1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Skaarj.13, 21 мар 2005.

  1. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    858
    Отматываем взад.

    Исходное сообщение
    Мой ответ:
    Ваш комметарий:
    Разговор ведется за баланс на высоком уровне сложности. В разрезе высокой сложности совершенно не важно с какой скоростью восполняется мана у героя (а она восполняется быстрее), как быстро растут его навыки (а раскачка навыков в ремастере кратно быстрее оригинала) или пул здоровья. Проблема всё в тех же неизменных множителях здоровья и урона, которые перекрывают любой честный рост урона героя и качества его экипировки после уровня этак 7 или 8-го. На этом этапе игрок становится перед элементарной вилкой - либо ты не растешь в уровне и прокачиваешь навыки до капа, либо начинаешь абьюзить заклинания и некоторые зачарования брони (хамелеон, я смотрю на тебя), потому что ремастер совершенно не внёс каких либо изменений в баланс мощности оружия ближнего боя / рукопашной относительно заклинаний и багов с ними связанных. Что толку от того что ты можешь восполнить ману или здоровье за пару секунд надюпаными склянками, если ты попросту не наносишь урона?

    Ну давай покажи, в каком месте меня "ткнули носом"? Только тезисно, не переходя на попытки оскорбить или неумно поёрничать.
     
    Последнее редактирование: 5 июн 2025
  2. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    Последнее из моих цитируемых сообщений. Я отметил качественные изменения в балансе. Ошибся с множителями сложности, но и без этого пункта список изменений, касающихся боя, достаточно обширен, подробнее смотри тут и тут.
     
  3. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    858
    Целых два. Из которых на баланс на высокой сложности влияет ровно один. В попытках оправдать ложное утверждение о "бой стал похож на бой, а не на гумозное смертоубийственное ковыряние губок для урона"

    Ни в одном из списков нет изменений, которые бы как-то качественно влияли на баланс на высокой сложности. Новые эффекты слабости и кровотечения - слабы и не добавляют достаточно урона. Увеличение урона лука ровно настолько же минорное изменение. Вы ошиблись в ключевой вещи.
     
  4. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    Это было не утверждение, а ощущение от изменённого баланса. Очевидно, что в первом подземелье оно оказалось несколько обманчивым.

    Ну, это просто твоё мнение, как я вижу, в попытке оправдать ложное утверждение о неизменном балансе.
    Улучшенная регенерация, повышенный урон, улучшенная манёвренность, вынесение запаса сил из формулы расчёта урона — это отличные новые инструменты в руках игрока, на любой сложности. Да, модификаторы урона на «Мастере» суровые, но в никакую «вилку» они игрока не загоняют.
     
  5. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    @Дмитрий Токмашов, а в ремастере философия "сложности" такая же как в играх беседки? Просто в их играх по сути нет смысла делать сложность выше средней, разве что у тебя не установлены какие-то ломающие баланс моды. А в обливионе оригинальном так наоборот, может даже быть смысл сложность снизить.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  6. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    858
    Клево, как это бьется с тем что вы стали "ощущение" защищать? Мне несложно еще раз напомнить.

    Too much for ощущение, eh? Что еще придумаете? Поделились сновидением?

    О неизменном балансе на высокой сложности. И да, элементарная математика - у игрока нет честных (не завязанных на очевидных дырах в формулах и ошибках) опций перекрыть 6 кратный штраф к урону, в старой версии предел бонуса к урону 75%, а в ремастере (точные формулы вроде бы еще никто не опубликовал) по моим заметкам что-то около 100%. Ирония в том, что то же вынесение запаса сил из формулы расчета починило абьюз оной, что достигался при помощи уменьшения статов используемых в формуле до нуля с последущим раздуванием её за счет fortify fatigue, который в оригинале например позволял разгонять урон рукопашников, сравнивая их по эффективности с заклинаниями.

    Инструменты чего конкретно? Правки ремастера значительно ускоряют игру это да, но они не чинят фундаментальных проблем, в том числе никак не балансят высокий уровень сложности. Справедливо будет сказать, понятно что он куций и скорее всего всегда был просто для галочки, но повторюсь это вы бросились доказывать что на нем что-то прямо таки кардинально поменялось.
     
  7. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    @PIS, да, максимальная сложность, как обычно, бездумно завышена по сравнению со средней. Но средняя сложность мне никогда не нравилась в играх Bethesda, совсем уж скучная чистка подземелий получается.

    Я не «защищал» ощущения. Я ткнул тебя в фактические изменения в балансе. Ты сконцентрировался на одном специфичном случае боя с крысами, на который эти изменения наглядно не влияют, чтобы опровергнуть высказывание, которое я в своём первом же сообщении написал с сомнением.

    Ты же сам описываешь значительно изменённые числа. Видимо, они не соответствуют твоим ожиданиям от баланса, но это совсем какая-то иная дискуссия в которой ты участвуешь тут один.

    Ведения боя же!
     
  8. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    858
    Пока вы всё ещё тыкаете в себя. В вашем ответе ровно два фактических изменения, одно из которых не относилось к проблемам врагов-губок на высоком уровне сложности, а второе не подтвердилось вовсе. Придумывать сейчас постфактум можете что угодно.

    Специфичный бой с крысой был выбран не мной как пример, однако он наглядно подтверждает сохранение всё тех же штрафов к урону. Я осмелюсь напомнить, что штрафы на игрока и бонус к урону противников - это единственное что делает слайдер сложности в обоих версиях игры.

    25% дополнительного бонуса не является значительными на фоне штрафа в 84% на ожидаемые повреждения, который накладывается уже после всех расчётов.
     
    Последнее редактирование: 6 июн 2025
  9. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    @Дмитрий Токмашов, проблема высоких сложностей игр беседки в том, что с ними уже может не хватить терпения на прохождения игры на фулл)) Враги становятся толще и злее, но они от этого не перестают быть трешем на тысячу голов, которые просто забивают собой эфир по большей части.
     
    Vlad_99 и Dagoth-Slayer нравится это.
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Это банальный бегунок толщины противника закопанный глубоко в меню настроек. Называть его уровнем сложности - преувеличение. Просто полезная настройка, позволяющая подкрутить сложность на свой вкус, если перекачался. Не помню, чтобы на момент прохождения у меня были какие-то проблемы со сложностью. Бои и поведение противников вполне устраивало. Оно неплохое и примерно такое же как было в Морровинде. Даже разнообразили новыми штуками. А вот из-за автобаланса разнообразие в экипировке и оружии было сведено на нет. Из-за чего драки стали однообразными и рутинными. Пропала ценность предметов, а равно и смысл их добывать. Из всего оружия в Обливионе мне запомнился только Меч Убры и Клинок Заката и Рассвета из дополнения Дрожащие Острова. А ведь в Морровинде разные вещи имели своё значение и были привязаны к регионам и фракциям. Были вплетены в ЛОР игры.
     
  11. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    @rusty_dragon, обливион, можно сказать, был нерабочий: сломали всё, что было в морровинде, но ещё не успели починить, чтобы оно стало как в скайриме))
     
  12. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    858
    Как и в подавляющем большинстве ролевых игр где этот выбор есть в принципе. Слайдер сложности в Обле еще вполне работает в том смысле, что вынуждает пробовать другие способы сражаться с противниками на низких уровнях персонажа, пусть и делает это крайне простым методом.

    Для экшеновой ролевки скорее да, но не для ролевых игр в целом. В Аркануме (да и в первых фолах, да и много где еще) уровни сложности механистически накладывают штрафы на игрока не давая толком ничего в замен.

    В Обле ровно такая же прогрессия качества экипировки как и в Тесах ранее. О каком автобалансе речь? При нормальной игре у тебя есть не меньший чем в морре выбор из артефактов и зачарованных предметов в зависимости от стиля игры. И все так же есть очень ценные предметы, которые таки да приходится добывать. То что они могут быть в рандомном луте с противников, был бы герой нужного уровня, совершенной другой разговор.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  13. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    @Solid_Santa, да, но тут есть момент. Раньше я проходил скар только на легендарном, например, а потом стал проходить на адепте и... не сказать, чтобы была прямо какая-то разница. Мобы умирали быстрее, да, но экзистенциально мало что поменялось - монстры как умирали, так и продолжали умирать. В третьем фолле такая же ситуация. Новых ситуаций не возникало, просто расходники типа патронов-зелий уходили активнее. При этом моменты, где меня убивали и "Пробивали", никуда не делись.
    А вот в третьей готике с коммунити патчем была обратная ситуация: я много времени страдал на луке - на высокой сложности, а потом слез на низкую и понял, что игра так и должна была играться)) Появился наконец-то импакт от всех этих вбуханых в прокачку очков.
    Короче, две ситуации, но в обеих я не понял, зачем и нафига эти режимы сложности вообще ввели. Если под режимом нету предписания (как в тех же пасфайндерах) - "для кого и зачем", то можно сделать вывод, что разрабы просто поиграли со множителями, чтобы игрок также мог с ними побаловаться на легальной основе.
    --- добавлено 7 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 7 июн 2025 ---
    Обратный пример - в том же первом ведьмаке игра становится просто непроходимой на высокой сложности, без вникания в систему зелий и мазей/заточек. Но с другой стороны, там и энкаунтеров не так много, если по болотам не шастать часто)) А во второй его части, какую сложность не выбирай, боёвка в туториале так и остаётся зубодробительной лел.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2025
  14. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Ага. :D Вернее Скайрим это Обливион 2.0. А так выкидывание одних элементов и упрощение до глупого других - секрет рецепта Беседки. Со времён Морры развития нет. Попытки были и в Обле и в Скайриме, но их не доделали. Помнишь джемы разработчиков, после которых добавляли новые штуки в Скайрим? Как только Тодд увидел что игра стремительно превращается в Морровинд лавочку прикрыли.

    А так мне Обливион нравился. На мой взгляд проблема не в том что игра была какая-то не такая, а с тем чего в ней не хватало, что было не доделано.

    Если в других играх уровни сложности более или менее проработаны и оттестированы, то в Обливионе это просто бегунок толщины противников. В чём нет ничего плохого. Но это и не настоящий уровень сложности. Я кстати не вижу никакой проблемы что ничего не изменилось. Наоборот, попытки сооружать костыли вокруг данного бегунка бы только всё испортили.

    То что после нахождения экипировки подобное появляется у всех обесценивает большинство предметов. Ценные предметы в основном хлопушки без задач. Как некромантия, которой всю сюжетную ветку гильдии магов манили как морковкой. Или дождика в Дрожащих Островах. Ну а рандом и генератор - наследие того что игра изначально создавалась как мультиплеерная. В Скайриме эту проблему сгенерированного мира отчасти решили, сделав вручную много подземелий.
    --- добавлено 7 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 7 июн 2025 ---
    Начальник сказал надо легендарный режим - сотрудники исполнили. Главное что оно никак не испортило саму игру. Ну а третья Готика сырая очень, даже после неофициальных патчей.

    Я поэтому всегда начиная игру внимательно изучаю чем уровни сложности различаются.

    Второй Ведьмак вообще полностью сломанная игра. Кроме сюжетного кинца там ничего и нету. Все остальные элементы поломанные. Тот кто прошёл игру на лёгком не потерял ровно ничего. А арену прикрутили к игре позднее, это неудачная попытка научить игроков боевой системе из-за того что в самой игре реализовать не смогли. Боёвку делали на ходу и кардинально переделывали после создания основной структуры и наполнения игры.

    Первый Ведьмак хорош, потому что механики полноценно работают, грамотно сделано развитие и по уму расположено игровое наполнение: монстры, задания и вещи. Игра разрабатывалась для высокого уровня сложности. Если бы этого не было бегунок сложности тоже был бы бесполезным. Собственно давным-давно известно как правильно рассчитать наполнение мира и баланс в РПГ чтобы всё без автолевела работало, в том числе в открытом мире. Автолевел от неграмотности и лени. Ну и запрещать игрокам свободу действий чтобы играли строго как задумано проще.

    Тот же ТЕС взял за основу механику из Ультимы. Что делаешь - то само качается. Максимально интуитивно для игрока и прозрачно для разработчика. Знай только придерживайся правильной структуры при создании игры. Но для этого нужен грамотный разработчик во главе, который будет давать задания, следить за разработкой и ставить рамки для команд которые создают наполнение для отдельных регионов и квестовых веток. Подход вида женщину вынули - автомат засунули и добавление ключевых механик по принципу что гению менеджеру с утра в голову взбредёт тут не работают. Да и разработчики создающие наполнение должны быть если не единомышленниками, то хотя бы чувствовать общий тон, мотив и настрой.

    Почему мы и наблюдаем в Обливионе редкие яркие ноты на фоне монотонного однообразия. Почему компактные Дрожащие Острова заметно лучше базовой игры.
     
    Vlad_99 нравится это.
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.671
    Именно так. Единственный недостаток шкалы сложности первого Ведьмака - с ростом сложности растут штрафы к получаемому опыту, в результате один и тот же набор усилий на изиче доводит до 45+ уровня, на нормале до 41-42, а на харде и до 40 не дотянешь.
     
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Не сравнивал. Не помню проблемы с нехваткой уровней на сложном. Возможно опыта добавили чтобы не было проблем пробежать игру выполняя только основную сюжетную линию? Там в расширенном издании экономика чутка поломатая из-за необязательных сайд-квестов. Если проходить всё без исключения тысяч 10 золотых остаётся, которые никуда не потратишь. Но, к счастью, это происходит только под конец игры, когда избыток денег ни на что не может повлиять. А на болотах наоборот отлично. После шумного города с его проблемами спокойное монотонное прохождение себе в удовольствие. И скопленные деньги на новую кожаную куртку.

    У меня кстати есть мысль на какой системе нужно растить будущих грамотных разработчиков РПГ. Обобщённая Универсальная.. ^_^ В общем та над которой смеются.
     
  17. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    673
    На Душах их надо растить, только не на боевой механике, к которой есть вопросы, а на общей идее исследования мира вокруг хаба с большим количеством срезок и альтернативных путей. Поскольку это РПГ-разработчики, туда просто добавляется диалоговая система с возможностью мирного решения вопроса и тадам! Игра мечты. Вот эта идея, о том, что если не можешь в скилл, давай в гринд, не хочешь в гринд, ну оставь пацанов в покое, они вообще не сюжетные, может вытащить даже очень среднюю игру.
     
    Dagoth-Slayer нравится это.
  18. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    Так в моём сообщении речь не идёт про штрафы на урон. Я писал про баланс.

    Зачем ты продолжаешь тянуть в обсуждение свою хотелку про перекрытие множителя сложности бонусами урона? В процентном отношении улучшенный урон из новой версии всегда будет одинаково выше оригинального, для любого уровня сложности. И 25% это явно не какие-нибудь 1-3%, которые действительно можно было бы назвать незначительными. Ну и дело не только в уроне, напоминаю. Если ты не отыгрываешь манчкина с бесконечными зельями, то дополнительная регенерация очень помогает в бою. Как и другие аспекты, вроде изменённого передвижения.
     
  19. makiavelli737

    makiavelli737

    Регистрация:
    30 авг 2015
    Сообщения:
    129
    Ну вот смотри, нашел я пару колец "огненный щит". Например по 15%, вместе 30. На сколько надо прокачать ношение брони, чтобы она блокировала 30% физ урона, как эти кольца, не считая резист к огню? На сколько вырастет толщина/урон врагов от прокачки ношения доспехов?
    Что более ценно в итоге?
     
  20. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.463
    @requiemMM, А я б погонял РПГ с боёвкой из Душ.)) Не слешерный Ведьмак 3 а вот прям чтобы ты из хаба вышел по квесту а тебя всего такого красивого запинала пара оборванцев. Потому что скилла не хватило победить а не циферок в статах. В соулсах конечно тоже можно перекачаться но прям глобально легче тебе не станет если руки не выпрямил.
    --- добавлено 7 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 7 июн 2025 ---
    Про исследование мира согласен полностью. Одна из вещей которая мне очень нравится в том же ДС1. Пошёл туда, больно бьют. Вернулся. Или кое-как пробрался и вышел вообще в другом месте или пришел к стартовой точке но с другой стороны. Наверное один из лучших примеров того как надо дизайнить локации что я знаю.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление