1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Спрайты vs. грубые 3D-модели

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Grue13, 9 окт 2019.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Существа нарисованы вручную, однако панорамы замков все пререндеренные, так что...
    Так ведь никто не спорит, что можно и то, и другое делать хорошо. Проблема в том, что как пошла мода на пререндеры (которые тогда некоторые даже разработчики для важности называли "3D" или "3D спрайты" или как-то ещё в таком духе -- главное, чтоб модное сочетание 3D было), появилось очень много откровенно плохо выглядящих (что тогда, что сейчас) игр с совершенно аляповатой псевдо-3D внешностью.

    Например, недавно я познакомился с играми корейской компании Family Production, которая делала симпатичные сайд-скроллеры:
    eol-4.png pngsp-5.png reon-9.png shakii-1.png
    А вот что у них получилось с пререндеренными спрайтами:
    digital-6.png digital-9.png
    Куда подевался характер и яркость персонажей? Какая-то невнятная размазня, да ещё и не в самой приятной цветовой гамме.
     
  2. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.255
    @6y3eJIok, да нет, в Варкрафте как раз видно, что юниты и здания - это подретушированные модельки, а не ручная рисовка. Герои же - это, за исключением заставочных экранов, пиксель-арт как он есть, в классическом виде. Либо, как вариант, сканы рисунков, старательно вписанные в пиксельную сетку. Да даже по анимации падения существ это видно, сравни с третьей частью.
    --- добавлено 7 сен 2020, предыдущее сообщение размещено: 7 сен 2020 ---
    Да, и замки тоже, не только заставки.
     
    MrFlibble нравится это.
  3. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @MrFlibble, тут согласен, пример довольно яркий.
    Наверное все-таки не разработчики, а те, кто увольнял художников. CEO и их рупоры в лице специалистов по связям с общественностью. Ну и согласен насчет проблемы, меня она просто не зацепила по временным рамкам - пк появился в 2002-м, а в клубах было только лучшее на тот момент. Единственная игра, где меня пререндеры неприятно поразили - четвертые HoMM (экраны городов, рваная анимация в боях).
    Не хочется сравнивать, и так поверю. А то когда начинаешь вот так разбираться-копаться - вместо игры потом начинаешь видеть спрайты и технические решения.
     
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Мне кажется, картина не всегда была такой мрачной, некрупные разработчики тоже старались идти в ногу со временем, а уж чем меньше маркетинговый бюджет, тем смелее и головокружительнее заявления о качестве продукта, давно уж известно.

    Вот тут недавно мне попалась демоверсия игры Bedlam (я смутно помню, что слышал это название в 90-е, может, что-то попадалось в журналах). Как я понял, у авторов были амбиции сделать нечто, навеянное в том числе Crusader: No Remorse. Пререндеренные спрайты сами по себе неплохи, но картинка получается смазанная, почему-то трудно воспринимаются разные уровни ландшафта.
    awww.mobygames.com_images_shots_l_1015649_bedlam_dos_screenshofe2fda97bc6f293e121272447aa94f50.png
    Так недалеко и до невозможных треугольников.
     
  5. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Пререндеренные спрайты на самом деле — сырой материал для дальнейшей работы художника. Вот в Doom спрайты тоже снимались, можно сказать, с 3D-моделей (только реальных). Но между моделями из папье-маше и итоговыми спрайтами художник хорошо поработал.
     
    PIS, Sylvester, GreenEyesMan и 2 другим нравится это.
  6. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.320
    Doom3D mod

    Вот, замечательная иллюстрация спрайтов vs грубых трехмерных моделек.

    Чуваки, конечно молодцы, но... как же мерзопакостно выглядят объемные демоны. В общем-то демоны и должны мерзопакостно выглядеть, но в спрайтовом виде они посимпатичнее будут (насколько симпатичными могут быть спрайты низкогоразрешения).

    ---
    Вопрос тут не столько в качестве моделек, сколько в их оформлении. Даже низкополигональную модельку можно затекстурить так, что бы выглядела она прилично. Первые Кваки и Анрил - тому пример.
     
    Wilco и MrFlibble нравится это.
  7. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.320


    СержантМарк выложил маленький ролик с демонстрацией спрайтов оружия и монстров.
    Выглядит достойно, даже не сразу замечаешь что это всего лишь спрайтовая графика.
     
    unreal doom, compart, Wilco и ещё 1-му нравится это.
  8. Wilco

    Wilco

    Регистрация:
    13 ноя 2013
    Сообщения:
    327
    Да, тени есть, полигонов немало, но выглядят эти монстры действительно мерзопакостно. Текстуры правда решают: модельки в Готике, например, выглядят весьма красиво, несмотря на низкую полигональность.
     
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Кстати, за прошедшие почти 30 (!) лет комьюнити так и не сподобилось создать более-менее хорошие модели для Doom.
    --- добавлено 19 дек 2020, предыдущее сообщение размещено: 19 дек 2020 ---
    Ну это к слову о том, что дай что сообществу… и оно не сделает ничего, ср. с Duke3D
     
  10. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.320
    @MisterGrim, Потому что Дум - это любимая игра программеров и левелдизайнеров (под вопросом), но не графистов.

    Хотя спрайты вон делают приличные.

    В модельках проблема в анимации. Можно сделать красивую модельку демонюги (или кто-то думает что все спрайты рисованные от руки?), но со внедрением анимации его в игру могут возникнуть проблемки. Это спрайт - просто кадр из движущейся картинки, легко отредактировать и внедрить в игру. А модель, пусть и обладает существенными преимуществами, требует точной подгонки. Правильной арматуры, верного подгонки размера, правильного порядка анимации, настройки всяческих коллизий... Короче когда видишь сколько всего нужно сделать что бы просто внедрить модельку в игру говоришь себе: "Да пошло оно все в моржовую задницу! Я лучше буду сидеть и спрайты делать, а модельки просто так - для души выкидывать на Скетчфаб и не париться ничем."
     
  11. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.743
    @MisterGrim, как уже сказали, нельзя просто взять и заменить спрайты на модели. Но можно заменить модели предметов на воксельные, очень, кстати, недурно вышло. Названия мода не помню, скиньте кто знает.
     
  12. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.320
  13. QUERENTIN

    QUERENTIN

    Регистрация:
    4 янв 2020
    Сообщения:
    4
    Создавать и анимировать 3д персонажей - сложная долгая работа для которой нужно много лет опыта, и потом у тебя будет много работы и мало свободного времени. Чтобы этих демонов сделать, можно года 2 потратить в одиночку в свободное время... чтобы потом люди все равно спрайты использовали. Поэтому никто их и не сделает.

    В 90-е у 3д была проблема, что часто на средних и больших проектах его делали люди без худ. образования и даже без опыта. Например, интересна разница между первым и вторым Fallout. В первом вся картинка, и лица персонажей - красивые и стилизованые. Во втором, когда ушли старые художники и пришли новые - картинка поскучней и лица страшные. Настоящие мутанты, даже президент США в центре Анклава.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  14. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.320
    - это норма для президента США. Среди них стильными были только Тедди и Барак. А остальные на вид так себе. Причем некоторые (особенно крутые по делам) - страшные как жизнь. :)

    - как-будто бы спрайты проще делать. :) Особенно под очень неудобным углом (типа изометрии). Даже на такого персонажа как Марио с NES нужно потратить прилично времени, хоть там и меньше десятка кадров и палитра в четыре цвета.

    На самом деле, анимировать современных гуманоидных персонажей совершенно не сложно. Я вроде как об этом писал в прошлом... или уже позапрошлом году (если запись сохранилась). Причем даже сложное оборудование для захвата движения не нужно. Просто такой подход считается "непрофессиональным". Хотя с точки зрения большего числа потребителей, ручками анимация сделана или с помощью записи - совершенно плевать.
     
  15. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Почему?
    Да, и рекомендую вспомнить, откуда спрайты в думе пошли.
     
    Последнее редактирование: 19 дек 2020
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.743
    @MisterGrim, нет, ну если чисто технически, то можно, но получим деревянных болванчиков. Кадров маловато. Возьмём простого зомби с дробовиком: 4 кадра на хотьбу, 2 на стрельбу, причём одинаковых, 1 кадр боли, 5 на обычную смерть, 9 на взрывную. Все. Особо не разгуляешься. Для сравнения, у солдата-зомби в первом квейке 8 кадров стояния на месте, 10 первого варианта смерти, 11 второго, 11 кадров перезарядки, 6 первого варианта боли, 14 второго, 13 третьего, 8 кадров бега, 9 кадров стрельбы и 24 кадра медленной хотьбы
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление