1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Сравнение графики в играх на старых видеокартах и не только...

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем Teron Lifeslayer, 6 июл 2014.

  1. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Тема посвящена въедливому анализу и обсуждению того, как рендерят 3D в играх различные видеокарты, какими багами-артефактами страдают и всего в этом духе. Разбор полетов всякого редкого железа охотно приветствуется.

    Сначала хотел просто оставить в качестве заметки в треде про сборку ретрокомпьютеров, но потом подумал, что в отдельной теме оно будет лучше и удобнее для добавления информации в дальнейшем.

    Ну а пока выложу интересную заметку об особенностях рендеринга, которыми страдают все GeForce вплоть до седьмой серии во всяких олдгеймах и не только.
    В качестве подопытного взят Unreal Tournament, но проблема гораздо масштабнее чем кажется. Скриншоты сделаны с довольно высокой гаммой для наглядной демонстрации. Надо обратить внимание на лайтмап на стене.


    Для начала эталонной программный рендеринг картинки в 32битном цвете
    Проверенный временем GeForce 3... (Direct3D8 рендер)
    Ну и старый добрый Riva TNT (Direct3D8 рендер)
    А также эталонный Voodoo 2 (Glide рендер), скриншот сделан через HyperSnap

    ...и на десерт скриншот на современной DX11 видеокарте (Direct3D10 рендер)

    Рекомендую смотреть в полноэкранном режиме.

    Дискасс.
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2014
    daemolisher, Butz, Goblinit и ещё 1-му нравится это.
  2.  
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Direct3D или OpenGL?
     
  4. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    MisterGrim
    Riva TNT и GeForce 3 под D3D8 рендером, DX11 карта (GeForce GTX 480) под D3D10.
     
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ээээ... знаешь куда с такими "тестами" и выводами по ним ?[​IMG]

    Софтвер не может считаться эталоном, как и 3Dfx. Почему ? Очевидно же - софтвер вообще не имеет никакого отношения к реализации рендера в железках. А 3Dfx и в своё то время эталоном не был - за редкостью и дороговизной (а сколько у нас вариантов этого 3Dfx ? ты бы хоть конкретную железку указал !). Таким образом эталоном будет самая ранняя видеокарта способная работать с D3D и будет это какая то видеокарта на шине PCI.

    Это не говоря о том, что не указана ни версия игры ни патчи ни текстурпаки ни причина по которой все видеокарты в D3D8, а 480 вдруг в D3D10, который, надо сказать, нифига не родной для игры, да ещё и имеет некислое количество настроек ! И существует в нескольких вариантах. Есть ещё D3D9, который ты проигнорил ! А ведь есть ещё и 11 вариант, если память не изменяет ! И всё это фанатские поделки, добавляющие блюры и прочие спецэффекты, которых в игре нет по дефолту. С полностью выкрученными настройками игра начинает по детализации напоминать UT2004. А стоит чуток неправильно настроить - так вообще текстуры исчезнут. Причём тут видеокарта ?

    Уровень, точные координаты и метод установки на них и установки камеры тоже не указаны. А ведь смещение совсем чуток даёт уже другую картинку !

    А, да, а где у тебя скрины от серии 7 то ? :D
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    vedmysh и Goblinit нравится это.
  6. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Да, конечно. Редкая экзотическая железка. У единиц была, а остальные сидели на массовых D3D-ускорителях… типа того, да.
    И ничего, что Glide в игре был изначально, а поддержку Direct3D добавили уже позже?

    ---------- Сообщение добавлено в 09:50 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 09:47 ----------

    Тут согласен — как сравнивать-то?
     
    Bato-San нравится это.
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    MisterGrim, вообще то - ничего. Глайд хоть раньше, хоть позже, а был "дань моды". Если бы он был "эталоном" - компания была бы жива и ускорители с его поддержкой всё ещё производились бы. Так что добавлен он опционально - за неимением чего то другого в железе на тот момент. А другим мог быть OGL.

    Надо сказать спасибо, что Терон взял именно UT, а не что то более экзотическое.

    Потому что есть такой красивый CTF-Lava Giant, где есть интересные глюки текстур при использовании снайперки из красной крепости при осмотре горы и чудесные полоски на ромбических голубых фонарях на стенах крепостей. Притом в разных версиях игры это выглядит несколько по разному, а в версии с ОГ таки же пофиксено. Хотя снайперка то осталась.

    В ОГЛ такого разумеется нет.

    ЗЫ. Хорошо, что он не взял экзешники с Old-Unreal...
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2014
  8. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Ну наконец-то здесь ещё у кого-то поехала крыша на железках :crazy:

    Teron Lifeslayer, в первую очередь соглашусь с предыдушими ораторами. Надо чётко зафиксировать координаты, на которых делаешь скриншоты. Также для того, чтобы кто-то смог что-то противопоставить, необходимо показать настройки, версию дров и много чего сам знаешь ещё :whistling:

    Скриншоты кстати в UT можно делать через сам UT, по-моему - так правдоподобнее, наверное, в случае с 3dfx.

    В общем всё это слишком сложно. Предлагаю как-то жёстко рамки установить. например, использовать только последние дрова и патчи...
     
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Goblinit, на самом деле именно последние то и низя... сбиваются временные рамки. Потому что последних не было во времена 3Dfx. И по этой же причине сравнивать глайд с DX - можно только по классу "арт-вкусовщина".

    Ну и подобные тесты оказываются жестоко завязаны не на рендерерах самих карт, а на реализации самих игровых движков.

    Впрочем можно покататься в стиле:
    1. Берём только DX.
    2. Берём первую из современных игре DX-видеокарт и объявляем изображение полученное на ней "эталонным"... Что ? Уже сомнения вызывает ? Продолжаем садизм !
    3. Берём всю кодлу имеющихся ускорителей и начинаем поочерёдно делать на них скрины со всеми драйверами подряд на каждом из них, начиная с драйвера от той "самой первой". Так будет честно, но ведь это же невозможно ?
    4 ага ! Но всем же плевать, что под разными ОС будет чутка разный результат (почему ? ну вот такое вот киргуду возможно).
    5. Делаем пункт 2 и 3 под разными ОС.
    6. Получаем толпу скриншотов и долго сортируем их в поисках разницы. Понимаем, что окромя нас этим никто не станет заниматься. Забиваем.

    Хм. Это вам не парочку скриншотов накликать и сказать "ой пиксели не совпали !". :D

    ПРизнаю, что чутка утрирую, но только чутка.
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2014
  10. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Goblinit
    В конкретной демонстрации все и так понятно без идентичных координат. UT был взят только для удобства сравнения. Если бы сравнивалась к примеру билинейка на разных картах, то тогда да, нужны абсолютно идентичные координаты.
    Проблема не зависит от версий драйвера или D3D рендера.
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2014
  11. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Teron Lifeslayer, там нет проблем, только фичи. Я вообще с трудом вижу разницу на картинках, так что лучше ещё и писать, в чём разница.
     
    Newbilius нравится это.
  12. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Goblinit
    Разница в лайтмапе на стене. Уточнил в первом посте.
     
  13. Huan59

    Huan59

    Регистрация:
    8 мар 2013
    Сообщения:
    490
    Поддерживаю :good:

    Мне кажется автор темы на 100% прав относительно эталонного рендеринга - программный рендеринг это чистый рендеринг. Рендеринг на железе зависит от драйверов и уже может различаться от версии к версии, не говоря уже о разных алгоритмах (не думаю, что они кардинально разные, но все же должны чем то отличаться) у разных производителях.

    Bato-san, как ты предлагаешь зафиксировать координаты для скриншотов под разным железом? :facepalm: Помнится была на IXBT такая рубрика 3DGITоги, где сравнивалась картинка на разных видеокартах. Насколько я помню, даже там не было идеальной синхронизации ни по координатам, ни по времени.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:38 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:33 ----------

    Кстати, почему Geforce3, а не Geforce2? Ведь 2-ой Geforce более приближен к актуальности Unreal Tournament. Из всех приведенных скриншотов больше понравилась картинка на TNT, более мягкие переходы.
     
  14. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Huan59
    Тогда уж на GeForce 256, но на нем тоже будут квадраты. Поставил что лежало ближе =)

    Как раз TNT лайтмапы более полосатые, ибо все неровности между переходами округляются.
     
  15. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Huan59, У движка UT такая возможность есть. Хотя и есть нюансы с рендерерами, которые тут просто не учли, потому что документацию от Эпик никто не читает, как всегда.

    это рендеринг, который не имеет отношения к реализации данного рендеренга на железках с которыми его потом сравнивают. Так что он эталон сам для себя. И только.

    А вот про драйверы уже правильнее.

    Ты лучше спроси, куда он Радеоны дел...
     
  16. Huan59

    Huan59

    Регистрация:
    8 мар 2013
    Сообщения:
    490
    G2 и G256 ближе друг к другу (как TNT и TNT2), чем G2 и G3. G3 ближе уже к G4 (DirectX 8 же)... Проверил бы на своей G2pro, только компьютер все еще в стадии сборки.

    Не заметил различий между G3 и TNT кроме квадратных лайтмапов. Но на G3 текстура пистолета более четкая. А вот на современной видеокарте все как то слишком контрастно, слишком светлые текстуры. Наверное это связано с особенностями современной графики, под которую они заточены. Это подтверждает мое предположение о том, что старые игры скоро будут запускаться на современном железе исключительно посредством эмуляции со всеми сопутствующими ошибками (как эмуляция NES, например), что только прибавляет весомости скоплению старых железяк на полке в моем шкафу. =)

    ---------- Сообщение добавлено в 18:50 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:37 ----------

    Программный рендеринг - это наиболее нейтральный рендеринг. Поэтому логично было сделать его точкой отсчета для других, менее однородных рендерингов.

    К радеонам можно еще добавить и матрокс...
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2014
  17. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Huan59
    Это как раз драйверный баг TNT, специфичный для D3D8 режима. В OpenGL мипы нормальные, но лайтмап хуже.

    ---------- Сообщение добавлено в 19:42 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:28 ----------

    Да, потом можно будет и их сравнить, благо есть. Но их редко берут в олдгеймерский комп в качестве первичной видеокарты =)
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2014
  18. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.369
    а виндовсы какие соответствено?
     
  19. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Это не тот самый баг, из-за которого небо в Quake3 выглядит, как набор квадратов? Что-то, связанное со сжатием текстур.
     
  20. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.161
    А чего UT?

    Можно кваку помучать.

    Да и ИМХО, по скринам далеко не всё увидишь, это надо рассматривать в движении.
    Как пример, те же щели между полигонами у Riva 128. На скринах вроде и не видно ничего, если не присматриваться, а в движении - невозможно не заметить.
    Или плавающие полигоны у той же Riva128, Их же на скрине не увидишь. А эффект один в один с аналогичным в 3D у PSX, только чуть менее выражен за счёт больших разрешений...
     
    Goblinit нравится это.
  21. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    только для OpenGL... Причём тут квака вообще ? У UT есть OGL.

    А что касается выбранной методики "тестирования" - что то с чем то.
    Взяли бы уж тогда 3DMark что ли... И снимали на стационарную видеокамеру экран в зуме.
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2014
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление