1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Team Ninja Unkende 4 - Ninja Gaiden 4

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем 2ndChannel, 12 апр 2017.

  1. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Красный айтем, который в TNU2 вызывал двойников, появился в продолжении.
    Но не в качестве изначальной задумки.
    В TNU4 этот айтем даст дополнительный кредит, которым игроки смогут воспользоваться после очередного Game Over-а.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_k10.jpg

    Игра не предоставляет пароли в случае, если кредитов больше стандарта (4). Но дополнительные можно сбросить, нажав A+B+SELECT при проигрыше последней жизни.

    Этот новый бонус нельзя просто встретить на уровне. Он выпадает из рандомных айтемов TNU2 и GB. Вероятность его выпадания программно ниже, чем у остальных бонусов.

    Цвет айтема выбран именно красным (раньше планировалось сделать его золотым, либо же вообще нарисовать дракона): символизирует отца Хаябусы - Кена, которого можно увидеть в открывающем ролике первой части в красном одеянии (возможно, и во второй части разработчики вкладывали этот смысл в выбранный для двойников цвет).

    Звук получения этого айтема - звук 1UP из TNU3.
    Оказывается он отличается от предыдущих частей. Послушать можно на публичной странице в ВК
     
    Warmaster, AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  2. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    В игру введён 41-ый слуга (рядовой враг).
    Не все из запрограммированных успели появиться в готовых уровнях (оставлены для следующих).

    "Мокрицу" помог реализовать VIKnick. Он перерисовал врага с фотографии скриншота прототипа второй части трилогии. Другими словами, этот самый моб в финальной версии оригинала не появлялся.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu2_s10.jpg

    Для него было придумано собственное поведение: стреляет на собственный выбор 3 или 4 пулями. Пули отнимают 1 либо 2 удара у игрока в зависимости от палитры самой пули, которая также выбирается рандомно между светлой и тёмной. Такой особенности в оригинале не было.

    С технической стороны объект "мокрицы" основывается на коде другого врага, слизи из TNU2. Но поскольку 2-ая палитра у этих слуг разная (жёлтая и синяя соответственно), пришлось немного поменять код установки палитры. Не самим врагам, а их пулям. Сделать это было не так сложно, но это примечательно именно с программной стороны, поскольку является своеобразным исключением из правил стандартной установки палитры, реализованной в TNU4 ранее.

    2-ая палитра мокрицы немного меняет поведение: периодичность выстрелов по схеме "сначала 3 пули, а потом 4 пули" может сокращаться

     
    Warmaster, AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  3. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Почти сразу, как в игру был введён 41-ый рядовой враг - мокрица, который должен был, но не появился во 2-ой части трилогии, VIKnick решил его перерисовать. И он это сделал. А код врага был обновлён, как и в прочем что-либо сделано за последнее время в игре ввиду внешних обстоятельств, только буквально сегодня.

    Мы обсуждали конкретное поведение, ибо изначально художник не предполагал, что мокрица будет трястись перед выстрелом, как это делали враги из третьей части (например, глаз).
    Теперь мокрица просто "поднимается" в момент выстрела и "садится".
    VIKnick также по своей инициативе нарисовал спрайты для передвижения, которое изначально не планировалось.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_aa_tnu10.png

    В итоге код врага был переписан. Определённые заранее могут двигаться по вертикали. По стандарту враг стреляет трмя снарядами. Если у врага установлена 2-ая палитра (жёлтая), то он может выстрелить дважды. Вначале 4 пули,а затем - 3. Возможно, будет добавлена третья палитра (серая), особенность которой будет заключаться в том, что мокрицу можно будет уничтожить только в момент выстрела.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_aa_1_a10.gif ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_aa_2_a10.gif

    Ещё из изменений того, о чём недавно рассказывалось: вероятность получения айтема дополнительного кредита увеличена. Но всё же это не значит, что хотя бы один такой бонус выпадет раньше, чем закончатся все кредиты в запасе игрока. Всё-таки - это элемент случайности, который в какой-то мере зависит от процесса прохождения
     
    Warmaster, AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  4. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Если кто помнит, на одном из стримов было продемонстрировано прохождение уровня 06-1A. В конечной части уровня, где загорались окна на зданиях, игра начинала тормозить.

    Проблему удалось решить благодаря сурфейсам.
    В видео рассказано что это такое и как используется в игре
     
    Warmaster, GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  5. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    42-ой рядовой враг: каменщик из TNU2. Впервые появится на уровне 07-2 в TNU4; в том самом, в горах, который сейчас разрабатывается.

    В оригинале этот слуга встречается не так часто. Похоже потому, что он может набросать много валунов (но есть предел), из-за чего на приставке спрайты бы начали сильно мерцать. А может и игра бы тормозила. Хотя проверка на эмуляторе тормозов не выявила.
    Этот момент отражён в видео:
     
    Warmaster и GreenEyesMan нравится это.
  6. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Сегодня на отдыхательном стриме после хака Contra Force попытаемся пройти неизвестную фан-игру про бравого ниндзя

    ПРИХОДИТЕ:
     
    GreenEyesMan нравится это.
  7. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Запись прошедшего накануне нового года эфира, в котором помимо заявленного хака на Contra Force состоялся фёрстран неизвестной игры про ниндзя от ещё одного разработчика с наших краёв; от некоего "Липового".
    Судя по значку, игра написана посредством Clickteam Fusion и называется просто "Ninja Gaiden".


    Действие происходит после событий трилогии. Борьба с новыми / недобитыми демонами заставила Хаябусу покинуть Ирен, чтобы отвести от неё беду. Но всё-таки зло их настигает. Ункенде удалось отбить атаку очередного демона. И ниндзя просит Ирен уехать, скрыться. Да так, чтобы и ниндзя сам не знал где она находится. Хаябуса решает уничтожить свой меч, поскольку считает, что демонам нужен он и именно посредством него зло продолжает проникать в наш мир.
    Ункенде отправляется в Японию на поиски кого-то. Судя по боссу, битва с которым следует сразу после катсцены - это вроде бы некто из Warlock-а на SNES. После победы неожиданно где-то в подземелье или пещере на фоне лавовых рек происходит сражение с появившемся без лишних слов Жакио.
    Битва с ним на стриме затянулась надолго. И нередко победа была практически в кармане. Но мало того, что босс сам по себе сложный (и кстати, возможно, привнесёт какие-либо идеи для TNU4, как и предыдущие оппоненты), так и в самой игре есть немало багов и глюков, которые в ответственный момент имели свойство проявляться.


    Игра действительно забагована, не завершена и по ходу, заброшена.
    Тем не менее, как фанатский проект, также представляет интерес. Сюжет/завязка показался довольно мрачноватым.

    СКАЧАТЬ ИГРУ И ДРУГИЕ МАТЕРИАЛЫ ЭФИРА

    __________________________________________​

    Также незапланировано были показаны 6 и 7-ые акты TNU4. На данный момент готов уровень 07-2A. Карта следующего уже собрана, но в ней пока нет слуг и айтемов. Далее планируется ещё и уровень 07-2C.
    На стриме вновь просмотрели спрайты 6-го босса - Эвиса; то, как он выглядел на разных этапах рисования, неиспользованные движения и прочее. Также была продемонстрирована неиспользованная анимация амулета Жакио, который был показан в ролике после битвы с 6-ым боссом.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s52.png ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s51.png
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s53.png ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s54.png

    Все таймкоды, как обычно - в описании и закреплённом комментарии на YOUTUBE
    СВЯЗАННЫЙ ПОСТ ПО C: TNU4 FORCE И ПИРАТСКОМУ МАРИО ДЛЯ DOS (запись от 3 января 2021)
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2021
    GreenEyesMan нравится это.
  8. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Возможный недочёт в Game Maker с коллизиями масок объектов.
    И по ходу объяснений демонстрация почти готового уровня 07-2B
     
  9. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Неожиданно обнаруженный недочёт в механике Ункенде.
    Давно было известно, что при потере последних ударов персонажа редко, но всё же может подбросить немного выше обычного, но не настолько.
    Придётся вновь вернуться к проблеме
     
  10. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Давно не было стримов по непосредственной разработке. Не хотелось показывать уровень 07-2 по определённым причинам. Но по сути, 2/3 части уже было продемонстрировано на предновогоднем стриме. Так что, начало работы над уровнем 07-2C не стало особым откровением.
    Обсудили некоторые графические и игровые решения, которые были приняты при вводе предыдущих двух карт уровня, а также придумали, утвердили и реализовали первый экран (фактически больше, но примерные замеры). Не только расположение платформ, но и слуг с айтемами.
    Факт проведения стрима и поздний(ранний) час работы, конечно, повлияли на продуктивность и продолжительность эфира.
    Но, как и обычно, пообщались, обсудили различные игровые и околоигровые темы, и само собой, заархивировали этот фрагмент разработки.
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s55.png
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2021
    GreenEyesMan нравится это.
  11. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Через некоторое время - 2-ой стрим по разработке уровня 07-2C.
    ПРИХОДИТЕ:
     
    GreenEyesMan нравится это.
  12. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Прошлый пиратский стрим, как и планировалось, был посвящён вводу падающих платформ в уровне 07-2C.
    По итогу - подправлено взаимодействие игрока с ними, определены принципы их расстановки на карте, а также написан механизм для сохранения координат, определяемых посредством дебаг-функций в самой игре для последующего добавления в код.
    И, как обычно, обсуждали игровые и околоигровые темы. Таймкоды - в описании и закреплённом комментарии.

    После эфира был добавлен аналогичный механизм для удобной расстановки и определения координат растительности на этих платформах ("кусках" гор) и реализована тряска.
    Было решено обойтись автоматическим движением камеры по вертикали на 1 или 2 пикселя, чтобы картинка не рябила столь сильно и в то же время был достигнут требуемый эффект.
    Решение похоже, но не идентично "первоисточнику" - завершающей части 3-го уровня в Super Contra.
    От тряски по горизонтали было решено отказаться. Из-за упомянутой ряби.
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2021
    GreenEyesMan нравится это.
  13. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Продолжение расстановки платформ в последнем подуровне уровня 07-2, и тем самым, попытка завершить этот самый уровень.

    ПРИХОДИТЕ:
     
  14. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Пора вводить нового слугу в игру.
    Пока изымались спрайты удалось наткнуться на довольно известный баг рядовых врагов второй части: они могут "улетать".
    Ранее уже демонстрировалось аналогичное видео с каменщиком. Теперь с очередным - пауком / тарантулом.
    В версиях для NES и SNes он "улетает" по-разному. И это натолкнуло на новые идеи относительно его поведения в TNU4.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  15. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Накануне, пожалуй, была полностью завершена работа над подуровнем C и уровнем 07-2 в целом.


    Концовка упомянутой локации требовала согласования со следующей.
    Другими словами, понадобилось заранее продумывать, реализовывать и проверять с т07-3 - комнатой очередного босса.
    Тряска в подуровне C и её последствия также требовали согласования.
    О падающих платформах рассказывалось в нескольких последних пиратских эфирах.
     
  16. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    В игре понадобилось ввести очередного рядового врага, и он уже по счёту 43-ий. Это - паук / тарантул, который фигурировал в недавнем видео про глючное появление в оригинале.

    Кстати, висящий на фоне паук ни разу не респавнится с левой части экрана.

    В ролике показано и рассказано о его характеристиках в оригинале, а также о нововведениях, сделанных для него в фанатском продолжении.

    Было решено попробовать реализовать коллизии новым методом, прописав весь код столкновения с платформами в событии Step, что требует лучшего понимания программирования в Game Maker. Но зато это одновременно предполагает и позволяет сделать механизм более точным.

    С технической стороны наиболее интересное наблюдение относительно реализации падения паука с фона, если игрок находится рядом.
    В видео подробности не рассказаны, а лишь показан конечный результат. Идея такова: упомянутое выше падение не должно было происходить в случае, если между игроком и пауком по вертикали находится горизонтальная платформа. Т.е., если бы паук упал, то он не долетел бы до ниндзя, поскольку его задержала бы платформа пола, которая находится выше ниндзя.

    Проверять наличие объекта посредством функции collision_line() на первый взгляд - идеальное решение: от врага вертикально вниз "чертится" линия до края экрана. И если эта линия не встречает на пути платформу пола, то это значит, что между игроком и и пауком этой платформы нет.
    Но проблемы возникают, если с этой линией пересекутся сразу несколько платформ пола. Например, первая между пауком и игроком, а вторая - под игроком (игрок ведь обычно находится на полу)).
    В таких случаях collision_line() может вместо платформы между игроком и пауком "увидеть" другую, под игроком.
    Дело в том, что collision_line() при пересечении сразу нескольких платформ возвращает платформу с наименьшим порядковым id, а не обязательно ту, которая ближе.

    Проблему решил оператор while, который позволял проверять посредством collision_line() не сразу весь отрезок от паука до низа экрана, а постепенно "увеличивая" его. Таким образом, при первом "столкновении" посредством collision_line() оставалось прекратить удлинение отрезка, тем самым определив ближайшую платформу пола.

    Похожий способ реализации коллизий мне однажды показывали на одном из тематических форумов по GM, когда я только начал изучение программирования и столкнулся с первой серьёзной проблемой реагирования игрока с платформами.
    Но этот метод не был использован в TNU4, поскольку моих знаний тогда не хватало для его понимания.
    Включать в игру того, что работает, но разработчик совсем не знает каким образом - не лучшая идея. Ибо потенциальные проблемы в будущем из-за незнания механизмов (причём, весьма важных) могут застопорить дальнейшую работу.
    В TNU4 физика различных объектов реализована разными методами. Чем позже - тем более продвинуто. У Ункенде она не раз переписывалась и совершенствовалась, но объективно, она наиболее "деревянна", нежели, чем, например, у Роберта.

    Но это всё по большому счёту уже неважно. Физика всех объектов - на должном уровне и постоянно тестируется. Периодически что-либо подправляется по мере надобности или же делаются "заплатки" и дополнения. Подобное было совсем недавно, как раз для Ункенде, при реализации падающих платформ на уровне 07-2C.

    Получился довольно большой пост, начавшийся с новости о новом рядовом враге и окончившийся рассуждениями о программировании TNU4. В принципе, спустя года подтверждается важнейший принцип программирования (как минимум для человека, который ничего в этом не понимал): главное - не торопиться, смотреть примеры и учится на них, и проверять уже реализованное. Тащить код откуда попало не надо. Вы сами его напишите, когда придёт время.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  17. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261

    За последний месяц на публичной странице TNU4 в VK появилось много новых подписчиков, большинство из которых скорее всего боты или просто "накручены" (не в курсе по чьей инициативе).

    Алгоритм распространения новых публикаций в социальных сетях учитывает ненастоящих подписчиков, а также неактивных (подписались сами, но более никак не взаимодействуют), что в итоге действует во вред продвижению публичной страницы и, как следствие, проекта: меньше людей узнают о новостях.

    Главная цель публичной страницы - держать в курсе тех, кому по-настоящему интересен проект TNU4; не только результат, но и его развитие, а также сопутствующая информация по оригинальным и другим фанатским играм про Хаябусу.

    Поэтому, чтобы попытаться реанимировать механизм продвижения и приблизиться к тому, чтобы среди участников было по-максимуму заинтересованных, проходит голосование.

    ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ОСТАТЬСЯ В ЧИСЛЕ ПОДПИСЧИКОВ, пожалуйста, проголосуйте. Ввиду того, что в последний месяц было много "накрученных", если вы подписались недавно, помимо этого оставьте комментарий к этой записи.

    Голосование завершится не ранее, чем через 2 недели. Боты, неактивные пользователи и не проголосовавшие будут исключены из подписчиков.
    Надеюсь, эта мера позволит избавиться хотя бы от ботов. Если они продолжат появляться, то вероятно публичная страница будет переведена в закрытую группу. Но это не раньше, чем после голосования.

    Если вы не захотите остаться или не увидите соответствующий пост / публикацию до итогов голосования, вы всё равно сможете подписаться на публичную страницу вновь после голосования
     
  18. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Значительно поредело число участников публичной страницы: из более, чем трёх с половиной сотен участников осталось менее 30. Остались только те, кто проголосовал. И само собой, был подписан. По факту не все из проголосовавших состояли в подписчиках публичной страницы.

    Некоторые из проголосовавших подписались недавно, в период наплыва ботов (который, кстати, пару дней назад возобновился с новой силой). Далеко не все оставили комментарий к той записи, как просилось в видеообращении.

    Чтобы не создавать никому поводов для обид, а также с большей вероятностью исключить недопонимание, было решено последовать строго озвученным просьбам (и там есть небольшие исключения, но всё же).

    Цель проведённого голосования - не выявление "верных", а лишь попытка сузить круг лиц до тех, кому проект TNU4 и в частности процесс его развития реально интересны, чтобы в итоге эти люди с большей вероятностью получали новости данного сообщества.
    Многие из списка моих друзей в ВК не приняли участие в голосовании и тоже были исключены (чтобы никто не подумал о каких-то привилегиях).
    Голосование никак не пересекается с личными взаимоотношениями и не влияет на них.

    Не исключено, что кто-то из проголосовавших мог быть по ошибке удалён из подписчиков.
    Если это так, прошу прощения. Действовать по итогам голосования было не столь удобно, отчего могли быть допущены ошибки.

    В любом случае, вы как и прежде, можете подписаться на публичную страницу. Однако, если вы поклонник игры Free Fire (боты были связаны с этой игрой), то очень прошу дать знать о том, что вы реальный человек, а не бот. Тот, которому действительно интересен проект. Можете оставить адекватный комментарий хоть к этой записи.

    Публичная страница существовала и существует не ради какой-то цифры, а ради того, чтобы информировать о проекте, кому он действительно интересен. Рассказывайте тем, кого TNU4 может заинтересовать, проявляйте активность (ибо в современных реалиях для продвижения это практически необходимо) и следите за новостями. Проверьте кнопку уведомлений (пресловутый колокольчик), убедитесь, что новости доходят до вас (если вы не в курсе, уведомления дублируются у нас в общем чате в ВК, Дискорде и Телеграмме. Ссылки можно найти здесь) и следите за развитием проекта. Я буду держать вас в курсе по мере возможности.
    Надеюсь на понимание.

    Художники Пашо Гришац и Артур в своё время под конец разработки уровня 05-1A (первого тура Роберта) выказали недовольство относительно движимых фонов (гор, деревьев и т.д.). А именно, им не понравилась скорость передвижениях отдельных слоёв.

    В связи с этим была написана небольшая программа (по факту - огрызок TNU4), в которой можно было вручную задать скорость и налету проверять получившуюся картинку. В итоге, вроде бы, был принят вариант предложенный Артуром.

    Для уровня 07-2 сделана аналогичная программа. И в данный момент Артур её тестирует. Вы также можете предложить свои варианты для отдельных слоёв.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s56.png
    СКАЧАТЬ

    Чтобы установить значение одному из четырёх слоёв (море, горы, область под горой и деревья), нажмите кнопки 1, 2, 3 или 4. значение должно быть дробным, от нуля до единицы.

    Очень желательно оставить значение гор на 0.9. Но вы можете предложить любой вариант. Но, конечно, не факт, что он будет использован в игре.
    Кнопка 0 - смена вида (позиция и следование камеры за игроком). На всякий случай протестируйте свои значения при обоих видах. Хотя, вроде, результат будет одним и тем же. Кнопка R - для перезапуска
     
  19. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Поначалу всерьёз думал, что показывать боссов 7-го акта (их двое) не буду. По крайней мере, не сейчас. Затем, когда спустя почти месяц, наконец, завершил их ввод, хотел записать подробный отчёт о том, как они разрабатывались, а также поделиться некоторыми мыслями и наблюдениями. Но попытки были неудачными и в итоге представляю вашему вниманию запись битвы с ними.

    Это - 2-ой босс TNU2 Baron Spider и последний босс третьей части - Ancient Ship of Doom (некоторые считают, что это очередная форма Клэнси, но я так не думаю). Быть может обсудим это на ближайших стримах по разработке, которые, надеюсь, скоро уже возобновятся.



    Как всегда, спасибо VIKnick-у за помощь с графикой. Оба босса ощутимо преобразились и получили новые атаки. В плане программирования - эти боссы самые сложные на данный момент. В особенности много было трудных задач, связанных с Древним Кораблём из Тьмы. Спасибо GhostDog-у за пример плавного движения по окружности, который у него завалялся с давних времён. И за консультацию по другим вопросам. И Axel_k - за пример продвинутого движения по путям (пускай он сейчас и не пригодился в итоге).

    По ходу разработки я периодически делал фотографии и видео промежуточного результата. Выложу их в следующий раз
     
    GreenEyesMan нравится это.
  20. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    261
    Записи, которые были сделаны при вводе 7-ых боссов в игру.


    Неиспользованный спрайт, нарисованный VIKnick-ом на основе иллюстрации из мануала.
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_baron_10.jpg

    На публичной странице доступны гиф-анимации с демонстрацией бага с лезвиями ниндзя, а также наглядное сравнение версий Древнего Корабля из Тьмы.

    - катсцена после Baron Spider-а завершена. По окончании игроку добавляется 6 ударов;
    - код лезвия Ункенде переписан с нуля;
    - точка создания пули пистолета, а также ножа Роберта изменены, чтобы избежать случаев пролетания снарядов "сквозь" боссов;
    - подправлена палитра "базировщика" (слуга из TNU3 - коричневая и белая установка, выстреливающая энергетическими зарядами);
    - изменены позиции некоторых рядовых врагов в т07-2C;
    - код установки и загрузки фонов унифицирован и перенесён в скрипт, благодаря чему добавление новых стало удобнее и быстрее;
    - воспроизведение музыки и звуков также перенесено в скрипты, из-за чего на практике в дальнейшем нужно будет писать меньше кода для вызова нужных функций;
    - маска взмаха ножом Роберта по вертикали (третий удар) увеличена;
    - введён новый массивный секрет;
    - при победе над разными боссами начисляется разное количество очков;
    - подправлен механизм падающих платформ;
    - убран лишний чёрный цвет в спрайте взрыва босса;
    - подправлено упущение в коде рисования боссов, из-за которого их спрайты искажались. Раньше это не было заметно из-за относительно небольших размеров спрайтов. Недочёт стал замтен при вводе tASoD (The Anceint Ship of Doom)
    - Ядовитые айтемы стали темнее;
    - Вроде как подправлен редкий баг, при котором Ункенде мог на мгновение повиснуть в воздухе, не следуя за спускающейся вертелкой, на которой он стоял;

    и т.д.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление