1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Sherlock

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Uka, 30 апр 2016.

  1. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    30.021
    Жанр:
    Puzzle

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1991

    Разработчик:
    Everett Kaser Software

    Издатель:
    Everett Kaser Software

    Рейтинг:
    10 из 10

    Вторая, после «Solitile», головоломка американского инди-разработчика Эверетта Кейзера – и определённо самая знаменитая. На этот раз идея игры оказалась более оригинальной, а точнее – вдохновлённой классической задачкой на логику, авторство которой приписывают не то Альберту Эйнштейну, не то Льюису Кэрроллу. Правда, первый известный опубликованный её вариант появился в журнале «Life International» только 17 декабря 1962 г. Пожалуй, небезынтересно будет привести его полностью:

    На улице стоят пять домов: окрашены они в разные цвета, в каждом из них живёт по одному человеку разной национальности, причём все они пьют разные напитки, держат разных домашних животных и курят разные марки сигарет. При этом известно, что:

    1. Англичанин живёт в красном доме.
    2. У испанца есть собака.
    3. Обитатель зелёного дома пьёт кофе.
    4. Украинец предпочитает чай.
    5. Зелёный дом стоит прямо справа от дома цвета слоновой кости, если стоять к ним лицом.
    6. Человек, который разводит улиток, курит Old Gold.
    7. Жилец жёлтого дома курит Kools.
    8. Молоко пьют в доме, который находится посередине.
    9. В первом доме живёт норвежец.
    10. Любитель Chesterfields живёт рядом с хозяином лисы.
    11. Kools курят по соседству с домом, где держат лошадь.
    12. Курильщик Lucky Strike пьёт апельсиновый сок.
    13. Японец курит Parliaments.
    14. Норвежец живёт рядом с синим домом.


    – Внимание, вопрос: кто пьёт воду, а у кого есть зебра?

    Понятно, что от нас требуется точно установить, кто есть кто – в каком доме живёт, кого содержит из животных, что пьёт и что курит. Если верить легендам, то Эйнштейн утверждал, будто только 2% всех людей могут решить эту задачу в уме – и именно среди таких он старался подбирать себе ассистентов…

    Впрочем, загадка окажется гораздо более простой, если прибегнуть к составлению наглядной матрицы, позволяющей вычёркивать все неверные сочетания и оставлять одни только правильные. Именно такой подход был реализован в «Sherlock» – и название, взятое в честь величайшего в мире сыщика, как раз и подчёркивает роль дедуктивного метода при решении такого рода головоломки. Игра не зря открывается эпиграфом из слов Холмса, сказанных им Ватсону во время расследования дела, позднее описанного доктором в повести «Знак четырёх»: «Отбросьте всё невозможное – то, что останется, и будет ответом, каким бы невероятным он ни казался».

    Загадка наглядно представлена Эвереттом Кейзером в EGA-палитре в виде шести колонок по шесть ячеек каждая: наполнением таковых служат картинки с лицами шести человек или существ, изображения разноцветных домиков, цифры (естественно, от 1 до 6), фрукты - от яблока до банана, дорожные знаки и буквы (соответственно – H, O, L, M, E и S). Играть можно как одному, так и в режиме «Tournament» (то есть hotseat), как на время, так и без ограничений по темпу; впрочем, имя текущего игрока и счётчик прошедших (или оставшихся) минут и секунд в любом случае отображаются в основном окне игры, наряду с номером головоломки (выбираемой случайно или намеренно из 65536-ти доступных вариантов).

    В самом начале в каждой ячейке каждой колонки отображаются в виде маленьких картинок все шесть её потенциальных «обитателей» – хотя в разных вариантах раскладки один-два из них могут быть определены изначально, в качестве особой подсказки и «зацепки» для выстраивания логической цепочки дальнейших рассуждений. Нашей задачей является «назначить» в каждую из ячеек правильного обитателя – то есть составить колонки из лиц, домиков, цифр и так далее: нажатие правой кнопки мыши на одном из вариантов убирает его из числа доступных, а нажатие левой – утверждает как правильный (по нашему мнению) выбор, увеличивая соответствующее изображение до размеров всей ячейки и убирая из неё все остальные кандидатуры.

    Руководствоваться при этом нужно многочисленными подсказками-зацепками, которые обозначают связи между «обитателями» различных ячеек и которые размещаются справа и снизу основного игрового поля. Подсказки такие бывают семи видов: первые пять относятся к «горизонтальным» типам – они занимают всю правую половину экрана и представляют собой изображения из трёх иконок с предметами. Если левая и правая картинки при этом одинаковы, это означает, что два объекта (изображённый в центре и изображённый по обеим сторонам) находятся рядом друг с другом – то есть в соседних колонках; однако при этом неизвестно, что именно занимает место слева, а что – справа. Вторым вариантом может быть аналогичное изображение, но с перечёркнутым центральным объектом: следовательно, эти два предмета, наоборот, не могут располагаться по соседству.

    Если все три объекта на картинке разные, а левый и правый соединены знаком стрелки, такое изображение подсказывает, что средний объект находится в колонке между теми двумя, что нарисованы по бокам, хотя и неизвестно, что именно расположено слева, а что – справа. Четвёртый «горизонтальный» вариант подобен предыдущему, но центральная картинка при этом перечёркнута: выходит, что левое и правое изображения должны находиться через одну колонку друг от друга, но вот как раз то, что нарисовано посередине, располагаться в этой колонке никак не может. Наконец, в четвёртой версии подсказок из тех, что отображаются в правой части экрана, в центре видно не очередную цифру или фрукт, а многоточие: это значит, что предмет, запечатлённый в левой иконке, находится левее того, что изображено в правой, однако точное количество промежуточных колонок между ними остаётся неопределённым.

    Вторая группа подсказок – «вертикальные»: они расположены внизу экрана и насчитывают только две иконки – и два варианта зацепки для рассуждений. По сути дела, это простое сочетание двух объектов, означающее, что таковые должны располагаться в одной и той же колонке, или же – в случае, если один из этих двух предметов перечёркнут, – точное указание на то, что помещать их следует в разные колонки. Наконец, в большинстве вариантов головоломки некоторые из 36-ти иконок не представлены ни в одной из подсказок; в таком случае их одинокие изображения размещаются для справки в том же блоке вертикальных подсказок, ну а их позицию нужно будет определять исходя из прочей имеющейся информации – и из логических заключений, производимых на её основе.

    В этом и заключается собственно процесс игры: «отбросить невозможное». К примеру, если у нас есть подсказка о том, что «шестёрка» находится в колонке между двумя любыми другими объектами, сразу же можно смело исключать её (нажатием правой кнопки мыши) из двух крайних колонок. А подсказка типа «Х находится слева от Y» означает, кроме прочего, что Х не может находиться в самой правой из колонок, а Y – соответственно, в самой левой, – и так далее. Любую из подсказок, включая единичные изображения предметов, можно убирать с экрана нажатием на них правой кнопкой мыши – после того как мы, по нашему мнению, уже приняли к сведению и успешно реализовали содержащуюся в этой зацепке информацию.

    Имеется в «Sherlock» и небольшое меню, расположенное между основным игровым полем и вертикальными подсказками и снабжённое - на крайний случай - кнопками отмены (вплоть до 25-ти последних ходов) и помощи. При вызове этой последней игра популярно объяснит вам одно из доступных логических заключений, основанных на имеющихся подсказках, – правда, такое признание в собственном бессилии будет стоить вам тридцати секунд, прибавляемых к отсчёту (или же отнимаемых, если игра идёт на время). Кнопка «Другие подсказки» позволяет просмотреть уже убранные с экрана вертикальные и горизонтальные намёки на связи между содержимым ячеек; наконец, «Меню» позволит вам выйти на стартовый экран, предоставив при этом возможность сохранить игру.

    Главное меню «Sherlock» отличается, помимо стандартных опций на манер включения и выключения звука, ещё и самыми широкими возможностями в плане настроек всего и вся: можно выбрать номер раскладки, фоновый узор или цвет для любого элемента интерфейса, а главное – изменить изображения всех тридцати шести объектов головоломки, от цветовой гаммы вплоть до полной замены исходного комплекта лиц, цифр, букв и фруктов на свои собственные наборы картинок. За возможность такой кастомизации Эверетту Кейзеру нужно сказать отдельное спасибо, потому как насладиться игрой могут и те игроки, которые в силу генетических особенностей не всегда способны различать цветовые оттенки доступных по умолчанию иконок.

    Нужно добавить, что способ Shareware-распространения «Sherlock» типичен для проектов того времени – никаких ограничений по времени или по функциональности здесь нет, за исключением воззвания к совести игрока: в случае, если игра вам понравилась и вы пользуетесь ею более недели, необходимо переслать автору 15 долларов. На сегодняшний день на официальном сайте предлагается уже версия 6.0с 2009-го года выпуска – разумеется, для Windows (и Mac OS X) и с ограниченным набором вариантов головоломки, доступных в бесплатной версии игры (полная же обойдётся уже в 20–25 долларов). Зато в обновлённом «Sherlock» можно настраивать, например, и количество имеющихся столбцов и строк в интервале от 3 до 8. Кроме того, имеется игра и в воплощении для iPhone и Android.

    Однако и в самом первом своём DOS-издании работа Эверетта Кейзера оказывается великолепной реализацией классической задачки – и прекрасным способом казуального времяпрепровождения. Ведь если решать по одному из 65536-ти вариантов головоломки каждый день, на что уходит примерно от трёх до десяти минут, то хватит на 179 с лишним лет – вполне достаточно, чтобы после этого можно было повторить всё снова по второму кругу!

    Предлагаем вашему вниманию сразу три версии «Sherlock»:

    1) 1.1 – первое издание, датированное 12 мая 1991 года;
    2) 1.50 от 6 июня 1992 года;
    3) 2.07 – последнее из DOS-воплощений, вышедшее 20 января 1996 года.

    Второй вариант был выпущен для британских пользователей; трудно сказать, по какой причине, но на родине Шерлока игра появилась с полностью изменённым внешним видом, и даже без букв H.O.L.M.E.S., – выкладываем её как редкость, но к использованию не рекомендуем.

    А вот последняя версия отличается, помимо всех исправленных за без малого пять лет мелких программных ошибок, также и некоторыми дополнениями – такими как настройка «Handicap», позволяющая увеличить число уже «утверждённых» обитателей ячеек в начале новой игры; возможность поставить игру на паузу нажатием на кнопку «Time»; таблица результатов лучших игроков; дополнительные анимации экрана «победы»; более удобное меню для загрузки альтернативных наборов иконок – и два таких набора в комплекте; особой кнопкой «Шеф идёт»; и др. Правда, в качестве нагрузки при этом добавлено ещё и лишнее окно, напоминающее о необходимости зарегистрировать свою версию программы.
     
    Последнее редактирование модератором: 1 май 2016
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление