1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Современное поколение. Дети 21 века

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем GIBVision, 18 окт 2011.

  1. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.570
    В рейтингах по сборному мнению пользователей часто могут побеждать не игры с большим количеством сторонников и противников (противники жёстко минусуют), а игры с заметным количеством сторонников, противники которых (игр) не ставят своей целью заминусовать эту игру, позможно по причине того что она им просто не интересна, но их не раздражает как предположим многих раздражает (количеством рекламы, фанатов с низкой культурой речи и отсылок и упоминаний) и какая-нибудь CoD.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2012
  2. lieven

    lieven

    Регистрация:
    14 май 2008
    Сообщения:
    6
    На форуме есть тема, три любимые игры.

    Надо будет обязательно почитать. Тема действительно не нова, тем удивительней, что здесь так многие убеждены в силе прогресса.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2012
  3. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.221
    Марио, несмотря на простоту, нельзя пройти за 4 часа полностью с наскоку и с первого раза, в отличие от MW3.

    Хоть делали и для запада, но нравилось и нам.

    Несмотря доступность, многое из современного не способно зацепить, отложиться в памяти и быть интересным спустя годы, причем практически всем независимо от возраста и того, у кого какое было детство.

    Это линейный виртуальный тир, проходящийся за 4 часа, стоящий в день релиза $50-60(сейчас, скорее всего меньше, хотя на этот счет не знаю), не являющийся игрой жанра FPS. Типичный блокбастер вида "посмотрел/послушал/поиграл и забыл".

    Раньше их было меньше. Сейчас - миллионы, но большинство - обычные семейные люди, которым не нужны интересные игры, а просто вещи, чтобы убить время.

    Вообще-то, первой или одной из первых игр на CD-ROM был Manhole, сделанный Cyan и выпущенный в 1990 году Activition. (Правда, изначально она была на Маках и на дискетах.)
    И не скажи, что CD был не нужен - многие яркие игры появились именно на CD (Settlers 2,3,4, Fallout, Diablo, Command & Conquer, Heroes of Might & Magic и многие другие). На дискеты эти игры не засунешь - много и нет смысла.

    Указанные игры - аркады, хоть и популярные в свое время, а не казуалки. Казуалки - это разные варианты разных занятий из жизни в упрощенном виде, вроде "Фермы", которые вряд ли можно назвать играми, скорее убивалками времени.
    К тому же, в некоторые из указанных игр приятно играть и сейчас просто так. Казуалки на такое не способны, так как рутинны по своей сути.

    На мой взгляд, в Doom до сих пор интересно играть.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2012
    unreal doom и lieven нравится это.
  4. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.570
    lieven, я про аг.ру, там среднее арифметическое вроде из процентов.
     
  5. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.957
    Пройти MW3? Это как? Это сетевой шутер, как КС, например. Ну Quake 3. Синглплеерный режим в нем это такой деморежим, чтоб просто графику посмотреть, оружие заценить. Все. Ну как если бы в том же Марио был режим обучалки. Состоящий из одного уровня с надписями "прыгнуть тут", "если съесть этот гриб - вырастешь в два раза" и все такое прочее.
     
  6. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Но его можно пройти.

    Кто-то, наверное, уже забыл, но когда-то и это было роскошью.
     
    unreal doom и CSX нравится это.
  7. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.957
    И во времена старых игр была куча шлака, которую никто не запомнил. А еще его было так много, что аж в бетон закатывали.



    Супер-корова, Чужие Звезды, Звездный защитник, Медвежонок Миша (или как его там), Скоровища Монтесумы, Зума, Аркадром...
     
    unreal doom нравится это.
  8. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.221
    Пройти сюжет.
    Мультиплеер никогда не интересовал. Тратить много времени просто так непонятно с кем ничего не дает(хотя бы удовольствия от игрового процесса). В случае с Couter-Strike и Quake 3, приятнее смотреть как играют профессионалы. К тому же мультеплеер в обоих можно сыграть с ботами.

    Смотря с какой стороны посмотреть. С точки зрения игрового процесса - может быть. С точки зрения идей - не скажи(иногда бредовые, но по-своему оригинальные, чего нет у многих современных игр, которые вполне могут оказаться, с точки зрения истории, явным шлаком.). Много игр делали тогда и сейчас, но они находятся в несколько разной ситуации - старые так или иначе имеют историческую ценность(как минимум, из-за идей), а большая часть современных - нет.

    Эксплуатация жанра(ов) без создания хоть каких-либо достоинств(приятная глазу графика, достойная музыка, приятность самого прохождения, хоть какие-либо идеи(развитие старых или попытки создания новых)).
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2012
  9. MYermakov

    MYermakov

    Регистрация:
    25 окт 2011
    Сообщения:
    224
    lieven, читай: (надеюсь официальные лица не насадят на шишку за столь длинный пост, сделаю петитом)
    Господин ПэЖэ
    Исповедь трупа

    Время интересных игр прошло навсегда


    Не пугайтесь — труп в заголовке пока не мой. Несмотря на возраст, ваш покорный слуга по-прежнему способен поднять шотган и объяснить молодому поколению, где оно ошибается (везде). Мертва игровая индустрия. Именно ее ПОСМЕРТНУЮ ИСПОВЕДЬ мы и выслушаем.


    ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА

    Предположим, вы — автор. Талантливый, нет, даже гениальный. Решили создать игру-нетленку. Команда под рукой, есть идея, даже опыт — и тот с избытком. С чего следует начать? Правильно, с поиска денег.
    А деньги, увы, находить сегодня все сложнее: типичный бюджет за последние 15 лет вырос примерно в сто раз (с 200 тысяч долларов во времена DOS до 20 миллионов на консолях следующего поколения). И экономия тут не поможет — отсутствие свежайших технологий и самых детальных моделей обязательно послужит для обозревателей поводом для суровой укоризны, переходящей в издевательство, чего издатели боятся пуще банкротства.
    Сторонние инвесторы? — Даже не думайте. Публикатор, не рискующий своими деньгами, не очень-то заинтересован в раскрутке игры (не продастся? не велика беда — деньги вложены чужие); а хорошие продажи без рекламы, увы, закончились несколько лет назад.
    Выход один: идти к известному издателю и уламывать его дать денег, по возможности пораньше и побольше. Но как убедить его, что именно ваше детище будет самым-самым? Совершенно верно, продемонстрировать потенциальному благодетелю демо-ролик (на полную демо-версию, в которую можно поиграть, у вас нет денег). А в демо-ролике, способном уговорить издателя, что будете показывать? Конечно, не геймплей, который нужно чувствовать самому, а красивые картинки, детальные модели и текстуры...


    ДОРОГИЕ ПОЛКИ

    Самое интересное во всей этой истории заключается в том, что решение, принятое только и исключительно на основании красоты, почти наверняка правильное — ведь 80% продаж игры приходятся на первые две недели после релиза. Вкусная лицензия, приятная графика, цифра в названии (очень желательна) — и издатель может смело вкладывать деньги в рекламу, ибо даже самая скучная и бездарная
    игра, у которой есть эти составляющие, окупится за те самые две недели! Игроки просто не успеют рассказать друг другу, какой ужас они принесли из магазина.
    Вас интересует, почему У НАС все происходит так быстро? Приводите в пример книжную индустрию? Вспоминаете, что книги на полках лежат годами?.. Все так, за исключением ширины магазинной полки. В книжном выставлены тысячи наименований, даже десятки тысяч. В любой момент можно найти и купить «ту единственную» книгу (даже если она издана годы назад), перелопатив анонсы сотен творений похожего жанра. В итоге талант, если уж он однажды попал в издательскую ротацию, почти всегда пробивается, даже если реклама подкачала.
    А на интересующей нас с вами полке стоят от силы двадцать игрокоробок, которые полностью обновляются раз в месяц. Покупать для игры средней руки полку в Wal-Mart на полгода или год просто невыгодно. Поэтому, если издатель не вернул свои вложения сразу, за неделю, — этого уже не произойдет никогда, и через полгода-год (когда у книги жизнь только начинается, когда ее могут неожиданно обнаружить читатели и критики) игра не просто исчезнет из магазинов, она уже будет мертва. Вплоть до того, что вы помучаетесь, чтобы запустить ее на новом поколении компьютеров.

    РИСКУЕМ

    Что ж, раз надо — значит, надо: будем продавать игру за две недели. Но это означает также, что кто-то должен вложить жуткое количество денег в рекламу, дабы наша сверхигра вызывала, гм, неподдельный ажиотаж, чтобы люди выстраивались в очередь к открытию магазинов и сметали, сметали коробки с прилавков. Разумеется, прежде придется запастись солидным тиражом, сложить коробки на складах (и заплатить за это), вовремя развезти по магазинам. А все это (и особенно реклама) — да-да, огромные средства. По слухам, рекламная кампания Halo 2 для Xbox обошлась Microsoft в 40 млн. долларов. Хорошо, предположим, что публикатор сработал на все сто... Думаете, все будет хорошо? Не в этой жизни. Реклама, коробка, превью в журналах — все это не самые предсказуемые вещи. Повезло, удалось убедить покупателей — отлично, победа. А если что-то одно не сработало — фиаско, коробки идут под нож, потраченное записывается в графу «убытки». И подобные провалы, как показывает практика, случаются сплошь и рядом, их много, много больше удач: в среднем на типичной игре издатель теряет около полутора млн. долларов. Что это значит для разработчика? А почти всё — кому он нужен, если его игра не продалась?
    Издателям, конечно, тоже не сладко — ведь производительность компьютеров, а с ней и уровень графики, удваивается каждые полтора года, а продажи игр в среднем растут всего на десять процентов в год. Но они оперируют «линейками игр», и если в линейке есть хоть один хит — он в буквальном смысле спишет все провалы (ну, почти все). Но очевидно также и другое: чтобы держать удар, издатель должен обладать стратегическими запасами кэша. Стало быть, речь идет о КРУПНОЙ компании, очень крупной. Сами догадаетесь, что из этого вытекает, или напомнить? Мелкие публикаторы идут по миру (прощайте, Acclaim, Eidos, Interplay!), да и крупных становится все меньше.
    Итог очевиден: мы получаем де-факто монополиста по имени Electronic Arts. И, обратите внимание, издателю-монстру выгодно, что бюджеты разработки растут, ведь это помогает ему разорять конкурентов. А те и рады бы опустить планку, да уже не могут — ведь именно дорогая графика и массированная реклама продают сегодня игры...
    Ну а когда бюджет становится гигантским, риск неимоверен даже для крупного издателя: провалится игра — и... Значит, надо страховаться: выпускать то, что принесет прибыль на автомате. Что, к сожалению, упирается в уже озвученное нами: смазливая графика, модная лицензия, проверенный жанр. И никаких инноваций. Ни-ка-ких. Точка. Нельзя не сказать и о том, что эта акула, издатель, чтобы выжить, должен сохранять за собой права на продолжения успешных игр. Именно поэтому современный публикатор вместе с правом на издание игры бесплатно получает и все прочие права. На сюжет, на героев, на все виды продолжений, на любое коммерческое использование чего-угодно-связанного-с-игрой. Вообще на всё. Зачастую автор также обязуется годами не делать «на сторону» ничего в том же жанре. А заартачится, захочет больше денег — нет проблем, продолжениями может заняться внутренняя студия издателя (она вдобавок надежнее, предсказуемее).


    РАЗРАБОТЧИКИ, АУ!

    Выводы сколь просты, столь и грустны. Девелопер лезет из кожи вон, годами работая только и исключительно за зарплату. Закончив проект, он ждет, что издатель... не убьет его детище на корню (а это очень часто выгоднее, чем доделывать и пытаться продавать заведомо убыточный проект), а купит полку-другую в хороших магазинах, напечатает и покажет по телевидению рекламу. И, быть может, разработчик станет чуточку богаче... Но — увы: сегодня авторская доля в доходах не поднимается выше 15%, и пока все затраты на разработку не вернутся из нее, девелопер ничего не получает. Простой расчет — и мы видим: если не удалось продать миллион коробок, автор не увидит ни копейки. А миллионными тиражами, как вы догадываетесь, могут похвалиться только очень крупные проекты, чаще всего создаваемые самими издателями (во внутренних студиях). Поэтому успех обычно позволяет разработчику лишь дать старт новой игре, а вовсе не стричь купоны, как о том гудит народная молва. Если же проект проваливается (а проваливаются, как вы помните, почти все игры), девелоперская компания почти наверняка тут же закрывается. По понятной причине: ей больше не дают денег.
    В индустрии стремительно заканчивается ценный ресурс — независимые разработчики. На смену им идут внутренние команды крупных издателей, а им, разумеется, никто не может позволить рискованные эксперименты. В итоге на ближайшие годы гарантировано, что мировой рынок будет избавлен от сколько-нибудь интересных, инновационных игр — против них восстают законы экономики.
    Забавно, что буквально все вокруг, когда речь заходит о гибели индустрии, радуются как дети, скандируют «так их, давай-давай, все верно, мы тоже так думаем» — и ничего не происходит. Говорят, пассажиры «Титаника» до последних минут пили в баре, прямо как мы сейчас... А все почему? А все потому, что никто не видит настоящего выхода. Для каждого участника событий нынешняя стратегия поведения оптимальна — всем плохо, но это «плохо» честно поделено поровну. Издатели честно стараются не душить инициативу до конца (просто минимизируют риск и дают «свободно творить» только проверенным парням вроде Шигеру Ми-ямото и Уилла Райта). Разработчики ухитряются протаскивать даже в проекты по лицензиям толику новизны и таланта. Но что толку? Ведь в итоге мы загоняем себя все дальше и дальше в ту же самую западню...


    МЕСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

    Может быть, это шанс для нас? Уж наши-то трудятся в поте лица, у нас ниже зарплаты, а таланта хоть отбавляй, верно? Журнал до сих пор из номера в номер с нежностью поминает отечественный девелопмент — как будто он еще есть в природе. В чем-то, впрочем, это справедливо — до нас, как до жирафа, мировые веяния доходят лет через пять.
    Только не забудьте: слухи о гибели индустрии пошли на Западе еще в 2000 году, поэтому отведенные нам пять лет уже истекли. Уже сегодня игры для Запада делать в России не очень-то комфортно: с одной стороны, растут зарплаты и себестоимость местной разработки даже игры В-класса вот-вот перевалит миллионный рубеж; а с другой — осторожные иностранцы нынче предпочитают ставить не на опасную средненькую русскую игру за миллион, а на проверенный, надежный пяти-или десятимиллионник у себя под боком, в который не жалко вложить еще столько же рекламных.
    Изменилось соотношение денег между девелопментом и рекламой — и крупному западному издателю стало невыгодно слишком сильно экономить на разработке. А без его участия окупить бюджет серьезной игры пока никто не умеет. Крупные российские разработчики, они же издатели, они же посредники, они же локализаторы (названия всем известны), как и их западные коллеги, живут чуть иначе. У них много проектов, причем большая их часть — локализации, поэтому, как и у западных издателей, одна накрывшаяся медным тазом игра еще не означает смерть. Но тенденция, тенденция...
    Кстати, любопытно: именно наш опыт вовсю (на ваших глазах, сейчас) доказывает, что совершенно не важно, насколько хороша игра. Она будет продаваться так. как ее будет рекламировать издатель. Лично слышал от разных людей из разных компаний, что они могут продать практически такой же тираж, как обычно, для ПУСТОГО диска... Сомневаетесь? Странно. Каналы продаж функционируют как часы, народ сметает все, что ему советуют купить, цена диска невелика, чтобы его содержимое смотрели до покупки, не заморачиваясь демо-версиями...


    ИНТЕРЕСНЫЕ ВРЕМЕНА

    Хотите совет? Честно, без обмана. Не ходите, дети, в Африку гулять. Не думайте об игровой индустрии и себе как о разработчике. Хотя бы в ближайшие годы. По сведениям Гидрометцентра СССР, ожидаются акулы, гориллы и большие, злые крокодилы, а также коллапс игропрома и очень переменчивая облачность. И, конечно, не ждите хороших игр. К слову, одно недавнее исследование показало, что 75% опрошенных подростков сегодня играют меньше, чем год назад, ибо нет интересных игр. Не тратьте деньги на консоли следующего поколения, ведь играть там все равно будет не во что. Просто подождите несколько лет, и вся эта перекошенная конструкция почти наверняка найдет новую (будем надеяться, более счастливую) точку равновесия...
    А тем, кто хочет хлебнуть эту грустную тему более глубокой ложкой, советую свести знакомство с главным индустриальным ура-революционером (а заодно талантливым игроди-зайнером) Грегом Костикяном (Greg Costikyan), аж с 2000 года пытающимся сбросить иго издателей. Вот литература, обязательная для штудирования: The Scratchware Manifesto (www.the-underdogs.org/scratch.php), обсуждение манифеста на форуме Грега (www.costik.com/weblog) и самая последняя пламенная статья из двух частей (www.escapistmagazine.com/issue/8/З). Кроме того, полезные факты можно почерпнуть из следующего выступления одного «зарвавшегося писаки» перед венчурными капиталистами: http://blogs.mercurynews.com/aei/2005/09/deans_speecruat.html. Делайте выводы, готовьте собственную революцию в нашей нелюбезной индустрии...


    P.S. А вот и свежие цифры в строку: в 2004 году всего 12 игр разошлись тиражом, превышающим миллион экземпляров (www.theesa.com/files/2005EssentialFacts.pdf). Стало быть, всего 12 разработчиков-землян получили в 2004 году прибыль (а в реальности много меньше, так как большинство из этих проектов делались внутренними студиями издателей).

     
    INHELLER, unreal doom, Porphyric и 2 другим нравится это.
  10. CSX

    CSX

    Регистрация:
    11 мар 2011
    Сообщения:
    186
    Не, ребят, я валяюсь...
    Вам Dragon Age: Origins плохая и простая игра? Кто вам виноват, что вы на Easy играете?
    Alan Wake плох? Да он на голову выше Silen Hill'ов!
    Heavy Rain? L.A. Noir? Mass Effect? Borderlands? Ведьмак 2?
    Это плохие игры?!?!?!
    Да вам, блин, только бы брюзжать.
     
  11. lieven

    lieven

    Регистрация:
    14 май 2008
    Сообщения:
    6
    Было, но шлак не определял моду и не был передовым трендом развития. Кто у нас в лидерах продаж: Wii Sports, Kinect Adventures, Modern Warware, плюс сетевые казуалки в Facebook.

    Нигде не утверждал о том, что сейчас всё плохо, а раньше всё было хорошо, больше о направлениях развития, изменениях. Из перечисленных игр, на мой взгляд, ни одна не сравнится с классикой, хотя сами по себе игры неплохие.

    ps Heavy Rain совсем не понравилась.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2012
  12. CSX

    CSX

    Регистрация:
    11 мар 2011
    Сообщения:
    186
    Простите, а сколько Вам лет? Потому что Вам либо 13 лет, либо у вас склероз.
     
  13. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.957
    Дедушку Петю тоже не интересует современный рок. Увы. И да, мультиплеер существовал еще на заре электронных развлечений. Space Wars вообще была исключительно на двоих. Заветный пункт "2 players" так или иначе присутствовал в большинстве старых тайтлов и опять же всяческие симуляторы, аркадные и не очень, файтинги туда же, стратегии, в том числе и по переписке, и 4х на много-много человек, так что мультиплеер всегда был и всегда был интересен.


    Игры всегда были либо интересными - и в них играли, либо нет - и в них не играли. Все остальное уже детали, которыми инетересовалить только тогда, когда небыло возможности поиграть, ну или нужно было выбрать в чо играть.


    Ну тот же Сокровища Монтесумы я даже купил, просто по тому, что в паззлы вида "собери х в ряд" практически не играл, а тут музыка, графика, интересные плюшки с тотемами и вообще "приятность прохождения" (были приятные моменты, когда поочереди заваливались на каком-нибудь уровне, чисто спортивный интерес - кто же осилит первым). Что еще надо-то?
    А, ну и Zombies vs. Plants. Ничего ультра нового не придумали, но опять же подача-то чертовски хороша. Или Angry Birds - тоже затраченные деньги честно отрабатывает.

    ---------- Сообщение добавлено в 22:16 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:10 ----------

    Вы помните, например, историю Full Motion Video в играх, не?
     
  14. lieven

    lieven

    Регистрация:
    14 май 2008
    Сообщения:
    6
    Очень похоже, что мы с Вами не ровесники, мне побольше 13 и в маразм ещё не успел впасть. Писали бы лучше по теме, обсуждать личные качества можно долго и без малейшего интереса для окружающих.

    Вернусь к обсуждению. Можно, например, сравнить чем Nival занимался в конце 90х, начале 00х и куда скатился сейчас.

    Масса достойных игр, можно долго перечислять, начиная с Gabriel Knight и Tex Murphy. Нашёл список, не сравнить с сегодняшними казуалками.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2012
  15. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    MYermakov,
    Ага, помню эту статью. У него еще одна на эту тему была статья, примерно в то же время, перед смертью журнала.
     
  16. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.957
    Ну вот, сковырнули сладкое и в кусты. А массу недостойных чего не вспоминаете? Которых было как грязи, когда каждая контора замухрышка норовила сделать свою мега игру с FMV? Как прогорела та же Сиерра со своим отделением специально созданым под это модное новое слово тоже не помните?
     
  17. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.221
    Dragon Age плох идеями. В остальном игра как игра, хотя можно было сделать лучше благодаря современным технологиям(как минимум, на уровне Baldur`s Gate).

    Alan Wake, вообще-то, неплохая игра. (Правда, она слегка подпортилась из-за долгой разработки, хотя не скажи что стало сильно хуже.)

    Интерактивный фильм, правда, усиленно пиареный .

    Обещали нуар, а в результате - малонужная GTA в Лос-Анджелесе конца 40-х.

    Неплохая игра в стиле Star Wars.

    Diablo современности.

    Немного похуже первой части, но в целом хорошая игра.

    Не утрируй.

    Речь идет исключительно о мультиплеере через интернет, который не интересен.
    Мультиплеер в виде игры вмногером за одной машиной хорошая вещь сама по себе(сюда же и LAN).
    Игры по переписке стоят особняком, так как среди них есть интересные вещи, но сейчас не факт, что получится сыграть(если связь велась через какие-либо официальные серверы, вроде E-m@il Games: X-COM).

    Не скажи. В некоторые интересные игры не могли сыграть вследствие разных причин(неизвестность(не из-за отсутствия рекламы), глючность из-за защиты от копирования, допущение только определенных устройств и других).
    К тому же, высказывание не совсем соответствует истине, так как некоторые игры, которые очень давно доступны в интернете, доступны не смотря на то, что вроде бы никто не играл и никто не интересовался.

    Сокровища Монтесумы(Варианция другой уже довольно старой игры(не Tetris)), Zombies vs. Plants(Tower Defence), Angry Birds(Снеси такую-то конструкцию) - убивалки времени, часть множества игр, похожих друг на друга.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2012
  18. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Guyver,
    Речь не про количество и процентное соотношения, а про глобальные изменения и про подход к разработке в целом.
     
  19. lieven

    lieven

    Регистрация:
    14 май 2008
    Сообщения:
    6
    Десятки отличных игр, это в сравнении с двумя-тремя неплохими казуалками сейчас. Коммерчески всякие "Фермы" более чем успешны, я всё же о качестве говорил.
     
  20. MYermakov

    MYermakov

    Регистрация:
    25 окт 2011
    Сообщения:
    224
    Кстати конец журнала Game-exe имеет сходные причины. Я не сразу пришел к такому выводу, но в последнее время все стало на свои места.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление