1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к упрощению игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Dimouse, 22 мар 2009.

  1. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    @requiemMM, легко придумать сложную головоломку - сложно заставить кого-нибудь её отгадать.
     
    ZoRg, realavt, requiemMM и ещё 1-му нравится это.
  2. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    Тогда уровень разработок колебался не так сильно. Сейчас инди "со свежими идеями" заполонили все возможные сторы, где на равных с ними продается новая Doom. Можно ли вообще на полном серьезе сравнивать Doom 2025 с очередным современным шутером-поделкой "под старину"? А в 90-х Doom, Dark Forces, Heretic и т.п. все примерно на одном качественном уровне делались. Конечно, где-то дизайн миссий лучше, где-то графика, пытались новые вещи изобретать и т.п. Но не было такого разброса, чтобы заметные игры-ровесницы графически и геймплейно отличались друг от друга на 30 лет. Откройте рецензии в журналах 90-х или начала 2000-х "игра выглядит опоздавшей на год" - это был приговор. Сейчас современную дорогую игру отличить от вышедшего год назад невозможно, а инди-игры запросто выглядят и играются хуже игр 25-летней давности.

    Так пропал, что до сих пор практически никто, скажем, из тактик не пытается приблизиться к физике и возможностям Silent Storm. Да и шутеры не очень понимаю в чем сложнее стали. Как и слэшеры, потому что бесконечные сосалики - это отдельная тема, которая варится в собственном соку.
     
    rusty_dragon, Ulysses и Mel Shlemming нравится это.
  3. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    @katarn, не, ну тут понятно: если у разработчиков нет денег на крутой графон, значит и на "подарок" журналистам у них также денег нема))
    --- добавлено 7 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 7 июн 2025 ---
    Хотя, если говорить про технологичность, то и правда может быть грустно, если рассматриваются проекты позиционирующие себя как "современные", но в механиках уступающие "несовременным". Но бумер-шутеры в данном случае прямо позиционируются как ретро, так что и спрос с них иной в любом случае: условный айон фью с куда большей вероятностью будут сравнивать со старым думом, нежели с новым.
     
  4. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Ну не на 30, конечно - но в Думовские времена продолжали выходить игры на Вульфовском движке, а в Квейковские на Думовском, и выглядело это прям уже архаично, когда все вокруг в полное 3Д перешли. Конечно я вижу слово "заметные" - но так ли уж заметны все эти шутерно-пикселящие инди-поделки с точки зрения массового игрока в ААА-шутеры?!

    Может потому что это и нахрен никому не нужно, ощущаясь тормозным и перегруженным даже во времена своего релиза? Все эти возможности оказались морально устаревшим рудиментом, рыночек порешал.
     
  5. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    Открой форумы тех лет - там то же самое повсеместно будут писать.

    Когда появлялись новые технологии, условно - Quake, игры на технологиях уровня Wolfenstein 3D или даже Дюка 3Д часто подвергались нападкам за несовременность. А сейчас можно все. Хотя, опять же, в Doom или Blood в 1993-1998 играли не потому, что они были уродливыми (по меркам 2025 года), а в том числе потому что они были как раз технологичными и красивыми. Люди запоминают понравившиеся игры куда лучше, чем они были на самом деле, так что если бы эти мусорные бумер-шутеры имели лучшую графику - едва ли кто-то стал бы жаловаться. Наоборот писали бы: вот так я себе и представлял Blood или Redneck Rampage в далеком будущем! Ведь шутер 90-х - это не только спрайтовые или низкополигональные враги, но еще и гора оружия в инвентаре, дизайн уровней и т.п., чего в современном шутере вроде колды просто нет.

    В таких случаях лучше за себя говорить, а не за "всех". Кому-то и игры проходить не нужно, достаточно на перемотке на ютубе глянуть, но такое мнение тем более не очень ценно. Тем более, что ты явно не понимаешь значение определения "морально устаревший" - разрушаемость, которая была в той или иной степени в Silent Storm, Crysis 1, Battlefield некоторых, по определению не могут быть "морально устаревшими", потому что проделать в стене дыру и метнуть туда гранату - это технологии древних, которые многие современные разработчики просто не способны осознать и внедрить в свои игры.
     
    Eraser и rusty_dragon нравится это.
  6. Nick Champion

    Nick Champion

    Регистрация:
    17 окт 2007
    Сообщения:
    318
    Тенденция к упрощению безусловно есть, но дело в том, что уже лет 20 мейнстримные видеоигры это коммерческий продукт, который должен хорошо продаваться, и сложные по меркам среднего игрока, а также слишком нетипичные, будут продаваться плохо, что скажется на дальнейшей репутации издателя, поэтому игры сознательно упрощаются.
     
  7. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Именно, об этом и речь - никто не осознаёт ценность разрушений "по физике" в пошаговой тактике, просто потому что она там нахрен не нужна с точки зрения целевой аудитории и обслуживающих её разрабов. Аудитория вон верещит "Уберите рандом!" и страстно облизыват уродливый Into the Breach за то, что там все сражения превратились в тупо паззл. Некоторые прямо заявляют, что именно это и есть будущее пошаговых тактических игр, вот таким мол должен быть идеал - как абстрактные шахматы, которые можно прям со старта полностью просчитать в уме и именно так сия партия и будет разыграна, с точностью до отдельных мелочей. Silent Storm же в данной ситуации находится в роли Неуловимого Джо из бородатого анекдота - который неуловим лишь потому, что он никому нахрен не нужен...

    Было бы желание, а так-то практически любой не криворукий разраб на современном-то движке без особых проблем замутит в пошаговой тактике и физику, и разрушения. Просто нет такого желания в принципе.
     
  8. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.422
    Но ведь все современные XCOMы и их клоны - с разрушаемостью.
     
  9. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Тогда к чему вообще были страдания по "физике и возможностям Silent Storm"?! Если мне не изменяет память, там вся фишка была в чрезмерном влиянии физики на игровой процесс, что очень сильно запомнилось тогдашним школьникам - а сейчас такое попросту не востребовано...
     
  10. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    672
    Странно это выглядело, когда кирпичи в пустоте висят. И смысла большого не имело, потому что проще и быстрее всех убить, чем целенаправленно ломать домики. Запоминалось, это да, но не более того, примерно как терраформинг в третьем мехе, ну прикольно, но зачем копать ямы выстрелами, если можно убить врагов? В принципе, лично я бы поиграл в Х-ком с разрушением локаций, на уровне "а тут теперь вообще нельзя пройти, стена упала, огонь горит", ради интереса, но я понимаю, что через раз будешь поминать всю родню разраба до десятого колена, потому что рандомный выстрел обломает прохождение уровня.
     
  11. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.107
    Ну не знаю. Я думаю, люди бы не отказались. Многие игры сейчас, особенно на UE... они как бы красивые, но при этом все как бы прибито к полу. Это делает миры очень искусственными. Но понятно, что в первую очередь сейчас важна картинка. А если делаешь хорошую картинку, сделать на этом же уровне интерактив сложно. Это отдельная большая работа.
     
    Eraser нравится это.
  12. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Рискну предположить, что с повсеместным внедрением РТХ это стало гораздо проще - просто потому что исчезла необходимость запекать освещение, соответственно куча предметов может быть отдельными объектами со своей физикой. Ясно, что автоматически возрастает нагрузка на движок и нужно параллельно модифицировать исходные данные для рейтрейса, но все-таки уже можно не быть "статикой" и при этом сохранять хорошую, современную картинку.

    Выше же, как я понимаю, речь была о том, что мол раньше выстрел из гранатомёта в стену выбивал из неё кирпичи по физике и каждый разлетающийся кирпич мог по этой же самой физике упасть кому-то на ногу или прилететь по голове, нанося соответствующий ущерб - а сейчас почему-то никто не хочет такое делать (да и раньше не особо хотел, хотя казалось бы вот пример перед глазами).
     
  13. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.107
    Ну... так-то далеко не везде это было. Скорее в исключительных случаях. Но хотелось бы на современном уровне что-то такое.
     
  14. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Разумеется, в исключительных - изначально-то речь лишь о Silent Storm шла.
     
  15. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.422
    Я не знаю, это не я писал, спрашивать надо не у меня. Там были некоторые фановые штуки, типа разминирования дома путем подрыва и сноса под ноль, но это все сугубо второстепенно.
     
  16. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    Люди, зарабатывающие на жизнь разработкой видеоигр, появились в больших количествах еще 45 лет назад, а может и раньше.

    Into the Breach и есть паззл, btw

    Так поиграй в обсуждаемые игры для разнообразия - узнаешь, в чем разница между разрушаемостью в этих играх.
     
    Eraser нравится это.
  17. Nick Champion

    Nick Champion

    Регистрация:
    17 окт 2007
    Сообщения:
    318
    А большие прибыли они стали приносить примерно 25 лет спустя.
     
  18. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    Если уровень продаж издательств на сотни человек 80-ых по меркам 2000-х небольшой, то уровень продаж 2000-х по меркам доходов фортнайта или колды, за которую Филя выложил десятки миллиардов, просто смешной.
     
  19. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    "Абстрактная стратегическая игра", если быть точнее. К этому же классу относятся шахматы и "три в ряд", например.

    Немножко поиграл в былые годы - поэтому и написал выше насчет "разноса стен по кирпичику с физикой", который в итоге оказался никому не нужным наворотом в пошаговых тактиках и отмер как рудимент. Если память меня подвела, то говори прямо.
     
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.736
    Думаю что ты согласишься, даже если лично тебе такое не интересно, что игры нужны всякие на разные вкусы. Я вот к примеру вообще люблю использование физики в играх, и мне грустно что сегодня подобное стало редкостью. Тем более что есть крутые современные физические движки, которые в играх практически не используются. А как по мне интересней развивать физику в играх, чем графику. И я не один такой. Есть немало людей которые любят физику в играх, но такие игры сегодня не делают.

    Что насчёт Silent Storm дело не обязательно в быстроте прохождения. Есть игры-симуляторы, которые дают неожиданности и вариативность за счёт физики. также разрушение дома может иметь практический смысл. К примеру, когда забарикадировавшегося врага хочется выбить с минимальными потерями или вовсе без потерь среди отряда. Есть люди, которые принципиально стараются проходить игры с минимальными потерями, спасать виртуальных солдатиков. Или могут быть миссии с заминированными зданиями, когда надо разделить вражеский отряд по частям, зайти с тыла. Да много чего на самом деле.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
    MrFlibble нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление