1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Столпы войны. По каким принципам построены бои в трилогии Halo.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем KOG, 23 июн 2026 в 18:06.

  1. KOG

    KOG

    Регистрация:
    3 апр 2017
    Сообщения:
    15
    1..jpg

    Технические уловки, неочевидные решения и другие ключевые механизмы виртуальных сражений.​

    На фоне других шутеров разные части Halo выделяются что в момент релиза, что сейчас. В них сочетаются большие открытые пространства, битвы с участием пехоты и техники, умные противники, богатый выбор оружия, а также высокие вариативность и непредсказуемость, когда одно и то же столкновение проходит по-разному, к одному и тому же этапу уровня можно применять разные подходы. Эти и другие черты делают трилогию уникальной и увлекательной; в то же время, несмотря на отрицание отдельных устоявшихся постулатов, она во многом определила облик консольных экшенов от первого лица и повлияла на весь жанр в целом.

    Более двадцати лет назад студия искала способ создать шутер одновременно комплексный, динамичный и понятный для массовой аудитории. В ходе постоянных исследований и тестов команда составила ряд идей, опираясь на которые она сумела раз за разом добиваться успеха и дать франшизе культовый статус.

    Спустя годы благодаря публикациям самих разработчиков и наблюдениям фанатов есть шанс в подробностях рассмотреть, что именно лежит в основе геймплея одиночных кампаний Halo и какой философии придерживалась Bungie при его создании.

    The Silent Cartographer. Устранить любые пределы.

    2.jpg
    Первый эпизод Halo: Combat Evolved целиком проходит на борту космического корабля. Замкнутые помещения, тесные коридоры и комнаты, набитые пришельцами. Положение дел, привычное для шутеров тех лет. В начале же следующего эпизода ждёт иная картина – вид на монументальные просторы Ореола. Никаких стен, крыш и узких проходов. Вместо них лесные рощи, долины и виднеющиеся вдалеке горы. Ясный намёк на то, какую свободу здесь готовы преподнести.

    Игроку в серии постоянно развязывают руки, осуществляя это через самые разные элементы: оружие, военную технику, постановку задач и многое другое. Их сочетание формирует так называемую «песочницу», частью которой становится в том числе само устройство уровня.

    Многие локации действительно огромны, что чувствуется в битвах. Перестрелки ведутся на различных дистанциях, вокруг полно дружеских и вражеских солдат, авиации и наземных машин. Поле брани, широкое и громадное, даёт немало места для различных тактик и в каждом случае диктует условия по-своему.

    3-1.jpg

    3-3.jpg

    3-4.jpg

    3-5.jpg
    Прямое наступление, обход с фланга, отстрел издали и многое другое, что чаще всего доступно обеим сторонам конфликта. На самом деле и в тех же помещениях с их залами и разветвлённой архитектурой нередко следует ожидать активных манёвров или удара в тыл, поскольку почти никто не станет бежать на амбразуру, если этого лучше избежать. К тому же и обстоятельства окружение задаёт разные: испещрённые воронками равнины, джунгли с густой растительностью, укрепления военных баз, разрушенные городские улицы, загадочные строения и не только. Различия далеко не всегда лишь внешние.

    Всё это немного по-разному определяет ход сражений. Где-то преобладает вертикальность, из-за чего приходится ожидать огня с крыши или нижних ярусов. Где-то свободно двигаются квадроциклы и танки, преобладающие над пехотинцами. А кое-где повсюду в большом количестве оставлены крупные ящики и обломки, которые от любого взрыва разлетаются повсюду. Иногда из них получается неплохое укрытие, а иногда они приземляются на чью-то голову, становясь причиной смерти. Хотя тут в почёте скорее традиционные средства устранения.

    4.jpg
    Часто выпадает шанс заранее определиться, с чем вступить в схватку.
    Открытое устройство арен подчёркивает особенности различных пистолетов, гранатомётов и автоматов, их плюсы и минусы. Это важно, поскольку арсенал в трилогии не имеет строгой иерархической структуры и вместе с тем не создаёт острой необходимости подстраиваться под конкретную ситуацию, настойчиво требуя использовать только, скажем, дробовик или базуку. Во главе угла стоит универсальность: можно брать с собой лишь два вида оружия, зато почти любое сочетание их будет актуально при любом исходе. При этом у каждого вида оружия есть ярко выраженная роль, которая не пересекается с ролью других. С чем бы ни пришлось идти в бой, путь к победе остаётся всегда, однако необходимо учитывать ряд параметров и отвечать для себя сразу на целый набор вопросов.

    С таким вооружением лучше быть вблизи или держаться на расстоянии? Оно эффективно против энергетических щитов или композитной брони? Против групп врагов или одиночек? Оно перезаряжается или перегревается? Насколько быстро расходуются патроны? Следует учитывать немало переменных, к тому же дело усложняет и то, что некоторые образцы вооружения имеют уникальные черты.

    Если присутствует прицельный режим, то в режим стрельбы от бедра нас возвращают при получении малейшего урона. А Игольник ведёт огонь взрывными самонаводящимися снарядами, вот только они летят очень медленно и детонируют не сразу. С суровыми ограничениями сталкиваются в том числе мощные снайперская винтовка и ракетница. К ним непросто найти боеприпасы, а для эффективного огня нужен более тонкий подход из-за повышенных требований к точности или упреждению. Именно такие индивидуальные особенности, выраженные в форме достоинств и недостатков или специфических требований, дают каждой единице арсенала свой характер и тем самым позволяют игроку выразить себя, поскольку он начинает искать подходящий именно для него стиль (или стили) боя.

    5.jpg
    В некоторых случаях ещё становится возможным с какой-нибудь вершины оглядеть всю местность и расположение противников на ней, чтобы продумать порядок действий наперёд.
    К тому же многообразие всех автоматов, пистолетов и винтовок не удастся прочувствовать за одно прохождение — захочется поэкспериментировать. Чтобы поощрять творческий подход, подконтрольному персонажу как раз и обеспечивают бесконечное восстановление щитов: правила не слишком сильно наказывают за трату ресурсов, а вместе с тем и за поиск новых способов добиться победы.

    Пространство для экспериментов открывается ещё и в использовании одноразового снаряжения, модулей, стационарных орудий, машин и летательных средств. При виде такого обилия механик станет ясно, что Halo впору сравнивать не только с традиционными, но и с тактическими шутерами на манер серии Arma.

    Как и Arma, все части Halo стремятся сделать частью основных игровых систем то, что в других играх нередко оказывается частью постановочных линейных эпизодов. Даже фоновые события чаще всего касаются протагониста напрямую. Любой солдат, которого предстоит увидеть в процессе, по-настоящему участвует в баталии, и нельзя заранее предсказать, как сложится его судьба. Подлинный масштаб подчёркивается тем, что каждый уровень по сюжету представляет собой отдельную спецоперацию.

    В рамках одного задания часто предстоит пройти как через перестрелки пехоты в зданиях, так и через столкновения подразделений на крупных участках, когда ничто не мешает движению целых колонн. Переход между этими этапами будет бесшовным, экран загрузки не появится до тех пор, пока для главного героя не настанет черёд для следующей миссии. Даётся убедительное обоснование и тому, почему враждебные отряды оказываются на пути. Они могут охранять важные точки, сидеть в засаде или отдыхать, не подозревая о присутствии неприятеля. А их появление обычно чем-то обусловлено. Например, прибытием десантных кораблей, отдельного объекта, который порой выйдет уничтожить вместе с подкреплением на борту.

    6.jpg
    Через интерактивные сегменты также раскрываются сеттинг или события, происходящие в истории. На скриншоте показана эвакуация гражданских из Новой Александрии. Безоружные жители погибнут, если их плохо защищать.

    В трилогии, как и в некоторых линейных кинематографичных экшенах, тоже есть постановка отдельных эпизодов, однако она не предполагает наличия исключительно одного или двух путей прохождения. Постановка в кампаниях скорее акцентирует внимание на отдельных аспектах, позволяя увидеть в действии разные виды оружия, техники, врагов и прочих элементов, сочетания которых наполняют событиями все уровни и дают знания о «песочнице».

    Например, классический сегмент с ездой на машине через вражеские позиции. Если вспоминать другие экшены от первого или третьего лица, чаще всего в подобных случаях игрок занимает место стрелка и отстреливается от преграждающей дорогу орды, пока транспорт движется по строго заданному маршруту. В Halo даётся выбор. Игрок может занять место стрелка, пока водитель едет к цели, на ходу строя маршрут и реагируя на опасность. Игрок может занять место водителя, пока роль стрелка на себя возьмёт один из компьютерных союзников. А ещё игрок может занять место пассажира, чтобы в какой-то момент спрыгнуть с транспорта и на своих двоих разбираться с проблемами, заручившись дополнительной поддержкой бойцов в транспорте. Когда всё закончится, они подберут игрока и вместе с ним поедут дальше. Если уцелеют.

    Когда ничего не движется по проложенным рельсам, возможны самые разные исходы. Сегмент с машиной будет лишь подразумевать наличие машины, но не будет ограничивать в методах решения поставленных задач или в критериях их выполнения. Как и начало миссии, дающее в руки снайперскую винтовку, не будет настаивать на её применении. Обстоятельства меняются, подталкивая играющего обращать внимание на те моменты геймплея, которые он мог не замечать, однако никогда не принуждая к определённой манере прохождения. Принцип, подразумевающий сразу несколько вариантов решения проблемы, соблюдается от начала и до конца.

    С каждой частью серии структура систем лишь усложняется. Больше объектов на экране, больше участников схватки, больше видов оружия и техники, больше возможностей, больше вариантов взаимодействия между всеми компонентами, меньше инсценировки. Наиболее показательны изменения, связанные с гигантским Скарабеем.

    7-1.jpg
    Скарабей в Halo 2.

    7-2.jpg
    Скарабей в Halo 3.
    В Halo 2 Скарабей – это простая декорация, действующая по строго заданным паттернам и предполагающая единственную цепочку развития событий. А вот в Halo 3 Скарабей – полноценная боевая махина, которая реагирует на смену ситуации в реальном времени и к уничтожению которой разрешают прийти различными способами. Иллюзия ушла — и пришло дополнение к существующим системам.

    Но, чтобы прочувствовать эту системность, нужно ключевое звено, которое подчеркнёт необходимость остальных частей и даже обернёт их против самого игрока. Нужен достойный противник.

    We've been engaged. Соперники, с которыми нельзя не считаться.

    8.jpg
    В Halo враги представлены не как мимолётные препятствия, а как прямые оппоненты игрока. Им доступны те же возможности и те же пути решения проблем.

    Они тоже могут обладать восстанавливаемыми щитами, кидать гранаты, бить прикладом, отсиживаться за стеной, использовать технику и так далее. Когда для протагониста открываются новые механики, они открываются и для неприятелей. В Halo 2 они тоже способны стрелять по-македонски и угонять транспорт, а в Halo 3 – нести в руках стационарное орудие и применять одноразовые устройства. Бывает и так, что и самому приходится учиться у представителей вражеских сил.

    В Reach я не догадывался, что заряжённый выстрел плазменного пистолета отключает даже танк, пока это не применили против меня. Компьютерный противник знает, что он умеет. Следовательно, он знает, что умеет подконтрольный персонаж, и учитывает это. Комбатант прячется от прицела снайперской винтовки, кидает заряд ЭМИ в подъехавший слишком близко танк или бежит в помещение, если увидит на горизонте джип с тяжёлым пулемётом. Никто не стоит как вкопанный, когда существуют альтернативы.

    То, что почти каждый солдат Ковенанта по-особому реагирует на многие действия главного героя, подчёркивает их важность, да и само по себе это выглядит интересно, особенно если происходит сразу. Кому не доставит удовольствие истошный крик Элита, увидевшего на себе активированную гранату? Или бегство Шакала, оказавшегося без защиты? А ярость Бугая, из-за тяжёлых ран потерявшего голову и бегущего с кулаками наперевес? Конечно, желательно, чтобы реакция не всегда оставалась краткосрочной.

    Не менее любопытно смотреть за тем, как бойцы Ковенанта уходят от обстрела, ведут поиск исчезнувшей цели, начинают штурм или иным образом демонстрируют смену приоритетов. Поэтому у них есть несколько вариантов поведения, между которыми они переключаются в зависимости от того, что происходит вокруг.

    Понимание местности — ещё один важный фактор, неотъемлемый атрибут умного солдата. Локация и искусственный интеллект должны подчёркивать сильные стороны друг друга. Поэтому виртуальный комбатант обязан воспринимать особенности арены и использовать их в геймплее. Благодаря этому сам игрок воспринимает арену более глобально: берёт в расчёт, где стоит начать атаку, откуда ждать огня или захода в спину, в каком порядке лучше зачищать территорию. Поскольку все участники схватки активно используют окружение, случается и так, что приходится занимать оборону в точке, которую ещё недавно довелось отвоёвывать. В такие моменты происходящее в мире игры кажется более похожим на действительность.

    9.jpg
    Когда нужно дополнительно убедить, что протагонист не просто убивает всех подряд, а продвигается вперёд, часто на виду располагается какая-нибудь цель, важная по сюжету. Например, здоровенная пушка.
    Важно поддерживать образ не столько грозного, сколько живого оппонента, поэтому не все его действия должны быть направлены только на эффективность. Пусть он временами ошибается или делает не то, что ему помогает: попадает по своим, стреляет по трупам после наступления затишья, беседует с соратниками и комментирует поступки Мастера Чифа. Успевает запомниться не только как очередной пехотинец.

    Bungie во многом использует обилие доступных действий как раз затем, чтобы дать определённому типу ИИ выбор, с помощью которого станут ясными его приоритеты, роль и характер. Получить не ботов, а персонажей.​

    10-1.jpg
    Хрюки сразу же проявляют свою трусливую натуру и сбегают при первом же шансе, опасны лишь как часть поддержки.
    10-2.jpg
    Шакалы всегда осторожны, любой ценой стараются держаться подальше от всяческого риска.
    10-3.jpg
    В Элитах видны опасные и умелые воины, которые мало чем отличаются от Спартанцев и готовы выступить против них на равных.
    Сюда следует прибавить и различия между рангами войск одной расы. Представители офицерского сословия ведут себя не так опрометчиво, к тому же обычно они знают парочку интересных трюков, которые выделяют преимущества их ума, а не брони или вооружения. В отличие от рядовых Элитов, командир при потере щита не поддастся гневу, а спрячется, готовясь нанести удар позже. Внимание привлекает и то, как разные члены группы работают сообща, тем более что аспект кооперации в серии тоже получает развитие.

    В первой Halo ИИ учитывает положение соратников и демонстрирует особые реакции на некоторые события, происходившие с ними, например паникует при их гибели. В Halo 2 разные ИИ умеют общаться между собой, что позволяет им отправлять запросы на исполнение совместных манёвров вроде поездки в транспорте. В Halo 3 представлена полноценная система отрядов: солдаты разделяются на группы, каждая из которых сама назначает себе цели, выбирая незанятый и самый приоритетный пункт в текущем списке задач. За счёт этих технических и дизайнерских решений ИИ способен сориентироваться в гуще сражений, размеры которых увеличиваются от кампании к кампании. Тенденция к росту поддерживается и другим моментом: всё, что получится сказать о врагах, получится сказать и о союзниках.​

    11.jpg
    Разные подразделения демонстрируют военный профессионализм, однако порой теряют самообладание и поступают опрометчиво. Всё-таки они не железные.
    Людская армия тоже неплохо показывает себя в ратном деле и всегда готова помочь. Причём видно, что вражеские бойцы относятся к помощникам Спартанца всерьёз и применяют против них те же приёмы, из-за чего бедные рядовые и сержанты вынуждены всеми силами бороться за выживание. Зато их жизнь или смерть в итоге оборачивается целым рядом ярких моментов. Да и взаимодействие с дружеским подкреплением всегда даёт немало преимуществ.

    Bungie не внедряла управления напарниками на манер Star Wars: Republic Commando, сделав координацию более плавной и незаметной. Морпехам и десантникам нельзя отдавать прямые приказы — вместо этого здесь позволяют обменяться с ними оружием и тем самым изменить их роль. Или занять определённое место в транспорте — тогда они займут все остальные и будут делать то, что полагается. И они знают, что ни за что не должны мешаться под ногами. Силы ККОН в опасных ситуациях действуют самостоятельно и аккуратно поддерживают Спартанца, например позволяют ему сделать первый выстрел, если скрытно подойти к вражеской позиции. Присутствие товарищей на поле боя не умаляет вариативности игрового процесса, а лишь усиливает её. Это показывает и введение прочих фракций.

    Появление Потопа освежает дело — ведь это другой тип неприятеля, который работает по другим принципам. Там, где Ковенант занимает выгодные позиции и действует последовательно, орда паразитов берёт числом, лезет отовсюду и не даёт расслабиться ни на секунду. И всё же по-настоящему это обновляет ощущения в момент, когда на поле брани вступают и Ковенант, и Потоп, и кто-нибудь ещё. ​

    12.jpg
    Они друг друга ненавидят не меньше, чем землян.
    Стравить между собой вражеские группировки и напасть в самый неподходящий для них момент? Помочь одной группе, чтобы затем избавиться от другой? Или просто стрелять во всех подряд? Наличие сразу нескольких противоборствующих сил делает более комплексным и без того непростое сочетание механик в бою. Но игрок не теряется в происходящем, поскольку представляет, как каждый элемент работает по отдельности, благодаря чему способен дальше находить новые стратегии и новые пути.

    Впоследствии придётся видеть и другие комбинации обитателей игровой среды. Преграждать путь будут самые разные фракции и сочетания фракций. И на помощь тоже придёт не только человечество. От неожиданных союзов и предательств иногда и вовсе захочется отойти в сторонку, чтобы спокойно понаблюдать, как события будут развиваться сами по себе. Порой при продвижении по миру доведётся открыть очередную дверь и увидеть битву, которая началась ещё до прихода Мастера Чифа.

    Может показаться, что Halo в своём стремлении к симуляции независимо работающих систем и вправду готова обходиться без участия человека с геймпадом в руках. Вот только все аспекты серии спроектированы таким образом, чтобы сделать вовлечение лишь сильнее.​

    This Cave is Not a Natural Formation. Истина не всегда во благо.

    13.jpg
    «Игрок должен ощущать себя центром вселенной» – этой мысли Bungie придерживалась при дизайне ключевых компонентов Halo. И чтобы обеспечить нужный опыт, разработчики оказались готовы напрямую воздействовать на восприятие игрока, временами и вовсе подстраивая под него логику мира.

    Противники в трилогии довольно живучи. Благодаря этому они успевают показать значимую часть заложенных в них тактик и механик. Но во многом к такому решению привели результаты тестов: чем больше здоровья и урона было у ботов, тем более умными они казались, при том что во всём остальном их никак не меняли.

    14.jpg
    Наглядная демонстрация того, как относительно небольшая правка резко повлияла на отзывы тестеров.
    Враждебный пришелец обязан выглядеть опасным. Вместе с тем принцип его действий должен быть прозрачным, чтобы подталкивать к конфронтации.

    Каждый недруг выделяется внешне – силуэтом, ростом, манерой движения и даже скоростью. Все эти отличия складываются в целые стереотипы, что идёт на пользу геймплею: стереотипного врага проще спроектировать, а человеку, только взявшемуся за прохождение, проще понять, что такой враг делает и почему он это делает.

    Причём нельзя обходиться только с помощью анимации и звука — поведение компьютерных персонажей обязано быть логичным само по себе.

    15-1.jpg

    15-2.jpg

    15-3.jpg
    ИИ в Halo воспринимает окружение при помощи всем известных ограничений, а именно чувств: зрения, слуха и осязания. Так у него формируется представление о текущем состоянии мира вокруг. И за счёт этих субъективных рамок его представление о мире отличается от реального или представления соотрядцев. Благодаря этому человек не просто лучше понимает компьютерных оппонентов — у него появляется шанс обмануть, удивить или разочаровать их, задумывать что-то против них.

    Предсказуемость отлично способствует желанию придумывать собственные стратегии. Главное, чтобы она не обратилась однообразием, — определённая доля случайности на самом деле не помешает. Поэтому нашлось применение концепции «Предсказуемые действия, непредсказуемые последствия».

    16.jpg
    Довольно часто некоторые вражеские бойцы просто-напросто спят на посту, отдавая свою судьбу в чужие руки.
    При этом, как бы тесно искусственный интеллект ни был вплетён в геймплей, желательно избегать положения, при котором он кажется глупым или сломанным.

    В ранних версиях первой Halo у компьютерного противника была специально задана пауза между моментом, когда он замечает человека, и моментом, когда опознаёт в нём угрозу. Вот только тестеры почти всегда считали это багом. В конце концов разработчики почти полностью убрали эту механику. История повторилась несколько раз, а если что-то нельзя было убрать, это скрывали. В той же Combat Evolved солдаты Ковенанта не очень хорошо показывают себя на короткой дистанции, поэтому Элитам усилили ближний бой, чтобы от них хотелось держаться подальше. Без уловок не удалось обойтись и в дальнейшем.

    Даже дерево поведения ввели в Halo 2 не только ради расширения списка доступных действий: оно также должно ещё и отсекать или снижать приоритет тех действий, которые никак не подходят текущему моменту. Зачем боту команда «Обыскать данную позицию», если он пассажир автомобиля или отступает? Иногда надо ставить задержку на повторное выполнение действия, даже если оно соответствует контексту, иначе главного героя будут без перерыва закидывать гранатами. Есть и действия, которые, наоборот, необходимо активировать сразу, наперекор остальным алгоритмам, поскольку Элит должен успеть понять, что ему следует поскорее отскочить от упавшей рядом осколочной.

    Есть и другой инструмент, который направляет неигровых персонажей в правильное русло. Чтобы они понимали структуру арен в игре, используется система точек: дизайнеры уровней заранее расставляют по локациям пункты, каждый из которых сообщает, для чего подходит определенный участок карты. В итоге всё доступное пространство покрыто отметками, которые указывают, откуда лучше вести огонь, где проще обороняться, куда идти вообще не стоит и тому подобное. Точки не контролируют напарников и неприятелей — они лишь дают им понять, где возможно выполнить желаемое действие. По-настоящему руководить оркестром начинают дизайнеры миссий.​

    17.jpg
    Кстати, обозначение «Укрытие» есть не только у отдельных частей пространства, но и у физических объектов. Если какой-нибудь ящик отлетит даже куда-то далеко, участники схватки всё равно понимают, что за ним получится спрятаться от огня.
    С помощью редактора скриптов дизайнеры миссий прорабатывают все внутриигровые события, устанавливая характер боевых действий. Параметры бывают разные, и к смене директивы способны привести потеря заданного числа бойцов, захват или сдача определённых позиций и так далее.

    В итоге предстоит не раз увидеть, как враги и союзники массово отступают, проводят штурм и занимают оборону, прямо на глазах сменяя одну парадигму другой. Увидеть то, что для наблюдателя воспринимается как естественный ход битвы.

    18.jpg
    Упрощённая иллюстрация того, как устроена система приказов.
    Отчасти это фикция, но во время прохождения человек не замечает её потому, что его тоже дёргают за невидимые нити, осторожно меняя баланс или принципы работы виртуального мира.

    В Halo 2 по задумке игрок должен вести более позиционные перестрелки, поэтому ему в интерфейсе не показывают количества здоровья. Вид опустевшей полоски щита подталкивает воспользоваться прикрытием, причём расположена эта полоска над радаром, чтобы при наблюдении за пополнением заряда попутно замечать и приближающихся противников.
    В Halo 3 перестрелки уже должны проходить активнее, поэтому на смену пришло другое решение: чем дольше персонаж игрока находится вне прикрытия, тем чаще и точнее по нему стреляют недруги. Это и вправду делает бои более плавными, а также между делом вручает контроль над трудностью столкновений самому игроку. Он может вести себя осторожно, часто отсиживаясь за стенами и баррикадами, а может взять на себя риск и постараться разобраться с угрозой поскорее, активно наступая.

    Решение показалось настолько удачным, что привело к переработке некоторых правил высшей, легендарной сложности: теперь там не столько повышается входящий урон, сколько увеличивается скорость происходящего. Так становится и увлекательнее, и труднее. Хотя в той же Halo 3 скорость работает и на играющего.

    По мнению авторов, когда игрок берёт инопланетное оружие, он должен чувствовать превосходство над другими его обладателями. Поэтому в третьей части почти всё оружие в руках протагониста стреляет быстрее, чем в руках врагов.

    20.jpg
    И это лишь один из многих фокусов.
    Разработчики не боялись прибегать к обману, когда надо было улучшить общий опыт. Если человеку, например, нравится замечать последовательность из причин и следствий, почему бы в игре это тоже немного не утрировать? Пусть гранаты не просто подрываются друг от друга, но и делают это с секундной задержкой, за таким зрелищем будет интересно наблюдать. Как и за шлейфом от рикошета пули снайперской винтовки или автоматной очередью, произведённой плазменной винтовкой, чей владелец упал замертво. Когда человек видит, что происходит и что должно произойти, для него сохраняется состояние потока. Оно порой важнее достоверности.

    ***


    Halo стремится сделать так, чтобы виртуальное поле боя ощущалось достаточно реальным. Сражения кажутся огромными, в них приходится учитывать немалое число разных факторов, а враг действительно умён и опасен.

    Одновременно с этим подход Bungie показывает, что даже когда игрока делают участником по-настоящему грандиозных битв, необходимо всё же сохранять готовность идти на компромиссы, прибегать к хитростям и на ходу менять правила. Протагонист, обладающий обилием вариантов действий, и система, обладающая комплексностью, не должны существовать сами по себе. Они должны идти навстречу друг другу.

    Чтобы игрок лишь сильнее погрузился в море доступных ему возможностей, его надо ставить на самую вершину мира, на острие копья. И быть готовым к тому, что часть событий будет происходить не на экране, а в голове того, кто держит в руках геймпад. В конце концов, а велика ли разница?

    21.jpg

    Список источников

     

    Вложения:

    • 3-2.jpg
      3-2.jpg
      Размер файла:
      700,2 КБ
      Просмотров:
      2
    • 9.jpg
      9.jpg
      Размер файла:
      398,4 КБ
      Просмотров:
      2
    • 19.jpg
      19.jpg
      Размер файла:
      296,4 КБ
      Просмотров:
      1
    • 21.jpg
      21.jpg
      Размер файла:
      242,3 КБ
      Просмотров:
      1
    Последнее редактирование модератором: 24 июн 2026 в 02:02
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление