1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Team Ninja Unkende 4 - Ninja Gaiden 4

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем 2ndChannel, 12 апр 2017.

  1. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Сегодня планируется нарушить очередное затишье. Давно не было эфиров и, в частности, новостей по TNU4.
    Карта уровня 09-1A уже готова - та самая, которая собиралась на протяжении нескольких стримов. Но это ещё не весь уровень 09-1.
    Недостающие карты ещё предстоит собрать.
    Но можно расставить рядовых врагов (слуг) и айтемы в уже готовой.

    До этого будет рассказано (и показано, само собой) то, чего удалось достичь за почти три недели разработки движка Contra Force 2 на том же Game Maker.

    После всего этого, если останутся силы и желание - до сих пор непокорённая ранняя бета Ninja Gaiden 4: Cyborg Justice и / или Spartan X 2, который был уже на трансляциях (и не раз), но давно; и планировался на последнем пиратском стриме.

    ЭФИР:
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  2. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Уровень 09-1A уже полностью готов - на следующий день после минувшего стрима.
    На той трансляции удалось расставить слуг и айтемы первой половины карты. Таймкоды уже выставлены.

    Техническая основа для следующего подуровня - "B" уже тоже готова.
    Самое время собирать эту карту.

    Но кроме этой работы, как обычно, проводятся корректировки в уже запрограммированных сторонах геймплея.
    В частности, был несколько изменён механизм одного из новых айтемов - жёлтого, рандомно появляющегося вместо оригинального красного, который полностью восполняет запас оружий.

     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  3. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Собирание карт всех подуровней т09-1 близится к концу. Как обычно, в этом процессе были свои сложности, но, что также характерно, трудности связи задумки и тонкости реализации наибольшим образом тормозили процесс в самом начале (т.е., при разработке т09-1A, который уже давно готов).

    Точных прогнозов, когда можно будет заявить о готовности всего т09-1 делать, лучше, не стоит. Но в перспективе, действительно остаётся сравнительно немного.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s73.png ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_photos11.png

    А также - ещё один архивный ролик, посвящённый вводу шипов в игру (в TNU4 они впервые встречаются в т08-2). Этот вражеский объект примечателен принципом реализации - подобный способ в проекте ранее не присутствовал. В частности, шипам налету создаётся и задаётся маска для реакции с игроком.
    Начиная с т09-1 похожий принцип используется для платформ - теперь нет надобности расставлять кучу объектов на карте. Достаточно одного объекта (за редкими исключениями), для которого можно задать требуемую длину и / или высоту. Удобство такого метода было выявлено при разработке тестового движка Contra Force 2.

     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  4. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Наконец-то уровень 09-1 полностью готов.
    Осталось поправить буквально одну мелочь (хотелось бы верить, что это мелочь), обнаруженная во время записи данного ролика.
    Уникальность данного тура в том, что вся фоновая графика была нарисована абсолютно с нуля художником VIKnick-ом.



    Подготовлена техническая часть для работы над следующей локацией. Она уже, как обычно, позаимствует в большей мере графику из оригинала. Возможно, ничего даже искать не придётся, не говоря уже о надобности что-то рисовать. Но пока это неточно.

    Катсцены, которые будут до и после уровня 09-1 пока пропущены. Они требуют определения деталей сюжета, а также планируются относительно продолжительными по хронометражу. Собственно, по этой причине пока что они не реализованы.

    Параллельно с основной работой по вводу уровня 09-1, как обычно, были исправлены обнаруженные недочёты в различных сферах игры, а также введены секреты.
     
    AndyFox, __VENOM__ и GreenEyesMan нравится это.
  5. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Как уже давно отмечалось, программная часть для начала ввода уровня 09-2 в игре уже имеется. Теперь нужно определиться с графическими ресурсами.

    Есть ещё задачи по вводу новых слуг (рядовых врагов), которые появятся впервые в этом туре, программирование новых для игры элементов. Но это уже, вероятно, после решения вопросов графики.

    Затем, если останутся силы (трудно сказать сколько времени уйдёт на работу над TNU4 сегодня) - игры, оставшиеся с прошлых эфиров. Наверно. А может и нет.

    НАЧАЛО ЭФИРА - НА ЧАС РАНЬШЕ ОБЫЧНОГО:
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  6. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Попытка начать-таки ввод уровня 09-2 в игру. Слишком затянулось ожидание этого процесса. Графика, если не вся, но большей частью уже присутствует (вновь не обошлось без помощи VIKnick-а).
    А затем, возможно, будет что-то ещё. Игра какая-нибудь, наверно. Но может и ничего не будет.

    НАЧАЛО ЭФИРА В ОБЫЧНОЕ НОЧНОЕ ВРЕМЯ:


    _______________________________________________________________________________​

    Вчера провести запланированный стрим по разработке не получилось; вновь из-за самочувствия.
    Поэтому эфир перенесён на сегодня. Но начало назначено на час раньше обычного ночного времени.
    Будет продолжена работа по собиранию карты уровня 09-2. Слуги (рядовые враги) этого тура уже определены.
    Поэтому можно с большей уверенностью заниматься рисованием карты.
    Возможно после разработки будет какая-нибудь несложная игра, как на прошлом стриме.

    ТРАНСЛЯЦИЯ СТАРТУЕТ НА ЧАС РАНЬШЕ ОБЫЧНОГО ВРЕМЕНИ:


    _______________________________________________________________________________

    Проблемы с графикой, с которыми пришлось столкнуться на прошлом тематическом эфире, оказались не такими серьёзными (вроде бы). Пускай не все они ещё решены.
    Поэтому можно предпринять новую попытку продолжить разработку на стриме.
    После неё, возможно, будет какая-нибудь игра.

    ЭФИР (время начала - обычное ночное):
     
    Последнее редактирование: 4 дек 2022
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  7. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Конец года подкрался в какой-то степени неожиданно и быстро, отодвинув на 2023-ий планы по ближайшим стримам.
    Для нового эфира по разработке почти как неделю всё уже готово.
    Но иные сферы 2nd Channel, внешние обстоятельства и текущий прогресс по уровню 09-2 не вызывали большого желания назначить трансляцию именно на сегодня.

    Однако год заканчивается; так получилось, что в последние дни ничего не было на канале и тем более не было слышно о разработке.
    Поэтому эфир назначен на сегодня, и будет несколько символичным. Но, хочется верить, не безрезультатным в плане разработки уровня.

    ТРАНСЛЯЦИЯ (начало - через пару часов):
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  8. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    "Второй круг" ремейка - интерпретации первой игры про приключения Ункенде / Рю Хаябусы за авторством MiniMacro Sound, сделанной посредством Game Maker (точнее, GameMaker Studio 2, вроде как) удалось одолеть ожидаемо быстрее, чем фёрстран.
    После первого прохождения игры доступна возможность включить ремиксы из версии на PC Engine (TurboGrafx 16), что и было сделано.



    СКАЧАТЬ ИГРУ
    СКАЧАТЬ САУНДТРЕК
    ФЁРСТРАН

    Саундтрек проекта теперь можно послушать и на публичной странице в ВК.
    Разработчик сам написал данные треки. И помимо NES с TG16/PCE-вариаций в игре звучит несколько авторских мелодий (+ музыка в опциях в меню - заглавная тема Ninja Gaiden для Sega Master System).

    ______________________________________________________________​

    В Хранилище загружён архив с сохранениями на разных уровнях игры.

    Чтобы ими воспользоваться переместите с заменой соответствующий файл "game.ngsav" в следующую папку:
    C:\Users\<ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ>\AppData\Local\Ninja_Gaiden (укажите нужное <ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ>)

    Чтобы был доступен саундтест с возможностью выбрать в качестве музыкального оформления ремиксы TG16/PCE-треков, перенесите с заменой в эту же папку файл "options.ngsav"

    ______________________________________________________________​


    И напоследок: то, что обсуждали в конце трансляции:

    ai.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_aa_a__10.jpg
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2023
    AndyFox, Neitan и GreenEyesMan нравится это.
  9. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_aa_aa_10.png

    На публичной странице проекта в ВК и в Дискорде открыта тема для публикации кратких новостей по разработке.
    VK
    Discord

    Суть - фиксировать ход разработки более детально.
    Некоторые до сих пор не знают сколько может потребоваться времени на простые, казалось бы, моменты игры (собирание карты уровня, программирование конкретных объектов и прочего).

    Идея об открытии подобной темы появилась давно.
    Но останавливало то, что её ведение занимает время и есть сомнения в целесообразности: девлог веду оффлайн с самого начала проекта (чтобы знать что уже реализовано и при надобности откатить разработку назад); по мере освоения процесса разработки фиксирую меньше информации (поскольку есть большая уверенность, что всё работает как нужно и при надобности вернуться будет несложно разобраться что к чему).
    С другой же стороны, следящие за проектом не знают о том, над какими конкретно деталями приходится работать и сколько времени. Иногда даже простые элементы игры требуют много сил.

    Отчёты в виде постов и видео об окончании крупных (или относительно крупных) фаз разработки тоже будут выходить.
     
    GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  10. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Архивное видео (т.е., было на прежнем основном забаненном канале), но по-прежнему актуальное.
    Периодически спрашивается насчёт кооператива.
    Он не планировался в игре. И вряд ли появится: для Хаябусы и Роберта построены собственные уровни.


    Пускай, физика героев в общих чертах схожа, но по факту Роберт медленнее и слабее, чем ниндзя. Но также у Роберта свой арсенал и дополнительные движения (умение бить ногой в полёте).
    По этим причинам, играть за Роберта на уровнях Рю будет неудобно. А некоторые фрагменты станут вовсе непроходимы: не допрыгнуть, не перепрыгнуть и прочее.
    По сюжету персонажи тоже часто расходятся. И там, где Роберт, Ункенде присутствовать не должен.

    Тем не менее, дебаг-режим позволяет активировать обоих персонажей на любом уровне. Но, как правило, определённые элементы не рассчитаны на взаимодействие с другим игроком.
    Управлять в дебаг-режиме приходится одновременно двумя на одни и те же кнопки. При желании, одного из персонажей можно деактивировать.

    Ничего специального для присутствия второго персонажа не программировалось: демонстрируется то, что фактически получилось при разработке, без цели сделать игру на двоих.

    Также полноценно встроить второго персонажа на данный момент вряд ли возможно, поскольку подразумевало бы переписывание значительного объёма кода.

    Другими словами, данный ролик записан ради фана. Второй играбельный персонаж ни при каких обстоятельствах не появится в игре. А в дебаг-режиме при программировании иногда бывает полезным протестировать обоих.
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  11. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Менее, чем через 2 часа - важный эфир: попытка разбора функционала новейшей версии Game Maker - GameMaker Studio 2 и обсуждение целесообразности переписывания TNU4.

    На старом Game Maker 7 проект получается реализовывать практически полностью по задумке. Но ввиду накопившихся знаний и возможностей GMS2 сегодня ряд деталей игры можно было бы запрограммировать точнее / надёжнее, а также добавить нереализованные функции (поддержку джойстика напрямую, к примеру).

    СТРИМ:
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  12. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    По итогам нескольких дней работы в GameMaker Studio 2 принято решение остаться на старой версии - Game Maker 7.
    Было сложно сделать выбор.

    Если бы переход на GMS2 состоялся, то TNU4 начал бы писать с нуля.
    Что в таком случае могло появиться:
    - поддержка джойстика без сторонних программ
    - 60 FPS
    - фильтры
    - большая вероятность чёткой пиксельной картинки
    - кроссплатформенность
    - пересмотренный принцип реализации тех или иных моментов в игре (т.е., с учётом навыков иначе запрограммированный игрок, слуги и т.д..)

    Но пришло осознание объёма уже проделанной в GM7 работы; помимо реализации игре сопутствуют постоянные тестирования. На это действительно уходило и уходит много сил и времени.

    На первый взгляд, накопленные знания помогут выполнить любые поставленные в программировании задачи. Но и из-за них же при реализации чего-либо неволей приходится продумывать множество потенциальных обстоятельств.

    В качестве примера: элементарное управление героем, на которое я безуспешно (успех - 100% удовлетворенность результатом) потратил минувшую ночь.
    Не удалось сделать движение игрока влево и вправо без погрешностей. Проблема заключалась в том, что помимо банальных нажатий клавиш нужно было учитывать нажатость других направлений (ВВЕРХ / ВНИЗ) и устанавливать соответствующее поведение.

    Дело тут, возможно, не в GMS2.
    Просто этот момент показательный: стало ясно, что без тщательных тестирований и уделения должного количества времени (никогда не знаешь сколько может потребоваться) разработка с нуля затянется на весьма ощутимые сроки.
    Не на долгие годы, скорее всего, конечно, но всё-таки переписывание игры не будет "лёгкой прогулкой".

    К этому добавляются отличия в программировании в GMS2 от GM7 (появились новые функции, пропали некоторые старые, сохраняются вопросы по возможностям самого GMS2 (они, наверняка, решаемые)).
    Всё это создаёт сомнение в целесообразности перехода и в уверенности, что сохранится мотивация / хватит сил дотянуть проект до конца.

    В целом, проработанность TNU4 на данный момент на GM7 меня устраивает.
    Не потому, что реализованное уже тяжело менять. Мелкие недоработки в механике, в левелдизайне периодически попадаются. И они все поправляются.
    Правда, упомянутые вначале плюсы перезапуска на GMS2, в таком случае, вероятно, не появятся.
    Т.е., если проект остаётся на GM7, то:
    - не будет 60 FPS (а будет 30)
    - джойстик напрямую не поддерживается (но можно подключить специальные программы: Xpadder, Joy2Key...)
    - не будет кроссплатформенности (но она и не ставилась в приоритет + она возможна, но с большими оговорками - о них будет написано ниже)
    - чёткой пиксельной картинки во весь экран может не быть (но нужно тестировать - у меня при определённых настройках в игре с этим порядок).


    Ещё одним обоснованием для перехода на GMS2 была возможность более простой работы над картами уровней: в комнатах появилась лупа, легче управлять расположением объектов. Работа над уровнями в GM7 посложнее, но не могу согласиться, что GMS2 предлагает вариант ощутимо проще. В GM7, на худой конец, можно запрограммировать запись координат расставленных платформ и иных объектов в дебаг-режиме, который в TNU4 уже довольно функциональный.
    На данный момент при разработке уровней большую сложность представляет отсутствие / неопределённость идей левелдизайна, а не программная часть.

    Мне кажется, что перечисленные выше плюсы от перезапуска проекта на GMS2 не столь важны для TNU4. Точнее, они не перевешивают то, что уже сделано и не являются оправданием для потенциальной траты большого объёма сил и времени (+ увелечения риска банального выгорания).

    Хотя эти плюсы, если и не все, то часть можно будет добавить после завершения разработки на GM7 (НО ЭТО НЕ ТОЧНО + если энтузиасты захотят попробовать; сам вряд ли смогу это сделать): как минимум, кроссплатформенность - на Linux, Android (?) .

    Axel_k пытался портировать проект с GM7 на GMS2.

    И это почти удалось. Но есть свои сложности.
    Возможно, придётся запрограммировать некоторые элементы игры заново, но факт - игрок (правда, не Ункенде, а Роберт) уже может побегать в первом уровне. Меню, открывающая катсцена практически полностью перенесены в порт.

    Соглашаться на портирование игры на GMS2 сейчас, когда она ещё не закончена, и продолжать разработку в GMS2 не хочется.
    В GMS2 мне объективно сложнее работать с непривычки и из-за отличий в коде. А также морально давит и то, что всё уже реализованное нужно будет вновь тестировать и что-то может понадобиться исправить (неизвестно сколько и как долго).
    Также будет напрягать и то, что не поправил мелкие неточности, которые благодаря имеющимся знаниям я бы сейчас запрограммировал по-другому; сделал бы компактнее, функциональнее.
    Но из-за портирования игры, а не переписывания её с нуля, что-то кардинально менять будет куда труднее, чем писать заново. А писать заново - долго и трудно.

    В какой-то степени оправданием оставления проекта на GM7 является его уникальность: наверно, сейчас, никто не делает подобные крупные проекты посредством данной версии. А также в таком случае в игре остаются элементы, которые были запрограммированы по-разному; так, как умел в разные годы разработки: одно сделано довольно топорно, а другое - заметно прогрессивно. Что-то в игре потенциальные взломщики, ожидаю, обнаружат сразу, а что-то могут и не заметить. Главное, что вся эта "конструкция" работает. А в GMS2 же рационально было бы задействовать максимум накопленных знаний (получилось бы компактнее, проффессиональнее, но потеряло бы свой "шарм" - но это в конечном итоге, до которого ещё нужно добраться, что не факт).

    В любом случае, я не забрасываю изучение GMS2 насовсем. Буду, хотя бы пытаться писать на нём вспомогательные программы для стримов и того же TNU4 (если что-то понадобится).

    Заглядывая в далёкое будущее, новые игры тоже попробую, в первую очередь, делать посредством GMS2.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_uych10.png
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  13. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    ОБНОВЛЕНИЕ АЙТЕМОВ / НАЧИСЛЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ВРЕМЕНИ К ТАЙМЕРУ

    В своё время, когда идея о проекте возникла, но в плане программирования игра была на нуле, продумывал сюжет, элементы геймплея, а также собирал графические ресурсы.

    Какие-то спрайты и фоны изымались из скриншотов, другие были найдены в интернете. И не только в очевидном формате PNG, но и заимствовались из GIF-анимаций. Возможно, из-за особенностей изымания, того, что кадры были из упомянутых GIF, спустя время обратил внимание на их качество: у некоторых из них, в частности у айтемов, как выяснил на днях, были неточные формы (контур), цвета.
    И как оказалось, даже в оригинальной трилогии у схожих айтемов были изменения от части к части. И даже в зависимости от платформы.

    Например, айтем маленького сюрикена в NES в первой игре нарисован иначе, нежели во второй части. Но на SNES дело ограничилось только разницей в обрамлении.
    Урны, восполняющие здоровье во второй и третьей частях на NES идентичны друг другу. Но на SNES урна из третьей части посветлее, а также имеет узкое горлышко, как урна из первой части.
    В верхней левой части спрайта у иероглифа айтема 忍, восполняющего запас оружия, всего один пиксель покрашен в отличающихся от остальных задействованных в спрайте оттенков синего. Правда, этот же цвет встречается в некоторых иных айтемах.
    А в песочных часах на SNES средняя часть спрайта покрашена в оттенок оранжевого / коричневого, который не был задействован больше ни в одном другом айтеме.
    Верхняя часть синего и красного мешочка, начисляющего лишь дополнительные очки, нарисована по-разному в первой и второй части трилогии.
    Свитки, увеличивающие запас оружия в TNU2 и TNU3 тоже, оказывается, отличаются друг от друга.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_items_11.gif ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_items_10.gif

    Пришлось потратить приличное количество времени (фактически 2 ночи), чтобы полностью обновить айтемы в TNU4: изъять всех их из оригинала и продолжения, определиться с цветами и применить обновлённый вариант.
    Так, к примеру, "ядовитые" айтемы стали темнее, чтобы при прохождении их было легче отличить от обычных, ярких айтемов.
    Спрайт синего мешочка взят из первой части, а красного - из второй (раньше оба были из второй), айтем жизни для Роберта немного перерисован, вазы, увеличивающее здоровье задействованы из всех трёх частей (раньше не было из TNU2 - он перекрашен и применён в качестве "ядовитого" бонуса).

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_na_ao_10.jpg

    Намерение обновить спрайты вспомнилось из-за ввода новой функции для одного из айтемов.
    В TNU4 можно несколькими способами увеличить лимит времени на уровне: либо добравшись до определённого уровня при прохождении (например, перейти из т03-1 в т03-2), либо выполнив секретные условия. Теперь же можно и подобрать соответствующий айтем.

    Вводить отдельный не хотелось - его не было в оригинале, да и в очередной раз пересматривать дизайн готовых уровней не хотелось тоже (айтемы на уровнях расставляются не по принципу "лишь бы были", впрочем, как и все остальные объекты).

    Поэтому такой бонус игрок может получить из обычных песочных часов из первой части, которые на непродолжительное время останавливали всех рядовых врагов на экране.
    Не все песочные часы дают такой бонус - этот функционал рандомно появляется у них при очередном перезапуске уровня.
    Т.е., айтем может быть либо обычными песочными часами, либо же с дополнительной функцией в виде добавления 50 секунд к таймеру (а также за него игрок получает не 400, а 450 очков).
    Такие часы отличаются визуально: они переливаются дополнительными цветами, даже когда сбиты мечом или оружием - уникальная особенность среди всех айтемов игры.


    К слову, отсчёт времени на уровне также немного изменён. Теперь каждая единица на таймере отнимается не за 1 секунду (на самом деле уже было изменение: ~ 1.16 секунд), а за полторы секунды.

    Помимо этого были поправлены (и ещё поправляются) мелкие недочёты на предыдущих уровнях, "ядовитые" айтемы больше не выпадают в качестве награды в некоторых секретах.

    Планируется написать дополнительный механизм для дебаг-режима, чтобы расставлять и запоминать положение платформ и иных объектов стало проще
     
    GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  14. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Стрим на этой неделе провести не вышло. Но хотя бь удалось подготовить общую базу для водных течений в игре (возможно, понадобятся небольшие корректировки графики и самого механизма, но это уже относительно мелочи),

    Возможно, зона, в которой игрока не сносит течением будет убрана, поскольку в TNU2 / NG2 такого не было.



    Саму анимацию дважды пытался изобразить Викник. А потом над ней работал Артур. Базовая идея и сама графика взяты из TNU2. Но, по факту, это две разные анимации.

    Уже после публикации ролика на канале вспомнил про отменённый вариант течения, который в самом начале предложил Викник - такое течение тоже практически полностью запрограммировано, но было отменено: по визуалу не понравилось, а также встроить его в уровень было более проблематично.
    Если не забуду, то продемонстрирую и его на грядущем стриме по разработке.
     
    GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  15. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Сегодня ночью - очередной эфир по разработке.
    Течение воды - ранее основной недостающий элемент окружения т09-2 уже есть в игре. А это значит, можно продолжить собирание оставшихся карт. Уже готово три и четвёртый (D) наполовину. Возможно, на стриме удастся начать и следующую комнату - E.

     
    GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  16. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Видение открывающей сцены Team Ninja Unkende 4 от моего соведущего Артура a.k.a. Archer Norinton-а.
    Это - флэш-анимация, а не катсцена, собранная в игре.
    Такие изменения в TNU4 не планируются.

     
    GreenEyesMan и Neitan нравится это.
  17. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Вопросы, связанные с отрисовкой течения воды на уровне 09-2, замеченные на прошлом тематическом стриме, отвлекли внимание на себя. И тем самым, пришлось отложить собирание карт подуровней D и E - работа над ними была изначальной темой минувшего эфира.
    Нельзя сказать, что с течением воды уже полностью удалось разобраться. Но ощутимые подвижки есть, что позволяет обратно переключиться на собирание карт.

     
    GreenEyesMan, Neitan и AndyFox нравится это.
  18. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Сегодня ночью - очередной эфир по работе над уровнем 09-2 (да, она затянулась).
    Не так давно к дебаг-функциям движка TNU4 добавились новые возможности передвижения объектов, а также запись в виде игрового кода позиций и параметров платформ.
    Правда, есть свои издержки, о которых недавно рассказывалось в "Кратких новостях" (вы же не забыли про них на публичной странице в ВК и в Дискорде). Но на них можно либо не обращать внимание либо потом. после завершения работы над уровнем, устранить.
    Помимо этого, уже успели определиться общие правила размещения платформ на этом уровне. Поэтому, данная часть разработки, ожидается, пойдёт быстрее.

     
    GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  19. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Попалась на глаза пара старых видео. Ранее не публиковал.
    Они были записаны ещё до релиза 4-ой бета-версии, до появления Дандо в TNU4 и съёмок первого видеоподкаста проекта и, тем более, до начала стримов (2014, 2015).
    Котёнка в кадре назвал Шиноби. К сожалению, потерялся.

    П.С.: до окончания работы над т09-2 осталось относительно немного. Только расставить рядовых врагов с айтемами. После завершения, скорее всего, будет записана демонстрация.

     
    Последнее редактирование: 10 апр 2023
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  20. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.263
    Как можно потерять кота?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление