1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

[Статья] Тайные знания и забытые механики

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем ukdouble1, 29 сен 2019.

  1. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    167
    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_banner.jpg

    Вы помните. Вы всё, конечно, помните.
    С. Есенин

    В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в XII веке маг объясняет дизайнеру из XXI, что за девять столетий волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала как часовой механизм, и чудотворцы выродились.

    К чести автора замечу, что, живя в эпоху первых космических полетов и расцвета НФ, он предположил одной из самых востребованных профессий XXI в. не космонавта или робототехника, а никому не ведомого тогда дизайнера.

    Мне посчастливилось 35 лет следить за развитием и деградацией жанра RPG. Я заметил, что наряду с блестящими находками, ставшими обязательными атрибутами ролевых игр, некоторые отличные идеи либо тщательно маскируются авторами, либо забываются как почему-то не снискавшие популярности.

    Сегодня темпы роста и разрушения здания RPG видятся мне примерно равными, но одни недокументированные техники уже исчезли из храма игр вместе с их умообладателями, а другие не применяются в связи с личными предпочтениями общепризнанных архитекторов.

    Для начала приведу пример «тайного знания», ещё не утерянного, но пока и не описанного.

    Огни большого города

    Пару лет назад я с удивлением узнал, что многие мои товарищи, обожающие пошаговые битвы, бросили, почти не начав, прохождение Divinity: Original Sin. Я заинтересовался этим феноменом. Сперва я выяснил, что все бросали игру в одном и том же месте: в гавани или на рынке Сайсила (первого большого города, встречающегося по сюжету). При этом практически все вспоминали какую-то нарастающую растерянность.

    Вспоминая ощущения от Divinity: Original Sin на этой стадии, я догадался, чем это было вызвано и что упустили Larian. Они сочли оперативную память игрока безразмерной и почти в самом начале кинули его в большой по меркам RPG город. А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость. Он не знает, что важнее для бандита – ловкость или восприятие. Не понимает, почему удар двумя кинжалами столь дорог в очках действия, – и не дать ли вору в левую руку щит. Он даже ещё не осознал место героев в этой истории, – да и вообще ему и его отряду неплохо было бы сориентироваться в этом мире, чтобы начать общаться с его жителями с взаимопониманием.

    Вместо этого игроку, ещё путающемуся в интерфейсе, рассказывают обо всех аспектах сложившейся в городе и мире ситуации, вываливают на него 18 заданий и даже предлагают принять какие-то судьбоносные решения. Но для того, чтобы освободить для всего этого место в голове играющего, нужно вывести сперва интерфейс, а затем механики из области решаемых проблем в область готовых знаний. А так как это не сделано, то вместо удовольствия знакомящийся с миром Ривеллона получает головные боли Джонни Мнемоника от постоянной перезаписи файла подкачки. Я для себя назвал эту проблему «эффектом хаба».

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_dos1.jpg
    Я чисто спросить.
    А теперь парочка наблюдений.

    1. Ни в каких Fallout-NWN-KOTOR никакой Боярский или Музыка не заставят вас разбираться с эпидемией металла, пока вы не понимаете, почему бластеры джедаев не работают от обойм Варшавского договора с патронами того же калибра.
    2. К разработке Divinity: Original Sin 2 прикладывает руку Крис Авеллон (Christopher Frederic Avellone), и повторяющийся от игры к игре промах Larian с переполнением памяти игрока исчезает.
    Выводы: ошибка известна, и документация по ней, вероятно, даже распространялась некими служебными флюидами с ограниченным тиражом из офиса Interplay.

    Наверняка существуют целые тайные энциклопедии видов граблей и способов не наступать на них. Но ещё интереснее тайные и утраченные элементы игрового языка. Во многих играх 1980-1990-х годов (а то и начала 2000-х) попадались механики, которые незаслуженно забыты современными разработчиками. Некоторые из них привносили в игры особый шарм, а некоторые либо облегчали, либо сильно меняли игровой процесс по сравнению с общепринятыми.

    Принуждение к конструированию классов
    Большинство таких отхождений от столбовой дороги мотивировали играющего лучше ознакомиться с системой классов и умений – хотя бы для того, чтобы посыл автора и его работа не пропали втуне. Я предполагаю, что и возникли они из желания разработчиков заставить свою публику задуматься над тем, как работает их детище.

    Начну с кажущегося мне самым интересным (и при этом, похоже, окончательно канувшего в Лету) метода.

    1. Полтора класса

    На моей памяти всего в двух играх встречалась редкая возможность создать персонажа, использующего умения двух классов, но при этом умения одного класса могли быть использованы полностью, а второго – частично, как таланты поддержки. Первая из этих игр – SpellForce (2003 год).

    Умения в ней организованы так: каждый из семи типов навыков (тяжёлое и лёгкое оружие, луки и четыре школы магии), за одним исключением, разделён на четыре подкласса, причём развивать параллельно все подклассы одного умения чаще всего нет смысла (двуручные клинки и палицы прокачивать, понятно, параллельно ни к чему, и уж тем более незачем брать к ним дополнение в виде щитов из этой же группы). Очки развития при этом начисляются так, что их достаточно для совершенствования навыка, выбранного основным (включая нужные игроку умения), и частично – для ещё одной группы способностей. Умения только основного класса повышать нельзя, поскольку их развитие ограничивается как уровнем персонажа, так и его первичными характеристиками.

    В результате игрок, не желающий тратить очки впустую, лишается уютной возможности идти на поводу у типового развития конкретного класса и вынужден выстраивать героя как адепта одного стиля боя и ученика другого, развиваясь параллельно в двух направлениях. При этом какие-то комбинации очевидны и лежат на поверхности, – например, некий аналог паладина, специалиста по тяжёлым доспехам и белой магии (лечащей и усиливающей персонажа), – но можно было найти и более эффективные комбинации. Так, очень впечатляюще выглядит некромант-псионик (чёрная магия + магия разума). В общем, поле для экспериментов просторное.

    Примерно в тоже время, в 2005 году, добровольный изгнанник из Sir-Tech Дэвид Брэдли (David Bradley) выпустил весьма странный ролевой боевик Dungeon Lords. Большинство любителей RPG не приняли его за слабый сюжет и пустоту мира, но в лице меньшинства он получил фанатов, готовых проходить игру снова и снова. Необычность заключалась в оригинальном принципе развития героя.

    Протагонист может до конца пройти ветку развития одного класса (например, Боец => Самурай => Хатамото) и до середины – другого (например, Адепт => Астролог). Сочетание классов одного типа дает большие преимущества в соответствующих талантах и почти до невозможности затрудняет улучшение противоположных. Например, персонажу валькирия+лорд смерти требуется очень мало опыта для развития навыков тяжёлого оружия и доспехов и громадное количество – для обучения магии.

    Более всего игра увлекает конструированием класса под свой стиль. Каждый подкласс добавляет герою какое-то особое умение (а то и пару): вампиризм, умение наносить кровоточащие раны, возможность держать среднее оружие в левой руке, вытягивание жизни заклинаниями и многое другое. Это, в свою очередь, меняет глобальные приоритеты (точки интереса в мире, последовательность выполнения заданий). Для каждой комбинации классов прохождение различается примерно как прохождение «Готики 2» за разные лагеря и классы.

    2. Просто хардкор

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_hard.jpg
    Но самым простым и красивым способом заставить игрока читать руководства и ориентироваться в игровой системе оказалась жертва.

    Давным-давно, когда оперативная память делилась на conventional и extended, а для успешного запуска игры от пользователя требовалось указать прерывание и диапазон ввода-вывода его звуковой карты, тот же Брэдли совершил своеобразное злодейство. В 1992 году он выпустил Wizardry 7, игру времён и народов, во многом опередившую своё (и, к сожалению, наше тоже) время. Его детище могло обеспечить родителю безбедную старость, но папаша возложил жертвенное тело на алтарь бога Хардкора.

    В современных проектах знание всех тонкостей игровых механик обычно требуется лишь тем, кто, не моргнув глазом, выкручивает сложность игры на максимум, а потом доводит её до писка, полируя «харды» и «импоссиблы» зубодробительными любительскими дополнениями. 27 лет назад ни модификаций, ни даже уровней сложности ещё толком не придумали. Зато создали непростую, но красивую систему смены классов членами отряда.

    Правила приводить не буду — они полностью забьют дисковое хранилище. Шутка. Их страницы две, – но всё равно этого много для столь скромного материала.
    Игрок, который не использовал все возможности (либо хуже того – бездумно или намеренно оставлял валькирию валькирией, а псионика - псиоником), во второй половине игры просто не мог пройти ни одного боя (несмотря на хорошее знание прерывания и диапазона ввода-вывода своей звуковой карты).

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_prof.jpg
    Монахиня садится на коня, берёт копьё и становится валькирией. Не подходящие для нового класса роба, кинжал и отравленная лапа автоматически отправляются в зрительный зал. «Та леди верхом в неглиже» теряет защиту. Умения, очки здоровья и количество маны остаются. Опыт обнуляется. С первичными характеристиками ситуация хитрее.
    В результате пантеон RPG обогатился игрой крайне сложной, но с интереснейшей системой развития героев. Даже в те суровые времена, когда за компьютерами сидели только дядьки в свитерах, пройти её смогли лишь дядьки в свитерах с оленями. А через полтора года вышла простая и понятная любому англоязычному программисту World of Xeen (M&M 4-5), и ненавидящие планирование игроки с облегчением выдохнули. А лучшую в истории RPG классовую механику с этим же облегчением забыли. И, похоже, навсегда.

    3. Оплата аккордно

    Все манчкины мира знают, как правильно выполнять задания с несколькими вариантами прохождения. Для возвращения колхозникам украденных волками ягнят следует сперва подкачать владение волчьим и разъяснить стае, что есть ягнят вредно. Убедив вожака записаться в веганы и получив за это опыт, следует отойти. На втором шаге желательно отбить запах полученным у квестодателя одеколоном «В лесу родилась ёлочка» и проползти мимо волков к загону с украденными ягнятами. Дойдя до невидимой черты и услышав вожделенный звук, игрок должен развернуть отряд, поднять его во фрунт и перебить, наконец, волков-негодяев, так и не успевших вкусить радостей травоядности.

    Насмотревшись на подобные безобразия, Брайан Мицода (Brian Mitsoda) с коллегами по Troika Games поступили радикально и отказались от оценки любых выходок игрока. В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно. Персонаж получал заветные очки за выполнение задания – и только за него. Вне зависимости от количества убитых, обманутых, зачарованных и обойдённых на цыпочках противников, союзников и молчаливо равнодушных.

    Мало того, что такой подход уравнивал опыт бойцовских и прочих классов, – он неожиданно улучшал отыгрыш роли. Во-первых, бессмысленные убийства становились бессмысленными абсолютно (ходячими кладами трупы не были и при жизни), а во-вторых, игрок больше не опасался упустить драгоценные очки опыта в связи с характером выбранного героя и методом прохождения.

    К сожалению, именно в то время в моду вошли дьяблоиды и ММО, и давление любителей получать по три рубля с каждой сотни бабушек было сильно как никогда. Система не прижилась. Остаётся надеяться, что в готовящемся продолжении Мицода останется верен прежнему курсу.

    Всем — сотовые телефоны

    Большинство из нас часто сталкивалось с проблемой поиска того или иного персонажа в игровом мире. С появлением у населения распорядков дня и собственных задач нужного персонажа найти бывает тяжело. Многие игроки, считающие себя знатоками старой школы, уверены, что до конца 1990-х все неигровые персонажи своими возможностями напоминали голову проф. Доуэля, а беготня их по миру началась в RPG сравнительно недавно. Удивительно, что до сих пор ни один из разработчиков не увязал растущее на глазах умение игровых персонажей забиваться во всевозможные щели с распространением сотовой связи.

    Действительно, за небольшую мзду или, скажем, благодаря сработавшей черте «сексуальность» какой-нибудь король Эратии или простой уотердипский капитан мог бы дать отряду свой волшебный номер, — и отныне команде не нужно гадать, куда нести голову болотного демона в это время суток. А то, глядишь, и нести не придется: достаточно кинуть волшебную фотку на волшебный вотсап и ждать, когда заказчики перечислят волшебную экспу.

    Я, как это принято в приличных домах, протестую против любых компасов и указателей на карте, если они ведут отважных авантюристов в логово злодея или к седьмой части экскалибура. Пусть завязанные узлами пещеры и горы извечно кавказского ландшафта вызывают недоумение даже у геолога одиннадцатого уровня: тем слаще будет находка. Но вот когда дело доходит до поиска дружественно настроенного городского жителя, отсутствие мобильной связи раздражает. Особенно при беготне по населенным пунктам, словно сговорившимся в одночасье сойти с полотен Эшера. Как ни странно, никаких телефонов в играх до сих пор нет, и герои вновь и вновь, как когда-то в поисках Кая Косадеса, пересчитывают все ступеньки всех лестниц всех Балмор мира.

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_Cascade_1961_.jpg
    Магистр воды живёт на втором этаже.
    Но возможность эта планировалась! Сейчас сотовая связь – обычное дело, и переносить её в волшебный мир особого желания у авторов не возникает. Но во времена, когда мобильниками пользовались только Джеймс Бонд и Рокфеллер, её прообразу нашлось место в мире чудесного.

    В вышедшей, напомню, в 1992 году Wizardry 7 население Гардии (планеты, на которой происходит действие игры) вело себя абсолютно неконтролируемо. Мало того, что почти все мало-мальски значимые личности постоянно разбегались по миру по своим делам, так многие из них ещё и имели дурную привычку выполнять порученные нерасторопному игроку задания. В результате отряды-конкуренты получали опыт, ценности и, что самое неприятное, предметы, необходимые для прохождения игры.

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_w7.jpg
    Включаем GPS.

    Для поиска странствующих авантюристов применялось специальное заклинание, по-диогенски названное «Найти человека». Оно выводило список всех персонажей игры и их текущее местоположение (или пометку «мёртв»). Связаться с ними, правда, было нельзя. Но игрострою логичней было сделать этот шаг, чем отбрасывать предыдущий.

    А поговорить?

    Перед лицом криво написанных заданий, которые невозможно завершить, игрок бессилен. И пожаловаться на горькую судьбу он может только в другой жизни – в той, где место драконов и бластеров занимают форумы и Steam. Герой притаранил злодею похищенную Эйфелеву башню. Визитная карточка Парижа занимает 9/10 объёма инвентаря. Игрок клацает по ухмыляющейся голове заказчика и получает в ответ: «Когда уже наконец вы принесёте мне Эйфелеву башню?» И герой понуро уходит, задевая дверной косяк шпилем торчащего из рюкзака инженерного шедевра, проклиная час, когда вкладывал очки в скрытность, воровство и механику, и минуту, когда место в его вещмешке уменьшилось вдесятеро. Герой хочет сказать подонку всё, что он о нём думает, или хотя бы то, что башня у него есть, – но не может. Потому что, как говаривал агент Смит, у него нет рта.

    Последний и не подозревал, какое страшное колдунство совершает, произнося в 1999 году свою мантру с экранов. Именно в тот год персонажи RPG будто по сигналу онемели. Раньше герой вполне мог в вольной форме (и в текстовом виде) оскорбить собеседника и нарваться на драку, что-то разузнать или просто форсировать диалог с не в меру молчаливым визави. Герои и NPC в Ultima, Wizardry, первых двух TES и ещё куче RPG и приключенческих игр щеголяли приличным лексиконом: им было что сказать друг другу.

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_wiz.jpg
    Не спросишь – не получишь ни вещей, ни заданий.

    В конце 1990-х, с появлением упрощённой механики получения заданий и дневника, авторы «разговорных еще игр» порой веселились над неофитами CRPG и их шаблонным поведением. Например: компания мироспасателей видит в диалоге единственную фразу – «Я даю вам первое задание». Больше реплик у персонажа нет. Группа отходит, игрок лезет в журнал заданий, но ничего нового в нём не наблюдает. Обычно проходит довольно много времени, прежде чем Невидимый Кукловод наконец сообразит вернуться к недавнему собеседнику и спросить «А что, собственно, делать?» (предлагаемой реплики нет, её нужно напечатать в более или менее свободной форме). И только после этого квестодатель выродит текст: «Итак, ваша первая миссия. Вы должны как-то…»

    Особо ушлые игроки бомбардировали всех встречных-поперечных неожиданными фразами и, сопоставляя характер оппонента и свои знания о мире, порой могли получить супероружие, убить дракона голыми руками, а то и добиться эпичной победы. Заканчивая Wizardry 6, обычный игрок обвешивался всеми возможными заклинаниями и вступал в тяжелейший бой с финальным боссом. И завершить игру (в случае победы) у него «получалось как обычно».

    Необычный игрок в финальном боссе видел не набор навыков, защит и сопротивлений, а некрасивую постаревшую вампиршу. Из диалогов, дневников и писем он знал, что кровь она начала пить, будучи отвергнутой знакомыми и возлюбленным по причине внешнего уродства. Тогда необычный игрок произносил (печатал) три волшебных слова «I love you» и наблюдал необычный же happy-end. Кроме морального удовлетворения необычный игрок получал особое кольцо, с которым его команда начинала следующую часть серии (последовательно импортируя отряд из игры в игру, это кольцо можно было дотащить аж до Wizardry 8).

    Ручной ввода текста, но уже в виде ритуала (то есть не понимая толком, что нужно сделать) попытался возродить Брайан Фарго (Brian Fargo) в Wasteland 2. Отмечу, что 20 лет молчания героев не прошли даром, и не отличающиеся эрудицией журналисты посчитали эту систему «инновационной по сравнению с колесом Bioware». В монологах персонажей «Пустошей» встречались особые ключевые слова, выделяемые зелёным цветом или курсивом (выделенные курсивом считались «скрытыми»). Щёлкая по явным «зелёным» словам или набирая вручную «скрытые» курсивные, игрок выбивал из собеседника новые реплики.

    Судя по всему, система эта и не предназначалась для открытия врат в мир длинных диалогов. Она всего лишь облегчала труд сценариста, дабы он не опозорился, предлагая вместо продуманных ответных фраз набор слов-запросов в виде списка:
    1. вдвоём;
    2. пристань;
    3. самогон;
    4. детали.
    Кроме того, игроку таки предоставлялась возможность печатать свои обращения к персонажам в специально выделенном для вопросов и предложений текстовом поле, – но за 25 лет отсутствия разговорной практики компьютеры забыли почти все слова и «на хороший вопрос отвечали мычаньем».

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_wast.jpg
    Мини-игра «Пойми меня»
    В русскоязычной локализации рейнджерской истории видны множественные нестыковки между ключевыми словами, появляющимися в меню, и ими же, но взятыми из реплик. Понятно, что это следствие перевода разных частей текста разными людьми при отсутствии единого словаря. «Торговля», например, перекочевав из монолога в Меню Важных Слов, превращается в «Бизнес». По этим причинам по поводу качества работы текстового интерфейса в русской версии особых иллюзий изначально никто и не питал. Интерфейс, в свою очередь, эти ожидания оправдал полностью, не работая вовсе.

    В англоязычном оригинале невозможность договориться с виртуальным партнером письменно целиком лежит на совести авторов. Если собеседник и откликается на какую-то фразу с пониманием, то, во-первых, эта реакция оказывается той же, что и при щелчке на ключевое слово, а во-вторых, предусмотренных реплик в игре не больше десятка.

    Сейчас текстовый разговорный интерфейс принято считать умершим, а вариант Фарго – воспринимать как своеобразную нежить.

    Материал изначально написан для C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation – образовательный сайт о компьютерных ролевых играх – и был кропотливо редактирован его основателем Владимиром Чижевским.
     
    Последнее редактирование модератором: 29 сен 2019
    Goblinit, Hypercam, Demua Ivanov и 23 другим нравится это.
  2.  
  3. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    1.275
    Вроде как меньше места занимает, а с геймпада стиками удобно в нужную сторону указатель повернуть :)
    Там же кратко написано направление диалога (Шутка, Сарказм, Агрессивно и прочее). Выбрал и смотришь, что протагонист скажет. Иногда ляпает совсем не то, что бы хотелось.

    А в классических списках вариантов ответа мы именно видим полностью фразу и осознанно выбираем какую-то для нужного нам результата. На чтение всех фраз времени уходит побольше, конечно. Видимо поэтому вариант с колесом диалога определенную популярность получил.
     
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.128
    @Mel Shlemming, да суть даже не в колесе была. Колесо - это просто удобство для геймпадов. Идея заключалась в том, чтобы сделать диалог более непредсказуемым. То есть, выбрать не конкретную фразу, а общий вектор разговора.
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.356
    Эту идею еще в середине 90-х придумали (Текс Мерфи).
     
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.128
    В Текса не играл, честно говоря. Так что вдохновиться им никак не мог. Но в принципе, тот же парсерный ввод - тоже не даёт игроку полного представления о том, что именно говорит его персонаж.
     
  7. ВелоВояджер Лыжню!

    ВелоВояджер

    Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    1.678
    Нечто подобное такому "диалоговому колесу" тоже было в 90-х. В играх, в которых парсерного ввода не было, а были "темы", на которые можно поговорить с кем-нибудь. Например, в Quest for Glory 3 в меню диалога есть возможность "поприветствовать", "рассказать" или "ответить" какому-нибудь NPC. Чаще всего игроку неизвестно, что именно говорит главный герой (хотя примерно понять можно), но NPC отвечают, будто на пространный монолог.
    Вот пара скриншотов, показывающих это:

    sierra_000.png sierra_001.png sierra_002.png sierra_003.png sierra_004.png sierra_005.png sierra_006.png sierra_007.png
     
    compart, drugon, Faramant и ещё 1-му нравится это.
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.128
    @ВелоВояджер, вот эту серию тоже пропустил, но да, идея была примерно такая. Разве что планировалось, что реплика всё-таки будет всегда видна игроку. Смутно припоминаю, что в планах были разные реплики по выбору одного и того же условного Greetings в зависимости от разных параметров игрового персонажа. В духе "Здаров, братва" или "Приветствую вас", что, разумеется, могло вызвать разную реакцию NPC, с которыми общается игрок. В общем, с диалогами, как сценарист, я там запаривался, кажется, больше всего остального вместе взятого. ^__^ Далеко проект, впрочем, не ушёл.
     
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.356
    А это было в Dark Earth :) Там два режима разговора было - чёрный и белый.
     
    drugon нравится это.
  10. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.128
    Тоже не играл. Хотя весьма вероятно мог вдохновиться Арканумом.
     
  11. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    7.379
    Информация практически не соответствует действительности, и верна лишь в частных случаях: для "тяжёлого вооружения" и "фехтования".
    1. По четыре подкласса (они же - специализации) имеют только навыки "тяжёлое вооружение" и "фехтование".
    2. Специализаций двуручных клинков или палиц нет.
    3. Навыки "тяжёлое вооружение" или "фехтование" можно развить вместе с навыком "стрельба": каждый до максимума.
    4. Каждая школа магии имеет по три специализации, желательно развивать их все. В этом случае у игрока практически не останется лишних свободных очков, и он не будет изучать другую школу магии или навык вооружения.
    5. Навыки "фехтование" или "стрельба" можно развить вместе с белой магией до максимума. Но из белой магии будут доступны лишь 1-2 специализации.
     
    ukdouble1 нравится это.
  12. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    167
    Да, а стрельба - лишь два. Но, согласитесь, вывешивать ещё более подробную простыню о механиках Spell Force было бы не совсем уместно. Точное деление каждого навыка - да, виноват, забыл.
    Есть клинковое и тупое оружие. Прошу прощения, что не удержал за 16 лет в памяти точные названия.
    В магиях, имхо, очень по вкусу. В этом и цимес системы. "Призыв" в белой, например, никогда не радовал.
     
  13. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    7.379
    @ukdouble1, специализация "тяжёлые клинки" позволяет использовать как одноручное, так и двуручное оружие. То же самое с "тяжёлыми палицами". Т.о., никакой логической связи данных специализаций с необходимостью или отсутствием оной в специализации "щиты" нет.
    Такой специализации в белой магии нет.
     
  14. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    167
    да, проверил, правильное название "природа". Прошу прощения, если оскорбил фана игры.
    Да, но по факту они практически все двуручные.
     
  15. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    7.379
    @ukdouble1, суть не в искажении названия, а в том, что вы свели специализацию к паре заклинаний призыва, хотя к примеру есть отличнейшее заклинание "шипастый щит".

    Ну и в целом: вопреки вашим выводам в статье, изучение двух школ магии не необходимость, а всего лишь банальное экспериментаторство игрока, который ищет разнообразия. Баловство, а не суровая необходимость.
    Только в первой кампании, а уже во второй одноручных и двуручных почти поровну.
     
    Последнее редактирование: 13 ноя 2019
  16. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    167
    Если я правильно помню механику, на каждом уровне игрок получает 5 очков. Развивая лишь одну школу, вы можете истратить только 4.
     
  17. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    7.379
    @ukdouble1, для белой магии нужны мудрость и обаяние. Одно лишнее очко можно вкладывать в разум, чтобы увеличить скорость регенерации маны. Для магии разума - обаяние и разум. Одно лишнее очко можно тратить на подъём мудрости, чтобы увеличить запас маны.
    При игре за мага стихий или чёрного мага лишнее очко можно тратить на стойкость (ради большего запаса здоровья) или силу (для увеличения урона в рукопашной).
     
  18. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    7.379
    Многие билды в SpellForce дискуссионны, но точно не этот. От специализации "тяжёлые доспехи" прока мало, поскольку можно носить такие доспехи, которые не требуют эту специализацию; по характеристикам они как правило не уступают "специализированным" доспехам. Что в "тяжёлом вооружении", что в "фехтовании" ключевыми являются оружейные специализации.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление