1. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Soft Текстуры ранних девяностых

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем ITF7, 30 окт 2018.

  1. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    942
    А конкретно в эпоху трёхмерных DOS-игр. Все эти мрачные, но достаточно убедительные бетонные стены с нехорошими подтёками в Duke Nukem, мрамор в какой-нибудь Thunderscape и тому подобное великолепие.

    Интересует
    1. В каких программах это делалась в то время?
    2. Какие форматы хранения текстур традиционно предпочитали разработчики?
    3. Как выглядел сам процесс в дофотошопную эпоху?
    4. Какие программы лучше всего использовать в наше время для создания аутентичных текстур "под девяностые"?
    5. Существуют ли наставления по этому поводу?

    Сдаётся мне, дело не только в малом разрешении, но и в чём-то ещё.
     
    rusty_dragon и bl00dshot нравится это.
  2.  
  3. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.972
    это ирония или юмор ?
     
  4. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    942
    @tuliss, современные текстуры можно нарисовать с нуля в фотошопе и ему подобных программах, тупо используя для этого эффекты и фильтры. Но вот как с этим делом в DOS... вопросец. Вот, собственно, таковой у меня и оформился.

    Откуда берутся ФОТОтекстуры и их производные (как, например, в TekWar) - в общем-то понятно. Откуда совсем простенькие - тоже. Но вот откуда промежуточные варианты... ну не ретушированием же фоток реальных бетонных стен люди занимались.
     
  5. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.228
    @ITF7, до фотошопа жизни не было.
    Но вообще, Photoshop 1.0 как раз в 1990 году и появился.
     
    FleXXo, GreenEyesMan, bl00dshot и 4 другим нравится это.
  6. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    10.540
    @ITF7, текстуры можно алгоритмически генерировать. А оцифровкой начали плотно заниматься с конца 80-х, так что удивляться тут нечему.
     
    FleXXo, bl00dshot и ITF7 нравится это.
  7. Grongy

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.390
    @ITF7, популярным досовским/амижным редактором графики у разработчиков по крайней мере до начала 90-х был Deluxe Paint (потом - Делюх Пэйнт II).
    Вот чтиво на досуге: Artwork of Doom

    Насчёт софта - в моём дневнике есть пост про Paint Shop Pro 6, он должен отлично подойти.
     
    Последнее редактирование: 30 окт 2018
    AzzA1984, Dimouse, bl00dshot и ещё 1-му нравится это.
  8. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.972
    Но однако люди удивляются.
    --- добавлено 30 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 30 окт 2018 ---
    а до него как раз хреначили в Deluxe Paint
     
    kl-13 нравится это.
  9. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    885
    "Властью серого черепа повелеваю тебе - воскресни!" :)

    Подскажите, пжл, почему так происходит и как это явление называется.

    В ресурсах игр данного периода (в частности, System Shock 2 и AVP2) вижу качественные текстуры лиц. Рисованные, но очень качественно, прямо нравится больше, чем фото. При импорте в 3Д-редактор выглядит похуже, но тоже ничего. А вот в игре всё это какое-то смазанное, нечеткое, даже непохожее на свою текстуру. По ощущениям, как из четкой мультяшности в размазанное мыло.

    Список подозреваемых:
    - что-то с разрешением (в текстуре квадрат низкого разрешения, в игре 4:3, 640х480 и т.п.);
    - сглаживание какое-нибудь, билинейная фильтрация и пр.;
    - особенность рендера (орто-, перспектива).
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2021
  10. Grue13 Königsmacher

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    8.281
    Не знаю, возможно вариантов стен слишком много будет. Но вот для спрайтов некоторых врагов в первом Doom (типа Spider Mastermind) художник Адриан Кармак именно делал реальные модели, потом фотографировал с разных сторон, уменьшал разрешение полученных фотографий и результат ретушировал.
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2021
    K-WolF нравится это.
  11. altairems

    altairems

    Регистрация:
    30 янв 2021
    Сообщения:
    18
    Брал демонов и фотал?:D
     
  12. Grue13 Königsmacher

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    8.281
    Нет, лепил модели из металлических палок и чего-то вроде пластилина. А потом фотал и обрабатывал.
     
  13. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.526
    C AvP2 есть такая ситуация. Но я грешу на то, что в самой 3Д-модели настраивается какая "mipmap"-версия текстуры будет использована в игре. Так как встречались следующие варианты:
    • в игре текстура выглядит как в ресурсах;
    • в игре текстура используется более размазанная (используется уменьшённая версия);
    • в игре используется самая маленькая версия текстуры, невзирая на то что в ресурсах она довольна детальная.
    В редакторе ресурсов тоже можно выбрать какой вариант текстуры использовать, но если выбрать другой размер, то текстура будет отображаться или неполностью или с чёрными полями.

    arendermeapangolin.files.wordpress.com_2015_05_mipmap.jpg

    В System Shock 2 такого не встречал. Все текстуры (что я изменял) отображались именно так как они хранятся в самой игре.


    Ну и "смазанность" добавляется при билинейке.
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2021
    K-WolF, GreenEyesMan, ITF7 и ещё 1-му нравится это.
  14. Grongy

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.390
    Кстати, продублирую сюда инфу из статьи выше, раз про текстуры речь. Вольф3Д, Дум и Квейк используют одну и ту же текстуру стены.
    awww.doomworld.com_gbd2_misc_walls.gif

    awww.doomworld.com_gbd2_misc_walls3.gif
     
    Вендиго, K-WolF, s0nought и 5 другим нравится это.
  15. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    5.840
    еще как вариант: даже если нет лодов более низкого разрешения, даунскейл при загрузке игры.
    --- добавлено 4 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 4 фев 2021 ---
    К примеру, в дум 3 Есть только 1 вариант текстур - Максимально качественный, Все остальные получается даунскейлом с пересжатием при загрузке игры. И чтобы использовать При игре этот самый качественный вариант, Неиспорченный шакалами прижатии, нужно 500 мегабайт видеопамяти.
     
    K-WolF, rusty_dragon и Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    2.707
    1. Программ фактически не было, либо они были ужасные.
    2. Что даст программист. выбирать не приходилось.
    3. Тяжкий ручной труд. Особенно тяжкий для тех кто не мог освоить компьютер сам. Зато художники как правило имели академическое профессиональное образование. Потому до сих пор выглядит красиво.
    4. А вот это сложный вопрос, который стоит хороших денег. Создание текстур в принципе высокотехнологичный процесс. Оптимизация производства аутентичных текстур "под девяностые" - то, над чем бьются добросовестные создатели игр под ретро. Это стоит хороших денег.
    5. Да, надо искать воспоминания разработчиков того времени, и искать по тематическим сообществам энтузиастов.

    Ещё раз. Лёгкого пути создания текстур - нет. Хотя технология и требования к текстурам "под девяностые" значительно ниже современных. Отчасти отсюда такой спрос на способы создания текстур как тогда. Потому что это в перспективе подъёмно энтузистам и небольшим инди-студиям.
    --- добавлено 5 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 5 фев 2021 ---
    Я вот кстати мечтаю, когда начнут пользоваться современными объёмами оперативной памяти и вернут генерацию лодов на лету.
    Не везде и не всюду это нужно. Но для игр с открытым миром штука интересная.
    --- добавлено 5 фев 2021 ---
    @ITF7, вот, вспомнил по теме. В этом видео интервью с ветераном-художником из 90х, которого пригласили делать Graven. Тайминги ищи сам.

    Арт-дизайн в Graven кстати отличный, чего пока нельзя сказать про геймплей.
     
    K-WolF и ITF7 нравится это.
  17. Grongy

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.390
    Спасибо, посмеялся.
     
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    2.707
    Ну не у всех же руки прямые и голова светлая. ;)
     
  19. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    5.840
    Ну это бред. весь смысл лодов в экономии памяти и вычислительных ресурсов. а чтобы сгенерировать на лету текстуру меньшего разрешения, нужно в начале будет загрузить текстуру большего разрешения. То есть прочитать весит это объем, Потратить вычислительные ресурсы = время на создание даунс килиных версии, и только потом выгрузить. Смысл тогда в лодах вообще...
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2021
  20. Grongy

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.390
    Да дело даже не в прямых руках и не в светлой голове (мы же косвенно про инди-сцену с её "закосами под ретро", в конце-концов), а банально в большом разнообразии всякого-разного софта для графики и кучи возможностей для художника.

    Для меня фраза "текстуры под девяностые делать дорого" звучит смешно, потому что вся ретро-стилистика в играх как таковая живет как раз-таки из-за своей относительной дешевизны (а ещё кривых рук у отдельных индивидов, по себе знаю). Это всё равно, что сказать "да-а-а, пиксель-арт такой дорогой, особенно в играх в разрешением 3х3 пикселя - чувствуется, что бедный разработчик неделями не ел, деньги на каждый пиксель экономил!"

    Не, ну в принципе если ты упарывающийся по этой самой ДУШЕ ретроманьяк, способный вбухать в разработку игры мечты деньги, сопоставимые с годовым бюджетом Камбоджи, то можно закупить всё оснащение как у id'овцев из 93-го, но... зачем?

    Зачем собирать допотопный конфиг компьютера Адриана Кармака, на котором он рисовал графику для Wolf3D, когда те же текстуры и спрайты сейчас можно нарисовать в том же визуальном стиле на куче разных графических программ, и это будет в разы быстрее и удобнее? Да хрен с ним, даже если тот же Deluxe Paint принципиален для арт-дизайна игры, его дистрибутив можно в три секунды скачать с old-dos'а и запустить на DOSBox'е, и души от этого будет не меньше.

    Зачем париться и условного кибердемона оцифровывать через VHS-камеру, подключенную к Apple NeXT'у, когда всё это можно сделать буквально на коленке с любым снимающим фото устройством? Если кто скажет "а вот раньше душа была" - всю эту душу можно без проблем воссоздать софтварно посредством фильтров, шума в меру накинуть, например. И не зная всей этой кухни, большинство даже не усомнится в том, что в спрайте 64х64, оказывается, душа есть. Причём даже оцифровка может быть разная - как вылизанная в графическом редакторе (Doom), так и просто "а давайте оцифрованных каках на экран накинем" (TekWar, в какой-то степени archville из ранних версий Doom 2). И то, и то, можно без проблем сейчас реализовать.

    Зачем для воссоздания кругляшно-блестющих трехмерных пререндеров из 90-х покупать дорогущий гроб от Silicon Graphics, когда всю эту пластиковость можно без проблем воссоздать в любом современном трёхмерном редакторе, и при знании дела выглядеть конечный результат будет не хуже?

    Есть ли в текстурах и спрайтах из игр 90-х ламповость? Да, она есть, такая же, как и в хрусте винила или в похезанной плёнке у видеокассеты. Вот только при наличии доступных сопутствующих программ и знания дела всю эту ламповость можно вполне себе правдоподобно сделать. Тут кто-то (по-моему Бато-сан) в одной из новостей возмущался (то ли в шутку, то ли всерьез, кто ж его знает), что мы все эти бесконечные испанские CGA-игры сами собираем и выставляем за раритеты. Делаем мы так? Конечно нет. Но если достаточно скрупулёзно проанализировать все испанские игры конкретного периода, их графику, их специфичную оцифровку и вооружиться доступными тогда программами, то можно сделать вполне себе аутентичную работу, которая волшебным образом всплывет в воспоминаниях у какого-нибудь испанского коллекционера.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2021
    AzzA1984, Вендиго, K-WolF и ещё 1-му нравится это.
  21. Grongy

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.390
     
    ZaRR, ITF7, SlashNet и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление