1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    А при чем здесь это ?
    Про себя тоже самое могу сказать.
    Я разве буду с этим спорить ? Хоть при создании игры это есть основное, чем бы надо заниматься.
    Конечно мы заняты каждый своим, там в том посте это была шутка !:tease:
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Это само собой :).

    Какие-то процессы я лишь отслеживаю и направляю, другие же исполняю. Над чем непосредственно работаешь, тем мысли больше и заняты :).
    К тому же Чужой, когда отыскал исходники AnotherDeco, запроса на вариант пакета, что используется сейчас в моде, не давал.
     
  5. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    Да уж, манагерство на высоте ! :D(проявляю сарказм)
    Чужому этот пакет и не был нужен, он нужен мне.
     
  6. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    Вот, пожалуйте пакетик !
    AnotherDeco.rar
    Об ошибках сообщите.
    Не удаляйте старый пакет до момента проверки, сохраните в другой папке на всякий случай.
     
    unreal doom нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Спасибо. Несовместимостей не обнаружено :). Хотя твои модели пока не имеют оговоренных свойств, и почему-то размещаются чуть выше уровня пола, а не прямо на нём.

    @Alexys есть ещё одна идея по мешам, хотя такое как раз можно реализовать конвертацией из брашей. Но всё же
    Изобразил я как-то раз свисающую цепь (смотри снимок из игры) и понял, что сделать это сложнее чем кажется. Во-первых, цепь, как и костёр например, обычно не должна казаться плоской, если подразумевается, что смотреть на оную можно с разных углов, а значит каждый сегмент цепи должен строиться из 2 перпендикулярных плоскостей. Во-вторых, цепь в не натянутом состоянии должна иметь достаточно плавные изгибы, из-за чего приходится долго подбирать варианты с разной длиной и углом наклона определённых сегментов цепи.
    Представленные 2 шаблона цепей в подвешенном состоянии (рисунок в пейнте), уже в UnrealED, можно будет по-разному сочетать между собой или совмещать, с натянутыми в прямую линию, цепями, получая различные комбинации.
    Хочу ещё предложить тебе попробовать создать несколько варианта моделей, изображающих цепь, как бы намотанную вокруг воображаемого объекта (реальным объектом потом станет какая-нибудь деталь уровня), таких мотков хватит и 4-5, а кончается цепь опять же прямым участком, чтобы можно было сделать её частью композиции. Несколько вариантов намотанной цепи нужны исходя из того, что наматывается она вокруг объектов разной толщины.

    Вид всех цепей должен максимально напоминать те, что используются в самой игре.
     

    Вложения:

    • Chain.jpg
      Chain.jpg
      Размер файла:
      227,9 КБ
      Просмотров:
      524
    • chains.jpg
      chains.jpg
      Размер файла:
      13,4 КБ
      Просмотров:
      519
  8. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    Ясно. Посмотрю. Это скорее всего из-за коллизии.
    Свойства они имеют как декорации, т.е. должны иметь массу и могут быть толкаемыми, как предметы, т.е. bPushable. Чтобы это было, в свойствах актора, в свитке decoration нужно указать bPushable=True. Насчет толкаемыми от выстрела пока не знаю, не проверял.
    А вот насчет "быть разбиваемыми" - это уже намного сложней. Тут либо применять класс Fragment, который создан только для Urn, либо создавать свой класс и изготовлять к нему детали фрагментов. Если использовать Urn, то все равно нужно изготовлять новые фрагменты. Тем более, что, например, для плоской чаши разбивание на фрагменты вряд ли применимо, поскольку подразумевается, что она металлическая и поэтому вряд ли будет разбиваться. Скорее она будет сминаться, терять форму, искривляться. А это соответственно и новый класс и другая модель.
    Да, я бы тоже хотел много чего полезного.
    Но проблема цепей, веревок, тросов, канатов имеет место быть в играх.
    Нет, я могу, кончено изготовить все, что ты назвал, но это будут модели, используемые только в одном месте однократно.
    Для цепей нужна физика, т.е. они должны уметь "болтаться", как свисающие концы, так и натянутые между. А как это сделать здесь, я пока не знаю. посмотрим, может чего и найдется.
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    О, точно :). Прости.
    Дело в том, что все эти атрибуты по умолчанию выставлены как false.
    Так Vase и несколько видов Pottery тоже бьются, и осколки от этих предметов остаются другие.
    Нет, к плоской чаше (миске) я не просил дополнительных свойств, ей не обязательно каким-либо образом взаимодействовать с окружающей средой.
    Вовсе и не нужна :). Применительно к Unreal, цепи могут не обладать вообще никакими свойствами, даже осязаемость такому объекту редко необходима, и в тех редких случаях можно будет обойтись встроенными BlockActor'ами,
     
  10. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    :blink:Совершенно тебя не виню !
    Ну, тут уж повнимательней чтоли будь.
    Осколки те же, а текстуры - другие.
    Во всяком случае, этот предмет тоже в декорациях и можно просто отключить (т.е. поставить false) его свойства взаимодействия, bPushable, Collide to Actor, to World (в свитке Collision) и т.д.
    Ну, это то можно. Но если также как и декорации, то будут и взаимодействия. Просто цепи есть цепи, этож не просто статичная картинка.
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Об этом я и говорил в сообщении #1686 :).
    Допустим цепь на, представленном прежде, скрине не осязаема.
     
  12. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    Ладно, посмотрим. Если осколки устраивают, то только поменять текстуры и прописать код.
    Не, я понимаю, что там представлено. Суть то не в том, чтобы цепи быть осязаемой. Она будет иметь коллизию в любом случае, если будет мешем. Ее осязаемость никак не повлияет на то, как ее делать, тут сложностей нет.
    Проблема в том, насколько она должна быть детализована, т.е. каждое ли звено должно быть одним элементом или несколько звеньев могут быть одним элементом. Хотя, что я объясняю, ты сам с этим столкнулся, когда делал. Поэтому цепь и выглядит угловатой, что мало элементов.
    Лучше всего, если она будет иметь свойства. Например, можно устанавливать длину, меняя количество звеньев, т.е. просто цифру прописал и все. И, если бы цепь обладала физикой, то ее можно было бы укладывать на неровную поверхность и она бы принимала форму этой поверхности. Круто жЭ !! Тоже надо бы изучить.
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @Alexys я представляю цепь-меш аналогичной тому, что можно получить наложив соответствующую текстуру на 2 перпендикулярные плоскости шириной в 32 UU. То есть модель цепи при DrawScale = 1 должна иметь толщину в 32 юнита, ну а длину примерно, как на предложенном пейнтовском рисунке, если опять же представить, что толщина тех линий соответствует 32.
    Для такой игры степень угловатости более чем приемлемая. Возможно именно очень плавные изгибы смотрелись бы чужеродно на фоне общего визуального исполнения Unreal.
    Длину как раз очень легко менять у цепей в виде плоских брашей, а вот сложную форму им придать трудно. Потому меши я предлагаю ввести именно по этой причине. И конечно не заморачиваться со всякой там физикой, а попросту реализовать несколько вариантов с разной формой. И потом уже выстраивать из них композиции в редакторе, совмещая также с прямыми участками являющиими собой обычные, плоские браши.
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Ответил 85NeonX05 с Moddb, уведомив о том, что у него, к сожалению полетел комп, но тестовую работу он планирует всё же представить. Для начала надо дождаться ремонта компьютера, ориентировочно к середине декабря.
     
  15. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    @unreal doom,
    Сделал мешку, но как-то все примитивно. Не нравится.
    ARMeshes.rar
    Не знаю, в общем. Да и текстуры толковой нету. Развертка не совпадает. Там, на скрине у тебя что за текстура ?
    Какие-то подозрительные случайности, тебе не кажется ?
    А вообще, когда ты ему давал задание на пробную карту ? Что-то это выглядит слишком уж наивно - детский сад какой-то ! Ну, показать, что что-то умеешь можно, ну дня за три-четыре, ну за неделю от силы, не более ! Зачем нужен месяц ? (А я так понимаю, ты давал ему месяц). Да, за месяц можно полноценную карту построить, если умеешь !! Скучно все это как-то.
     
    unreal doom нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @Alexys то, что надо :). Как раз такую текстуру я и просил, толщина цепи вдвое меньше - 16 вместо 32, но так даже удобней.
    Задание было сразу комплексным, а человек подзабыл редактор за 15 лет, что прошли с момента последнего сеанса работы с оным инструментом.
    Подозрения тут естественны, однако товарищ вызвался полностью по собственной инициативе, говорил, что готов оказывать всякую помощь и просил с ним связаться. Ну, и как говорится "всякое бывает".
    Кроме того...
     
  17. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    Понятно. Хорошо, пусть пока так.
    Кстати, текстура эта из стандартных, вот здесь она лежит: пакет - Crypt, раздел - Mask, имя - C_chnm2
    Насчет размеров - это просто совпадение. Единицы в мешах не равны UU.
    В самой цепи еще желательно бы сделать концевые кольца, чтобы было видно, что цепь закончена, но текстуры такой нет. Было бы не плохо, если бы Грэй поработала над ней, пусть даже в качестве тренировки фотошопа. Я бы подсказал чего-нибудь, что знаю.
    А зря ! Зачем ? Какой смысл ?
    Если нужно было убедиться, что человек умеет пользоваться редактором - достаточно задания на простую комнатку дня на три-четыре.
    Если нужно было узнать, как он дизайнит, то, извините, уж, пожалуйста, схемой. Так, как я в свое время сделал. Тоже дня на два-три.
    Если человек понимает, как нужно делать, то он и со схемой справится, причем быстро, иначе он и за полгода не сделает нужного объема оформления.
    Собсно этот момент (насчет схем) и стал нашим "камнем преткновения", если помнишь.
    Давай, если ты не против, я дам какую-нибудь не сложную схему-план-карту, а ты передашь ему.
    А вот цитаты его сообщений здесь не стоило приводить, мало ли, может человек с тобой только диалог хочет вести, а ты показываешь его сообщения тут. Вдруг обидится. Над было тогда лучше в ЛС мне написать, если хотел привести эти цитаты, а лучше б просто сказал своими словами о ситуации. Видишь, опять получаются не совсем удобные ситуации. Ладно, извини, а то опять скажешь, что я тебя поучаю !:D
    Тем более !!! (учитывая сказанное мной выше)
    Конечно, всякое бывает ! Это всего-лишь подозрения. Хотя у меня уже была абсолютно аналогичная ситуация. И я нисколько бы не обиделся, если б человек просто сказал правду, что не хочет более заниматься и помогать. Это выбор ! Тут судить не за что !
    Конечно, будет здорово, если он не откажется от работы !
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Видимо она продублирована, поскольку я обычно использовал точно ту же текстуру из пакета - GenFX, раздел - Mask.
    Так их же не было в оригинальной текстуре, и такой момент даже не бросался в глаза. Тем более модели цепей я задумывал, с возможностью создания композиций, а значит стоит иметь возможность добавлять новые участки с обеих концов такой модели.
    Хорошо :). Может ему понравится больше твой вариант тестовой работы.
    Это было самоцитирование :), в чём можно удостовериться щёлкнув по стрелке в поле цитаты. Собственно я и приводил пример таких вот странных совпадений, когда только начал работать над чем-то, а тут компьютер, как назло, накрывается :(.
    О да, это лучшее решение, но видимо людям часто не хватает духу признаться.
     
  19. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    Точно !:yes:
    Ну, это понятно. Конечно, это так. Концы цепи можно, как бы, спрятать. Но разве будет плохо, если такое окончание сделать ? Допустим просто цепь свисает откуда-то и окончание видно. Это ведь будет цельное кольцо, а не кусочек. Или, например, на конце цепи имеется кольцо побольше. Сделать не трудно, а польза есть.
    Ок, договорились. Прямо сейчас займусь.
    Да, точно ! Что-то я проглядел на сонную голову !:D:lazy: Хотя, последние слова, я так понимаю, его.
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Я немного не понял, вот допустим, если захочется с обеих концов продолжить тот участок общей цепи, что выполнен моделью? В этом ведь случае концов не спрятать, явно будет видно, что здесь спайка из нескольких фрагментов.
    Нет, ни одного слова 85NeonX05 я не повторял в той цитате, а сама цитата - фрагмент одного сообщения аж от 2008 года :).
     
  21. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    Все правильно. Цепь делать как обычно, фрагментами, это пожалуйста, можно добавлять концы.
    Я имел в виду, что чтобы не было видно куска кольца на конце, их можно было бы спрятать куда-нибудь.
    А если потребуется продолжать редактировать цепь, то оконечный фрагмент просто отодвинуть и добавлять обычный. Если это статик, то его можно двигать и вращать куда хочешь.
    Так обычно и делают семплирование, деля на фрагменты, а потом повторяя их на композиции. Не, знаю, что еще может быть не понятным. Спрашивай.
    :shok: Так что, он этого не говорил ??? :swoon:
    Короче, у него комп сломался или нет ??:unsure:
    В общем, вот тестовая схема. Test_Map01.jpg
     
    unreal doom нравится это.
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @Alexys то есть вариант цепи с, явно обозначенным, конечным кольцом, будет также отдельной моделью и станет идти не вместо, а вместе с предложенными мною вариантами цепей?
    Весь разговор пошёл с моего сообщения за пятницу, где я передавал сведения, полученные от товарища с Moddb, но без прямого цитирования слов этого человека :).
    Получается, что компьютер у него сломался, а ремонт можно ожидать к середине декабря.
    Спасибо. Посмотрим, что решит 85neonX05.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление