1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Современные тенденции в жанре "first person shooter"

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Phoenix849, 16 ноя 2011.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Phoenix849 > И как это противоречит умному AI?
    А по-поводу по настоящему умных противников... Мультиплеер же (я про нормальные случаи). Было бы круто видеть и в сингле подобных врагов.)


    DJKrolik > Речь идёт не о любовании красотами.
     
  2. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Боюсь, что так можно домасштабироваться до коридоров размером с тебя. Это уже к вопросу о правдоподобии планировки.

    Всё это теория, но теснота и линейность уровней видятся мне следствием совокупности причин. Подозреваю, что главной является всё же неактуальность исследования в шутере. Сейчас сосредоточены больше на перестрелках, поэтому карты могут позволить себе меньшие масштабы и гораздо меньшую разветвлённость, при этом основные усилия направлены на то, чтобы создавать продуманные и разнообразные игровые (и не очень) ситуации в пределах отдельных "комнат".

    Сейчас требования к жанру таковы. Исследование, в основном, сохранилось в других. Шутеры же при современной динамике не очень располагают ко вдумчивому обходу комнат.

    Если я сейчас на конкретных примерах расскажу, как адекватно смешать этот коктейль и получить на выходе хорошую игру, то окажется, что я хороший геймдизайнер. Такого быть не может.

    Но даже я могу сказать, как не надо его смешивать. Если целью является именно создание хорошей игры, то не надо смешивать так, как показано в ролике. Цель там была совсем другая.

    Из наиболее очевидных моментов можно выделить совсем другую планировку уровней, меньше абстракции (на секторных движках с этим проблем нет), больше нычек для отсидки. Иное поведение врагов, много скриптов, возможно, даже роликов. Хотя бы иногда.

    Поскольку из движка при аутентичных системных требованиях всё равно не выжмешь действительно эпичной и/или правдоподобной картинки, планировка уровней всё-таки должна упирать на творческое использование угловатости. Как в старые добрые времена, когда идеи аркад приходилось приправлять не видеотиром, а данжен-кроулом. От этого особенно некуда деваться.

    Как уже говорил, игра получилась бы не для всех, а только для тех, у кого нет аллергии ни на современные фичи, ни на устаревшие технологии.

    Я тебя прекрасно понимаю.

    Сломать "эффект присутствия" лично мне - легче лёгкого. Среди современных фич и у меня есть крайне нелюбимые, практически сразу ставящие крест на погружении. Но со многими условностями можно мириться, потому что раньше их было тоже дофига.

    Опять же, не CoD'ом единым. CoD - это своеобразный эталон постановочности, в этом фильме легко испортить кульминацию, нажав на паузу не в том месте, потому что он практически весь и состоит из кульминации.

    ---------- Сообщение добавлено в 00:21 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:20 ----------

    Речь идёт о том, что жанр якобы того. Когда более правдоподобным вариантом является смена приоритетов.

    К слову, довольно плавная.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  3. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    согласен. AI не обязательно должен быть умным, он должен вести себя, так сказать, по-человечески. и чем более очеловечен (или оразумлен, если хотите) противник, тем интереснее с ним играть. особенно показателен, по-моему, в этом плане UT, в котором практически каждого бота можно сделать личностью путем установки не только степени тупизны, но и любимого оружия и тому подобного.
     
  4. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Я бы не доверял темам, которые начинаются со слов "вы все считаете, что FPS умер, а вот я так не считаю".
     
  5. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    My bad.
     
  6. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13 > В тот-то и дело, что с игровыми ситуациями вышел полный напряг. Суть подобных лабиринтов не только/столько в исследовании, сколько в разнообразии ситуаций. Ну да... с тактикой не очень, но кое-какие детали всё-таки даются. Да и возможность перепрохождений. Так, как ситуации не будут полностью идентичными.

    Про уменьшение масштабов до игрока, не смешно. В том же Rage (хоть там и линейные уровни) уж слишком тесно... Результат: враги не могут придумать ничего лучше, чем лезть за одно и то же укрытие. Так и мрут штабелями в одной точке.

    Да ну? Адекватности будет достаточно.) В этих приколах, отличие как-раз только в графике. И всё. В остальном, чёткое следование "канонам".

    Для смены приоритетов, нужны новые приоритеты. Равноправные. Графон? Большинство старых шутеров, были фантастически красивы в момент выхода.

    ---------- Сообщение добавлено в 02:32 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 02:31 ----------

    drk_patr1ck > Так в этом и заключается "ум" AI. Неинтересно играть с идеальными убийцами.
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2011
  7. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    неинтересно играть с мясом, которое всегда и везде атакует и дохнет совершенно одинаково.
     
  8. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    drk_patr1ck > Так я про это и говорю. То-есть согласен с:
    Разве что иногда ум ему не помешает. Некоторые неплохо соображают.
     
  9. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Злонамеренный копипаст, а не следование. Дизайна нет. :) Лишний раз напоминает о том, что одни и те же фичи можно использовать как во благо, так и во зло.

    Ролик хорош как стёб над современными традициями. Например, меня рассмешил момент с шайтан-трубой. Но чтобы всерьёз на его основе что-то анализировать - это извините.

    Не графон, а постановка. Что логично вытекает из настроений конца девяностых.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  10. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    На счет интеллекта противников... есть боты к квейку например, которые совершенны настолько что могут ставить на колени несколько среднестатестических игроков за раз, (фрогбот например тот же). И ничего в этом хорошего нет. Вы просто не замечаете от чего умираете. И так 10 раз подряд.
    Это я к чему - ИИ противников должны быть интересными, а не реалистичными или естественным. До "настоящего" ИИ во время боя (боя в целом, а не собственно огневого контакта) еще неблизко, но вот поведение во время столкновения должно бы быть более интересным. Возьмем например Fiend'ов из Quake - у них нет никакого "интеллекта", даже зачатков. Но поведение во время контакта с игроком очень радующее. Хотя ниразу не реалистичное и уж тем более не естественное.
    Поведение должно одновременно напрягать и развлекать игрока.

    Опять же, если поведение при контакте (под контактом я подразумеваю непостредственное столкновение с игроком) будет как поведение реальных людей (реальных персонажей, а не реальных игроков), то это все равно будет скучновато.
    В общем, надо думать...
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2011
    Werecat13 и realavt нравится это.
  11. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    В смысле "Дизайна нет"? Максимум скриптовых взрывов.
    А злонамеренный копипаст... я бы сыграл в такой копипаст по-отношению к новым играм. Без шуток.)

    Ага, все силы на скриптовые ролики. :\

    Лорд Лотар > Godlike тоже казался невозможным. Как и найтмарные боты Quake 3. :spiteful:
     
  12. Кот Зухель

    Кот Зухель

    Регистрация:
    8 июл 2009
    Сообщения:
    467
    "Умный" ИИ? OFP нэ? И с боков обходят, и прикрывают, и огнём подавляют, и стреляют статистически таки метко - 1 попадание из 5-10 с АК-74 на дистанции в 200-300 метров для обычного игрока вполне себе приемлемая сложность, ну а снайперов соответственно и увидеть сложно. И ничего, проходимо, интересно и ситуаций довольно много возникает при полном отсутствии коридорности и линейности миссий, куда хочу, туда бегу в основном.
     
    unreal doom, Eraser и INHELLER нравится это.
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    Кот Зухель, это конечно очень мило, но интересное поведение противника в классическом (читай - "аркадном") шутере, это немного другое чем поведение противников в хардкорном варсиме.
    Так что вопрос полагаю остается открытым.
    Поле для соврешенствования бесконечное, и почти не начатое, и здается мне, пока система вейпоинтов не сгорит в аду особенно далеко ИИ не уйдет.
     
  14. Кот Зухель

    Кот Зухель

    Регистрация:
    8 июл 2009
    Сообщения:
    467
    Ну а по поводу читерящего АИ.. Всё упирается в ЦА. Простой пример, играю иногда в один из многочисленных сетевых шутеров, не так давно там ввели зомби-мод, навроде подобного из CoD или нашествия из UT-2004. 4 игрока, каждый может умереть 3 раза, против 30 волн зомби разной сложности. Интеллект ботов прост до безумия "респаун -> добежать до игрока по кратчайшей траектории -> ударить -> повторить (если остался в живых)" , подавляющая масса гибнет от простого хедшота, ну и некоторые стрелять умеют. От удара/выстрела тратиться 4-10 хп, то есть значительные повреждения они могут нанести только толпой в 10 или больше рыл. В итоге нормальная слаженная команда в 4 пулемета вполне нормально всё это действо переживает и убивает финального босса даже при наличии у оного огромного количества хп. Но при этом большая часть школоты, населяющей сервера умудряется помирать за первые 15 волн, в которых количество зомби не превышает 20, а после появляются вот такие вот посты на форуме:

    О каком умном АИ может идти речь собственно при такой вот аудитории которая даже подобный примитивизм считает не честным и читерским? Отсюда и громадная популярность игр в стиле "нажмите Х чтобы победить" с непременным вождением за ручку, не дай боже дитятка в трёх соснах заблудится.
    И классические Дум или Квака для подобной аудитории даже при наличии сверхсовременного графона и спецеффектов покажется полным УГ, ибо убивают. Ну и соответственно продаваться будет не слишком хорошо.
     
    unreal doom, Лорд Лотар и INHELLER нравится это.
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    В прямом. Если просто свалить фичи в кучу, игры (тем более, хорошей) не получится. Неудивительно, что результат выглядит смешно.

    Повышенное внимание уделяется скриптовым роликам очень давно. Уже было время, когда чувствовалось превалирование "киношности" и фич, о которых можно написать на коробке, над, собственно, геймплеем.

    Мысль не в том, что всё это нужно непременно любить. Мысль в том, что ситуация далеко не нова. Думаете, в конце девяностых шутеры ничего не теряли, а только приобретали? Вы просто не слышали "очевидцев".

    "А-а, скорость маленькая, перезарядка гробит перестрелки - вместо того, чтобы яростно долбить, мне ещё нужно менять эти дурацкие обоймы, кому нафиг нужен реализм в ущерб геймплею, а эти ублюдочные сюжетные ролики режут процесс на мелкие куски, баланс просрали, где мой экран статистики?!"

    По всей видимости, девяностые сейчас воспринимаются как этакий монолит, все хорошие идеи которого существовали одновременно и разом были перечёркнуты в начале-середине нулевых.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Умный AI заценить можно только в режиме spectatora. В процессе игры его тупо невидно ! Причина: хардкорный игрок выносит всё что шевелится раньше чем оно проявит интеллект, а "школота" имеет такой заряд адреналина от ожидания "когда снова убьют", что незамечает вокруг вообще ничего, тупо нарезая круги по уровню в поисках места откуда можно полюбоваться на происходящее и дать кому-нить пинка "из-подтишка". Впрочем изложили мне тут героическую точку зрения на AI, которая сводит данный AI в ноль, а особенно в тесных уровнях - "главное ломиться вперёд, подойти поближе и мочить в упор". Ясно, что так босса не вынести, но и свой AI он уже не проявит, по причине того что негде - небудет же он отскакивать от идиота-игрока ошарашенно тряся головой и проявляя словесные признаки шока и недоумения приличествующие человеческому интеллекту ? Скорее просто продолжит выполнение основной цели чисто математически сравнив огневую мощь и количество оставшихся хитов. Если вообще на это способен.

    Да и со стороны этот AI без внешнего раздражителя проявляется только в курении, чесании за ухом, махании пушкой или патрулировании коридора по заданному маршруту.

    Группового взаимодействия вообще незамечено нигде, кроме зачатков оного в FEAR. Выражается в атаке с нескольких точек одновременно. Но, по большому счёту, координации действий нет - все противники бегают сами по себе, произвольно меняя точки обстрела. На кой тогда изображать радиопереговоры ?

    А сбегание врагов в точку боя со всего немаленького уровня, после выстрела из снайперки с глушителем ? Это вообще потрясающий пример отсутствия в AI чего либо близкого к человеческому интеллекту.

    Тактика боя вообще на уровне C&C в большинстве игр: "пришёл, увидел, получил". Если пушка неподходит к ситуации - возьми другую, покрупнее. Порадовал Crysis в котором противник палит из автоматов с бесконечным боеприпасом, которые, после его смерти, превращаются в дробовики или пистолеты. Сталкер имеет тот же глюк. Плюс радость от осознания, что супостат паливший в тебя очередями не имеет такого запаса патронов в карманах.

    Весь AI в играх сводится к поиску кратчайшего пути к цели и введению стохастических синусоидальных эволюций в пределах видимости, долженствующих означать поиск укрытия (а зачем ? всёравно ведь уровень будет пройден) и швырянии гранат об эти укрытия себе и комрадам под ноги.

    О гранатах вообще можно говорить бесконечно - это очень яркое проявление тупости AI разработчиков. Включая физику действия этих вундервафель.
     
  17. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.570
    Сколько ни играл - всегда автоматы после смерти противника остаются автоматами, а дробовики дробовиками.
     
    A National Acrobat нравится это.
  18. Кот Зухель

    Кот Зухель

    Регистрация:
    8 июл 2009
    Сообщения:
    467
    Ок, другой пример, Бригада Е5, пусть это и не шутер, однако подобный АИ в шутерах для меня будет идеален - оказавшись в обстановке боя боты не видя игрока начинают честно патрулировать игровое пространство, прикрывая друг друга. И агриться на игрока начинают только когда он попадает кому-либо из них в поле зрения/слышимости. И после обнаружения оного стараются приблизиться на расстояние поражения собственного оружия и за укрытия прячуться, и гранаты швыряют вполне сносно (как минимум далеко не себе под ноги, а скорее таки именно игроку). И вполне себе имеют обыкновение обходить сразу со всех сторон, зацеливать возможные места выхода игрока из укрытия и выкуривать оного из этих укрытий всё теми же гранатами. И их вполне можно заставить залечь и не высовываться пулеметной очередью например. И патроны с оружием остаются именно те и столько, сколько их было в наличии. Потеряв оружие/все боеприпасы - ищут другое либо просто убегают, никаких не честных моментов. :unknw:
     
    unreal doom, Eraser, Лорд Лотар и 2 другим нравится это.
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Кот Зухель, Да. Хороший пример. Хоть и тактика.
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2011
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    Так они и в современных играх идут кучами. Разве что в пародиях нет скриптовых набегов врагов. Неудачных скриптовых набегов (так, чтобы это добро не так сильно бросалось в глаза при первом прохождении)...

    Только вот они были между геймплеем. Ну, или иногда во-время (вроде разговоров, или сражений на фоне). Сейчас они во-время. %)

    А про AI... подтверждаю слова Кот Зухель-a. Органический AI иногда тупее моего спинного мозга...

    Bato-San > Нее. Ведь существуют не только хардкорные игроки и школота. Да и умный AI не всегда = убер-монстр. Имею в виду, он действует не только для убийства игрока, но и сохранения своей жизни.
    Естественно в тесных уровнях особо не побегаешь.

    Короче, какой-то тухляк в королевстве Датском...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление