Это интересно
Знаете ли вы, что малоизвестная бразильская (!) игра Guimo на момент своего выхода была настоящей кладезью жанровых инноваций? Она была первым коммерческим скролл-шутером в истории, в котором все противники обладали полноценным AI и вели себя сообразно обстановке: преследовали главного героя по уровню, отступали, прикрывали друг друга и звали подмогу. Помимо этого, в Guimo были такие чудеса, как режим автопрохождения, где игроку требовалось лишь указывать направление движения главного героя, управляемые простыми командами вспомогательные боты и цифровая музыка. Увы, но из-за отсутствия рекламы игра за пределами родной страны известности не получила.
Каталог игр

Sherlock

Sherlock
Жанр: Puzzle
Разработчик: Everett Kaser Software
Издатель: Everett Kaser Software
Год выхода: 1991
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.5 из 10
  • 2
  • 1
  • 4
Вторая, после «Solitile», головоломка американского инди-разработчика Эверетта Кейзера – и определённо самая знаменитая. На этот раз идея игры оказалась более оригинальной, а точнее – вдохновлённой классической задачкой на логику, авторство которой приписывают не то Альберту Эйнштейну, не то Льюису Кэрроллу. Правда, первый известный опубликованный её вариант появился в журнале «Life International» только 17 декабря 1962 г. Пожалуй, небезынтересно будет привести его полностью:

На улице стоят пять домов: окрашены они в разные цвета, в каждом из них живёт по одному человеку разной национальности, причём все они пьют разные напитки, держат разных домашних животных и курят разные марки сигарет. При этом известно, что:

1. Англичанин живёт в красном доме.
2. У испанца есть собака.
3. Обитатель зелёного дома пьёт кофе.
4. Украинец предпочитает чай.
5. Зелёный дом стоит прямо справа от дома цвета слоновой кости, если стоять к ним лицом.
6. Человек, который разводит улиток, курит Old Gold.
7. Жилец жёлтого дома курит Kools.
8. Молоко пьют в доме, который находится посередине.
9. В первом доме живёт норвежец.
10. Любитель Chesterfields живёт рядом с хозяином лисы.
11. Kools курят по соседству с домом, где держат лошадь.
12. Курильщик Lucky Strike пьёт апельсиновый сок.
13. Японец курит Parliaments.
14. Норвежец живёт рядом с синим домом.


– Внимание, вопрос: кто пьёт воду, а у кого есть зебра?

Понятно, что от нас требуется точно установить, кто есть кто – в каком доме живёт, кого содержит из животных, что пьёт и что курит. Если верить легендам, то Эйнштейн утверждал, будто только 2% всех людей могут решить эту задачу в уме – и именно среди таких он старался подбирать себе ассистентов…

Впрочем, загадка окажется гораздо более простой, если прибегнуть к составлению наглядной матрицы, позволяющей вычёркивать все неверные сочетания и оставлять одни только правильные. Именно такой подход был реализован в «Sherlock» – и название, взятое в честь величайшего в мире сыщика, как раз и подчёркивает роль дедуктивного метода при решении такого рода головоломки. Игра не зря открывается эпиграфом из слов Холмса, сказанных им Ватсону во время расследования дела, позднее описанного доктором в повести «Знак четырёх»: «Отбросьте всё невозможное – то, что останется, и будет ответом, каким бы невероятным он ни казался».

Загадка наглядно представлена Эвереттом Кейзером в EGA-палитре в виде шести колонок по шесть ячеек каждая: наполнением таковых служат картинки с лицами шести человек или существ, изображения разноцветных домиков, цифры (естественно, от 1 до 6), фрукты - от яблока до банана, дорожные знаки и буквы (соответственно – H, O, L, M, E и S). Играть можно как одному, так и в режиме «Tournament» (то есть hotseat), как на время, так и без ограничений по темпу; впрочем, имя текущего игрока и счётчик прошедших (или оставшихся) минут и секунд в любом случае отображаются в основном окне игры, наряду с номером головоломки (выбираемой случайно или намеренно из 65536-ти доступных вариантов).

В самом начале в каждой ячейке каждой колонки отображаются в виде маленьких картинок все шесть её потенциальных «обитателей» – хотя в разных вариантах раскладки один-два из них могут быть определены изначально, в качестве особой подсказки и «зацепки» для выстраивания логической цепочки дальнейших рассуждений. Нашей задачей является «назначить» в каждую из ячеек правильного обитателя – то есть составить колонки из лиц, домиков, цифр и так далее: нажатие правой кнопки мыши на одном из вариантов убирает его из числа доступных, а нажатие левой – утверждает как правильный (по нашему мнению) выбор, увеличивая соответствующее изображение до размеров всей ячейки и убирая из неё все остальные кандидатуры.

Руководствоваться при этом нужно многочисленными подсказками-зацепками, которые обозначают связи между «обитателями» различных ячеек и которые размещаются справа и снизу основного игрового поля. Подсказки такие бывают семи видов: первые пять относятся к «горизонтальным» типам – они занимают всю правую половину экрана и представляют собой изображения из трёх иконок с предметами. Если левая и правая картинки при этом одинаковы, это означает, что два объекта (изображённый в центре и изображённый по обеим сторонам) находятся рядом друг с другом – то есть в соседних колонках; однако при этом неизвестно, что именно занимает место слева, а что – справа. Вторым вариантом может быть аналогичное изображение, но с перечёркнутым центральным объектом: следовательно, эти два предмета, наоборот, не могут располагаться по соседству.

Если все три объекта на картинке разные, а левый и правый соединены знаком стрелки, такое изображение подсказывает, что средний объект находится в колонке между теми двумя, что нарисованы по бокам, хотя и неизвестно, что именно расположено слева, а что – справа. Четвёртый «горизонтальный» вариант подобен предыдущему, но центральная картинка при этом перечёркнута: выходит, что левое и правое изображения должны находиться через одну колонку друг от друга, но вот как раз то, что нарисовано посередине, располагаться в этой колонке никак не может. Наконец, в четвёртой версии подсказок из тех, что отображаются в правой части экрана, в центре видно не очередную цифру или фрукт, а многоточие: это значит, что предмет, запечатлённый в левой иконке, находится левее того, что изображено в правой, однако точное количество промежуточных колонок между ними остаётся неопределённым.

Вторая группа подсказок – «вертикальные»: они расположены внизу экрана и насчитывают только две иконки – и два варианта зацепки для рассуждений. По сути дела, это простое сочетание двух объектов, означающее, что таковые должны располагаться в одной и той же колонке, или же – в случае, если один из этих двух предметов перечёркнут, – точное указание на то, что помещать их следует в разные колонки. Наконец, в большинстве вариантов головоломки некоторые из 36-ти иконок не представлены ни в одной из подсказок; в таком случае их одинокие изображения размещаются для справки в том же блоке вертикальных подсказок, ну а их позицию нужно будет определять исходя из прочей имеющейся информации – и из логических заключений, производимых на её основе.

В этом и заключается собственно процесс игры: «отбросить невозможное». К примеру, если у нас есть подсказка о том, что «шестёрка» находится в колонке между двумя любыми другими объектами, сразу же можно смело исключать её (нажатием правой кнопки мыши) из двух крайних колонок. А подсказка типа «Х находится слева от Y» означает, кроме прочего, что Х не может находиться в самой правой из колонок, а Y – соответственно, в самой левой, – и так далее. Любую из подсказок, включая единичные изображения предметов, можно убирать с экрана нажатием на них правой кнопкой мыши – после того как мы, по нашему мнению, уже приняли к сведению и успешно реализовали содержащуюся в этой зацепке информацию.

Имеется в «Sherlock» и небольшое меню, расположенное между основным игровым полем и вертикальными подсказками и снабжённое - на крайний случай - кнопками отмены (вплоть до 25-ти последних ходов) и помощи. При вызове этой последней игра популярно объяснит вам одно из доступных логических заключений, основанных на имеющихся подсказках, – правда, такое признание в собственном бессилии будет стоить вам тридцати секунд, прибавляемых к отсчёту (или же отнимаемых, если игра идёт на время). Кнопка «Другие подсказки» позволяет просмотреть уже убранные с экрана вертикальные и горизонтальные намёки на связи между содержимым ячеек; наконец, «Меню» позволит вам выйти на стартовый экран, предоставив при этом возможность сохранить игру.

Главное меню «Sherlock» отличается, помимо стандартных опций на манер включения и выключения звука, ещё и самыми широкими возможностями в плане настроек всего и вся: можно выбрать номер раскладки, фоновый узор или цвет для любого элемента интерфейса, а главное – изменить изображения всех тридцати шести объектов головоломки, от цветовой гаммы вплоть до полной замены исходного комплекта лиц, цифр, букв и фруктов на свои собственные наборы картинок. За возможность такой кастомизации Эверетту Кейзеру нужно сказать отдельное спасибо, потому как насладиться игрой могут и те игроки, которые в силу генетических особенностей не всегда способны различать цветовые оттенки доступных по умолчанию иконок.

Нужно добавить, что способ Shareware-распространения «Sherlock» типичен для проектов того времени – никаких ограничений по времени или по функциональности здесь нет, за исключением воззвания к совести игрока: в случае, если игра вам понравилась и вы пользуетесь ею более недели, необходимо переслать автору 15 долларов. На сегодняшний день на официальном сайте предлагается уже версия 6.0с 2009-го года выпуска – разумеется, для Windows (и Mac OS X) и с ограниченным набором вариантов головоломки, доступных в бесплатной версии игры (полная же обойдётся уже в 20–25 долларов). Зато в обновлённом «Sherlock» можно настраивать, например, и количество имеющихся столбцов и строк в интервале от 3 до 8. Кроме того, имеется игра и в воплощении для iPhone и Android.

Однако и в самом первом своём DOS-издании работа Эверетта Кейзера оказывается великолепной реализацией классической задачки – и прекрасным способом казуального времяпрепровождения. Ведь если решать по одному из 65536-ти вариантов головоломки каждый день, на что уходит примерно от трёх до десяти минут, то хватит на 179 с лишним лет – вполне достаточно, чтобы после этого можно было повторить всё снова по второму кругу!

Предлагаем вашему вниманию сразу три версии «Sherlock»:

1) 1.1 – первое издание, датированное 12 мая 1991 года;
2) 1.50 от 6 июня 1992 года;
3) 2.07 – последнее из DOS-воплощений, вышедшее 20 января 1996 года.

Второй вариант был выпущен для британских пользователей; трудно сказать, по какой причине, но на родине Шерлока игра появилась с полностью изменённым внешним видом, и даже без букв H.O.L.M.E.S., – выкладываем её как редкость, но к использованию не рекомендуем.

А вот последняя версия отличается, помимо всех исправленных за без малого пять лет мелких программных ошибок, также и некоторыми дополнениями – такими как настройка «Handicap», позволяющая увеличить число уже «утверждённых» обитателей ячеек в начале новой игры; возможность поставить игру на паузу нажатием на кнопку «Time»; таблица результатов лучших игроков; дополнительные анимации экрана «победы»; более удобное меню для загрузки альтернативных наборов иконок – и два таких набора в комплекте; особой кнопкой «Шеф идёт»; и др. Правда, в качестве нагрузки при этом добавлено ещё и лишнее окно, напоминающее о необходимости зарегистрировать свою версию программы.
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
скрыть

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то иначе.
Случайная игра
Новинки
Последние статьи
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 727224
Diablo II
Популярность: 714599
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 497005
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 490580
Diablo
Популярность: 468300

Разделы

Информация

RSS

© Old-Games.RU, 2000—2020

Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.

Switch to English