1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Спрайты vs. грубые 3D-модели

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Grue13, 9 окт 2019.

  1. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Фигассе! Virtual On уже в примитивное 3D записали!
     
  2. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    Ну хорошо, поменял его на более подходящую игру! Но Virtual-On как раз подходил на описание той эстетики раннего 3D, о которой я говорил.
     
  3. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.743
    @Flagris, ну штош сразу так-то. Или фф7 не рпг? Или emerror battle for dune не стратегия?)
    Я, например, чувствую некую настольгию, почти что как когда слушаешь vaporware при просмотре некоторых игровых 3d артов 80х начала 90х. Некоторые современные игры довольно умело кстати это эксплуатируют, например Sonic Mania в своих спец уровнях
     
    MrFlibble нравится это.
  4. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    ЧСХ, все вышеперечисленные жанры на приставках расцвели как раз в эпоху 2D.
     
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.334
    Последнее время я стал больше ценить полигональную графику, так как она лучше адаптируется к скачкам разрешающей способности дисплеев, в отличие от 2D. Например, в Tiberian Sun и замечательных модах к нему фанаты/моддеры сделали поддержку высоких разрешений, но без масштабирования, так что чем выше разрешение, тем мельче всё выглядит, тогда как если играть на низком разрешении, то на ЖК-дисплее всё либо размазывается, либо (в случае данной конкретной игры) вообще проблемы с управлением мышкой.

    В любом случае, изначальный посыл темы как я его понял не в том, что какой-то формат хуже в силу своей природы, а в том, что есть хорошо и плохо выглядящие произведения и с такой, и с такой технологией.
     
    Ravosu нравится это.
  6. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.255
    В TS (и в RA2) это было изначально, из коробки.
     
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.334
    Я так понял, там добавлены ещё более высокие разрешения, чем изначально допускалось, и чуть ли не широкоформатный режим (?). Я не стал ковыряться, т.к. у меня оно не очень хорошо работало, а в оригиналы играл давно и выше 1024x768 всё равно не выставлял (хотя на ЭЛТ-дисплее с этим проблем не было).
     
  8. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.743
    @MrFlibble, было из коробки какое хочешь через конфиг. даже широкоформатное
     
  9. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.255
    @MrFlibble, оно всегда умело любое разрешение, с любым соотношением сторон. Через опции выставляется максимум 1024x768, а через sun.ini - без ограничений. Другое дело, что играть в TS на FullHD и выше - уже можно сломать глаза.
     
    MrFlibble нравится это.
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.334
    В те беззаботные времена, когда я играл в TS, больше 800x600, по-хорошему, было ненужно, а уж какой широкоформат.

    Единственное, если запускать на низком разрешении с шейдерами, которые делают картинку резче (если такое возможно для TS).
     
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Прямо совсем в старых играх, где 320x240 или, особенно, 320x200 всё решается через x3 (ну, это если под стандартное ноутбучное разрешение), собственно так в OpenXcom в окне на на ноуте и играл. Местами спасает настраиваемый зум, как в Diablo HD, но он, конечно, шакалит картинку. А так, конечно, без возможности скейлить картинку, все эти HD опции часто делают игру практически неиграбельной.

    По теме - категорически не перевариваю раннее 3D, считаю его крайне убогим, а массовую истерию с переходом с 2D на 3D одной из самых больших крупных ошибок игровой индустрии за всю её историю. В том числе поэтому крайне рад тому, что инди вновь вернуло 2D в тренд. Тут, конечно, мало кто может себе позволить такой уровень графики, как на шестнадцатибитных приставках, не говоря уже об игровых автоматах, но в общем-то и сам по себе симпатичный пиксель-арт меня более, чем устраивает. Скажем, считаю, что в Iji, Cave Story и оригинальном Spelunky он может и не хватает звёзд с неба, но всё равно эти игры, как по мне, чертовски симпатичные. Впрочем, должен сказать, что некоторые ранние 3D игры мне в своё время зашли, так что я до определённой степени симпатизирую этой стилистике в редких случаях (прямо вот жду тот же SIGNALIS, который явно визуально апеллирует к эпохе если не PS1, то PS2 так точно). Так что MDK, Fighting Force, Q1/2, Return Fire для меня и сейчас смотрятся вполне приемлемо. Особняком ставлю нетекстурированное низкополигональное 3D, особенно игры про технику (всё-таки угловатые танки, вертолёты, самолёты и мехи выглядят естественнее, чем угловатые человечки). У него есть какая-то особая эстетика. Именно поэтому оригинальная версия MechWarrior 2, на мой взгляд, в чём-то гораздо красивее переиздания с текстурами. Так что нет ничего удивительного в том, что я проникся недавно вышедшей Hornet Virus.
     
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.334
    Это очень непростая тема. Например, модели в Quake действительно очень угловатые, однако едва ли можно назвать "крайне убогим" результат использования потенциала полного 3D для дизайна уровней. Это был однозначный шаг (если не прыжок) вперёд по сравнению с "Думом". Конечно, можно было бы продолжать использовать спрайты для изображения монстров, как, например, в Daggerfall (где тоже полностью трёхмерный движок), но я думаю, что при такой игровой динамике, как в Quake, это бы смотрелось в разы хуже -- в Daggerfall-то всё-таки бои довольно неторопливые, персонаж обычно не прыгает-бегает на больших скоростях (если ты только не хаджит-акробат), да и низкое освещение в подземельях скрывает многие недостатки визуального оформления.

    Аналогично со стратегиями. Например, Empire Earth с максимально удалённой от карты камерой выглядит очень похоже на Age of Empires, однако разработчики почему-то не смогли удержаться от того, чтобы в сценарных роликах максимально приближать камеру к моделькам, которые действительно имеют низкую детализацию и на близком расстоянии выглядят не очень. Но тогда это было в новинку и, наверное, само по себе вызывало интерес. (Ещё, конечно, обидно, что портреты персонажей сделаны на основе тех же моделек -- никто не мешал нарисовать нормальные изображения, тем более что с другими иконками интерфейса, включая иконки зданий, так и поступили).
     
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    @MrFlibble, да нет, шаг, конечно, было закономерным и в случае, скажем, с шутерами вполне оправданным. А вот со многими другими жанрами всё же поспешили. Chrono Cross, на мой взгляд, выглядит ну очень никак на фоне Chrono Trigger. Аналогично с седьмой финалкой и, скажем, Seiken Densetsu 3. Тем не менее, как показал BD, в шутерах со спрайтами есть своя особая эстетика - неожиданно вручную прорисованные спрайты дают куда больший фидбек, чем способно дать 3D. Собственно, BD является для меня эталоном ганпорна в шутерах уже лет как пять, если не больше. И я не знаю ни одной игры, которая может с ним в этом плане конкурировать. Тот же новодум по фидбеку от стрельбы ну очень посредственная игра, по сути. В нововульфах она и то заметно вкуснее сделана.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  14. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.319
    - это проблема всех изометрических игр с минимальными исключениями. Было бы круто, если бы существовал какой-нибудь алгоритм, который бы увеличивал разрешения без отдаления камеры.

    ---
    На счет низкодетализированных моделек. Вы себе даже не представляете какой кайф делать и красить вручную таких вот уродцев. Типа вот такой вот:
    2020-09-04 23_37_18-Blender [L__Modos_WW2 mod_Models_Rosa.blend].png
    Тут от силы триста полигонов (или треугольников, если быть точным). Но если же какой косяк в текстурах или модельке - поправить это не составит труда. Про разрешение текстуры я тактично умолчу.

    Модель же высокополигональная - да красива, но создать ее от начала до конца куда как сложнее. И даже куча современного ПО для наложения реалистичных текстур (на основе тех или иных материалов) не помогает делать все быстро. Простая модель, которую игрок вообще может не заметить будет занимать в разработке кучу времени и сил. А оно надо вообще?

    А уж анимировать высокополигональную модель - нужно быть талантливым гуру.

    И да, на высокополигональной модельке вы вряд ли заметите косяки. А на низкополигональной - сразу же глазом их зацепите. По-этому трехмерный скульптор должен более ответственно подходить к созданию простых моделек (пишет чувак, который сам далеко от понимания ответственности).
     
    Последнее редактирование: 5 сен 2020
    Eugeny1987 и MrFlibble нравится это.
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.334
    Рендерить всю картинку на максимальном разрешении компьютера, а изображение масштабировать методом ближайшего соседа в допустимых максимальным разрешением пределах. К сожалению, насколько понимаю, такое можно сделать только при условии доступности кода конкретной игры.

    Кстати, ЕМНИП (но могу и ошибаться) где-то когда-то читал, что как раз в Tiberian Sun есть недоделанная функция приближения камеры как раз за счёт такого увеличения картинки, как в Settlers II. Но если эта функция и правда есть и я ничего не напутал, она не работает и/или только может быть включена через скрипты.
     
  16. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.319
    @MrFlibble, В ОпенРа есть возможность установить опцию "двойных пикселей". Это далеко не приближение камеры, но как бы возвращает картинку "как было" при больших разрешениях.

    Честно скажу, что в таких играх увеличения дальности камеры очень даже помогает. Можно видеть поле боя полностью. Просто нужно подобрать разрешение под свой вкус.
     
  17. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Почти во всех моих любимых играх спрайты были переведены из 3d. BG, DK, Majesty, Mechcommander, M&M 6-8, Shogun, Medieval, Fallout, D2, AoW 2 (насчет первой не уверен). Даже не могу с ходу назвать такую любимую игру, где спрайты были именно нарисованы с нуля. Heart of Darkness? Учитывая ролики в игре, скорее всего спрайты тоже делались с 3d. HoMM 2, JA2? Возможно, но уверенности в этом нет. При этом 3d никакого неприятия у меня не вызывает. Quake выглядит круто, а играется еще круче. ToEE - шикарные боевые анимации с широким набором оружия, разнообразные противники и монстры, которые появляются за игру 1-2 раза. Совсем уж малополигональное 3d (которое я толком не застал), конечно, энтузиазма тоже не вызывает, но открываешь, например, Навигатор за 98-й и там в рубрике ретро человек искренне восхищается 4-D Boxing. Восхищается именно динамикой. Поэтому я не вижу в этом какого-то конфликта и проблемы.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  18. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.319
    @6y3eJIok, Во второй джаге - модельки использовались для отрисовки спрайтов. И вроде бы в первой части аналогично (но это не точно).

    С нуля спрайты обычно рисуют для аркад, где все действие происходит в одной плоскости и у персонажа не так уж и много вариантов анимации.
    Рисовать с нуля анимацию персонажа, особенно в не самой удобной изометрии - дело муторное. Я не говорю, что не возможно - художники с руками все могут - но времени занимает это ой как много.
     
    MrFlibble нравится это.
  19. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.255
    Даже не знаю, где у спрайтов в HoMM 2 можно увидеть хоть какой-то намёк на пререндеры.
     
    MrFlibble и Eraser нравится это.
  20. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @spitefultomato, во втором варкрафте тоже не видно пререндеров, но они вроде как использовались. Так и здесь вполне могло быть.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление