1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Team Ninja Unkende 4 - Ninja Gaiden 4

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем 2ndChannel, 12 апр 2017.

  1. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Первые 2 комнаты уровня 09-3 уже практически готовы.
    Техническая основа т09-3C на момент проведения данного стрима уже тоже была реализована: определены размеры и запрограммирована камера.
    Начальная часть данной локации предполагает движение слева-направо. А затем игрок должен будет забраться наверх.
    На стриме удалось нарисовать около 1/3 наполнения комнаты и решить графические проблемы, связанные с горизонтальным переходом в следующий подуровень.

     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 23 фев 2024
    creiwizard, AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  2. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Ознакомление с программой по созданию игр Construct 2.
    Ради удовлетворения интереса того, насколько она проста в усвоении; как быстро и насколько проработанной получится сделать набросок игры за стрим.

    Конечно, нужно учесть имеющийся опыт работы в Game Maker 7 и, в частности, разработку TNU4 в течение многих лет.

    Разобраться с программой помогал AJ Maker - человек, за плечами у которого немало проектов на Construct 2 и 3. В том числе и своя игра по Ninja Gaiden.

     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 26 мар 2024
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  3. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Сегодня на 2 часа раньше обычного ночного времени пройдёт последний (хочется верить) стрим по уровню 09-3.
    Растянувшееся рисование четырёх его карт закончено.
    Новые элементы и секреты запрограммированы.
    Остаётся расставить рядовых врагов и айтемы.

    Правда, наверно, всё равно не удастся закончить эту работу за одну трансляцию. Но окончание уже близко. Даже комната 9-го босса (пока что пустая) уже есть.

    ЭФИР: https://youtube.com/live/QA5xxlCGvMI?feature=share

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76__kaau15.jpg
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  4. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Прошло 18 лет со дня, как я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке. Игра заняла центральное место в личном творчестве и со временем стала по-настоящему самой любимой.

    Я прошёл её незадолго до того, как у нас с друзьями детства появилась идея снять собственный фильм; просто из-за наличия камеры в мобильном телефоне, что было вновинку.
    Поэтому мы решили связать будущее "кино" с игрой. Правда, общего у них немного: лишь имя "Ункенде" и перекликание с некоторыми катсценами и уровнями оригинала; сюжет иной.

    Тема Ункенде лежала в основе съёмок, монтажа и всех иных связанных процессов, что очень повлияло на личное отношение к данной игре. Из "просто хороших" она стала "самой лучшей, любимой".

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_114.jpg

    Окончившаяся неудачей работа над фильмом внезапно и, казалось, бесповоротно, отодвинула игру из творческой жизни. Я перегорел.

    Утерянный интерес к Ункенде поначалу не могли пробудить ни обнаруженная возможность эмуляции Денди-игр на ПК, ни подтверждение существования первых двух игр трилогии (думал, что тройка в названии приписана пиратами, и других игр про Хаябусу никогда не было). Но всё-таки, когда добрался до знакомства с трилогией, моё отношение к игре (а теперь к трём играм) стало настолько же тёплым, каким оно было когда-то.

    Затем я узнал про фанатские проекты. Возможно, самым первым из них была незавершённая Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn.

    Осознав, что игры могут делать любители, я столкнулся с дилеммой: не смотря на то, что я хотел видеть четвёртую часть, я не мог решиться собственноручно разрабатывать её.
    Мои знания по программированию были на нуле. Я слабо представлял что именно в действительности подразумевает игрострой. И я понимал, что, если решусь взяться за этот проект, то, скорее всего, у меня ничего не получится. Я обрёк бы себя на мучения, как это было с фильмом, что в итоге привело бы к окончательному охладеванию к трилогии. И может даже бы я её возненавидел.

    Но я решился.
    Произошло множество событий, мне довелось пообщаться с разными людьми, среди которых были и программисты. В конце-концов окольными путями я пришёл к Game Maker-у и к мысли, что самое сложное (программирование) я должен взять на себя, а не искать единомышленников.
    Было трудно. В особенности вначале. Поскольку было непонятно что нужно учить, сколько это займёт времени, у кого найти ответы на возникающие вопросы. Некоторые говорили, что я взял слишком высокую планку и до "Гайдена" ещё очень далеко.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_215.jpg

    Но, если вы уже знаете про TNU4, то понимаете, чем данная затея обернулась.
    Этот проект не только закрепил личный интерес к Ункенде, но и стал локомотивом для всего 2nd Channel (т.е., для совокупности всех проектов, которыми я занимаюсь).
    Благодаря TNU4 я могу не только мечтать, но и непосредственно разрабатывать игры - заниматься любимым делом в творчестве, развивать другие направления. И, конечно, я познакомился со многими интересными людьми, с которыми (как минимум, с подавляющим большинством) при других обстоятельствах мы вряд ли бы пересеклись.

    -------------------------------------------------------​

    Подготовиться к уже, можно сказать, традиционному стриму, который проходит ежегодно по этому поводу, не успел. Ровно также, как и всё ещё не закончил с т09-3D (осталась, практически, финишная прямая).
    В связи с этим трансляция и ролик с этим уровнем появятся несколько позднее. Надеюсь, ближайших выходных дожидаться не придётся.

    На Архивный канал загружена запись первого подобного стрима, который прошёл в 2019 году. Таймкоды, к счастью, я сохранил. Но понадобилось корректировать.
    Эта запись примечательна тем, что я довольно подробно рассказал о становлении проекта TNU4 и, в целом, о том, как Ункенде занял центральное место в творчестве.



    -------------------------------------------------------​

    До окончания разработки TNU4 ещё очень много работы. И, конечно, порой осознание этого демотивирует. Порой и немного. Сама цель придаёт сил идти дальше.
    Я действительно считаю для себя очень важным событие, произошедшее 18 лет назад и, безусловно, рад, что всё сложилось именно так.
    Спасибо всем, кто поддерживает проект.


    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76___e_310.jpg ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_ukende10.jpg
     
    Warmaster, creiwizard, AndyFox и 3 другим нравится это.
  5. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76__kaau17.jpg
    Прошло полтора месяца как должен был состояться стрим по 18-ой годовщине первого прохождения TNU3.

    Всё практически готово. Уже давно. Но до данного эфира хотелось бы закончить т09-3, многострадальная разработка которого началась больше года назад.

    И с ним тоже почти всё закончено: остаётся где-то треть локации (просто расставить слуг и айтемы). Но эта задача тоже встряла.
    Не по причине трудностей в программировании. Или же из-за угасшего энтузиазма.
    Просто сначала всему этому препятствовали внешние обстоятельства, а теперь - напрямую связанные с TNU4. Если вы смотрели стрим на Пиратском канале, то вы в курсе дела.

    Я решил вновь попробовать вести разработку в GameMaker Studio 2.
    Пишу движок с нуля, чтобы иметь большую уверенность в том, что всё будет работать корректно. А также, это - возможность провести ряд исправлений. Как технических, так и идейных (=геймплейных).

    Данную работу я начал где-то 19-21 июня.
    Программирую Ункенде. Делаю более надёжную физику. Игрок бегает, прыгает, реагирует с полом и глухими стенами (за которые нельзя хвататься). Реализован ряд дебаг-функций.
    Теперь в игре 60 FPS, нативная поддержка джойстика, быстрая загрузка.
    Планирую пересмотреть некоторые геймплейные моменты: возможно, в уровнях, где это сюжетно обоснованно, будет возможность играть за персонажа на выбор и/или на двоих. У Роберта, вероятно, обновится спрайтлист. Некоторые катсцены будут дополнены / переписан их текст.
    Подробнее обсудим это на сегодняшнем стриме.

    До и после TNU4 планируется прохождение оригинальных игр: в начале - трилогия одновременно (игры будут рандомно меняться), а в конце - японская третья часть без жизней и здоровья.


    ЭФИР: https://youtube.com/live/Khs89nAVA0I
    23:15 | Баку
    22:15 | Москва / Киев
     
    GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  6. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Вторая часть ежегодного эфира по поводу годовщины прохождения Ninja Ryukenden 3 на приставке - события, опосредованно приведшего к проекту Team Ninja Unkende 4.

    ЭФИР: https://www.youtube.com/live/MtdyPQzrszI
    23:15 | Баку
    22:15 | Москва / Киев

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76___1_ka10.jpg

    Прохождение трилогии с рандомным переключением между играми, а также рассказ о текущих новостях TNU4 (в частности, переход на GameMaker Studio 2) отняли много сил в прошлый раз, из-за чего было решено перенести продолжение трансляции.

    Запланировано:
    - демонстрация уровней TNU4 на GM7
    - прохождение хака заключительной части трилогии (японская версия) без здоровья и жизней. В прошлом году аналогичный хак американской версии не покорился.

     
    creiwizard, AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  7. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Демонстрация текущей наработки движка TNU4 на новом Game Maker: механизм передвижения игрока, реакции со всеми типами стен и трубой (горизонтальная платформа, за которую можно хвататься снизу).
    Рассказ о множестве дебаг-функций, которые понадобятся на протяжении всей разработки, а также о мелких шероховатостях в геймплее, которые сейчас присутствуют в игре.

    Непосредственное программирование взмаха мечом (в том числе, большого); ввод собственной системы анимаций, исправление конфликтов, вызванных реализацией нового механизма.

     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 12 дек 2024
    AndyFox нравится это.
  8. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Вторая трансляция по разработке TNU4 на новом Game Maker.
    Результаты после предыдущего стрима, наблюдения по оригиналу, дописывание методов для анимации игрока и врагов, а также реакция слуг с вертикальными платформами (неожиданно долго решалась эта задача).
    Программирование базовой реакции игрока с вражескими объектами было отложено.

     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 31 дек 2024
    AndyFox нравится это.
  9. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Периодически информировать о продвижениях в разработке пока что не получается, но это не значит, что писать не о чем. Январь (читай, период после прошлого стрима) для TNU4 был довольно насыщенным.
    Игрок реагирует с вражескими объектами, они - на его атаки. Сейчас нужно доделать окончание этой реакции - детали уничтожения врага.

    Непосредственный опыт и точное знание того, на что нужно обратить внимание позволяют вести несколько сфер разработки одновременно. Так, немного преждевременно, появился Роберт (у него, к слову, обновлённый спрайтлист).
    Технически он гораздо больше связан с Ункенде, нежели это было в GM7 раньше (мною так запрограммирован), поскольку тогда наличие играбельного Роберта было долгое время под вопросом.
    Теперь - это ещё один Хаябуса, но со своими спрайтами, характеристиками и уникальными атаками (точнее, так будет в конечном итоге). Пока что это просто ещё один ниндзя, но некоторые спрайты ему уже установлены.

    Третий стрим работы на новом GM планировалось посвятить упомянутым элементам геймплея.
    Но разработка опять пошла не по плану:
    - взрывы вражеских объектов
    - спрайты получения урона и проигрыша Роберта
    Это всё, что было сделано в первой половине эфира: всё ещё тяжело работать на стриме.
    Чтобы не мучиться, вторая часть трансляции была посвящена прохождению игр.



    ᐅ Ретрансляция в ВК

    ____________________________________​

    Итог затянувшегося на прошлом стриме разбирательства со взрывами рядовых врагов.

    Оказывается, взрывы разные во всех трёх частях (раньше думал, что в TNU2 и TNU3 они идентичны).

    В третьей части используется 4 кадра, в то время как в предыдущих играх - 5. Из-за этого продолжительность начального кадра ("шарик") в третьей части - 4 шага, а не 2, как у остальных кадров взрыва во всех трёх играх.

    Но разница взрывов в TNU2 и TNU3 ещё в прорисовке: во второй игре дальность взрыва наибольшая.
    Цвета взрывов первых двух игр одинаковые. В TNU3 тёмно-красный заменён на розовый.

    В 16-битном варианте цвета другие и лишь в некоторых кадрах добавлен 1 дополнительный. В первых двух играх трилогии у "шарика" есть коричневая обводка, которая лично мне не нравится.
    Пришёл к выводу использовать только дендивские спрайты.
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_nes_sn10.png

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_ea_aa_10.gif

    GIF - для демонстрации отличий спрайтов с разных платформ.

    Обновил взрыв для TNU4 (добавил все 3 вариации).
    Исправляю и другие упущения, допущенные на минувшем стриме - на стриме всё ещё сложно сконцентрироваться. Даже для пошагового сохранения скриншотов, которое пытался сделать в Mesen, оказалось, допустил глупую оплошность (букву в названии папки не дописал), из-за чего специальный скрипт не сработал и пришлось сохранять скриншоты вручную.
    Хотя, справедливости ради, даже зная заранее вышеперечисленные нюансы, весь этот процесс изъятия и программирования взрыва всё равно потребовал бы больше времени, чем ожидалось.

    Кто-то скажет, что это слишком незначительная деталь. Возможно. Но и мелочи тоже важны, чтобы получился приемлемый результат. Хотя, конечно, уметь сокращать дистанцию на пути к цели - навык нужный.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 3 фев 2025
    Neresar и AndyFox нравится это.
  10. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Методы, enum-ы, демонстрация текущих результатов: уже появились айтемы.

    Программирование особой анимации песочных часов после того, как их сбить атакой.
    А также реализация их функционала: замораживание рядовых врагов.

    Казалось, что задача быстро решилась.
    Однако устранение шероховатостей в итоге привело к переписыванию этого механизма (частично даже поломалась реакция вражеских объектов на атаки игроков).
    Долго, не просто, но всё-таки получилось добиться цели: песочные часы корректно останавливают рядовых врагов. Нужно сделать ещё пару доработок. Но об этом вспомнилось уже после стрима.

    В конце эфира был показан пример ввода очередного айтема: нож Роберта. Вместе с этим удалось запрограммировать функционал по отделению оружий Ункенде от оружий Роберта: в случае, если игрок подберёт "не свои" айтемы, начисляемые бонусы будут отличаться от ожидаемых.

     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 28 фев 2025
    AndyFox нравится это.
  11. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Двойник из Ninja Gaiden 2 - единственный айтем, который не планировалось добавлять из оригинальной трилогии в TNU4, всё-таки появился в фанатском продолжении. Но у него свои особенности и отличия.

     
    AndyFox нравится это.
  12. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Работа над айтемами практически закончена. Даже над рандомными. К слову, теперь в игре будут не красный и синий, а зелёный и синий айтемы из Gameboy. Реализованы и так называемые закрытые айтемы - те, которые меняются на менее ценный бонус при перезапуске комнаты или до выхода в главное меню (т.е., до перепрохождения).

    Можно плавно переключаться на другие сферы разработки.

    Почти со всеми запланированными на пятый стрим по разработке TNU4 задачами удалось успешно разобраться:
    - замена спрайтов взрыва GB Item-а
    - доработка функции контролируемого респавна бонусов из этого айтема
    - программирование пламени - первой вражеской пули, которая может появится вместо бонусов из GB Item-а в том числе
    - активация и деактивация рядовых врагов



    Только до оружий - "защиты" и "защиты в воздухе": айтемов, делающих игрока неуязвимым не добрались: сил уже не хватило.
    Ближе к концу эфира спустя долгое время неожиданно подключился Жыкенден. Он тоже поспособствовал ходу разработки...
     
    Последнее редактирование: 22 апр 2025
    AndyFox нравится это.
  13. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Оружия, делающие ниндзя неуязвимым уже готовы: трёхсекундная защита и сальто с мечом (двойника тоже можно добавить к этому списку).

    На стриме удалось реализовать самую простую дополнительную атаку Ункенде - маленький сюрикен, а также движимые по диагонали вверх огненные кольца.
    Делалась большая оглядка на первоисточник: начиная от скорости до анимации.
    Были выявлены неочевидные моменты, которые ранее в GM7 не учитывались.
    Одно из подобных открытий - площадь огненного кольца при полёте вверх и при неуязвимости неидентичны.

    С программной стороны наиболее сложной была задача реализовать возможность задать скорость движения не в целочисленном значении (т.е., с дробью); сделать так, чтобы объект не занимал "не полную" координату, что могло привести к проблемам при проверке коллизий и при отрисовке объекта.
    Хотя подобная функция в игре уже есть. Но понадобилась немного изменённая форма.

    Эфир отличился и рядом моментов:
    - В качестве фоновой музыки использовался плейлист от Максима, который он предлагал на одном из первых стримов по разработке. Наконец-то что-то новое в этом плане.
    - Кто-то наслал множество ботов, отчего количество зрителей перевалило за 120. Естественно, ситуацию нельзя считать положительной для канала.

     
    Последнее редактирование: 8 май 2025
    AndyFox нравится это.
  14. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Небольшое наблюдение, которое, судя по всему, объясняет редкие случаи в оригинале, когда снаряд игрока мог якобы пролетать сквозь некоторые объекты, вместо того чтобы задеть и уничтожить их.



    В TNU4, вероятно, такая ситуация будет встречаться чаще, поскольку разрешение экрана больше дендивского. Но это нормально. Просто не столь очевидная деталь.

    Ещё одно наблюдение, пока вводил это оружие в игру: в отличие от огненного кольца, летящего по диагонали вниз, анимация этого снаряда длится дольше и когда на экране отображаются два снаряда, их кадры могут отличаться (у одного - первый, у другого - второй), хотя по стандарту они одинаковые.
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  15. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    3.040
    - а разве это плохо? В оригинале такое не позволялось в виду технических ограничений консоли.
     
  16. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Нет, почему. Просто наблюдение. Не знал об этом раньше
     
  17. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    3.040
    @2ndChannel, Я бы даже расширил количество поворотов спрайтов. Если это на производительность не будет влиять. Мелочь, а для глаза приятнее.
     
  18. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    В ролике я отключил мерцание и поворот. Один кадр отображается 6 шагов, половину из которых он прозрачный, а затем меняется на перевёрнутый зеркальный, как было в оригинале.
    Просто для ролика было важнее показать точную траекторию полёта. Поэтому снаряд не мерцает. И заодно с ним и отзеркаливание случайно отключил
     
    GreenEyesMan нравится это.
  19. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    Предполагалось, что 7-ой эфир по разработке TNU4 будет посвящён вводу предпоследнего оружия Ункенде.
    Но возникшая непредвиденная проблема сброса слоя у самонаводящихся пуль (другое, почти готовое оружие игрока) нарушила эти планы.
    Казалось даже, что это действительно глюк GameMaker.
    Но, как и всегда, пусть и на него пришлось потратить много сил и времени, решение было найдено. Оказывается, изменение глубины объекта сбрасывает его слой. Разобраться с этим моментом было решено потом, после эфира. Но хотя бы обнаружилась причина.

    При коллизии с некоторыми объектами самонаводящиеся пули должны не просто уничтожаться, а создавать опасные для игрока взрывы - их программированием и планировалось заняться, прежде чем пришлось столкнуться с вышеупомянутой проблемой.
    Закончить этот механизм на стриме не получилось (уже сил не хватало). Хотя концепцию того, как именно писать код, чтобы не приходилось в будущем дублировать объекты для каждой новой пули, удалось придумать и немного реализовать.



    Вторая половина трансляции была посвящена недавно вышедшему хаку "Сердце Галуги" на первую Контру на Денди.
    Пройти его так и не получилось - добрались до 6 уровня.
     
    Последнее редактирование: 1 июн 2025
    GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  20. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    284
    3 июня было ровно 19 лет со дня, когда я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке.
    Ункенде не сразу, но стал для меня одним из главных ориентиров в творчестве. Что в итоге привело и к разработке TNU4 в том числе.
    Не первый год мы видимся с вами на тематических стримах, которые я провожу по поводу этого значимого для меня события.

    Первая половина эфира была посвящена разработке, поскольку в прошлый раз из-за проблем со сбросом слоя у оружий всё пошло не по плану.
    Были доработаны самонаводящиеся пули и опасные для игрока взрывы от них.
    А также частично удалось запрограммировать предпоследнее оружие Ункенде - ниндзя-бомбу: были изъяты спрайты и реализована корректная анимация.

    Затем, как и полагается, была запущена заключительная часть трилогии.
    В этот раз - это был хак американской версии от Guardian-а (разработчика Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn), приведённый почти в полное соответствие с японской (но на английском языке, соответственно).
    Однако, главная особенность прохождения заключалась не в самом хаке, а в отключении фонов в эмуляторе.
    Челлендж оказался непростой (вероятно, на успех повлияла и усталость от разработки в начале стрима).
    Удалось добраться только до уровня 4-2B.
    Вероятно, попытка пройти игру с такими условиями (но немного скорректированными) будет предпринята когда-нибудь ещё.



    ______________________________________​

    На стримах по годовщине, так повелось, как правило, звучат не типичные для привычных эфиров по разработке композиции. В том числе, и каверы.



    Аудио можно послушать и в разделе "Музыка" на публичной странице в VK.
    И скачать из Хранилища.

    ______________________________________​

    В конце стрима демонстрировался шуточный ролик от Maurice Ravel по мотивам Ninja Gaiden в связке с TNU4, который планировалось опубликовать ещё в феврале.
    Он про разборки Аштара с Жакио и Клэнси, пока Ункенде где-то проветривается.
    Видео собрано из футажей упомянутых игр (с авторским текстом, разумеется).



    ______________________________________​

    У публичной страницы TNU4 в ВК появился "канал" - чат, в котором будут краткие выжимки из будущих постов сообщества (которые ВК, видимо, не всем и не всегда показывает) со ссылкой на них. А также, вероятно, там иногда будет сообщаться о промежуточных результатах по программированию (но не в формате дневника, как когда-то делал) и о внутренних обновлениях публичной страницы (про аудио и видео-плейлисты, добавление графических альбомов, ссылок и прочее).

    Смысл: чтобы заинтересованные с большей вероятностью не пропускали новости; попробовать такой формат информирования.

    [​IMG]

    На "канал" могут подписаться только подписчики публичной страницы. Ключевое слово - "могут". Т.е., если вас устраивает то, как часто и в каком объёме вы получаете информацию о TNU4 из ВК, вам подписываться необязательно.

    Для всего остального, что не связано с TNU4, у 2nd Channel есть своя отдельная одноимённая публичная страница. Платформа пока не предоставила там возможности ведения аналогичного новостного "канала". Но когда и если она появится, подписчики сообщества получат соответствующее уведомление (и тут, наверно, будет отдельный пост).

    _____________________________________________________________​

    + раз появились "каналы" в ВК, то и в Телеграм не мешает возобновить его работу.
    Раньше канал на этой платформе был, но не знал особо как его использовать. Теперь же идеи есть; назначение и особенность конкретной платформы более очевидна. Также, в краткой форме, о происходящем в проекте будет сообщаться и там. Но в отличие от ВК, в Телеграм всего один канал - и для TNU4, и для всего остального касательно 2nd Channel.

    И он начат с нуля (открыт новый). Старый останется для архива или вообще будет удалён.
    Ссылка на него:
    2nd Channel

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 24 июн 2025
    GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление