1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Soldier of Fortune II: Double Helix

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Aleosha, 20 янв 2007.

  1. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    778
    Единственная игра, из тех что я видел, где можно было реально "вышибить мозги". Причем в натуральных анатомических подробностях. Когда пули с мясистым звуком входят в грудную клетку, оставляя настоящие рваные дыры, это придает игровому процессу неповторимый шарм..

    Конечно играть за усатого янки не особо приятно.. Но в целом игра сделана весьма качественно.
     
  2. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    В общем и целом второй "Солдат Удачи" понравился.
    По каким то неясным (лично мне) причинам, разработчики переработали основную геймплейную фишку первой части - шум. Те то играл в первую часть должны отлично помнить, как приходилось пробираться по уровням и не спеша, по одному, выносить противников стараясь при этом держать уровень шума на минимально возможном уровне. И ЧТО происходило, когда уровень шума превышал допустимые пределы. В итоге, первый "Солдат Удачи" не был конечно чистокровным стэлс экшеном, но был игрой с сильными, не побоюсь этих слов, тактической и стэлс составляющей (по крайней мере на максимальной сложности).
    Во второй части индикатор шума остался, но даже пройдя игру до конца, я его смысл уловить так и не смог - если в первой части при сильном шуме начинался респаун врагов, то во второй части единственным замеченным последствием шума было то, что враги переходили из "мирного" режима в боевой, плюс, к месту боев начинали подтягиваться противники из близлежащих локаций (именно подходить, а не респаунится). Лишь на одном единственном уровне (подвал особняка колумбийского наркобарона) в винном погребе при сильном шуме начинали респауниться противники с шотганами (и то возможно виноваты скрипты, но о них позже).
    Однако, "расправившись с шумом" разработчики почему то не захотели отказаться от стэлса, результатом чего стало появление стэлс миссий, в которых надо действовать тихо и уничтожать врагов в крайних случаях и бесшумно, чтобы враги не подняли тревогу. Впрочем, таких миссий всего то штук пять, а поднятие тревоги приводит к геймоверу только в одной миссии (в остальных, просто приходиться пробиваться к цели с боями).
    Однако, не смотря на эти изменения игра не утратила тактическую составляющую и не превратилась в аркадный "шутерок". Дело в том, что враги на уровнях многочисленны, метко стреляют (и очень метко бросают гранаты) и наносят игроку очень высокий урон. В результате тупо пробежать по уровню и всех расстрелять не получается - приходиться активно работать с укрытиями, выманивать врагов с занятых ими позиций, устраивать засады в узких коридорчиках... При этом, вновь имеет место "дыра" АИ характерная для многих игр того времени - в присевшего главного героя враги попадают с трудом. Правда в этой игре это возможно что типа реализма, поскольку если просто присесть на открытом месте, тебя изрешетят в два счета, а вот если присесть хотя бы за небольшое укрытие либо выглядывать в приседе из-за угла, меткость врагов падает катастрофически! Помню, как присел за небольшой лабораторной тумбочкой и начал перестрелку с врагами. Так вот один вражеский солдат умудрился подобраться к моему укрытию вплотную, после чего разрядил рожок!!! АК-47 с расстояния в шаг... в тумбочку (как она при этом тряслась и раскачивалась ,думал развалится), хотя мой персонаж торчал из-за тумбочки довольно сильно...
    В плане головоломок и поисков выхода, авторы поступили странно - в основном тупо пробиваешься вперед по этакому "коридору" (вроде как есть развилки, разные ходы, а в итоге там тупик, здесь дверь закрыта и в итоге дорога одна), нужные двери открыты, путь ясен, рычаги и кнопки рядом с открываемым ими объектом. Но иногда (редко, но метко), разработчики вдруг загадывают нам загадку с поиском выхода и временами действительно сложную. Правда сложную в связи с неочевидностью решения. Догадаться что делать дальше реально, но голову поломать временами приходилось))) Плюс, временами доставали скрипты - зашел в ответвление от "основного" коридора, а там тупик, вернулся, а тебя уже пять-шесть человек противников ждут! И главное хорошо, если в тупике что то полезное было, а ведь зачастую вообще пусто!
    Так вот и воюем по всему свету - побываем и в социалистической (да -да флэшбэк однако) Чехии, и в джунглях Латинской Америки, и на Камчатке... Движок игры выдает довольно симпатичные ландшафты и неплохие спецэффекты. О системе повреждений тел врагов сказано уже довольно много, однако хочу заметить другую вещь - тела врагов довольно быстро исчезают, растворяясь в воздухе, оставляя после себя оружие, бронежилет (если враг его носил и естественно не всегда) и лужицу крови. Интерактвиность игры не высокая, разбить и сломать можно немногие вещи (в основном всякая мелочь типа бутылок, колбочек, мониторов компьютеров). Зато стекла бьются на пять - полностью выбить их можно только взрывом, а вот при стрельбе они разбиваются постепенно.
    В общем, подводя итог замечу, что Soldier of Fortune II: Double Helix довольно увлекательный шутер, который, однако, сильно изменился по сравнению с первой частью (что, впрочем будет минусом в основном для фанатов первого "Солдата") и который реально способен утомить своей затянутостью - в игре около 60 миссий и к концу игры лично я уже начал "офигевать" играть.
    В итоге, игру прошел, но сил взглянуть на генератор случайных миссий уже не осталось!
     
  3. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Честно говоря, игра не очень - затянутая, с плохой графикой и никакущим сюжетом. Стрельба и геймплей не понравились (в своё время зачем-то лицензию покупал за целых 160 рублей)
    Первую часть прошёл раз 5 =)
     
  4. ArtemisMiron

    ArtemisMiron

    Регистрация:
    21 дек 2014
    Сообщения:
    37
    Солдат удачи. Эпизод 2: Атака скрытной вирусной угрозы или операция "Двойная спираль".

    С этой игрой я познакомился благодаря одному другу (что за это ему - спасибо). Начало игры и первые уровни которые происходит в Чехословакии 80-х, если честно меня впечатлили, особенно атмосфера и дизайн. А в дальнейшим, я проходил игру чуть ли не с каменным лицом, ибо мне больше не попадались моменты которые меня впечатлили. Но мне немножко понравилась физика повреждений врагов у этой игры, она неплоха, но жестока. Можно с несколькими ударами ножа уничтожить врага голову, или отстреливать руки, ноги противника при помощи дробовика, или вообще стереть в его порошок, благодаря точным выстрелом гранатомета. А что насчет стелс-составляющей, то есть только один уровень, где поднятие тревоги оканчивается провалом. А во остальных уровней где есть индикатор тревоги, при поднятий миссия не провалится и придется проходить уровень с боем. Да и на индикатор шума вряд ли стоит положится, все равно придется разбираться с врагами. А на счет сюжета, я и предполагал что он будет немножко банальный для игр типа где нужно выполнять задания в специальных государственных организациях. Главный герой - наемник Джон Маллинс отправляется в Чехословакию, чтобы спасти доктора Ивановича, которого заставляли работать над проектом, цель которого: создать смертельно-опасный вирус, который может отправить на тот свет чуть ли не половину всего земного шара. А дальше через некоторое время, Джону предстоит побывать на Южной Америке, Гонконге и даже на Камчатке, с целью остановить террористов, которые планируют провести биологическую атаку в Швейцарии против лидеров стран демократий которые будут на торговом саммите. И так нам придется пережить приключение Джона Маллинса всего восьми миссий, которая каждая миссия поделена на уровни.

    В общем чувства у этой игры, меня остались немножко смешанным, но все же хоть какое-то удовольствия от игры я все же получил.
    Оценка: 5 из 10.
     
  5. Arhidilius

    Arhidilius

    Регистрация:
    28 май 2015
    Сообщения:
    4
    Отличная игра. Очень нравится когда в играх мясо практически не влияет на геймплей, в отличие от Manhunt(тоже одна из моих любимых игр), ласкает глаз и ничего более. Стелс в игре тоже очень порадовал, реализм. А с учётом движка 3-го Quake игралось все это очень удобно, но одновременно с этим игра была беспощадна, ситуации которые должны быть безвыходными ими тут и являлись.
     
  6. SlcEKB

    SlcEKB

    Регистрация:
    5 фев 2014
    Сообщения:
    114
    Не такая великолепная как 1-я, но в целом вышла довольно хорошей, хотя и местами корявой и недоработанной. По сути своих претензий не скажу, т.к. проходил давно и не помню. Запомнились мудреные видео-настройки, множество неинтересных, затянутых и откровенно блеклых миссий (по-хорошему запомнились лишь джунгли Колумбии), плохая оптимизация движка. Понравились: арсенал оружия, джунгли Колумбии, фирменная расчленёнка, ну внешний вид игрового движка... местами (всё это касается gold релиза). В целом видно, что авторы старались и работа проделана большая, но не дотянули, нет цельности готового релиза... и это ощущается, особенно в сравнении с 1-й частью.
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Здесь авторам снова не удалось сделать серьёзный боевик про спецназ, впрочем неискушённым игрокам именно вторая часть Солдата Удачи покажется более реалистичной в сравнении с первой. Вот только, на самом деле, первая часть, хотя и чувствуется более думоподобной, но там зато все эти фишки в духе тактических FPS вправду работают.
    У Двойной Спирали же всё это скорее рекламные завлекалочки.

    Например скрыться в густой траве здесь нельзя, хотя колумбийскую миссию явно делали с расчётом на этот момент. Персональный уловитель звука по-прежнему с нами, только в отличие от первого Солдата Удачи, тут по факту осталось лишь 2 крайних значения уровня шума: либо нас совсем не слышно, либо нас слышат все и сразу. Кстати авторы, испортив, в этом продолжении, итак зачаточные стелс элементы, именно в SoF 2 решили добавить миссии на скрытность o_0!
    Вот поведение противников тут стало интереснее, однако опять же, в конечном итоге, приятнее играется первый SoF, с его почти нулевым ИИ. Проблема кроется в том, что враги здесь очень точны на больших дистанциях, а вблизи склонны тормозить и суетиться (то есть это всегда случается, но когда противники далеко, затупы им не так мешают), в итоге нужно стараться воевать на коротких дистанциях приманивая врагов поближе (дробовик в помощь). Да, супостаты ещё гранаты кидать могут - пожалуй лучшее нововведение. Только допустим и в самых первых играх серии Call of Duty ИИ всё то же самое умеет, но отлажено поведение тамошних солдат лучше. Момент для манёвров и перебежек они выбирают лучше, и сверхчеловеческой меткостью не обладают. А ещё, далеко не всегда в CoD, противника легко выманить, чтобы тот, со своей выгодной позиции, забежал в подозрительный сарайчик, где уже притаились мы ;)

    Между прочим, в Soldier of Fortune 2 сохранены и две шкалы здоровья: снятие одной, собственно отправляет нашего героя Джона Маллинса на тот свет. Вторая же шкала, это броня и она может, как полностью брать на себя весь получаемый урон, так и задерживать лишь его часть. Всё зависит от оружия, которое против нас применяют. Только вот снова фишка эта с разным уроном по броне и здоровью у разного оружия, не так сильно на конечную расстановку сил влияет. А в первом SoF соотношения бронепробиваемости и смертоносности попадались очень даже разные, и враги временами тоже броню имели, в продолжении я чего-то такого не припомню.
    И да, в SoF 2 убрали инвентарь, с помощью которого раньше так удобно было экстренно подлечиться или метнуть гранату. Тут гранатами мне вообще никого не удалось подорвать (за исключением подствольных, что в комплекте с M4 идут).

    В общем, пускай я и расписал, почти одни лишь недостатки, Soldier of Fortune 2 всё-таки остаётся играбельной штукой. Все недостатки здешние можно выявить, принять и подстроиться под них. Тогда, как ни странно, останется в меру бодрая стрелялочка, которую можно погонять под настроение.
    Только, в отличие от предшественника SoF 2, это уже средненький, проходной шутерок чистой воды. В то время, как оригинал скорее можно назвать, далёким от превосходного, но крепким и примечательным боевичком, со своей интересной спецификой.

    А Солдату Удачи второму я ставлю 5 из 10.
     
    Последнее редактирование модератором: 17 авг 2019
  8. Redigger

    Redigger

    Регистрация:
    13 окт 2019
    Сообщения:
    6
    Графика в игре сделана по идеологии DN3D. Поясню. Везде, где можно было бы небольшим количеством полигонов реалистично изобразить вещь из реального мира, разработчики просто кладут на плоскость ОГРОМНУЮ текстуру. Можно вспомнить стеклянную крышку кнопочной панели из HL, которая так красиво поднималась и опускалась (в зале на уровне Anomalous Materials, где происходит авария). В HL движок - модифицированный Q1, текстуры маленькие и страшные, но выглядит эта мелочь хорошо. RtCW смотрится намного лучше, чем SoF2, хотя там и нет настолько больших текстур.
    Более того, эти текстуры ещё и "анимированные", как в DN3D (если на чердаке отеля "Прага" стрелять по вентустановке, текстура на ней сменяется другой, с повреждениями...). Да, в RtCW то же самое с постами включения тревоги, но почему-то не смотрится настолько кошмарно. Уровни напоминают фанерные декорации с наклеенными на них обоями. Да, обои большие. Забавляют настройки графики. Сколько там ни выставляй на максимум каждую мелочь, всё равно одна мысль - зачем? Качественно лучше не станет. Про остальные аспекты (анимация моделей, сюжет, "дубовые" скриптовые вставкии. т.д.) уже было много сказано, повторяться не буду.
    Если бы текстуры были чуть меньше, а деталей уровней, сделанных из полигонов, было бы больше, визуальная составляющая от этого бы только выиграла.
     
    Последнее редактирование модератором: 4 мар 2021
  9. DarkTestaMent

    DarkTestaMent

    Регистрация:
    21 июн 2016
    Сообщения:
    163
    Кровища, кишки, расчлененка, проработка ранений по трупам, вплоть по отрубания всех конечностей, до хирургического изучения - а что же будет внутри головы этого бедалаги если еще маленько пострелять?...и заканчивая превращением виртуального балбесика в бесформенную тушку и потом - в кашицу. Красота, да и только.

    Много оружия, бОльшая часть из которого не используется, либо потому что дробовик не дробовик, УЗИшки проигрывают одну и ту же анимацию смерти, снайперка делает БРРР только когда враг действительно далеко (а это можно увидеть только в генераторе миссий) и на М60 патронов банально нет.
    Выход один - брать любимый калаш...а если калаша нет - то М4 и плакать от бесполезного подствольника.
    Отдельного упоминания стоит OIEW который в свое время дико хайпанулся как некст-ген оружие....но в виду нереализованных функций - был отменен, и в итоге, стал Фантастикой в мире шутеров того времени....

    Что касается графики - своеобразный визуальный стиль, сделанный на движке Квейк3, и когда люди просили игру на этом движке, но в сингле, они хотели что-то вроде Ретурн Ту Вульфенштейн
    А в итоге получили медленную, неторопливую, и без особого разнообразия - Солжир Оф Удача - Дважды Спиральный

    Не поймите меня неправильно, я люблю эту игру, но не по той причине, по кторой следует. У игры неплохой боевичный сюжет, где можно успеть привыкнуть к персонажа и даже маленько погрустить в конце. Вполне себе удачный Саундтрек, удобно построенный левел-дизайн, который не заставляет думать слишком много - просто иди вперед и иногда жми нужные кнопки...но будем честны - основная причина любить эту игру - это смотреть на кровь и страдания виртуальных балбесиков.

    Забавно, но лет через 5, примерно ту же судьбу постигнет и следующая попытка в Солдата Удачи. Но к тому времени обилие расчлененки - общество терпеть перестало.

    Надеюсь, Маллинс славно сейчас отдыхает на заслуженной пенсии.
     
    Последнее редактирование модератором: 18 май 2023
  10. Project

    Project

    Регистрация:
    25 авг 2015
    Сообщения:
    92
    Впервые игра попалась на диске, но там далеко не прошёл, затупил в каком-то месте. А потом наверно лет 10 или больше лет назад скачал, понравился конечно отстрел конечностей, но игра это череда сохранений и загрузок, здоровье улетает только в путь ибо враги довольно метки. Много лет я её проходил понемногу, но так и не прошёл до конца, остановился на моменте когда на нашу базу нападают(это скорее всего почти конец), игра показалась затянутой или возможно перестрелки не особо фановые.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление