1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Sega Saturn: что было

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем Кишмиш, 9 фев 2014.

  1. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    @R4kk00n, наверное да, поэтому объясни, пожалуйста в чем же разница? :hmmm:
     
  2. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Пожалуй, основное отличие заключается в том, что алгоритм вычисления финального цвета пикселей выполняется неким специализированным устройством в случае аппаратного рендеринга, и процессором "общего назначения" в случае программного. "Пожалуй" в кавычках — потому что у 3D-рендеринга длинный пайплайн, и со временем GPU брали на себя всё больше стадий в нём. А по сравнению даже с PC'шными видеокартами 99-го года VDP Сатурна и GPU (с GTE) Зыча очень примитивны. Ну и сейчас шейдерные юниты гораздо ближе к процессорам общего назначения, так что рендеринг стал в каком-то смысле более программным, чем был во времена DirectX 7.

    В общем, на Амиге, к примеру, треугольнички закрашиваются CPU, и готовые пиксели копируются во фреймбуфер, а на Сатурне CPU передаёт в VDP указатель на текстуру в памяти и инструкции как её надо растянуть/повернуть, а дальше VDP сам рисует пиксели и пишет их во фреймбуфер (я могу ошибаться в деталях реализации, пусть графические программисты меня поправят)
     
    SanTix и Gerhalt нравится это.
  3. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    @R4kk00n, так это что, выходит, что у Сата все-таки был аппаратный рендеринг? :hmmm: более того, получается у консоли в принципе не было режима программного, поскольку за вывод картинки отвечали выделенные ГПУ?
     
  4. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    @Gerhalt, разумеется. Начиная с самых первых консолей, у них был аппаратный рендеринг. Это то самое (плюс ещё звуковой чип), что позволяло превосходить современные им компьютеры.

    С другой стороны, "в принципе не быть режима программного" не может, потому что кто же тебе запретит рисовать процессором, а потом копировать пиксели, например, в текстуру, и натягивать её на один полигон размером во весь экран, если прямого вывода во фреймбуфер нет. Другое дело что это может быть медленно и неудобно.
     
    SanTix нравится это.
  5. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    Есть мнение, что дело еще в характерных особенностях консольного игростроения, в частности, затачивании под очень конкретное железо + процы архитектуры RISC, а не обычные компукторные CISCи. :hmmm:

    Это так скайбокс рисовался, штоль? :blink:
     
  6. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    @Gerhalt, да не, я говорю про начиная с Colecovision какой-нибудь и Master System. У консолей есть аппаратные спрайты и бэкграунды, а у компьютеров под CP/M нет (например; потом у некоторых появятся такие же). А CPU те же самые.

    Пример был не про скайбокс, он про гипотетическую систему, у которой CPU не может писать во фреймбуфер.
     
    Gerhalt нравится это.
  7. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    @R4kk00n, емнип, Zilog Z-80 вроде тогда ходовые были, а в случае Фамика - Мосс 6502. :hmmm: на тогдашних ранних компах ставили З-80 вроде, на Спекки например. А вот уже в Амиге была Моторолка какая-то там, если ничего не путаю по памяти.
    Впрочем, да, суть такова, что уже в 3 поколении консоли явно лидировали на фоне 8-битных компов.
    Откровенно говоря, сегодня вытекают глаза когда видишь игру с каконить РС-88 из-за дерганого скроллинга. Причем сама игра-то реально хорошая, но убогий рваный скроллинг херит все впечатление. :bad: поэтому делали много игр поэкранных типа классич.персидского Принца. Имею ввиду экшоновые тайтлы.
     
  8. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    554
    @Gerhalt
    Ну дык очевидно, что рендеринг происходит не одной лишь парой SH2. Во всяком случае они обрабатывают далеко не все, что в итоге отображается на дисплее

    А оно, что, не всегда, что ли так? В ПК, не так? Так. Иначе от проца бы FPS особо не зависели, а это не так. Большую часть работы выполняет VDP, без него бы FPS был на совсем уж печальном уровне. Если отсчёт полигонов выполняет VDP, их отрисовывает, затеняет, текстурирует, то о какой программной отрисовке разговор? Сравните Дюк на ЗЫЧе, вот там программный рендеринг и местами 15 FPS. PowerSlave там пободрее будет, а на Сате - и подавно. А в случае с Сатом и программным ренднрингом в Дюке оно бы, наверное, было и хуже, т.к. могли быть проблемы с производительностью шины данных. При этом в PowerSlave там лок на 30 кадров и динамическое освещение. Для плойки даже некоторые локации подрезали, а ведь её проц в целом получше для программного рендеринга. Поэтому или о разном рассуждаем, или не согласен я: SDE - аппаратный двиг, изначально на аппаратное ускорение рассчитанный, т.к.иначе консоли 5-го поколения преимуществ перед ПК тех лет особо-то и не имели, только наличие ускорения 3д графики и позволяло им конкурировать по крайней мере до появления 3DFx VooDoo Graphics.

    Даже 320х200, чтобы 30 ФПС было Кваке нужен был Пентиум где-то 90-100, на 75-м она едва дышала. На Р-200ММХ уже 640х480 сносно гамалось. Так-то и до 1024х768 можно было запустить, но ФПС был совсем унылым. Я на 800х600 нередко гамал, но оно и близко не давало 30 ФПС стабильно, пороседая временами очень сильно. Потом надоело "наслаждаться новым камнем" и разрешение стал ставить адекватное :) Да, цетопередача в оригинальном QE онли 8 бит. Нормальная цветность там появилась только при хардварном рендеринге.

    Да, для великой Кваки сделали исключение, что в итоге негативно сказалось на фреймрейте: если в кадр одновременно попадает и монстр, и сложная геометрия уровня - фпс проседает будь здоров

    Конечно. В том же MoH на Плойке, где движок минимум не хуже, та же самая история - железо обоих консолей на самом низком пределе для подобных FPS. А Квака ещё и подинамичнее. Впрочем я в Кваку на Сате на SSF играл немного и если на железе так же, то она вполне играбильна, диких просадок особо не увидал. Игроки тех лет были не требовательны, по себе знаю - См. выше про попытку играть в Кваку на SVGA режимах :)))

    Что программный рендер в Кудваке был я ещё, как знаю - играл. Обидело то, что мою ATi Rage II его рендер послал, хотя она OGL как-то умела. Power VR и Rendition Varite умел, а Эйтиху послал - абыдна было :angry2:

    ГЛКвак помимо базовой билинейки умел еще и трилинейку
    Уметь-то он умел, но ЕМНИП нужно было Вуду 2 для этого. Впрочем лучший режим был не трилинейка, а отключение мипмепинга вовсе, если железо позволяло :) А так трилинейка просто давала плавное размытие горизонта вдаль, без резких границ мип-уровней. Мыльцо вдали оставалось, чего не было на программном рендере. А если онли билинейку было включить, без мипмепинга, то качество было самым лучшим :) Консоли ничего этого не умели (кроме Н64), там тупо туману напускали, чтобы не было видно, что чуть дальше носа отрисовки уже совсем нет :))) SDE по этой части ещё приличным движком был :)

    Надеюсь, хотяб картинку НЕ растягиваешь по всей площади широкоформата? Соотношение 4:3 сохраняешь?
    Каждый раз отдельно решаю - где как лучше смотрится и как работают WS хаки. Вот в Xenogears, который я ещё не прошел, растянул, нормально смотрится и не кажется сплюснутым (только радар на карте мира косячный - можно пережить). Фильтрация отключена, рендер аппаратный FHD. Я бы и 4К заюзал, но в ePSXe совместимоси с 3840х2160 "не завезли" - выбрать в плагине можно, но картинка будет отображаться не полностью. Моник целочисленное масштабирование не умеет (не только лишь все его умеют, точнее мало кто может так), но если параметр "резкость" выкрутить на нём, то становится почти нормально, пиксельные пилки по краям присудствуют почти, как на приличном ЭЛТ :)))
    --- добавлено 14 ноя 2022, предыдущее сообщение размещено: 14 ноя 2022 ---
    @R4kk00n, вроде, аппаратные спрайты не умел до самого конца "2д эры", а потом тупо не стало нужно - производительности чисто програмной отрисовки в 2д стало хватать на любые капризы. А поначалу разрабам весело было, в "мемуарах" почтать можно. Не даром Кармак так гордился, что плавный скроллинг на EGA запилил и даже Мариво для Нин на ПК хотел забацать. И сделал бы, еслибы Нин его не "послали" :)))
    --- добавлено 14 ноя 2022 ---
    Вот, к слову, интересная табличка Saturn, PS, 3DO, Jaguar & N64 Comparisons.
    и ещё Sega Saturn/Hardware comparison - Sega Retro
    Видно, что в целом 3д возможности Сата и ЗЫЧа примерно равны. Прозрачность Сат тоже умел аппаратно, но там было какое-то ограничение или/или и реально её почти не использовали. Может тормозная была. А вот GPU N64 уже куда навороченнее, притом он там, как бы главный - всё через его шину прокачивается, CPU тоже через GPU пашет, т.е. он, как бы, и не совсем "центральный" :) Портит всё текстурный буфер на жалкие 4 кб и, вроде, там какие-то заморочки были притащить текстуры из оперативы, которые бы не дропали FPS. Или SDK от Нин ничего этого не предусматривал, а сторонних ресурсов там особо не было (Rare, вроде, потом свой инструментарий запилили, но т.к. они были под Нин, то ни с кем не поделились), потенциал консоли, как и с Сатом отрылся далеко не всем...

    Видно также, что 3DO также вполне умел полноценное 3д, хоть и по-минимуму. Need for Speed не даст соврать :) Прозрачность не умел и затенение Гуро, но это простительно для времени ег разработки. А вот Jaguar был по рендерингу на уровне спецчипов для СНЕС и МД :) Даже 32х его "вращала", ЕМНИП она умела и текстурирование и затенение Гуро даже (прозрачность, вроде, не умела), но в играх это отражения не нашло, кроме одной полузабытой техдемки возможности 32х так нигде и не были ни то, что полностью, а даже хоть как-то раскрыты. А ведь 32х таки могла запускать полноценные 3д движки!
    --- добавлено 14 ноя 2022 ---
    @Gerhalt, На Амиге ЦПУ, такой же, как и на Сеге Меге - Мотор 68000. Популярный CISC камень был в свое время. В более поздних Амигах были процы этой серии и помощенее, ЕМНИП, до 68060, а потом PPC, последний, впрочем, не знаю, как классический софт запускал, через какую-то эмуляцию, наверное.
     
    Gerhalt и dolbokluv нравится это.
  9. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Да я их и сейчас не умею.
    Или ты про то, что айбиэм-писишные видеочипы не умели? Ну да.
     
  10. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    554
    @R4kk00n, да это и имел ввиду - ПиСишные видекарты никакой работы со спайтами, фонами, скроллингом и т.п., по аналогии с приставками аппаратно не умели. Только картинку выводили покадрово. Что проц насчитал и велел вывести - то и выдавалось на экран целыми кадрами. А на приставках и той же Амиге, как мы знаем, всё было чуток иначе :)

    Современные видекарты в "чистых" 2д режимах тоже, наверное, ничего такого не умеют, но теперь оно и не нужно - одно ядро средненького CPU вполсилы такого насчитает, что будет в разы покруче любой аркадной машины из 90-х по всем параметрам со всеми их аппаратными средствами "жонглирования" спрайтами и фонами. Если, что то, по идее, GPU вполне справится и с любой обработкой 2д, как с частной задачей (благо расёты попроще, чем в майнинге :)). Но тут чисто теоритизирую ибо долёк от всех этих дел, тем более сравнительно современных, х/з как сегодня делают 2д игры под современное железо.
     
  11. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    А сейчас у GPU 2D режимов нет, фактически всё выводится в текстуру, которая натягивается на два треугольника размером во весь экран.
    (Так что пример про "гипотетическую" систему был не совсем гипотетическим)
     
    SanTix нравится это.
  12. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    554
    @R4kk00n, т.е. в отличии от CPU даже в теории совместимость со старыми видеорежимами отсудствует и даже то, что мы видим в виде рабочего стола по виндами - это два текстурированных полигона? Или имелось ввиду, что именно GPU, а не весь чипсет (пусть он и в составе одного кристалла уже давно) не умеет 2д? Если первое, то не подумал бы, что так всё далеко зашло - ДОС не поставишь уже :). Я просто далековат от этого дела, никогда ничего такого не кодил. Имею лишь самые начальные знания, да и то сумбурные :blush:
    --- добавлено 14 ноя 2022, предыдущее сообщение размещено: 14 ноя 2022 ---
    К слову, что-то подобное, в виде натягивания текстуры на два полигона, было, если не ошибаюсь, на Нин64, она "чистых" 2д режимов тоже, вроде, не умела. Но могу ошибаться.
    --- добавлено 14 ноя 2022 ---
    Или сейчас все 2д "ретро" режимы "пеехали" во встройку в CPU? Но тот же вывод изображения рабочего стола же под виндами идет и с дискретки, если два экрана, а в случае с ноутом (нету у меня дектопа уже года этак с 2005), на внешний экран рендерит дискретка, а на внутиренний - встройка. Неужели тоже в 3д рендерит на треугольники? Вот бы не подумал...
     
  13. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    @SanTix, старые режимы эмулируются поверх Direct3D. Ну и какая-то совместимость со старыми режимами осталась чтобы экран UEFI рисовать. Но там без ускорения
     
  14. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    Так а пробовал через "общий" ОГЛ рендер запускать? :hmmm: емнип, в Кудваке была отдельная либа под атишные "рейджи" - rage_gl. Ку2 при старте детектила твою "рейджуху" и форсила рендер через вот эту либу.....или это я с СИНькой перепутал? :wacko:

    Поддерживаю мысль на все 100! :drink: я и сегодня спецом вырубаю мипмэппинг как раз чтоб не видеть убогого перехода мип уровней, особенно на билинейке, которая, кстати, является дефолтным режимом фильтрации при аппаратном рендеринге. :bad: в тайтлах на движках Ку1 и Ку2 - gl_texturemode gl_linear (иногда переключаю на gl_nearest когда совсем без фильтрации хочется), а для Ку3 сия строчечка чутка поменялась на r_texturemode. :ok:

    Угу, оно и сегодня так же, ибо фтопку мипмэппинг! :yes: кста, до сих пор не знаю как его вырубить в играх на движке LithTech :banghead: я уже как только не извращался в консоли - бестолку, а граница мип уровней по-прежнему режет глаз, падла. :ranting2:

    Были ограничения на вывод и обработку слоев. Наш гуру, @paul_met, как-то об этом уже рассказывал в общих чертах, ток я уже все забыл. :vava:

    Срочно зацени DarXide!!!!!11111 :good: там и полноценно текстурированные метеориты, и затенение по Гуро, разве что полупрозрачностей нет, зато неровный фреймрейт регулярно дает о себе знать. :( между прочим, Дарксайд была игрой, ради которой я нарочно "оверклочил" Моторолку в 1,5 и 2 раза! И ведь реально работало, в смысле разгон выдавал более высокий фпс, но местами игра все равно тормозила, так что разница между "летает" и "ползет" была слишком заметна. :cry:

    Чего ЦИСК-то если он РИСК? :blink:

    Дык оч.просто насамделе - лицензируют Юнити! :D

    З.Ы. вот любопытная статейка на Вики, которую вчера с удовольствием штудировал: Blitter - Wikipedia
     
  15. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    68000-то? CISC как он есть. Впрочем, это гораздо менее важно, чем игро-компьютерные журналы 90-х заставили нас верить
     
  16. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    126
    Видеопроцессоры Сатурна (VDP1 И VDP2) были так устроены, что либо мы видим сквозь полупрозрозрачный спрайт другой спрайт (но не видим VDP2 фон), либо видим сквозь полупрозрачный спрайт только VDP2 фон (но не видим другой спрайт в правильно цвете). Зато сквозь полупрозрачный VDP2 фон можно видеть всё (и спрайт, и другой фон VDP2, и даже несколько VDP2 фонов сразу с ограничениями по степени прозрачности).
     
    SanTix и Gerhalt нравится это.
  17. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    554
    @Gerhalt, нет. Под Ati отдельно ничего не было в Кудваке. Через обычный OGL не работало. Так и не смог запустить. А потом Вуду купил и не нужно стало :) На Rage PRO работало, вроде, но это уже позже было. Видимо драйверы у АйТи ерундовские были, редко где работала.

    Я не говорю, что совсем никогда возможности 32х в играх не использовались. Но, чтобы эффективно и с высокой скоростью... Просто сравни DarXide с этим
    Не правда ли повеселее будет? Конечно же в реальных играх достижим максимум половинный уровень от этой производительности, ведь расчёт геометрии на CPU, а ведь нужно и геймпад опрашивать, и ИИ врагов крутить, и физику считать, и ещё много чего. Вообщем максимум один SH2 будет на графоне, а в этой демке - оба. Но даже так отчётливо видно даже кроту, что в DarXide оптимизация - дно! Кстати, что ты там оверклочил? Там мотор не на, что особо не влияет. Влияет парочка Hitachi SH2 и местный VDP. Притом не знаю, как VDP эмулируется и можно ли его тоже подразогнать и вообще, не угробит ли разгон игровые тайминги, вроде "реактивных" врагов, если там на частоту проца, что-то завязано.

    @R4kk00n, ИМХО весь "цимез" RISC процов в те годы - возможность поместить побольше полезного на кристалле в пользу наиболее употребимых команд. Сейчас это совсем сгладилось, наверное, ведь, если не ошибаюсь, все новые ядра давно уже только RISC, а недостающие команды эмулируются встроенным в чип транслятором команд. Те, что есть в наборе ядра - напрямую с минимальной потерей производительности. Те, которых нет - по-разному. Т.е. х86 и х64, как бы уже не те, что во времена старорежимных камней :) А тогда была таки разница, ведь дешевый Сатовский SH2 на 28 МГц "вращает", как бы не Пень-200 по миллионам простых целочисленных операций в секунду (вся геометрия в Сатоских играх, насколько понимаю, целочисленная). А их там два. Что из CISC тех лет могло конкурировать? Поэтому таки, наверное, "в моменте" это было важно, во всяком случае в 5 поклении консолей, в более ранних, наверное, нет.

    @paul_met, Т.е. всё же прозрачность Сат умел только на спрайтах и то с особенностями? Прозрачность полигонов, как ЗЫЧ не умел в принципе? Ведь за отрисовку полтгонов в Сатурне отвечает только VDP 1?

    Вот, к слову, в рекомендованном к ознакомлению burning rangers полупрозрачные спрайты огня имеются. Как?! Фон виден и, вроде, как и там их по нескольку. Но это, опять же, спрайты. И полигоны тоже, врое, есть (вертикальные "порталы"). И в том же burning rangers тени под ренджерами простые - "перфорированные". и Часть спрайтов и полигонов тоже перфорированные. Логика? Равномерное нагружение работой обоих VDP?
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2022
  18. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    Скорее всего дело было в дровах, а я перепутал с SIN, который впрочем тоже на ИдТэк2 бегает.

    Знаю, сам постил этот видос. С божественным треком Йеспера Кюда. На видео - ранний билд АМОКа с фирменным воксельным двиглом. Изначально планировался для 32х, а в итоге релизнулся на Сате и пекарне (дос и вынь95).
    Между прочим, спецом для виндовой версии АМОКа не так давно раздобыл рипнутое ogg'ами музло чтоб запилить кастомный фулрип + заодно потестить работоспособность в 10. На моем профильном ноуте работает, но просит диск, вот хочу отучить игру от диска.

    Я бы не стал их сравнивать лоб в лоб: тайтлы чересчур разные по реализации, ну и сам факт, что Дарксайд все-таки полноценно релизнулся, а Слэмберд перенесли.

    Как раз его, М68К, и разгонял до 150% и 200%, то есть где-то до 10МГц и 14МГц соотв. Прирост фреймрейта был, но разница еще более заметна.
     
  19. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    554
    @Gerhalt, Да не особо актуально в SiN было, как и КУ2, на самом деле, ИМХО у Rage II не хватило бы производительности. Так, чисто запустить, подивиться. Притом у неё ЕМНИП были какие-то постоянные проблемы с полупрозрачностью даже там, где она работала. Но это, скорее, траблы ранних DX и их совместимостью с довами от видекарты. GLQuake и иже с ними тоже на этой Атихе не удалось завести ни в каком виде. Видимо OGL на ней был какй-то не такой...

    Демка полигональная, вроде. По крайней мере в начале. Где типа на леталку похоже - может. Где имитация FPS, тоже полигоны. Имея аппаратную отрисовку полигонов и их текстурирование, смысл это не использовать? Ну может частично, что-то вокселями отрисовывалось. Воксельные движки хороши были, когда этого не было, на старых бюджетных компах. 3DFx "похоронил" это.

    как раз его, М68К, и разгонял до 150% и 200%
    Странно. По идее он там на вывод графики не влияет почти никак, кроме трансфера по шине во феймбуфер. Вершины и преобразование геометрии считает SH2, полигоны на вершины "натягивает", текстурирует и затеняет VDP. Может это чисто фишка используемого эмуля, например он прицепом к 68К и остальное оверклокнул? В противном случае, что-то я не очень понимаю откуда ощутимый прирост производительности...

    @paul_met, Кстати в Burning Rangers нативно полупрозрачные спрайты и полигоны (на типа "порталах", но может это так визуализировано, а это тоже спрайт) замечены. Но в перемежку с перфорированными. Как это у них так вышло? Оба VDP впараллель? Или ещё может программно, что-то выводится? Вроде Сат и так должен уметь, это не ПК, там всё на один фреймбуфер завязано. FPS, к слову, при этом весьма сносный, не лок на 30, конечно, но более-менее.
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2022
  20. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    Я думаю хватило бы, но только для вга 320х240 и то чисто в софтвере + вырубаем трушный альфа блендинг. :hmmm: гипотетически фреймрейт держался бы на уровне 20-30 попугаев, то есть в принципе играбельно.

    Именно для этого в ИдТэк2 предусмотрена опция stipple alpha (только для программного рендера), заменяющая реальную полупрозрачность на дизеринговую сетку.

    Кабы Кармак запилил d3d, было бы получше, а так - имеем то, что имеем.

    Все-таки для 32х текстурированные полигоны были сложны. Вот flat shaded - другое дело: порт Виртуа Файтера это наглядно демонстрирует.

    Наверное так и есть, что помимо виртуальной частоты не менее виртуального М68К, параллельно повышались частоты SH2. Эт я еще на старом-добром Генсе такое делал чисто ради эксперимента.
    --- добавлено 15 ноя 2022, предыдущее сообщение размещено: 15 ноя 2022 ---
    @SanTix, спецом пересмотрел технодемку: воксельный двиг АМОКа появляется совсем ненадолго (после логотипа разрабов - Lemon). Весь предыдущий хронометраж посвящен реальным полигонам, правда дальность отрисовки канеш оставляет желать, но тем не менее. Кстати, обрати внимание как 32х нормально справляется с бестекстурными и не затененными полигонами. Как только появляется затенение по Гуро, фреймрейт несколько проседает в сложных местах, то есть уже не стабильные 30фпс. Ну а когда еще поверх текстурки накладываются, дело еще хуже становится - кадраж опускается до 15-20 фпс, и это при таком-то уровне дальности видимости......
    Словом, 32х хоть и мог в затекстуренные полигоны, давалось ему это весьма со скрипом, что, впрочем, и не удивительно насамделе.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление