1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Змей, 3 мар 2007.

  1. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    763
    Удивительно, я вот часто слышу мнение, что, мол "Сталкер без модов неиграбелен". Я не понимаю кто это пишет, все моды к сталкеру, что я видел - это лютый трешак и васянство. То сложность задерут так, что играть невозможно, то запихают какую нибудь дичь, которой место в другой игре. Некоторые ломают атмосферу, другие баланс, а сюжетные моды это вообще испанский стыд, я их обхожу за километр. Какой бы сталкер не был, с модами он только хуже.
     
    пепяка, Dagoth-Slayer и compart нравится это.
  2. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    673
    Смена дня и ночи, смена погоды, все локации в одной игре, обвесы на стволы, режим выживания и крафт патронов, еды, детекторов и прочего, новая музыка в баре и радио, новые генераторные квесты, артефакты и их поиск детектором, новые и вырезанные мобы, новые эффекты - без всего этого сталкер просто огрызок. NLC до версии 1.2, Dead Air, разные варианты Аномалии, солянки народные слишком много дают сталкеру, чтобы от этого отказываться.
     
    Polite_Orc нравится это.
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Ну так-то есть реально хорошие и полезные моды. Вроде Old Good Stalker mod, который улучшает скрипты обнаружения и обхода аномалий неписями, и они начинают использовать болты для поиска аномалий. Возможно сегодня он интегрирован куда-то ещё: я давно не слежу за модами.

    А так оригинальный Сталкер представлял из себя этакую аномальную зону как программа. Где можно было найти какое-то очень редкое неиспользуемое игрой оружие, попасть в неиспользованную игрой локацию через дыры в границах уровня.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
    Polite_Orc и id0 нравится это.
  4. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Ну если проследить по билдам, то где-то в 2004-ом они попытались сделать игру, чтобы там каждый сталкер мог выполнить сюжет за героя (или что-то такое) и поняли, что не фига не получается игра. И с этого момента Сталкер пошел в сторону линейности и скриптов. Ну то есть они не смогли реализовать задуманное. Не Григорович им помешал.

    Это я могу понять, но... не знаю... для меня тут все слишком примитивно сделано. Но это конкретно про первую часть. Знаю, что в модах сделали настоящую песочницу, когда нужно и спать, и питаться, и лечиться, и настоящая движуха есть и т.д.

    Да я и сам это делал) Но все равно, игра не работает, как песочница. Нет смысла отвлекаться от сюжета.
     
  5. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    Господи, я не думал, что кто-то серьёзно может донести мои детские мечты до реальной разработки - с зарплатами, сроками и всем таким.
     
  6. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Игра обросла историями и как с любым явлением существуют несколько версий происшедшего. Однако версии где А-Лайф работал полноценно нет. Был тестовый прототип как это могло бы быть, но не полноценно работающая система. Нет такого билда, где сталкеры могут выполнить сюжет. Так как игра собиралась во многом из материалов, которые делались для изначальной задумки, мы и наблюдаем характерную структуру. Просто то где было не доделано либо частично выключили либо заместили вручную сделанными квестами событиями и скриптами. "Поняли что нифига не получается игра" это уже оправдания, как сегодня говорят нарратив, сочинённая сказочка в журнальном духе. И суть тут не в том, что фанбои несправедливо обвинили Григоровича(с которым всё достаточно однозначно), а в том что сделать игру по изначальному реально можно было и она бы работала. Была бы интересна и нормально игралась бы в руках обычного игрока. Но под давлением кризис-менеджера издателя Григорович согласился переделать игру в обычную линейную. Кстати, к кризис-менеджеру Дину Шарпу у разработчиков движка претензий не было, и он настолько сработался с командой, что потом работал аж генеральным директором новой студии 4A Games.

    В то время как Григоровичу не стали помогать с его фатальными проблемами с движком и игрой "Чистое Небо". Где набранные им с улицы фиг пойми кто угрохали своими кривыми руками полностью рабочую игру и движок до неиграбельного, нерабочего состояния. "Чистое небо", как сегодня говорят, это "васянка" сделанная людьми не обладающими техническими навыками для создания нормальной игры наподобие сборок Корсаров. Т.е. наполеоновские планы Григоровича доказать всем что "незаменимых людей нет" и такой гений бизнеса как он сможет сделать не хуже предсказуемо с треском провалились. Это, к слову, наглядный пример, исторический факт опровергающий утверждение @nilegio, что без Григоровича Сталкера бы не было. Разработчики движка смогли сделать новую игру, ААА блокбастер в голливудском стиле. А Григорович оказался не способен силой своего руководительского гения создать новую игру из всего готового. Этот факт тянет на хрестоматийный пример как не надо делать для учебника про организацию разработки игр.

    То что ты описываешь это уже детали. Главное основной механизм благодаря которому это работает - симуляция ИИ. Можно сделать массу активностей вплоть до посадки огорода и выращивания арбузов в радиации как в Фаллаут 4. Но если в основе нету движка симуляции, которая будет реагировать на действия игрока, генерировать уникальные ситуации за счёт симуляции то это будет очередная ерунда навроде тех которые описывают в игровой рекламе, выдуманных журнальных статьях. Симуляция же даёт качественно новую игру. Которая и привлекла людей которым интересно и хочется большего чем заскриптованные пострелушки по сюжетным рельсам приправленные очередным набором странных историй. Легко огульно записать фанатов Сталкера в городские сумасшедшие и пойти гигикать насколько мы лучше их. Болтать не мешки ворочать. Сложно сделать такую игру, которая даже в виде недоделанной непривлекательной болванки привлекла бы к себе столько сторонников не благодаря красивой болтовне, а реальными качествами.

    История Сталкера это в своей сути трагедия человеческих отношений. Потому что если бы игру доделали и довели до блеска то она бы обеспечила успех и процветание студии и отечественному игрострою на мировом уровне на многие годы вперёд. Даже если бы издателю досталось большинство денег с продаж, у студии бы остался мощнейший движок и люди имеющие уникальную квалификацию создавать игры такого уровня. Но, как нередко у нас говорят, мы снова оказались недостойны. Потому что тленные, мелочные человеческие страсти перевесили разум. И наш диалог это отголоски той самой проблемы. Когда личное мелочное эго и сиюминутные "амбиции", разброд и шатание разрушают нас и превращают в пыль. Тогда как если бы думать не только о себе, а о других, преодолеть свои страсти и собраться в кучку - можно было бы горы свернуть и лучше от этого было бы всем. И жизнь была бы прожита не зря, и после себя тем кто будет жить позже что-то осталось.

    А так рассказы что сделать игру как изначально задумывалось невозможно это просто красиво сложенные слова, впрочем как и написанное мною.
     
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    но был ли это тот самый ЖДАЛКЕР?
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Кто о чём. :facepalm:
     
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Зато мы увидели любителя вылизанного голливудского кинца.
    И да если бы не Григорович со своим желанием сделать Warcraft 2 на спидах, то не было такого Ждалкера с уютной эстетикой заброшек. То что он потом словил звезду с кем не бывает. Вон, Кен Левайн тоже тяжелый человек в разработке, делающий свой шедевр лет 10, если не больше, или Дыбовский, надеюсь он сейчас в рехабе.
     
  10. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Сомнительное утверждение. Напомню, что часть команды Сталкера в своё время отвалилась от них и успешно сделала два Ксенуса и Предтеч.
     
    Warmaster и rusty_dragon нравится это.
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Я больше про атмосферу запрещенных на сайте трех букв, которая популяризировала на западе эту эстетику, а не про геймплей. Тем более Тот самый сталкер™ получили спустя две итерации в Зове Припяти, который делали
    Хотя конечно, может тут собрались любители карибских островов, американских городков и инопланетных руин, а не знакомых с детства заброшек и метро.
     
  12. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Ну так он её и не придумал. Он её спёр у Тарковского. И застолбил за собой. А идея-то в воздухе давно витала. Достаточно вспомнить Одиум.
     
    Warmaster и rusty_dragon нравится это.
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Идея ничего не стоят, а вот довести проект до реализации, совсем другое дело. И кроме Горьки-17 популярное в мировой культуре за 8 лет что-нибудь вышло?
     
  14. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Да, довёл. Но этот факт не умаляет другого факта, что идеи-то придуманы до него. Я вот могу вспомнить ещё цикл Алексея Калугина "Точка Статуса". 1998-1999-й годы. И что там есть? Прорыв "запредельной реальности" на планете. Который выглядит как типичная "Зона" с мутантами и аномалиями. И с НИИ в центре, эксперименты которого послужили основной для прорыва. И с учёными оттуда, которые мутировали и частично объединили свои сознания. Ничего не напоминает? Забавно, что Калугин потом сам писал книги по Сталкеру. Кстати, едва ли не самые лучшие во всём этом межавторском цикле. Ещё бы, как к себе домой зашёл в тематику.

    И в итоге "гениальный директор" превращается в удачливого компилятора, который просто вовремя подсуетился.
     
    Eraser и rusty_dragon нравится это.
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Все верно, идеи без такого компилятора стоят ничего. А Григорович собрал после парочки успешных игр людей на разработку фантастического шутера, и сделал Venom. Codename: Outbreak. Затем после еще одной парочки успешных игр собрал людей на разработку фантастического шутера и сделал FireStarter. А затем после еще одной парочки успешных игр собрал людей на разработку фантастического шутера и наконец сделал Тень Чернобыля. И понятное дело, что вначале это был очередной фантастический шутан, и лично я не знаю, кто предложил сделать вольную интерпретацию Пикника на обочине, и конечно же без упомянутого выше Дина Шарпа проект вообще мог не выйти, потому что разработка крупной игры - это усилия множество людей, которые в сумме творят лучше, чем отдельности. Но начал и закончил игру Григорович. Так что, каким бы плохим человеком он бы не был, не надо умолять его вклад.
     
    ZoRg и mcrstar нравится это.
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Вроде в моде Oblivion lost remake 3.0 эту фишку вернули. И кто-то рассказывал, типа приходишь на локацию за документами, а там трупы и никого нет. Человека, который должен был отдать документы убили и документы унесли с собой. Остается только искать этого сталкера. Может это займет час, а может несколько недель)

    Верно.

    Это для меня сомнительно. Но то, что можно было лучше, это факт.

    Ну разработчик, который отвечал за ИИ оставался в команде.

    В моем понимании, с ЧН просто сильно поспешили. Ну и конечно изначально выбрали не ту концепцию. Пролог, старые локации, лето, группировки... но по своей сути это был вполне адекватный аддон. И если в данном случае во всем виноват Григорович, значит и в случае с ЗП он тоже виноват, что получилось хорошо.

    Ну так моя претензия в том, что в оригинальной игре толком ничего нет и по сути это линейная игра, просто с широкими пространствами.
     
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Пошла толстая подтасовка. Зов Припяти это доведённые до приличного состояния Тени Чернобыля с фанатским наполнением. И делали его уже не кто попало, а энтузиасты у которых душа болела за то как испртили игру в Чистом Небе. Т.е. это третья команда Сталкера. Никакого Того Самого Сталкера в Зове Припяти нет, даже в проекте не было.

    Ничем не обоснованное утверждение. Его роль в разработке самих игр очень сомнительна. И вообще история с тем как он открыл студию мутная. Паренёк без высшего образования(которое он так и не осилил получить) в 17 лет открывает студию разработки игр и становится директором. Явно, что ему кто-то помог.
     
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Ну тут важный момент в том, что Григорович не творческая личность. Насколько я понимаю, разработкой Сталкера руководил Андрей Прохоров.

    Успешно, это все-таки громко сказано. Ну и кто знает, если бы Григорович не организовал им студию и они не сделали свою игру, не набрались бы опыта, может и не было бы всех этих игр.

    Это тоже вроде была идея Андрея Прохорова. Только не помню/не знаю в каком виде. Был ли Чернобыль или нет.
     
  19. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Называй своими именами - бизнесмен, который искал деньги на разработку игр. Хотя мне кажется, большинство здесь считают, что разработчики должны доплачивать, чтобы игры разрабатывать.
     
    Дмитрий Токмашов нравится это.
  20. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    В S.T.A.L.K.E.R. симуляция подавляющему числу игроков на хрен не сдалась. Там игровой цикл состоит из перестрелок в случайных встречах, а как эти встречи происходят — путём генерации NPC из воздуха, как в первой части, или через симуляцию их жизнедеятельности — заметной разницы для игрока это не порождает. Истории про то, как выброшенный игроком «Калаш» потом, благодаря симуляции, ещё долго ходил по бандитским рукам, чтобы в итоге вернуться к хозяину, звучали интересно несколько десятилетий назад, но игроку-то в сухом остатке в срезе игрового процесса какая разница? Игрок смотрит на работу ИИ здесь и сейчас, этим всегда радовала серия, когда ещё в 2007 загоняли кабанов по холмам на военный блокпост.
    Да и жанр не тот для такого функционала. Симулировать жизнь случайного наёмника, который проживёт после встречи с игроком секунд тридцать — совершенно глупая затея. Если бы симуляция порождала какой-то стратегический метаэлемент, когда игрок мог планировать свои действия ориентируясь на отслеживаемую миграцию мутантов, или, без всяких отметок, через расспросы и дедукцию перехватывать искомых сталкеров — тогда бы это имело смысл. Но с этим намного лучше сейчас справляется DayZ и серия Arma, а S.T.A.L.K.E.R. нашёл свою нишу в жанре симуляторов «бомжей с автоматами», подле новых частей Far Cry и Fallout. Таким проектам с головой хватает накидывания игроку хрючева с лопаты в виде постоянной генерации противников у каждой точки интереса.
     
    Последнее редактирование: 10 июн 2025
    ZoRg, Eraser и PIS нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление