1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

The Sentinel

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Smiling Spectre, 23 май 2012.

  1. Smiling Spectre

    Smiling Spectre

    Регистрация:
    30 июл 2003
    Сообщения:
    991
    Жанр:
    Puzzle

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1989

    Разработчик:
    Firebird Software

    Издатель:
    Firebird Software

    Рейтинг:
    9 из 10

    Перед нами головоломка конца 1980-х. С одной стороны, геймплей здесь достаточно традиционен для жанра: по одному принципу построенные этапы, фиксированное число действий игрока, которое не меняется всю игру, одинаковые препятствия и всего один вид врагов.

    Вот только это не мешает игре быть уникальной в своём роде – потому что она в полном, многоцветном 3D от первого лица (в 1989 году!), а для этапов использует процедурную генерацию: каждый из 10000 уровней, заявленных в руководстве, однозначно генерируется из "зерна", которым является его номер. Кроме всего прочего, это позволило выпустить её практически в идентичном виде на большинстве платформ конца 1990-х, от маломощных BBC Micro и ZX Spectrum до флагманов в виде Amiga и DOS в режиме VGA.

    Действие игры происходит на многоуровневом поле, раскрашенном в шахматную клетку. Наш герой (которого в руководстве называют "синтоидом") противостоит Стражу/Sentinel'у, в честь которого и названа игра, а на более поздних этапах и его помощникам – Охранникам/Guard'ам. Цель героя – поглотить энергию Стража, цель же его противников – устранить с поля всё, что не деревья, которые там находятся изначально. Страж по умолчанию расположен на самой высокой точке уровня, а игрок – где-то в самом низу, и, как вы увидите дальше, это имеет первостепенное значение.

    В начале игры противники "спят", поэтому не торопитесь с действиями – сначала осмотритесь и прикиньте план дальнейших действий. Как только вы попытаетесь сделать что-то активное, стражи начнут вращаться на 45 градусов за раз, тщательно убирая всё постороннее из сектора, который находится в их поле зрения. Менять своё расположение они не могут. Герой тоже неподвижен, но в его распоряжении есть важная суперспособность: он может создавать свои копии и свободно телепортироваться между ними. Кроме этого он может создавать камни и деревья. Всё это не бесплатно: дерево стоит единичку энергии, камень – две, копия – три, а в начале игры у героя есть энергия, достаточная для создания только трёх копий. Впрочем, он может и поглощать любые объекты на клетках (включая стражей), мгновенно получая их энергию. Противники точно так же (только гораздо медленнее) поглощают посторонние объекты (персонажа, копии или камни) - и тут же возвращают полученную энергию обратно, создавая деревья. Таким образом, общая энергия уровня неизменна и равна сумме полученной от объектов и накопленной нашим синтоидом.

    И тут выплывает самая важная особенность игры: почти всё взаимодействие происходит не с самими объектами, а с полем, на котором они расположены: поставить (как и поглотить) объект можно, только если вы видите хотя бы уголок его клетки. Если же такового нет, то нет и взаимодействия. Так что в самом начале вы вряд ли что-то съедите, кроме парочки деревьев, – высота тела синтоида чуть-чуть меньше, чем высота уровня, и видны вам только клетки, находящиеся ниже героя или на той же высоте. У Стража этой проблемы, конечно, нет, – кроме естественных препятствий, вызванных геометрией уровня, он видит абсолютно всё.

    Так как же играть, если невозможно подняться? Для этого и служат камни. Они имеют высоту в половину уровня и обладают одной очень важной особенностью: это единственный объект, доступный напрямую из любой точки уровня, даже если клетка под ним не видна, – лишь бы вы видели сам камень. Так что ставите на видимую клетку камень, на него – свою копию, телепортируетесь, – вуаля, вам виден уровень выше, можно продолжать! Разумеется, никто не помешает поставить друг на друга два, три, четыре камня и одним махом взлететь повыше – лишь бы энергии хватило. Оборотной стороной этого, правда, является то, что врагам эти камни видны точно так же - и они не замедлят высосать из них энергию, если те окажутся в их поле зрения. Так что в качестве долговременной конструкции они не сработают, – это исключительно временная мера. Не забывайте поглощать их за собой!

    Кроме "направленной" телепортации в игре есть ещё один механизм (руководство называет его "гиперпрыжком"). Если нужно срочно смыться (наиболее частая причина: вас видит страж и высасывает энергию), вы нажимаете кнопку прыжка - и игра создаёт копию в случайном месте уровня, куда вас и телепортирует. Правда, тут есть две детали, которые необходимо учитывать: вы неизбежно теряете три единицы энергии на создание копии, а сама эта копия всегда находится на том же уровне, где был протагонист, или ниже. Если вы находитесь слишком низко, запросто можно загнать себя в тупик, когда энергии не хватает, чтобы вылезти, а брать её неоткуда. В этом случае попытка гиперпрыжка расценивается как самоубийство - и игра заканчивается. С упомянутой способностью связана и единственная особая способность стражей, которой нет у вас: если они не могут высосать энергию из героя, то попытаются превратить в монстра дерево поблизости. В ужасе герой совершит гиперпрыжок автоматически (монстру, впрочем, тоже нужно видеть клетку героя, так что если деревьев в нужных точках нет, нашему синтоиду ничего не грозит).

    В общем-то, это всё. Вы рассчитываете ходы и спокойно прыгаете по уровню, собираете энергию, стараясь не попадаться на глаза врагам, и поднимаетесь всё выше и выше. Но даже если вас заметили, то есть несколько секунд на прыжок, да и после этого энергия не пропадёт мгновенно, а будет теряться по единичке за секунду, так что некоторый запас времени есть всегда. Главное – не паникуйте, не забывайте забирать всё, что только можно, и всё получится!

    Когда вы доберётесь до самого верха и поглотите Стража, гиперпрыжок перенесёт вас на следующий уровень. "Следующий" он, правда, по времени прохождения, а не по номеру, – все 10000 уровней проходить не придётся. Вся энергия, которую вы собрали, пойдёт на продвижение вперёд - за вычетом затрат на гиперпрыжок. Так что если на нулевом, начальном уровне на момент его окончания у вас 10 единиц энергии, то вы попадёте на (0+10-3)=7-й. Это превращает игру из "почти бесконечной" в "условно проходимую", хоть и не очень быстро.

    Функции сохранения нет – вместо него на выходе из карты вы с номером уровня получите его код. Введите его в следующий раз – и начинайте уже оттуда!

    Десять лет спустя, в 1998-м, игра была переиздана под названием Sentinel Returns. Она ничем не отличается от оригинала, кроме модернизированной графики (не в лучшую сторону, честно говоря) и поворотов Стражей в реальном времени вместо 45-градусных. Также было уменьшено (до 650) количество уровней.
     
    Последнее редактирование модератором: 25 янв 2019
  2. kirik-82 DOSтойным играм достойный перевод

    kirik-82

    Переводчик

    Регистрация:
    19 дек 2007
    Сообщения:
    2.148
    шедевр игростроения. помню, играли в неё с другом запоями ещё на спеки. даже та двухцветная 3D-графика поражала воображение. игра обязательна к ознакомлению и даже больше. оценка - 10, как минимум.
     
  3. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Небольшая поправочка о противодействии: в игре ведут борьбу 2 разумные сущности (титульного Стража и игрока соотв.), которые представляют собою по сути 2 душИ. Физических оболочек у них нет, но и существовать в игровых мирах-аренах без помощи сосудов (те самые "роботы", хотя могли спокойно наречь их, скажем, контейнерами, заодно пояснив предназначение) они не могут. Между прочим, это именно то, что происходит при поражении: Страж поглощает энергию из сосуда (удаляя тем самым физобъект из арены), в котором находится "душа" подконтрольной игроку сущности, ну а поскольку (как было сказано выше) вне сосуда она находиться не способна, она попросту растворяется и наступает стандартный "гамовер". Впрочем, такое случается, если игрок не предпринимает никаких действий по спасению "души". Кроме того, перемещать объекты на арене нельзя, лишь материализовывать (при условии наличия требуемого количества энергии: чтобы "посадить" дерево, нужна всего единица; за создание булыжника-подставки попросят две; и самое ценное - тот самый сосуд - потребует целых три) и, соответственно, дематериализовывать/поглощать, но лишь на тех клетках, что находятся непосредственно в поле вашего зрения, то есть даже если вы видите какой-либо объект, а клетку, на которой он находится нет, оперировать им вы не можете. Именно для этого в мире игры и существуют ярусы: возвышаемся для того, чтобы стали видны (а, следовательно, доступны для манипуляций) клетки, ибо на них, как правило, находятся "деревья" - энергосодержащий ресурс, необходимый для накопления достаточного её количества, дабы в конце-концов возвыситься на ярус самого Стража и поразить его, выселив из сосуда.
    Кстати, для того, чтобы арена/уровень был защитан как действительно пройденный, придётся вложиться в строго отведённый отрезок времени, то есть в идеале действовать на каждом этапе надо максимально быстро. По мере прохождения этот временной промежуток постепенно сокращается, усложняя тем самым добычу "безупречной" победы. Впрочем, кабы она (игра) была хоть немного поразнообразней, а то уже к десятому уровню начинает одолевать откровенное разочарование от однообразия происходящего - наибольший недостаток этой несомненно выдающейся игры, на мой взгляд.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление