Сталкер 2 игроки требуют фаст тревел или технику. Симуляция главная отличительная черта данной игры, и она же сделала высокую реиграбельность. Если бы Сталкер был бы линейным шутером фанбаза у него была бы гораздо меньше. Возьми для примера F.E.A.R., который уже по сути забыли. Его никто не перепроходит и не обсуждает регулярно. Да, есть преданные фанаты и благодаря им есть Selaco. Или Метро. Далеко не так популярно как Сталкер. Прошёл раз-другой и до новой части. Да и то не факт. Лично мне уже Last Light надоел, и Исход я даже скачивать не стал. Геймплей предсказуем, сюжет не интересен.
     
  18. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    В Сталкере сейчас симуляция это вообще главное. Если честно, сюжет там...не самая лучшая часть. И сюжетные миссии унылое говно. Весь прикол сборок Сталкера в атмосфере почти живой Зоны. Фанатское творчество в основном про это, потому что шутанов много, а Сталкер с его постсоветской Пустошью один. Никому нафиг не упала очередная перестрелка, в Сталкер ходят за ночью на Затоне, бренчанием гитары у костра, светящимися в темноте аномалиями, и воем вдалеке. Возможно потому, что реальный туризм без ствола на кармане это страшно, а настоящие люди в лесу намного опаснее любого бюрера или кровососа:crazy: А убери оттуда всех этих гуляющих чуваков, что останется? ФарКрай без транспорта и прибитые гвоздями к карте паки мобов.
     
  19. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    В каком смысле добавили сюжет? Разве его не делали изначально примерно таким?

    Да, побегать можно, но чем там заниматься? Элементов выживания по сути нет. Квестов нет. Что остается? Только идти по сюжету.

    Ну он не коридорный, но по своей сути линейный. Да, можно один раз идти к персонажу и наткнуться на кабана, а в другой раз попасть в аномалию. Я думаю, учитывая, что особой симуляции игра не показывает, игроков привлекли сеттинг (Чернобыль), атмосфера, потенциал и моды, которые довели концепцию до определенного уровня.

    В чем тогда смысл форума, если ничего обсуждать нельзя?
     
    Дмитрий Токмашов нравится это.
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Изначально не подразумевалось линейного сюжета.

    Играть в геймплей. Бродить по зоне, перестреливаться. То, как играют любители песочниц которые умеют развлекать сами себя. Кстати одна из причин восприятия по которой привыкшие к линейным играм считают Сталкер ерундой хуже Call of Duty.

    Ты не поверишь, но даже без модов люди играли в игру десятками часов просто бродя по зоне.

    Предлагаю перенести обсуждение в тему S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля так как оно имеет прямое отношение к игре.
     
    id0 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление