1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Sacred

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Ondjag, 3 май 2007.

  1. Porphyric

    Porphyric

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    622
    Самое нудное в Sacred - это часами выбивать эпики после сдачи второстепенных заданий. :D
    По сравнению с этим, респаун - всего лишь досадное недоразумение. К тому же, после полной зачистки территорий и перехода в новые локации, в старых он заканчивается.
    -
    Ах, да, раскаченный волк-помощник у Вампирессы - гарантия победы. Правда, он иногда может загрызть и кого-то полезного... :rolleyes:
     
  2. Ardanis

    Ardanis

    Регистрация:
    26 июл 2006
    Сообщения:
    730
    Эпики лучше лутать с драконов, с квестов они падают посредственного уровня. Собственно, для меня цель игры как раз сводилась к фарму драконов на нужный сет, прохождение в слудеющую сложность, фарм того же сета более высокого уровня.
     
  3. Porphyric

    Porphyric

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    622
    Ardanis, на уникальные сеты драконов не напасёшься... Да и далеко они в начале.
    А "Божественная сеть снов" у меня по схеме квестов практически в самом начале собиралась.
    -
    Но, по моему личному опыту, если в самом начале игры после квестов в результате 10-30 перезагрузок не валится сетовая вещь, то лучше плюнуть и переиграть...
    Правда, игру я так ни разу и не прошёл в итоге. То квест провалится, то шмота нет, то, наоборот, слишком перекачался или не так... :(
     
  4. kurtkurt222 Консольщик и компьютерщик

    kurtkurt222

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    2.351
    Я щас играю в Sacred Underworld и заблудился. Там я получил ключ от леса эльфов, убив монстра, маркер показывает куда-то далеко. Нужно идти в начальную точку, где вошёл в лес, или выход где-то ещё?
     
  5. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.960
    Поскольку игра была давно куплена в Стиме и её частенько тепло вспоминали в инете, перед этими новогодними праздниками таки решил, что хватит это терпеть и пора закрыть этот давний гештальт. Тем более что в памяти был тот древний красочный трейлер, когда игра еще называлась иначе (Аркания?) впечатлявший сочной изометрической графикой и анимациями, плюс забавное и графонистое по тем временам интро с не особо удачным вызовом демона. Не мудрствуя лукаво, начал гладиатором.

    Скажем прямо, первый час хотелось всё это снести нахрен и забыть навсегда - какой-то дурацкий юмор, постоянные преграды на местности и уже забытое корявое клавомышиное управление, которое любой вкусивший прелести геймпада игрок проклянет как адский костыль, попросту мешающий играть в АРПГ. Не раз и не два в пылу битвы я терял курсор посреди ярких магических всполохов, вместо атаки начинал маневрировать и вообще попадал по кнопкам интерфейса, то случайно выпивая драгоценное, но совершенно не нужное в данный момент зелье, то вообще отключая себе атаку оружием или переключая абилку на другую. Тяжело, очень тяжело возвращаться от столь естественного и эргономичного "консольного" управления в дьяблоидах, к этому первобытному офисному ужасу, под который дьяблообразные АРПГ были вынуждены адаптироваться просто от безысходности - а игроки уже прогибались под имевшийся расклад, в полном соответствии с синдромом утенка начиная считать это даже лучшим из в принципе возможного. А ведь тут есть и крайне проворные враги, быстро перемещающиеся из стороны в сторону - я уже молчу про дополнение, где попытавшись в самом начале сражаться с огромными шустрыми шершнями, я в итоге сказал "Ой всё!" и удалил игру.

    Но время шло, враги закликивались, стартовый напарник оказался довольно полезным и расторопным, да еще и воскрешавшим по таймеру - отводить его в гарнизон я, разумеется, не спешил, решив разведать местность и по возможности подкачаться, повыполнять какие-нибудь квесты. Постепенно начал втягиваться в ритм игры, обнаружив в своем арсенале крайне полезный круговой удар. В какой-то момент возникла мысль "А почему бы и в самом деле не попытаться пройти игру? Вроде уже неплохо так идет". Что и было в итоге сделано, но не без матюков.

    Опенворлд одновременно невменяемо гигантский и невменяемо лабиринтообразный. Ситуация, когда огромное плато тянется через пол-континента, возвышаясь стеной на нашем пути и вынуждая прорыть носом все эти километры, чтоб найти одну-единственную(!) позволяющую взобраться на него узенькую тропинку где-нибудь в заду, при этом её крайне легко пропустить и забрести черт знает куда, не забывая отбиваться от постоянно респавнящихся орд монстров. Респавн тут вообще крайне невменяемый - он просто портит собой игру. ну что им стоило сделать его по таймеру, скажем пусть раз в пару дней воскресают. При этом клиенты в экскорт-миссиях почему-то не воскресают, квест считается проваленным и заказчик потом лишь вечно осыпает нас проклятиями - хотя могли бы уже тогда воскрешать клиента на точке старта, мол попробуй еще.

    Ок, возвращаясь к дизайну мира - чертов вход в лес, где нужно было отбить какого-то принца у орков, мне в итоге пришлось гуглить. Я несколько раз пробегал мимо него, но визуально распознать чуть-чуть проредившиеся деревья, между которыми теперь оказывается нам позволено протиснуться, совершенно не удавалось, думал что вход где-то в другом месте. Везде всё порезано какими-то речками или препятствиями, которые нужно далеко оббегать - ну потом привыкаешь конечно, однако поначалу прям бесит. Когда на карте указано, что до твоей цели рукой подать, на деле ввиду лабиринтообразности всего это может означать многокилометровый крюк. Обычное поле с пшеницей оказывается непреодолимым препятствием, ищи обходные пути. С лошади толку вообще около нуля (или даже уходит в минуса), она по ощущениям скачет с той же скоростью, как и бежит наш персонаж, при этом ограничивая применение абилок.

    При этом огромный город с главзлодеем в замке в принципе понравился - сразу ощущаешь, что это столица, убедительно. Вот тут гигантизм уместен, хотя и там с лабиринтообразностью были перегибы. В плане юмора не понравилось, что он неуместно сочетается с трешатиной типа подвешенных распотрошенных жертв и кровищей, ну вот зачем такое? Вы уж определитесь, комедийная у вас подача или мрачняк, а то сразу на два стула седалища явно не хватает. Предпоследний акт со сбором рун логичнее было бы разбить на отдельные акты по руне в каждом (ну кроме первой, которая совсем уж под носом лежит) - ибо там всё полностью линейно и при этом нужно долго шариться в новых регионах. Зато потом наступает коротюсенький последний акт, что выглядит чутка комично - но ладно, это уже незначительный оформительский нюанс.

    В целом конечно оно того стоило - но я предпочел бы хотя б в два раза меньший мир с в несколько раз реже респавнящимися монстрами, плюс дополнительные тропинки для перехода в соседние зоны. Ну и да, более равномерно распределить квесты по игре, а то после стартовых локаций они прям очень сильно редеют. На аддон пока что не тянет, ну посмотрим как со временем получится - еще ж вторая часть куплена для ПС3 и ряд дьяблоидов ждет своей очереди...
     
  6. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.147
    Столько детсадовской вони, а причина твоих неудач, скорее всего, заключалась/заключается в обыкновенном инпут лаге от низкой частоты обновления монитора (60 Гц). В те времена у большинства всё ещё были ЭЛТ-моники, лишённые такой проблемы, а до появления доступных высокогерцовых ЖК оставалось ещё десятка полтора лет. В итоге обращение со всем, что может потребовать мало-мальской точности, закономерно пострадает.

    Я вот тоже не понимаю, как и зачем играть при 60 Гц на ЖК (сам играю на 75, разница *уже* просто огромная), но большинству что на ПК, что на приставках на это почему-то фиолетово...
    --- добавлено 23 апр 2025, предыдущее сообщение размещено: 23 апр 2025 ---
    Я, конечно, ради такой ерунды не буду устанавливать Сакред и продолжу обходить его стороной, но если игра постоянно вызывает дискомфорт от стандартного управления - в этом может быть виноват просто-напросто плохой дизайн (по причине лени выправлять хитбоксы/приоритет наведения, например).
     
  7. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    На самом деле, Сакред в плане механики-управления-интерфейса - довольно посредственная игра. Кривая и неудобная сама по себе.

    Ну и кто-то, похоже, не знает про кнопочку, что стопорит персонажа на месте, не давая двигаться при атаке - весьма актуально при дистанционных атаках, да и в рукопашном бою может быть использована.
     
    MrFlibble нравится это.
  8. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.960
    Во второй Дьябле были в общем-то те же проблемы. Ну не до такой степени конечно, ибо там не так спецеффектами слепят, но ситуация "пытался ударить шустрого крайнего моба - но промахнулся на один пиксель и ГГ вбежал в толпу врагов, где благополучно и умер" случалась неоднократно.
    --- добавлено 23 апр 2025, предыдущее сообщение размещено: 23 апр 2025 ---
    Да, было что-то подобное - но практического применения для воина-мечника она не имела.
     
  9. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Если захотеть, то-таки можно найти практическое применение и для рукопашника. Тем более, что в одном из оружейных слотов должен быть лук для расчистки мелюзги или особо зловредных противников.
     
  10. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.147
    Совершенно верно, вторая Диабла местами ну очень кривая в плане перемещений, коллизий и прочего (особенно меня достаёт по нескольку раз нажимать на печати в Chaos Sanctuary). Кроме того, курсор там ИЗНАЧАЛЬНО ездит по экрану рывками, а движок обсчитывает только 25 кадров за раз.

    Я иногда просто диву даюсь, сколько косяков ей простили игроки (и я в том числе).
     
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.461
    Я так и сделал! Когда-то в середине или конце нулевых играл в демо, что произвело хорошее впечатление, поэтому недавно на распродаже приобрёл в том же Стиме, а чуть позже решил скоротать вечерок.

    Если честно, у меня не было описанных выше проблем с управлением персонажем, и я думаю, что вполне мог бы пройти игру от начала и до конца -- только вот зачем? У меня возникло впечатление, что вся игра -- это огромная убивалка времени, которой ярлык "ролевая игра" приклеен по какому-то недоразумению. Я при всём желании не смог обнаружить каких-то моментов, механик или ещё чего-то, что заслуживало бы внимания или разнообразило игровой процесс. Сюжет с намёками на эпичность -- простите, до чего-то правда серьёзного не дотягивает, ну, или мне нужно было зарубить ещё 100500, супостатов, чтобы дочитать фанфикшн, вдохновлённый плагиаторам Толкина? Квесты все про одно и то же: пойди туда, не знаю куда, только предлоги различаются.

    На самом деле, охоту играть отбило одно обстоятельство: цель задания рисуется на карте! Зачем все вот эти лабиринтообразные дебри, кишащие не пойми по какой причине враждебными игроку существами и людьми, когда игра сама услужливо рисует, куда тебе идти? Не хватало только стрелочки, которая указывала бы игроку направление, или даже просто нарисованного маршрута, по которому нужно идти. Это несерьёзно.

    В игре нет нормальных диалогов с неигровыми персонажами, нет вообще практически ничего, что бы хоть как-то тянуло на отыгрыш роли. Что за мир, что за люди, с какого бока гоблины и ещё кто-то? Вот ходишь по карте и набредаешь на фермера, который просит пойти в город и передать егерю, что нужна помощь. ОК, идём в город, находим таверну с егерем. Егерь говорит тебе спасибо, роняет руну для специального навыка и растворяется в воздухе. Это был егерь-волшебник? Зачем вообще была эта история? И так практически всё время (из того, что у меня хватило терпения пройти).

    Я никогда особо не любил Diablo, но там есть какая-то атмосферность -- не в последнюю очередь за счёт того, что 99% времени ты проводишь в мрачных подземельях, набитых очевидно враждебной нечистью. Для такого сеттинга не нужна экспозиция, он сам по себе содержит зерно истории, которая разворачивается по мере обследованием игроком этого мира. Здесь же мы бродим по открытому пространству, населённому вроде бы обычными людьми, но периодически нарываемся на граждан, проявляющих агрессию безо всякой мотивации. Особенно странно, когда, например, забредаешь в лес и видишь избушку, рядом с которой стоит дама в неком подобии яркого вечернего платья (интерфейс подсказывает, что это "ведьма"), и при общении с ней она выдаёт дежурную фразу вроде "Очень рада тебя видеть!" -- однако буквально на соседнем экране ещё две абсолютно таких же дамочки без предупреждения нападают, и единственный способ с ними взаимодействовать -- отправить их в мир иной. Что это вообще было? Почему? Кто эти ведьмы, чем они занимаются? Почему с ними нельзя было договориться? В таком сеттинге схема из Diablo не работает либо нуждается в доработке.

    Если кратко суммировать, мне было неинтересно играть, жалко времени, поэтому забросил.
     
  12. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.258
    Не только лишь все могут разработать человеческий дьяблоид. Ascaron будем помнить добрым словом за Ганзу/Глориану/Патрициев/Порт-Рояли, кто-то может ещё добавить "Баллербург" или может даже "ДаркСтар Оне" (в спортивные игры их авторства не играл, так что не упомяну, ибо не знаю), но вот Сакреды - это абортивный материал однозначно. Некрасивые, неудобные, неинтересные, непродуманные. Хотя идея Серафимы - умеренно интересная. Но только идея.
     
    MrFlibble нравится это.
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.960
    Ну вот это не надо - уж что-что, а картинка у них всегда была симпатичной. Насчет остального согласен.
     
  14. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.258
    Колченогие непропорциональные неряшливые спрайты и такие же иконки на фоне подслеповатого неэргономичного и неэстетичного ГУЯ? Suum cuique, тащемта.

    Второй, хоть и трёхмерный, но подходит под те же определения, на самом деле.
     
  15. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.960
    Сойдемся на том, что это вкусовщина :) Мне вот Морровинд и Деус Экс всегда казались визуально убогими и попросту отталкивающими, например - а кому-то там прям красота.
     
  16. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.258
    В Палату Уродливых Мер и Убогих Весов.

    Ну как "вкусовщина"? Имеющий глаза да увидит: сравните GUI и спрайты тех же Порт-Роялей 1-2/Патрицианов 2-3 с Сакредом, а GUI и графику Port Royale 3/Patrician 4 - с Сакредом вторым. Ну умели же люди всё, аккуратно, чётко, эстетично, эргономично, что случилось с Сакредами? Ну, жанр другой, хорошо, тут нужно спрайты покрупнее слегка, но ведь видим, что руки-то и глаза были куда надо вставлены, что ж помешало? Разница между "историческим" и "фэнтезийным" антуражем? Не знаю, не знаю.
     
  17. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.960
    Сакред изначально, еще со времен Аркании, был мультяшновато-комедийным по своей стилистике - так что да, разница есть, так задумано.
     
  18. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    673
    Альтернатив не то чтобы дофига, либо диабла, либо её клоны. Мне в Сакре не нравится только пара моментов, её тормоза в городах, её глючные квесты, когда можно взять квестовый предмет до взятия квеста или, к примеру, нужные мобы перестают спауниться потому что по сюжету у нас теперь везде нежить(а такие квесты почему то в самой жопе мира, куда рано игрок не попадёт, а поздно не сможет их сделать), и глючные зелья. Я выпил зелье от нежити, но враги встают-встают-встают...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление