1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Team Ninja Unkende 4 - Ninja Gaiden 4

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем 2ndChannel, 12 апр 2017.

  1. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Работу над восьмым боссом прервала проблема, возникшая с проигрышем этого самого босса. А конкретнее, с механизмом проваливания босса под пол.
    В одном из недавно перезалитых роликов по TNU4 как раз рассказывалось об этом механизме, о том, как в движке был реализован относительно простой принцип.


    Было достаточно указать всего 2 переменных:
    - насколько проигравший босс спустится
    - с какой высоты босс начнёт "проваливаться", т.е., чем ниже спрайт будет спускаться вниз, тем больше он будет снизу обрезаться

    Из-за особенностей рисования 8-го босса старый механизм работал некорректно, пришлось дописывать специальный код. Унифицировать его для всех боссов не получилось. Более того, обнаружились недочёты со старым механизмом для прежних боссов.
    В частности, вроде как для 5-го и 6-го боссов не были предусмотрены случаи, когда боссы не должны проваливаться под пол после поражения. Это должно происходить, когда они стояли слишком близко к стене. Нужно для того, чтобы взрыв от босса не наезжал на эту стену. Другими словами, создавался визуальный огрех.
    В итоге было решено переписать старый код. И ожидаемо это заняло много времени. Но неожидаемо - почти целых 2 дня. Из-за этого сегодня над 8 боссом работа не велась, запланированный отдыхательный стрим - в очередной раз отложен.
    Но хотя бы теперь можно быть более уверенным, что со всеми уже введёнными боссами данный описываемый геймплейный элемент работает корректно. И с будущими также не должно быть особых проблем: кода писать надо по-минимуму, учтены ранее упущенные из виду ситуации. но никогда нельзя знать наверняка.

    Бонусом - скриншот босс-файта, над которым сейчас ведётся работа. Боссом будет Sandeater - тот же, что был в аналогичном уровне в оригинале. VIKnick уже нарисовал спрайты. Думал, что понадобятся ещё дополнительные атаки. Но по ходу разработки становится более явно, что того, что уже нарисовано (и не всё пока введено в игру) должно хватить. Как и полагается TNU4, босс получается довольно сложным.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_screen22.png

    А также ещё один бонус - ролик, в котором зафиксирован забавный эффект при проигрыше Корабля из Тьмы пока проводилась корректировка упомянутого механизма поражения. Сейчас уже всё работает как надо.

     
    AndyFox нравится это.
  2. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    8-ой босс - Sandeater (4-ый в TNU3), наконец, готов.
    Благодаря VIKnick-у все необходимые спрайты появились практически сразу, как разработка дошла до босса. Поначалу казалось, что новых движений для него будет маловато, но как это было с некоторыми из предыдущих - нарисованного вполне хватило.

    Разные боссы запомнились по своим особенностям: для кого-то были сложности в программировании, у кого-то долгое время отсутствовали нужные спрайты.
    Sandeater запомнился тем, что почти на протяжении 2 недель дорабатывался баланс битвы с ним. Босс получился довольно сложным, принимая во внимание не простой уровень до него.




    Ещё немного про 8-го босса.
    Изначально локация битвы с Sandeater-ом и объекты в ней были покрашены также, как в оригинале: стена - коричневая, решётки и брусья - жёлтые.

    Объекты, добавленные в TNU4: генератор, бьющийся током, большие и маленькие ящики. Большие ящики (по ним можно ходить) и генератор в локациях до босса (т08-2) были покрашены также, как объекты из оригинала (брусья, решётки). Т.е., они были серо-белые. А маленькие ящики, по которым ходить нельзя - как стена: в т08-2 - тёмно-розовые, а здесь - коричневые.

    Но в локации босса (т08-3) этот "каноничный" подход не так хорош.
    Поэтому здесь новые объекты покрашены по несколько иным правилам.
    В прикреплённом изображении не отображены все рассмотренные варианты. А только показано то, какой локация было и какой стала.

    В частности, было решено оставить в прежних цветах (как в т08-2) генераторы и большие ящики. А маленькие ящики хоть и покрашены в те же цвета, что и стена, но всё же довольно сильно выделялись. Поэтому они были немного затемнены.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s10.gif

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_aa_aao11.jpg

    Подобное "неканоничное" решение в своё время было принято и при покраске комнаты битвы с Эвисом: дальняя балка не была перекрашена и осталась бардового цвета, в то время как остальные объекты (за исключением ящиков, которые тоже не были перекрашены) стали в жёлто-зелёном тоне.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_aa_aao10.jpg

    Решение по поводу перекраски локации 8-го босса неокончательное. Но скорее всего, останется именно обновлённый вариант.
    По итогу, всё по правилам TNU4 - нет строго следования NES-ограничениям. Но и явных перегибов не допускается.
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2022
    AndyFox нравится это.
  3. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Первая половина катсцены после 8-го босса на днях наконец-то была завершена.
    Сложность её разработки - надобность уместить действо в полминуты (поскольку её композиция незацикленная).

    Этой работе предшествовала проработка нового механизма для катсцен, которым планировалось заняться уже довольно давно.
    Другими словами, все дальнейшие ролики, включая и тот, над которым сейчас ведётся работа, будут запрограммированы новым способом, позволяющим сделать код более компактным и понятным, а разработку - быстрее.

    Все технические новшества описывать не буду, но одно из визуальных нововведений - "высота" катсцен теперь такая же, как в оригинале (64 пикселя). Раньше она была немного меньше.
    Также использовать нужные спрайты персонажей и устанавливать их на новые позиции теперь стало гораздо проще: вместо того, чтобы искать нужный кадр и вспоминать координаты (экспериментально или искать в коде предыдущих катсцен), теперь достаточно указать всего один аргумент. Проще говоря - для каждого кадра и его позиции (как правило, это - середина экрана) предусмотрено конкретное число.

    Встраивание реплик в игру тоже стало простым. При тестированиях можно подгружать текст из внешнего текстового файла, что позволяет быстро определиться с переносом слов на следующую строку (чтобы они не выходили за экран). А также доступна возможность подсчитывать символы, чтобы знать при каком из них по счёту нужно совершить требуемое действие.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s71.png

    Устранены (если не абсолютно, то ощутимо) "дыры" в таймингах катсцен, которые были в старом механизме: нужное действие можно выполнить именно в требуемый шаг (шаг - 1/30 секунды).

    Не менее важным была и сюжетная составляющая катсцены: необходимо передать не только суть действа, но и характер героев. Касательно сути действа нужно определиться с тем, что скорее всего будет происходить в будущих актах, поскольку в грядущем ролике (перед началом тура 09-1) будет вскользь рассказано об этом. Пока без спойлеров.

    Помимо катсцен, работа проводилась и над другими сферами игры.

    Ящики в комнате Sandeater-а вновь перекрашены (использованы более светлые SNES-цвета), генераторы тоже изменены. Скорее всего, получившийся результат - окончательный.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s70.png

    Немного упрощён сам босс. Он и его снаряды практически во всех случаях отнимают всего по одной единице здоровья.
    Подправлен механизм обязательного закапывания босса под землю в определённые моменты, когда у него остаётся мало ударов.

    Вчера Артур прислал несколько новых спрайтов для главных героев, которые сигнализируют о том, что игрок может запрыгнуть в сторону стены "на крышу" (т.е., доступна комбинация ПРЫЖОК + НАПРАВЛЕНИЕ К СТЕНЕ).
    Сам по себе механизм был в оригинале и в TNU4, но при такой возможности использовался обычный спрайт карабкания на стену.
    Технически ничего не меняется. Это визуальное нововведение. Но даже оно потребовало целый вечер и полночи. В частности, для случая, когда у Роберта в руках пистолет.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_o_aaao10.jpg

    По ходу этой работы обнаружился ранее допущенный недочёт: Роберт мог стрелять в обратную от стены в сторону не дожидаясь окончания анимации выстрела. Проще говоря: он мог палить из пистолета, как из автомата.
    Пришлось потратить немало времени, чтобы обнаружить и устранить причину. В итоге, получилось куда лучше, но нельзя сказать, что идеально. Технически анимация выстрела в обратную сторону исполняется на 1 шаг быстрее, чем выстрел в сторону стены. Но на геймплее это, можно сказать, не сказывается вообще.



    Во внешние файлы было убрано примерно 70-80% "дебаг-кода", используемого при тестированиях, который при любом релизе нужно полностью удалять из игры. Получилось более 50 текстовых файлов (этот код был разбросан по разным объектам в игре).
    Это значит, что теперь быстрее и проще можно собрать публичный билд игры, не тратя довольно много времени на выпиливание всего ненужного и секретного (чего не должны видеть до финального релиза).

    К слову, о секретах - добавлено еще несколько новых в некоторые уровни.

    А также, как обычно, были подправлены ещё различные мелкие недочёты.

    На данный момент необходимо прописать (придумать) реплики персонажей на вторую половину катсцены после ш8. А затем последует работа над ещё одним роликом, предшествующим началу уровня 09-1.
    Дел не мало, но процесс идёт.
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  4. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Уже целых 16 лет прошло со дня, когда я впервые прошёл третью часть трилогии на приставке. И вы, возможно, знаете, что этот день для меня представляет что-то по типу личного праздника.

    Игра стала постепенно занимать место среди самых любимых, что означало большее влияние на творчестве. Именно она стала основой для фанатского "фильма" в своё время, что в свою очередь ещё больше увеличило интерес к ней. А позже - всё это привело к TNU4: компьютерные игры, хоть и нравились с детства, и были мечты разрабатывать их самому, но дальше пространных желаний дело не двигалось. А всё из-за преграды в виде незнания программирования.
    Ниндзя Ункенде помог преодолеть и этот барьер.

    Уже, можно сказать, стало ежегодной традицией устраивать 3 июня особые эфиры по этому поводу. Внезапные обстоятельства не позволили провести эфир вчера. Но по идее, ничего не помешает провести его сегодня.


    НАЧАЛО - В ОБЫЧНОЕ ВРЕМЯ:
     
    creiwizard и GreenEyesMan нравится это.
  5. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.305
    И вот это правильно - хорошо, когда реализуешь свою идею не смотря ни на что. А не кидаешь ее в ящик, где она пылиться до самой смерти (и только сделаешь, что ноешь - что ничего не сделал).
     
    2ndChannel и creiwizard нравится это.
  6. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    203
    где скачать последнюю версию?
     
  7. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    На сайте 2ndchannel.github.io

    Тут в соответствующей части страницы (внизу) есть все ссылки - в разделе Download TNU4 / NG4.
    Новейшая версия на данный момент - Beta 5. В ней доступны первые 4 акта + уровень 05-1A. Но сама по себе версия уже довольно старая. Аж с 2018го года. С запуском могут быть проблемы из-за библиотек (игра может говорить якобы об из отсутствии). Это ошибка самого GameMaker. Сейчас уже эта проблема вроде как решена. Если возникнет при запуске, то она может сама по себе и пропасть: после перезапуска ПК, изменения пути к ехе-файлу (рекомендую, чтобы в пути не было кириллицы) или ещё каких-то неочевидных действий.

    Скоро планирую сделать специальную демоверсию с новейшей механикой и исправлениями с доступом ко 2 и 5 уровням.
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  8. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Катсцену после 8-го босса завершить не удалось ни то, что к запоздалому стриму по поводу 3 июня, но и даже сейчас. Хотя осталось совсем немного.
    Основная ёмкая работа уже позади и на днях, если ничего не помешает, появится соответствующий футаж.

    Также до сих пор не подведены итоги по минувшему упомянутому стриму и таймкоды не выставлены.

    В игре помимо прочих мелочей, было осуществлено мелкое косметическое изменение в кадрах захвата трубы у ниндзя (и у Роберта тоже), основанное на предположениях Пашо Гришаца, озвученных им на трансляции.

    Публикуется музыкальное оформление стрима.


    Также вы можете скачать эти композиции из папки стрима в Хранилище.
    Либо же послушать на публичной странице в ВК.
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  9. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.305
    @2ndChannel, Добротная музыка, хотя и разно стилевая (8 бит перемешано с 16-тью и лаже трекерными композициями).
    Вот только есть несколько треков, которые резко обрезаются в конце. Такое ощущение, что музыка должна в игровом ролике использоваться, но при отдельном прослушивании не приятно.
     
    AndyFox и 2ndChannel нравится это.
  10. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    У каждого свои вкусы, конечно. Кому что-то может понравиться, кому совсем нет.
    Насчёт резко обрывающихся: мне лично слух режет только вторая композиция. Ее не стал редактировать, использовал в таком виде, как автор разместил. Но уже видимо привык, поэтому не стал ничего с ней делать. Ещё без заглушения кончается 6 композиция. Но там уже такая личная (моя) задумка. 3 и 9 - авторы сами не стали делать заглушение - не стал делать и я
     
  11. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.305
    @2ndChannel, Если так по умолчанию, то претензии снимаются. :)

    А на счет вкусов - меня устраивает. :)
     
    2ndChannel нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Если не секрет, куда пропала тема? Я сейчас вернулся на тот сайт, и решил глянуть, есть ли там знакомые "олдгеймеры" (хотя и вряд ли особо пересечения между пользователями "тут" и "там" будет).
     
    2ndChannel нравится это.
  13. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Спасибо, что сообщил. Редко туда заходил. Может пару месяцев назад. Думал, что она невидна без входа в аккаунт. Но её действительно теперь нет. Почему и как давно - не знаю
     
    Кишмиш нравится это.
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Мистика, однако.

    Но замечу, что оба ресурса (наш родной о-г, и не менее "ламповый" демиарт - хоть каждый и со своими нюансами) меня прям очень радуют в том плане, что сохраняют культуру форумного общения и свою атмосферу. Сейчас подобных ресурсов, без "модернизации" (которая убирает функционал и удобство, а также черты уникальности), да еще с более-менее хорошей активностью - все меньше и меньше.
    Впрочем, это я уже куда-то не туда, соррян.
     
  15. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Катсцена после 8-го босса наконец-то готова.
    Это только первая из двух запланированных, над которыми должна быть проведена работа сейчас, до ввода уровня 09-1.


    Она - первая, для которой был написан новый механизм, призванный упростить и ускорить разработку роликов в дальнейшем.
    Новый механизм действительно помог, но по ряду обстоятельств (в том числе, внешних, из-за которых не всегда была возможность программировать) работа ощутимо затянулась.
    Ни к 3 июня, ни к концу позапрошлой недели окончить её не получилось.

    Сама по себе катсцена, как обычно, потребовала новую графику. За что спасибо в очередной раз VIKnick-у: он рисовал новые спрайты Ирен и Ункенде - и это тоже был довольно долгий процесс - просидели над ними несколько ночей. Стена и иные объекты на фоне были позаимствованы из ряда игр и изменены.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_116.png ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_215.png ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_315.png ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_411.png


    Стала ощущаться неопределённость в сюжете TNU4.
    Речь о том, что именно должно происходить в конкретных катсценах. Это, конечно, может повлиять и на выбор локаций для последующих уровней.
    Данный "пробел" был оставлен специально, чтобы, когда придёт время (а оно, по сути, уже пришло) проанализировать возникшие за весь период существования проекта идеи и определённо решить что должно происходить в конкретных турах.
    Ведь цель - сделать так, как нравится (в том числе, и продуманно, без мыслей о том, что можно было сделать явно иначе и лучше).

    Так, например, уже готовую катсцену после 8-го босса долгое время планировалось реализовать по-другому, сделать её более схожей с оригиналом.
    В частности, появление Ирен в ней не рассматривалось.
    Но по настроению музыкального сопровождения (здесь играет, пожалуй, моя любимая композиция из всей трилогии, если уж выбирать), встреча Ункенде с Ирен (которая непосредственно мелькала пока только в открывающем ролике), на мой взгляд, оказалась очень уместной, не говоря о каком-никаком сюжетном повороте вместо банальных пререканий противников.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------​

    Помимо вышеперечисленного (новый механизм, графика, сюжет) сложностью в работе конкретно над этой сценой была и музыка. Точнее, попытки подогнать происходящее на экране действо под музыку (смена ракурсов, реплики героев).

    И, как всегда бывает в творческом процессе, кроме технических моментов не менее сложным (а порой и явно сложнее) было продумывание всех идей, которые были воплощены в ролике. Как заимствование определённых моментов из оригинала, так и придумывание новых.

    И ещё один свойственный разработке момент - в готовое могут вноситься какие-либо доработки.
    Но, основная работа над катсценой, уже, наконец-таки закончена.

    —-------------------------------------------------------------------------------------------—​

    На очереди - ещё один ролик, перед т09-1.
    Его общее содержание давно определено.
    Чего до сих пор нельзя сказать о деталях. Они, хоть и не влияют на ближайший уровень, но могут оказать весомое значение на будущие.

    Катсцена будет предположительно такой же продолжительной, как предыдущая. А то и длиннее. Пока без подробностей.
    Учитывая ситуацию, возможно, её проработка будет отложена.
    И вместо неё начнётся работа над уровнем 09-1. Но это тоже пока неточная информация.

    —-------------------------------------------------------------------------------------------—​

    Помимо катсцены, велась работа и над иными аспектами геймплея.
    Один из них - мелкая деталь, на которую обратил внимание Пашо Гришац (рассказывал на стриме по поводу 3 июня): в спрайтах карабканья героев по трубе 3 из 4 кадров были подняты на пиксель вверх для более явной анимации. Её скорость тоже слегка изменилась.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_nu_i__10.gif

    К слову, спрайты Ункенде и Роберта были приведены к общей палитре. В отдельных кадрах почему-то использовались не основные цвета, а приближенные к ним по значению (наверно, кадры были "повреждены" при изъятии / сохранении).

    Предпринята ещё одна попытка устранить баг с окном игры, когда оно могло быть отображено не полностью. К слову, в таких случаях помогает изменение размера окна. Поэтому на зелёном экране вы можете использовать (ещё со времён релиза бета-версий) кнопки F11 и F12. Но теперь, хочется верить, что такой необходимости у вас не будет (но возможность всё равно останется, на всякий случай).

    Устранены мелкие недочёты, которые возникли в результате устранения более старых недочётов и багов.
    Обычное дело в программировании.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------​

    БОНУСОМ

    Спрайт футового солдата в "ункендовском" стиле от Про Игрока
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_foot_s10.gif

    Портреты ведущих и зрителей от Артура
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_choose10.png


    Эти материалы демонстрировались на стриме по 3 июня.
    Таймкоды, кстати, уже давно выставлены (спасибо тем, кто помогал их записывать), а материалы загружены в Хранилище.
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  16. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Катсцена перед уровнем 09-1 пока отложена: нужно продумать сюжет и решить какая новая графика для неё понадобится. А также этот ролик, скорее всего, по хронометражу будет не меньше предыдущего - хочется переключиться на работу над другой сферой в игре.

    Поэтому начат ввод самого уровня 09-1.
    Его прототип узнать несложно. Но решено почти всю графику для него рисовать с нуля. Спасибо в очередной раз VIKnick-у.

    С технической стороны (связанной) тоже есть прогресс - попробую-таки собирать карты последующих уровней и в целом обрабатывать графику в Фотошопе. Всё-таки там удобнее.

    На видео - просто сбор почти всей готовой на данный момент графики с тестированием (просто так) рядовых врагов; или слуг (кому как нравится)

     
    Последнее редактирование: 4 июл 2022
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  17. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Первый стрим по разработке т09-1 прошёл достаточно продуктивно. Но сам процесс собирания карты, как обычно, оказался довольно изнурительным. И, ожидаемо, карта не была завершена.
    И сил на заявленный Ninja Gaiden 4: Cyborg Justice не осталось.

    Поэтому сегодня - продолжение эфира. Но помимо обещанного фанатского проекта про киборга Хаябусу, первые 2 часа или полтора будут вновь посвящены рисованию карты уровня.

    ЭФИР:


     
    Последнее редактирование: 24 июл 2022
    GreenEyesMan нравится это.
  18. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Открыт дополнительный ютуб-канал, на который по мере возможности будут загружаться записи стримов и ролики с прежнего основного ныне забаненного (22.09.2021) канала.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_o__u_p10.jpg

    Там проводились эфиры по разработке TNU4, отдыхательные стримы с прохождением различных ретроигр, демонстрировался тематический стафф и появлялись ролики соответствующей тематики.

    На пиратский канал удалённые видео загружать больше не планируется. А то, что уже находится там - останется (но на новом архивном канале они тоже появятся).

    Некоторые ролики, возможно, будут также размещены и на основном канале (в зависимости от актуальности информации и сложности монтажа).

    Если будете смотреть стримы, пожалуйста, оставляйте таймкоды. К сожалению, не ко всем трансляциям их удалось сохранить.

    На этом новом архивном канале уже доступны 2 самых первых стрима 2nd Channel - оба были посвящены разработке проекта, а также (во втором) демонстрировались некоторые иные фанатские игры: Power Blade 3 и Double Dragon Remix.

    Скорее всего, при загрузке контента дата его выхода учитываться не будет.



    --------------------------------------------------------------------------------------------------
    2ND CHANNEL ARCHIVE
    https://www.youtube.com/channel/UCDhZE95f0B1duV8O5FKUO_Q


    САМЫЙ ПЕРВЫЙ СТРИМ


    --------------------------------------------------------------------------------------------------
     
    GreenEyesMan нравится это.
  19. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    На публичной странице в ВК открыт девлог-обсуждение другого фанатского проекта: NINJA GAIDEN RED от Segurakaa Vertigo.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_art1_210.png

    Игра разрабатывается тоже давно и посредством Game Maker (правда, восьмого).
    С автором периодически обсуждали технические моменты. И чтобы не оставлять всю эту информацию "за кулисами" открыто соответствующее обсуждение.
    Может у кого-то будут вопросы или будет интересно почитать.

    Канал автора на Ютубе.

    Периодически, при крупных обновлениях проекта, если разработчик будет о них сообщать, на публичной странице в ВК будут появляться посвящённые им публикации.


    _________________________________________________________________​


    При обсуждении, был затронут вопрос рядовых врагов (слуг).
    Поэтому соответствующий старый отчёт (неоконченный) с забанненого канала был загружен - видео записывалось, когда Роберт ещё был на стадии ввода в игру и, было решено отказаться от старого метода реализации (и, в частности, активации) рядовых врагов в TNU4.



    В качестве дополнения к этому ролику была написана статья по теме.

    ______________________________________________________


    Работа над уровнем 09-1A тоже не стоит на месте.
    В скором времени, хочется верить, будет завершена его карта.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  20. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Сегодня ночью планируется прервать периодическое привычное затишье - уже третий по счёту стрим по собиранию карты уровня 09-1A (всё ещё первый подуровень; как обычно, свои сложности, влияющие на процесс).

    С момента прошлой трансляции была проведена, в действительности, большая работа. В том числе и по построению карты: уже собрано больше половины.
    Возможно, удастся завершить эту карту сегодня. Но это не точно.

    В качестве дополнения, если останутся силы, будет вновь запущена непокорённая ранняя демо-версия Ninja Gaiden 4: Cyborg Justice. Или что-то другое. А может вообще ничего.

    ЭФИР:
     
    GreenEyesMan нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление